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The Amiga Future 168 will be released on the 5th May.

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Discworld
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Diese Komplettlösung wurde erstellt von
Georg Breitsprecher
(Originaltext aus der AMIGA FUTURE #82/83)

04.06.2021 - 15:43

Zu den Spielen, in deren Genuss man bislang auf dem Amiga nicht kam, gehört die Discworld-Serie, die auf der gleichnamigen Romanreihe von Terry Pratchett basiert. Sie besteht aus nur drei Spielen: Discworld, "Discworld II - Vermutlich vermisst" sowie "Discworld Noir" (zusätzlich erschien bereits 1986 das in der gleichen Welt angesiedelte Textadventure "The Colour of Magic").

Wer bereits die Romane Pratchetts kennt, kann sich auf ein Wiedersehen mit alten Bekannten wie den Zauberern, den Wächtern Nobby und Karotte, dem Patrizier, Tod, Treibe-mich-selbst-in-den-Ruin-Schnapper sowie natürlich Truhe freuen. Aber auch andere Liebhaber von Adventures mit einer guten Portion Humor sollten diese Gelegenheit ergreifen und durch die Straßen und Gassen der legendären Metropole Ankh-Morpork streifen.

Vorbereitung...

Denn wie wir an dieser Stelle schon oft genug erwähnt haben, ist der Adventure-Interpreter ScummVM schon lange nicht mehr auf die Spiele von Lucas Arts beschränkt, sondern erweckt in der aktuellen Version (ab dem Release Candidate 1 der Version 1.0.0) auch die beiden erstgenannten Spiele auf dem Amiga zum Leben. Grund genug für uns, den ersten Teil in diesem Lösungsweg genauer zu beleuchten. Das Einrichten ist einfach, erfordert aber im Fall der DOS-Version einen PC (oder Emulator), da das Spiel zunächst einmal installiert werden muss. Dabei ist kein MSDOS erforderlich; ein Testrechner mit Windows XP erfüllte diese Aufgabe ebenso. Das so entstandene Verzeichnis muss einfach an einer beliebigen Stelle auf der Festplatte abgelegt und in ScummVM eingebunden werden.

... und los geht's: Akt I

Das Abenteuer beginnt in der Kammer von Rincewind, seines Zeichens ein vollkommen unfähiger Zauberer und Anti-Held dieses Spiels. Dort inspizieren wir alles, öffnen den Schrank und nehmen die leere Geldbörse mit. Nun suchen wir den Erzkanzler auf, der uns mit der Suche nach einem Mittel zum Aufspüren eines Drachenhorts beauftragt. Unsere erste Aufgabe ist es, ein Buch mit weiteren Informationen aus der Bibliothek heranzuschaffen. Doch der Bibliothekar, ein Orang-Utan, erwartet für seine Hilfe eine Bestechung. Also betreten wir die Abstellkammer, nehmen den Besen an uns und wecken damit unseren treuen Begleiter Truhe. Darin befindet sich eine Banane, die den Bibliothekar gnädig stimmt und uns im Gegenzug das gewünschte Buch einbringt. In diesem findet der Erzkanzler schnell einen Plan für das benötigte Gerät. Natürlich ist es unsere Aufgabe, die Einzelteile zu beschaffen, als da wären: Ein Zauberstab, ein Kobold, ein metallenes Gefäß, eine magische Spule sowie der Atem des Drachens. Dazu können und müssen wir die unsichtbare Universität verlassen und Ankh-Morpork erkunden. Zum Öffnen des Tores sprechen wir mit dem Zauberlehrling vor dem Gebäude. Er zeigt uns den passenden Trick, wobei Rincewinds erster Versuch nur unser Inventar um einen Frosch bereichert.

Beginnen wir mit der gefährlichsten Aufgabe, dem Atem des Drachens. Dazu benötigen wir einen Spiegel, den wir im Bad des Patriziers finden. Um Einlass in den Patrizier-Palast zu erhalten, sprechen wir mit den Wächtern und verwickeln sie in einen Streit. Der nächste Weg führt in die Gasse, in der eine Bodenplatte Rincewind auf die Dächer katapultiert. Dabei muss er den Spiegel in seiner Tasche haben, da Truhe auf dem Boden zurückbleibt. Oben entdecken wir eine Leiter, die wir für eine spätere Verwendung nach unten werfen, und erklettern dann den Turm im Hintergrund. Oben befestigen wir den Spiegel an der Spitze des Fahnenmastes und blenden damit den Drachen. Das verschafft uns die Aufmerksamkeit des Untiers und den gewünschten Atem.

Als Metallgefäß können wir die Bratpfanne aus der Küche benutzen, doch dazu müssen wir erst den Koch loswerden. Also begeben wir uns auf die Rückseite der Universität und klettern mit der Leiter zu dem Küchenfenster herauf. Leider stellt sich Rincewind beim Fangen des fliegenden Pfannkuchens zu ungeschickt an. Also betreten wir auf dem Marktplatz die Psychiatrie und lassen das Schmetterlingsnetz mitgehen. Damit können wir den Pfannkuchen auffangen und den Koch zur Weißglut treiben. Kaum ist er verschwunden ist die Pfanne unser!

Da wir uns bereits in der Uni befinden, können wir uns auch gleich um einen Zauberstab bemühen. Einen solchen hat der alte Windle Poons bei sich. Also warten wir einen günstigen Moment ab und tauschen, sobald er sich abwendet, den Stab gegen den Besen aus.

Der Kobold ist schon schwerer zu beschaffen. Fündig werden wir bei einem Alchemisten, dessen Labor sich am Ende der Gasse mit der Sprungplatte im Boden befindet. In seine Erfindung, eine Kamera, ist ein Kobold eingesperrt. Um diesen unbemerkt mitnehmen zu können, holen wir uns etwas Mais aus einem Sack bei den Ställen. Im Labor befindet sich ein Gefäß mit siedendem Öl, das zusammen mit dem Mais eine mittelschwere Popcorn-Explosion auslöst. Leider entwischt der Kobold dabei und verbirgt sich in einem Mauseloch. Um ihn herauszulocken, benötigen wir zwei weitere Gegenstände: Eine Schnur, die wir uns bei dem Spielzeugmacher in der langen Geschäftsstraße holen, sowie einen Wurm. Solche sind in den Tomaten auf dem Marktplatz zu finden. Da die erste unbewohnt ist, werfen wir sie auf den Steuereintreiber und nehmen den Wurm aus der zweiten mit. Zusammen mit der Schnur erhalten wir eine Angel, mit der wir den Kobold fangen können.

Nun fehlt nur noch eine magische Spule. Eine solche ist nicht aufzutreiben, aber zum Glück tut es auch ein einfacher Lockenwickler. Einen solchen müssen wir klauen, also erlernen wir zunächst bei dem Straßenjungen auf dem Marktplatz die Kunst des Taschendiebstahls. Der geeignete Ort, um einen Lockenwickler zu finden, ist natürlich der Friseursalon in der Einkaufsstraße, genauer gesagt, die Haare der Kundin. Nachdem wir das gute Stück (den Lockenwickler, nicht die Kundin) genauer betrachtet haben, sprechen wir sie darauf an und überzeugen sie von einer anderen Frisur. Nun reden wir mit dem Friseur und ziehen ihm, während er abgelenkt ist, die "magische Spule" aus der Tasche.

Damit haben wir alle gewünschten Gegenstände beisammen und können sie dem Erzkanzler überreichen. Mit dem daraus gebauten Detektor machen wir uns auf die Suche nach dem Drachen. Dazu laufen wir durch die Stadt und achten darauf, an welcher Stelle das Gerät ausschlägt (im Südwesten). So ist die Scheune, in der er sich verbirgt, schnell gefunden. Der Drache berichtet uns von den Machenschaften der geheimen Bruderschaft. Unsere nächste Aufgabe ist nicht nur deren Aufspürung, sondern wir müssen ihm von jedem Mitglied ein goldenes Schmuckstück beschaffen.

Akt II

Doch bevor wir uns an die Arbeit machen, feiern wir den Erfolg mit einem Drink in der Trommel. Nachdem wir auch die Flaschen hinter dem Wirt inspiziert und einen reannuellen Wein genommen haben, brechen wir wieder auf - natürlich nicht, ohne uns mit den anderen Zechern unterhalten zu haben und Krug, Glas und Streichhölzer einzupacken. Nun müssen wir einen halben Tag in der Zeit zurückreisen, um die Verschwörung aufzudecken. Dazu benötigen wir den L-Raum. Wir betrachten den zwielichten Typ im hinteren Teil der Bibliothek und stellen fest, dass er eine goldene Banane im Ohr stecken hat. Darauf angesprochen bietet er uns an, sie für das gesamte Gold des Reiches zu verkaufen. Also überlassen wir ihm das Gold aus dem Schatz des Drachens und erkaufen uns mit der Banane die Hilfe des Bibliothekars beim Öffnen des L-Raums. In der vergangenen Nacht angekommen beobachten wir den Diebstahl des Drachenbuches. Der Dieb entwischt durch einen Geheimgang, der sich durch das Ziehen an einem bestimmten Buch öffnen lässt. Wir verlassen die Bibliothek auf die gleiche Weise und folgen ihm durch die Stadt bis zu dem Versteck der Bruderschaft im Westen (ganz in der Nähe des Drachenhorts).

Als Fremder erhalten wir keinen Einlass, also benötigen wir eine Robe. Die zu erhalten, erfordert einige Arbeit: Wir betreten den Park und finden dort einen Schmetterling. Aber nicht irgendeinen, denn dieser kann mit seinen Flügelschlägen Stürme auslösen! Leider kommen wir nicht an das Tier, da davor der von dem reannuellen Wein im Voraus betrunkene Rincewind liegt und schnarcht. Um ihn davon abzuhalten, stecken wir ihm den Frosch in den Mund und fangen dann den Schmetterling mit dem Netz (das liegt natürlich alles auf der Hand, wenn man eine Robe benötigt). Wir betreten die nächtliche Einkaufsstraße und gehen bis zu der Ecke, an der tagsüber der Mönch Offlers steht. Dort lassen wir den Schmetterling bei der Lampe frei, um am folgenden Tag einen lokalen Regenguss über dem Mönch auszulösen. Jetzt reicht es aus, über den L-Raum in die Gegenwart zurückzukehren und die zum Trocknen aufgehängte Robe aus der Gasse hinter dem Fischstand zu holen. Eine Verkleidung genügt allerdings nicht, um an dem Treffen der Bruderschaft teilzunehmen, sondern wir müssen auch die Parole kennen. Um den Dieb beim Betreten des Verstecks zu belauschen, begeben wir uns wieder das Nachts zum Versteck und drehen, bevor der Dieb auftaucht, die Öffnung des linken Abflussrohrs zur Tür. Sobald der Dieb auftaucht, verbergen wir uns hinter der Wand und halten das Glas an das rechte Rohr, um seine Worte zu hören. Mithilfe der Robe verschaffen wir uns nun Zugang zu dem geheimen Treffen. Trotz aller Geheimniskrämerei verraten sich alle Mitglieder, sodass wir sie am folgenden Tag einzeln aufsuchen und um ihr Gold erleichtern können.

Am einfachsten fällt das bei dem Abflussreiniger. Auf dem Weg zu ihm erstehen wir bei Schnapper ein paar Pfannekuchen. Nach deren Verzehr verschwindet der arme Mann sofort zum Zahnarzt. Dieser hat immer noch nur sein beim Psychiater sitzendes Milchmädchen im Kopf. Also gehen wir zu ihr und lassen uns einen Brief für ihn geben. Diesen übergeben wir dem Zahnarzt und haben so freie Bahn, um dem Abflussreiniger mithilfe des Apparats seinen Goldzahn zu entfernen.

Der Dieb, ein weiteres Mitglied der Bruderschaft, stand zuvor in der Schlange im Palast des Patriziers. Da wir von den Wachen nicht mehr eingelassen werden, suchen wir zunächst den Psychiater auf. Das Ergebnis dieser Sitzung sind zwei Bilder, mit denen wir die Palastwachen in einen erneuten Streit verwickeln können. Allerdings ist der Dieb verschwunden. Von dem Bauern erfahren wir, dass er in die Schatten zurückgekehrt ist. Dort treffen wir auf einen weiteren Verschwörer, den Maurer. Um an dessen goldene Kelle zu gelangen, benötigen wir ein geheimes Handzeichen, das uns der Straßenjunge auf dem Marktplatz zeigen kann. Doch dazu müssen wir ihm erst einmal beweisen, ein richtiger Mann zu sein. Wie das geht, steht auf der Innenseite der Klotür in der Gasse hinter dem Fischstand - zumindest, wenn wir wieder durch den L-Raum in die Nacht zurückreisen. Wir müssen also Sally aufsuchen, die wir in dem Bordell in den Schatten finden. Für die Spezialbehandlung sollen wir ihr Mehl, Eier und Milch besorgen. Doch das erfordert eine lange Reise, die uns tatsächlich bis ans Ende der Welt führt.

Auch in einer Welt voller Magie benötigt man manchmal ganz alltägliche Dinge, und so müssen wir erst einmal für Sally Mehl, ein Ei und Milch besorgen. Mehl findet sich, wie sich das gehört, in der Küche der unsichtbaren Universität, doch für die anderen Zutaten müssen wir die Stadt verlassen. Um einen Pass für die Torwachen aufzutreiben, sprechen wir mit dem verängstigten Mann in der Kneipe. In der Herberge im Nordwesten der Stadt finden wir sein Zimmer und den hinter der Tür versteckten Safe, der bis zur Nacht zuvor den Pass enthielt. Wir stecken das Bettlaken ein, kehren durch den L-Raum in die Nacht zurück und statten der Herberge einen Besuch ab. Trotz der brillanten Laken-Verkleidung kommen wir nicht an den Pass, da die Ausführungen des Mannes anscheinend unvollständig waren. Also sprechen wir ihn noch einmal tagsüber in der Trommel an und holen uns dann nächtens den Pass für das Tor. Damit verlassen wir (am Tag) die Stadt und wandern bis zu dem Gebirgspass. Dort finden wir ein Ei sowie eine Feder. Fehlt also nur noch die Milch, für die wir etwas improvisieren: Wir setzen die Reise bis an den Rand der Welt fort und rütteln an einer der Kokospalmen, so dass eine Nuss ins Wasser fällt. Diese fischen wir mit dem Netz heraus und öffnen sie mit einem Schraubenzieher, der sich in der vom Drachen bewohnten Scheune findet. Nun lassen wir uns von Sally aus Mehl, Ei und Kokosmilch einen Pudding zubereiten und kehren dann zu dem Straßenjungen zurück. Der zeigt uns endlich das geheime Handzeichen, mit dem wir die goldene Kelle des Maurers aus den Schatten in unseren Besitz bringen.

Um an die goldene Bürste des Schornsteinfegers zu kommen, müssen wir es richtig krachen lassen. Dazu öffnen wir die Kiste am Stadttor und nehmen ein Fass Schießpulver sowie eine Handvoll Knaller mit. Auch dem Spielzeugmacher statten wir noch einen Besuch ab, um eine Plüschfigur mitzunehmen. Diese stopfen wir vom Dach aus in den Schornstein des Alchemielabors. Dadurch muss sich unser Opfer um diesen Kamin kümmern und wir können unten ungestört ans Werk gehen, das heißt das Schießpulver im Kamin platzieren. Mit der Schnur legen wir eine Lunte ins Freie und entzünden sie mit einem Streichholz. Nach der folgenden Explosion können wir uns die Bürste ohne Gegenwehr nehmen.

Als nächstes bestehlen wir den Dieb, der tagsüber in einem Schuppen in den Schatten schläft. Diesen Schuppen können wir mit der Leiter erreichen, müssen dazu jedoch die Leiter mit dem BH polstern, um keine Geräusche zu verursachen. Sobald Rincewind die Hand nach dem Dietrich ausstreckt, dreht sich der Schläfer weg. Doch nach einem kurzen Kitzeln mit der Feder liegt er wieder richtig und wir können das nächste Goldobjekt an uns nehmen.

Die Beschreibung der Schritte, um die goldene Gürtelschnalle des Fischhändlers zu erhalten, schreit förmlich nach Adjektiven wie bizarr und grotesk. Zunächst einmal benötigen wir einen Topf mit Pudding. Den Topf können wir während der Nacht aus der Töpferei in der Geschäftsstraße entwenden, der Pudding kocht in Nanny Oggs Haus vor sich hin. Das Hexenhaus befindet sich außerhalb der Stadt, im dunklen Wald jenseits der Berge. Unser nächstes Ziel ist die Trommel, in der wir nachts eine Schlägerei auslösen. Dazu lenken wir das schmächtige Bürschchen in der Nähe der Barbaren mit einem Hinweis auf das Bild an der Wand ab und drehen dann sein Glas um. Der Rest entwickelt sich von alleine und auch der Türsteher mischt bald darauf mit. Das gibt uns die Gelegenheit, die Leiter aufzustellen und einen Trommelstock von dem Wirtshausschild zu klauen. Damit schlagen wir kräftig auf den Gong im Speisesaal der Universität, worauf der gefräßige Lehrling seinen Platz verlässt und die Pflaumen zurücklässt. Mit diesen bewaffnet suchen wir den Fischhändler auf und fesseln dort den Oktopus mit der Schnur. Wir kippen sowohl den Pudding als auch den Oktopus ins Klo und pfuschen dem Händler dann eine Pflaume auf den Teller mit dem Riesen-Kaviar. Durch das präparierte Klo ist er eine Weile beschäftigt und wir können in aller Ruhe die Gürtelschnalle einpacken.

Der letzte auf unserer Liste ist der Narr. Um an seine Narrenkappe mit dem goldenen Glöckchen kommen, müssen wir ihn dazu bringen, ein Bad zu nehmen. Also besorgen wir uns aus der Herberge ein Schaumbad und nehmen die Mülltonne hinter der Universität mit. Das zweite Bild von unserem Besuch beim Psychiater leistet uns gute Dienste beim Betreten des Palastes. Drinnen schütten wir den Müll über dem Narren aus und geben dann das Schaumbad in die Wanne - und schon ist die Kappe unser!

Wir überreichen dem Drachen alle sechs goldenen Gegenstände, doch das Ergebnis fällt nicht wie erhofft aus. Doch wozu haben wir das Mittel der Zeitreise? Mit einem kleinen Trick verhindern wir in der Vergangenheit, dass der Drache überhaupt beschworen wurde. Dazu wird Nanny Oggs Buch mit den Pudding-Rezepten benötigt. Also suchen wir die Hexe auf dem Marktplatz auf, kaufen ihr den Teppich ab und sprechen mit ihr, bis sie in Erwartung eines Kusses die Augen schließt. Das gibt uns die Gelegenheit, das Buch von ihrem Stand zu klauen. Nach dieser Vorbereitung durchqueren wir noch einmal den L-Raum und tauschen nachts das Werk über Drachen gegen die Puddingrezepte aus - natürlich erst, nachdem wir diese mit dem Einband des Drachenbuchs versehen haben. Zumindest dieser Plan funktioniert und die Bruderschaft kocht, anstatt das Ungeheuer zu beschwören, einen Pudding.

Akt III

Das war ja fast zu einfach, nicht wahr? Aber keine Sorge, es gibt noch eine Zugabe: Rincewind schafft es tatsächlich versehentlich, den Drachen noch einmal zu beschwören! Und dieses mal benötigen wir einen echten Helden, um das Biest zu besiegen. Also machen wir einen Rundgang und befragen jeden, der uns über den Weg läuft, was einen Helden ausmacht. Dabei kommen folgende Vorschläge zusammen: Wir sollen uns ein magisches Schwert, einen Zauberspruch, ein Suspensorium, eine Maske und einen Talisman besorgen, ein Muttermal aufweisen, einen Schnurrbart wachsen lassen und natürlich die Tarnbemalung nicht vergessen. Bei der Auswahl ist uns schließlich Nobby von der Stadtwache behilflich. Jedem der genannten Gegenstände ist eine Wahrscheinlichkeit zugeordnet, und unser Ziel ist nun eine Auswahl mit einer Gesamtwahrscheinlichkeit von eins zu einer Million ("Die Chancen stehen eins zu einer Million, aber es könnte klappen"). Diese ergibt sich durch Schwert, Talisman, Muttermal, Zauberspruch, Camouflage und Bart. Und so ziehen wir wieder einmal los, um diese Gegenstände zu besorgen.

Beginnen wir mit dem Schnurrbart. Da wir nicht darauf warten können, dass sich dieses Problem von alleine erledigt, benötigen wir einen künstlichen Bart, genauer gesagt den Schwanz des Esels. Das erfordert einen kleinen Umweg. Wir kaufen Schnapper auf dem Marktplatz die Blutegel ab und verschaffen uns damit Einlass in den Palast. Im Bad findet sich eine Bürste. Im Wald vor der Stadt gibt es einen Brunnen, an dem wir den Topf mit Wasser füllen. Jetzt fehlt nur noch etwas Seife aus der Herberge und schon können wir die Bürste ordentlich einseifen. Als nächstes säubern wir das Nummernschild des Karrens bei den Ställen, so dass das Kennzeichen wieder abgelesen werden kann. Zusätzlich befindet sich dort eine Werbung für das Drachenheim von Lady Käsedick, das wir nun ebenfalls aufsuchen können - aber das kann noch etwas warten. Weiterhin fehlt uns ein Messer. Das befindet sich im Werkzeugbeutel des Diebes, der im Schuppen in den Schatten herumliegt. Mit dem Messer in der Tasche steigen wir erneut auf die Dächer und sehen dort eine neue Leiter, die sicherheitshalber angebunden ist. Aber nicht mehr lange, wozu besitzen wir schließlich ein Messer? Wenig später sitzt ein reichlich benommener Assassine auf dem Boden und fragt nach der Nummer des Eselkarrens - die kann er natürlich haben! Der Esel wird verhaftet und auf dem Marktplatz in Ketten gelegt und wir können uns endlich mit der Schere aus dem Friseursalon den Schnurrbart besorgen.

Der Talisman stellt uns vor eine größere Herausforderung, alleine das Finden des Offler-Tempels, in dem sich ein solches Artefakt befinden soll, ist ein Fall für sich. Jetzt ist es an der Zeit, Lady Käsedick einen Besuch abzustatten. Während wir mit ihr sprechen, fallen uns ein paar nützliche Dinge auf. Also klingeln wir ein zweites mal an ihrer Haustür und begeben uns, sobald sie dort erscheint, zu den Drachenställen. Dort packen wir die Leine, den Nagel und die Rosette ein. Nun benötigen wir die Kamera des Alchemisten. Um freie Bahn zu haben, schicken wir ihn zu den Ställen, um mehr Mais zu besorgen. Leider ist fehlt uns noch ein Kobold, um die Kamera in Betrieb zu nehmen. Wir begutachten erneut das Getränkeangebot der Trommel und entscheiden uns für einen Kaktussaft. Der enthält einen Wurm, der an der Schnur befestigt wie zuvor einen guten Köder abgibt. Erneut benutzen wir die Blutegel, um den Palast zu betreten und dort den Kerker zu besichtigen. Bei den Zellen mit den Gefangenen befindet sich ein Loch mit einer Ratte, die wir mit dem Wurm hervorlocken und einfangen. Bei näherer Betrachtung erweist sie sich als verkleideter Kobold, mit dem sich die Kamera komplettieren lässt.

Die nächsten Wege führen zum Fischhändler, bei dem wir das Bild des Oktopus mitnehmen, und zum Versteck der Bruderschaft, wo wir ein Ergebnis der missglückten Beschwörung erhalten: Ein Stück Kuchen mit Pudding nach Nanny Oggs Geheimrezept, also inklusive Liebestrank. Das Haus der Hexe steuern wir als nächstes an. Beim Herumstöbern fällt ein Wahrheitstrank auf, den Nanny aber nur für einen Kuss herausrücken möchte. Davon ist Rincewind alles andere als begeistert, aber ein Stück Kuchen hilft Wunder und der Trank gehört uns. Indem wir dem Wollfaden folgen, landen wir hinter dem Haus bei einem Schaf. Wir stecken dem Tier die Rosette an und machen ein Foto, das sich in dem Rahmen des Oktopus-Bildes gut macht. Jetzt haben wir alles zusammen, um uns von dem Angeber in der Geflickten Trommel die Lage des Offler-Tempels beschreiben zu lassen: Wir sprechen ihn an und geben etwas von dem Wahrheitstrank in sein Bier. Da das Ablenkungsmanöver scheitert helfen wir mit dem Bild nach, das mit dem Nagel an dem Pfosten neben dem Tisch befestigt wird. So können wir uns zum Tempel aufmachen, wo uns ein wütender Mönch erwartet. Dieser wird mit Hilfe des Teppichs aus dem Weg geräumt. Der Anblick im Tempel ist alles andere als erfreulich, schließlich ist der ganze Raum voller Fallen. Um den Talisman zu erreichen nehmen wir Truhe an die Leine und lassen uns zum Altar führen - nicht ohne Rincewinds Augen mit der herumhängenden Augenbinde zu bedecken. Und wie gelangt man nun in den Besitz des Artefakts? Ganz einfach, Indiana Jones macht es vor: Wir füllen den Geldbeutel mit etwas Sand, der sich neben dem Altar befindet, und tauschen ihn gegen das Auge Offlers aus.

Der nächste Schritt auf dem Weg zum Helden ist das Schwert. Deswegen benötigen wir, ganz klar, eine Kurbel. Die wird mit dem Schraubenzieher von dem Brunnen im Wald vor der Stadt abgeschraubt. Mit dieser Kurbel betätigen wir die rechte Streckbank im Kerker und schon sind wir stolze Besitzer eines Schwertes, das Poing macht. Hm, ist das wirklich das richtige Geräusch für ein heldenhaftes Auftreten? Offenbar muss das Schwert erst von einem Zwerg gestimmt werden, also sprechen wir mit Karotte darüber. Er verrät uns den Weg zur Zwergenmine, in der wir mit einem Schmied reden. Für seine Hilfe möchte er ein Glas Holunderwein, das es in der Trommel gibt. Leider traut sich der Wirt aufgrund einer Fuchsplage nicht in den Keller, also müssen erst die Füchse verjagt werden. Dazu kommt der schwarze Mann, der sich hinter der Tür der Herberge versteckt, wie gerufen. Wir überreden ihn also, das Erschrecken im Keller der Trommel zu erproben, und schrauben die Tür ab, da er sich ohne nicht aus seiner Ecke traut. Wir schicken ihn auf den Weg und folgen ihm in den Keller, wo wir den Krug mit Holunderwein füllen. Da sich Truhe auf dem Weg in die Zwergenmine über den Wein hermacht, kehren wir noch einmal zurück, holen Nachschub und transportieren den Krug in Rincewinds Taschen. Als Dank für das Getränk stimmt der Schmied das Schwert auf ein passendes Ping.

Jetzt kommt das Muttermal an die Reihe, beziehungsweise ein Ersatz in Form einer Tätowierung. Ein guter Ansprechpartner ist der Seemann, der vor der Herberge sitzt, doch Gaspode, der sprechende Hund, mischt sich sofort ein. Um das zu verhindern holen wir uns von dem Skelett im Kerker des Patriziers einen Knochen, bestreichen ihn beim Spielzeugmacher mit Leim und geben ihn dann dem Hund. So können wir den Seemann ansprechen und ihm beim Wirt ein Glas Milch bestellen. Nun betrachten wir seine Tätowierung und bringen sie zur Sprache. Doch bevor wir von ihm Hilfe erwarten können, müssen wir seinen entflogenen Papagei zurückbringen, wobei uns die Papageienpfeife gute Dienste leistet. Nun holen wir uns auf dem Marktplatz ein Ei, das eine kleine Schlange enthält. Diese behandeln wir erst mit dem Stärkemehl, das sich in der Abstellkammer der Universität befindet, und dann mit dem Dünger, der hinter der Uni gelagert wird (diese Reihenfolge scheint wichtig zu sein, zumindest wenn Discworld mit ScummVM gespielt wird!). Nun kann die Schlange gegen den Besenstiel, den Windle Poons noch immer in der Hand hält, ausgetauscht werden.

Wir sind nun bereit, erneut den Rand der Welt aufzusuchen. Dort pfeifen wir mit der Papageienpfeife und locken das Tier tatsächlich an. Da es nicht nah genug herankommt, zünden wir einen Kracher an und bewerfen es damit (die Entwickler des Spiels scheinen etwas gegen Tiere aller Art zu haben!). Nun müssen wir nur noch den Besenstiel an dem Netz befestigen, um den Papagei aus dem Wasser zu fischen und dem Seemann zurückzubringen. Dessen Freude wird durch den Verlust der Pfeife getrübt, also schickt er uns zum Rand der Welt zurück. Bevor wir erneut aufbrechen, holen wir uns den Hut des Erzkanzlers aus dessen Büro. Dieser stellt sich bei näherer Betrachtung als magisch heraus und erweist sich am Rand der Welt als nützlich: Wir nehmen die Laterne an uns und legen statt dessen den Hut auf dem Pfosten ab. Dann seilen wir uns an einer Unmenge verknoteter, bunter Tücher ab, um die Pfeife zu holen. Der Seemann ist endlich zufrieden und rät, den Friseur auf eine Tätowierung anzusprechen. Dieser wartet immer noch im Wald vor der Stadt auf seine Geliebte. Also holen wir uns aus dem Salon sein Auftragsbuch und gehen damit zum Psychiater auf dem Marktplatz. Dort lassen wir das Milchmädchen eine Unterschrift in das Buch setzen und überzeugen den Friseur damit, in seinen Salon zurückzukehren. Dort gibt er uns den Tipp, statt einer echten Tätowierung ein Abziehbild zu benutzen, dass wir von dem Straßenjungen erhalten können. Leider rückt der das Bild nicht freiwillig heraus, so dass wir aus der Luft angreifen müssen. Mit dem Messer zerschneiden wir den Gummi-Riemen der Maschine des einstigen Abflussreinigers. Mit dem Riemen in der Tasche klettert Rincewind auf den Turm. Dort wird der Riemen an der Fahnenstange befestigt und schon gehört das Abziehbild uns.

Es fehlen nur noch zwei Kleinigkeiten, nämlich unsere Bemalung zur Tarnung und der Zauberspruch. Für erstere reicht etwas Ruß, den wir mit dem Spachtel aus der Universitätsküche von der verbrannten Wand in den Schatten abkratzen. Einen Zauberspruch finden wir wie erwartet in einem Zauberbuch in der Bibliothek. Dieses Buch ist nicht leicht zu finden; es steht im hinteren Teil, etwas rechts unterhalb der leeren Stelle, die einst das Drachenbuch beherbergte. Damit ist unsere Ausrüstung komplett und wir können den Drachen herausfordern!

Akt IV

Auf dem Marktplatz ist bereits die ganze Stadt versammelt und auch das Untier lässt nicht auf sich warten. Die erste Runde des Kampfes geht unentschieden aus, also müssen wir uns eine Alternative überlegen. Aus Lady Käsedicks Tasche holen wir uns den Schlüssel für den Drachenkäfig, kämpfen uns durch die geschmolzene Masse und nehmen den kleinen Sumpfdrachen Mambo mit. Damit dieser Feuer speien kann, füttern wir ihn mit den glühenden Kohlen aus der Zwergenmine und dem Verlies unter dem Palast, sowie Nanny Oggs Kessel. Nun schieben wir noch einen angezündeten Kracher nach und greifen den großen Drachen erneut an. Auch dieser Angriff tötet ihn nicht, aber dafür verliebt sich Mambo offenbar in unseren Widersacher. Und das ist unsere Chance: Wir bewerfen den weiblichen Drachen einfach mit dem Rest des Kuchens und der Liebestrank entfaltet auch hier seine Wirkung!