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The Amiga Future 168 will be released on the 5th May.

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Whale´s Voyage 2
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System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info
01.01.2016 - 00:00
01. Zu Beginn des Spiels erhält man einen Anruf. Man wird beauftragt, nach Antolos zu fliegen, um dort Mr. Neft zu treffen, der eine Zollerklärung für die gefährlichen Güter ( das radioaktive Material, welches sich von Beginn an an Bord der Whale befindet ) verlangt
02. Auf Antolos muß man nun Mr. Neft suchen und er erklärt uns, daß er wegen der politischen Lage keine Zollerklärungen mehr erteilen kann. Er meint nur, daß wir auf Cybertech 1 einen gewissen Tyx After suchen sollen und dann von ihm eine Erklärung bekommen werden.

03. Auf Cybertech 1 trifft man dann auch auf Tyx After, der verspricht, die Ware zu übernehmen und sie nach Antolos zu bringen. Er will sich um alles kümmern und meint, daß wir beruhigt nach Antolos zurückfliegen können. Eine Erklärung haben wir jedoch nicht bekommen, doch wir vertrauen ihm.

04. Wir fliegen zurück nach Antolos und müssen erkennen, daß wir betrogen worden sind, denn die Ware ist nicht angekommen. Wir bekommen einen Anruf von der Trading Inc., die uns drohen, wenn wir nicht binnen 24 Stunden die Ware abliefern.

05. Also fliegen wir wieder nach Cybertech 1. Wir suchen, finden jedoch Mr. Tyx After nicht. Seine Sekretärin teilt uns mit, daß er in einer Konferenz im oberen Stockwerk ist, sie jedoch nicht weiß, wie man dort hingelangt. Also bleibt uns nichts anderes übrig, als uns auf die Whale zurückzubeamen. Beim Hinaufbeamen bekommen wir ein Angebot von einer anonymen Person. Sie will uns helfen, wenn auch wir ihr helfen. Da wir nichts zu verlieren haben, beamen wir uns wieder auf den Planeten. Dort treffen wir dann in einer Ecke auf Winnie Wim vom 1. Teil des Spieles, die inzwischen zu einer hübschen Frau herangewachsen ist. Sie gibt uns eine Key-Card für den geheimen Aufzug, der in das obere Stockwerk führt. Als Gegenleistung dafür, bittet sie uns, daß wir ihren verschwundenen Vater suchen. Er wurde zuletzt auf Vulgo gesehen. Da wir in ihrer Schuld stehen, werden wir ihr natürlich helfen. Aber zuerst gehen wir zum Aufzug und fahren in den 1. Stock um dort Txy After ausfindig zu machen. Wir können ihn in einem verborgenen Raum finden. Er will, daß wir verschwinden und ist auch nicht bereit mit uns ein Gespräch zu führen. Schießt man jedoch kurz auf ihn, ergibt er sich und verspricht uns hoch und heilig, daß die Ware sofort wieder an Bord gebeamt wird und wir nun wirklich nach Antolos fliegen können.

06. Wir beamen uns wieder an Bord der Whale und können mit Zufriedenheit feststellen, daß er dieses Mal nicht gelogen hat. Wir fliegen nochmals nach Antolos und liefern dann endlich die Ware aus. Dennoch bekommen wir von der Trading Inc. eine Mitteilung, daß sie von uns 100.000 Credits wollen.

TIP :

Inzwischen Handel betreiben und die Whale aufrüsten. Denn es kommt immer wieder zu Zusammenstößen mit fremden Schiffen, wovon man nicht immer verschont bleibt. Gute Handelsroute: CHIRY : Einkauf von öl, CD's und anschließend Flug nach Samrasa. SAMRASA: Hier werden öl und CDs verkauft und Leder u. Silber eingekauft, anschließend Flug nach Castra. CASTRA: Verkauf von Silber u. Leder, Einkauf von Eisen, Flug nach Chiry. CHRIY : Verkauf von Eisen und Beginn von vorne.

Zu Beginn kann man nur kleine Mengen kaufen, aber von Runde zu Runde wird immer mehr Gewinn gemacht und man kann auch mehr einkaufen bzw. verkaufen.

07. Wir begeben uns auf den Flug nach Vulgo, da wir ja Winnie versprochen haben, nach ihrem Vater zu suchen. Auf Vulgo suchen wir dann nach Walter Wim, wir treffen aber nur auf eine Person, die uns mitteilt, daß er Walter zuletzt auf Crash gesehen hat. Da es sich um eine neue Destination handelt, gibt er uns die Koordinaten dieser Stadt.

08. Nach dem Hinaufbeamen, versenden wir unseren Gleiter. Mit ihm suchen wir nun nach der Stadt auf den angegebenen Koordinaten. Diese Stadt wird ab nun der zweite Zielort auf dem Planeten Castra sein.

09. Nachdem wir uns auf Crash gebeamt haben, suchen wir den Händler auf. Er erzählt uns nur, daß ihm " sein Stoff " ausgegangen ist und es diesen nur mehr auf Bios gibt.

10. Wir fliegen nach Bios, wo es angeblich diesen " Stoff " gibt. Zuerst müssen wir uns mit dem Händler unterhalten, dann teilt er uns mit, daß er durchaus interessante Angebote zur Verfügung hat. Wir gehen dem nach und siehe da, er bietet uns Drogen an. Es handelt sich hierbei um eine soeben am Markt erschienene Designerdroge. Wir kaufen uns eine.

11. Mit der Droge an Bord fliegen wir wieder nach Crash zum Händler. Nach übergabe einer solchen Droge, wird er gesprächig und es öffnet sich die Tür zum Hinterzimmer. Nachdem wir das Zimmer betreten haben, entdecken wir auf dem Tisch einen Zettel. Er ist von Walter Wim und an seine Tochter gerichtet. Eine Nachricht, die wir leider nicht entschlüsseln können.

12. Da wir versprochen haben, jede Neuigkeit über das Verschwinden zu berichten, fliegen wir nach Cybertech 1 und suchen Winnie. Wir übergeben ihr mit Freude den Zettel. Und sie kann uns auch die Skizze entschlüsseln. Sie teilt uns mit, daß wir nach Chiry fliegen sollen.

13. Gesagt getan. Wir fliegen nach Chiry. Aber sofort nach dem hinunterbeamen werden wir beschossen. Es sind die Kopfgeldjäger, die die Transportfirma auf uns gesetzt hat, weil wir die Ware nicht pünktlich geliefert haben. Wir wehren uns natürlich und müssen sie erledigen, wenn wir noch weiterleben und Walter Wim finden wollen. ( Tip: zuvor für Plasma Werfer jede Menge Munition kaufen, damit wir das überleben, denn die Gegner sind sehr stark ! ). Wir sprechen mit einigen Leuten können aber nichts in Erfahrung bringen. Wir treffen nur auf einen Mann, der völlig fertig ist, weil ihn seine Firma betrogen hat und hier irgendetwas nicht stimmt. Seine Firma befindet sich im oberen Stockwerk. Nachdem alle Kopfgeldjäger tot sind, läßt sich die Tür in der Ecke im Nord-Osten öffnen. Die versperrte Türe kann man nun entweder mit einem Werkzeugkasten oder mit der Fähigkeit " Schloß knacken " öffnen. Mit dem Aufzug begibt man sich nach oben und muß feststellen, daß dieser Raum dunkel ist. D.h. man verwendet jetzt am besten die Infrarotbrille und schon kann man alles herrlich sehen. Wir gehen in einen Raum, wo ein seltsames Gebilde steht. Nachdem wir es betrachtet haben und herausfinden, daß wir nichts damit anstellen können, beschließen wir, nach Bios zu fliegen.

14. Flug nach Bios, denn dort haben wir vorher mit Kry Ger gesprochen, der uns gesagt hat, daß er alle möglichen Waren besorgen kann. Zu dieser Person gehen wir jetzt wieder und teilen ihm mit, daß wir ein seltsames Gebilde entdeckt haben. Er erzählt uns, daß er das Gegenstück für die dreieckige Ausnehmung hat. Aber er hat es vergraben, weil es nur Unglück bringen soll bzw. auch bringt. Aber er gibt uns auch die Koordinaten durch. Es soll zw. 20/55 und 25/55 außerhalb der Stadt auf Bios vergraben sein. Wieder auf der Whale schicken wir sofort unseren Gleiter los. Wir können das besagte Dreieck auf 24/52 finden.

15. Mit dem Dreieck fliegen wir wieder nach Chiry und gehen gleich in den 1. Stock zu dem besagten Objekt. Wir verwenden das Dreieck und siehe da, es geht eine Tür im Nebenraum auf. Neugierig wie wir sind, betreten wir den Nebenraum und entdecken ein weiteres seltsames Gebilde. Und da wir nun auch wissen wollen, worum es sich handelt, wollen wir wieder nach Bios fliegen. Vielleicht kann und Kry Ger wieder Auskunft geben.

16. Doch dann passiert etwas schreckliches. Bei dem Versuch die Besatzung nach oben zu beamen, bekommen wir die Meldung " Der Beamer ist gestört! ". Was machen wir jetzt?! Und dann kommt die Riesenüberraschung. Wir werden plötzlich beschossen und eines unserer Crewmitglieder wird entführt. Also bleibt uns nichts anderes übrig, als uns auf die Whale zu beamen und unseren vierten Mann zu suchen. Kaum haben wir uns hinaufgebeamt, bekommen wir einen Anruf. Es sind die Entführer. Sie fordern uns auf, die noch ausstehenden 100 000 Credits zu zahlen, denn sonst sehen wir unser Mitglied nicht wieder. Also auf nach Antolos, wo die Geschichte begonnen hat.

17. Auf Antolos können wir niemand entdecken, doch wir haben die Möglichkeit mit den Entführern zu telefonieren. Sie teilen uns mit, daß wir nach Irada fliegen sollen und erklären uns auch, wo sie ihr Geheimversteck haben.

18. Auf Irada müssen wir ganz schön lange herumlaufen, bis wir das Geheimversteck der Kopfgeldjäger finden. Es befindet sich im Süden der Stadt. Noch bevor wir die Türe öffnen wollen, bekommen wir den Befehl alles abzulegen, bevor wir eintreten. Und das müssen wir auch befolgen - wir müssen jedes kleinste Utensil ablegen, denn sonst wartet eine böse überraschung auf uns. Nachdem wir das getan haben, betreten wir den Gang und gehen nach hinten zu dem Zimmer ( wenn man vergißt, etwas abzulegen wird man von zwei automatischen Gewehren beschossen ). Dann stößt man auf die Tür zu den Entführern. Wir sprechen mit ihnen und nachdem wir ihnen das Geld übergeben haben, bekommen wir unseren vierten Mann wieder.

19. Jetzt heißt es, sich umhören und weitersuchen, denn wir wollen ja Winnie helfen, ihren Vater wieder zu finden. Wir fliegen von einem Planeten zum anderen und auf Samrasa werden wir fündig, denn wir bekommen einen Hinweis von einem Mann, der zu uns sagt: " Die Bettah werden ganz schön nervös ! " Was er damit meint, wissen wir nicht genau, deshalb wollen wir dem Grund näher nachgehen.

20. Wir fliegen nach Bios, weil wir noch Informationen bezüglich des neuen Objektes auf Chiry benötigen. Wir treffen auf einen neuen Mann namens " Ogly " der uns etwas über das Objekt erzählen kann. Es ist mit einer Sage verbunden, bei der es sich um sog. " Geistesblitze " handelt. Diese kann man selbst erwerben. Er verweist uns an " Old Rafdeban " auf Snemise, der diese Kunst beherrschst und uns mehr darüber erzählen kann.

21. Also nichts wie hin nach Snemise, denn vielleicht kann er uns ja diesen Zauberspruch beibringen. Gleich nach der Landung können wir den besagten Mann in einem Haus entdecken. Er ist bereit uns diesen Zauberspruch beizubringen. Aber es gibt drei von diesen Blitzen. Und wir haben erst einen. D.h. wir brauchen noch zwei. Wir fragen den Mann, ob er uns einen Hinweis geben kann, wo wir die anderen zwei finden, doch er weiß nur noch von einem Mann, der diesen Zauberspruch beherrscht. Er ist auf Vulgo zu finden.

22. Auf Vulgo müssen wir zuerst ein wenig herumirren bis wir auf die erwähnte Person treffen. Es ist Mr. Persaw. Er erzählt uns zuerst, daß es seiner Frau sehr schlecht geht und daß sie im Sterben liegt, außer es hilft ihr jemand. Wir können ihr helfen, indem wir sie heilen ( mit ihm sprechen ). Als Dank für die Rettung seiner Frau lehrt er uns den zweiten Zauberspruch, den er vor kurzem erstanden hat. Wir fragen ihn, wo er diesen " Geistesblitz " erworben hat und er teilt uns mit, daß er ihn beim Händler auf Penthe gekauft hat. Wir bedanken uns und machen uns auf den Weg.

23. Wir fliegen nach Castra mit dem Zielort Penthe. Dort gehen wir sofort zum Händler, der uns leider mitteilt, daß er den dritten nicht beherrscht. Er hat nur einen " Geistigen Pfeil ", den wir uns natürlich auch aneignen müssen. Er verrät und nur noch, daß der letzte Zauberspruch in der Hand der Kopfgeldjäger ist, die sich momentan auf Chiry befinden. Wir beamen uns auf die Whale und rufen die Kopfgeldjäger an.

24. Auf dem Flug nach Chiry werden wir von einer Kolonie von Feindschiffen bedroht. Leider können wir diesen Kampf kaum gewinnen, doch wir schaffen es noch gerade rechtzeitig, daß wir uns nach unten beamen können. Doch die Whale explodiert. Nun sind wir gefangen. Aber da wir uns vorher ordentlich ausgerüstet haben, werden wir hoffentlich diese Etappe auch überstehen. ( TIP: vorher mit Plasma Gun und / oder Automatic Lazer Gun- auf Crash erhältlich - und Magazinen ausrüsten, empfehlenswert ebenfalls: Essenzen für mentale Energie - diese bekommt man auf Irada beim Händler. ) Dann geht der Spaß erst so richtig los. Man wird von allen möglich Seiten beschossen und hat nur ein Ziel: Alle Kopfgeldjäger müssen erledigt werden. Haben wir auch den letzten besiegt, erhalten wir den letzten " Geistesblitz ". Nun begeben wir uns zu dem geheimnisvollen Beamer im oberen Stockwerk und benützen die drei Geistesblitze. Wir werden nun in eine fremde Dimension gebeamt wo eine unbekannte Macht auf uns lauert. Schaurige Aliens wollen uns die letzte Lebensenergie aussaugen. Wir kämpfen uns durch den langen Gang bis zum Ende durch.

An der hintersten Wand befindet sich der letzte Gegner mit Hilfe des " Geistigen Pfeils " können wir aber auch ihn besiegen...