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Artikeltyp: Testbericht
Beschreibung: Amiga Games Guide
Datum: 12.05.2008 - 16:43 - Aufrufe 1005
Kategorie: Testberichte - Spiele
Timekeepers
 
"Besser gut abgekupfert als schlecht erfunden" - diese alte Programmier-
weisheit mußten sich auch die Künstler von Vulcan Software gedacht haben,
denn die treuherzig dreinblickenden Tierchen auf der Packung ihrer Echt-
zeit-Knobelei erinnern frappant an "Lemmings" und Konsorten...


Beim Tanz unter dem Vulcan mutierte soeben Bullfrogs "Theme Park" zum "Hill-
sea Lido", und aus dem Psygnosis-Klassiker bzw. seinen Ahnen wie den "Humans"
oder "Worms" derivierte Firmenboß und Chefprogrammierer Paul Carrington -
bekannt durch Valhalla oder Orpheus - jetzt eben eine weitere actionreiche
Denksportaufgabe mit indirekter Steuerung: Die Titelhelden müssen in vier
aufeinanderfolgenden Epochen (Steinzeit, Mittelalter, Vietnamkrieg und Raum-
fahrtzeitalter) jene Atombomben entschärfen, die ein durchgeknallter Kriegs-
treiber dort immer im letzten der jeweils 15 Level versteckt hat. Wie nicht
anders zu erwarten, laufen die kleinen Wichte ohne anderslautende Befehle
erstmal stur drauflos, bis sie auf ein Hindernis stoßen - dann geht's schnur-
stracks in der Gegenrichtung wieder zurück.


Die einzelnen Welten umfassen zwei bis fünf vertikal scrollende Bild-
schirme, die aus der Vogelperspektive gezeigt werden. Man beginnt das
Spiel mit 14 einfarbigen, aber unheimlich süß animierten Zeitwächtern und
lotst diese möglichst unbeschadet zu einem der meist mehrfach vorhandenen
Ausgänge. Die Steuerung erfolgt mit Hilfe der Maus und der Iconleiste am
unteren Bildrand, auf der sich acht Symbole (vier Richtungspfeile, Benut-
zen, Warten, Springen, Kämpfen) anklicken lassen.


Das ausgewählte Kommando legt man dann einem der Jungs buchstäblich vor die
Füße, der es durch Darüberlaufen aktiviert und pflichtschuldigst den ent-
sprechenden Befehl ausführt. Auf diese Weise schreibt man den Burschen genau
vor, wie er die anstehenden Aufgaben erledigen soll, um der restlichen Bande
den Weg zu ebnen: Zum Reparieren von Brücken und Verschweindenlassen von
störenden Wänden müssen in der Regel etliche Schalter betätigt werden; ein
scheinbar zufällig herumstehendes Signalhorn ist dagegen zum Herbeirufen von
Flugechsen oder Hubschraubern gedacht, damit die stummelbeinigen Helden an-
sonsten unüberwindliche Hügelketten überqueren können.


Die höchst vertrackt aufgebauten Levels machen eine vorausschauende Planung
zur Überlebensnotwendigkeit, denn diese Irrgärten strotzen nicht nur vor
Baumstümpfen, Mauern, Bergen, Sackgassen u. ähnlichen Hindernissen, sondern
auch vor Gefahren aller Art. Je nach Zeitzone sind z.B. Lavaseen, Tretminen
oder Falltüren im Angebot, über die man sich nur mit einem waghalsigen
Sprung hinwegretten kann.

Außerdem lauern an allen Ecken und Enden (unbewegliche) Trolls, Roboter und
Söldner, denen man besser nicht zu nahe kommt. Allerdings lassen sich diese
Feinde fast ausnahmslos mit recht originellen Mitteln unschädlich machen,
indem man ein Kämpfen-Icon direkt vor ihnen plaziert. Mit dieser Methode
kann man etwa einen Neandertaler durch einen automatisch ablaufenden
"Brüll-Wettbewerb" einsargen!


Da man im letzten Abschnitt jeder Zeitzone mindestens genauso viele Männchen
benötigt, wie dort Bomben versteckt sind, kann die Zahl der noch verbliebenen
Trippelbrüder manchmal (zu) knapp werden. Das ist aber kein Beinbruch, weil
sich der aktuelle Level beliebig oft neu starten läßt, zudem kann man sich in
jeden bereits bewältigten Abschnitt zurückbeamen lassen.

Wer dagegen am Zeitende noch ein paar Wächter übrig hat, bekommt diese quasi
als stille Reserve für die nächste Welt gutgeschrieben. Wie anno "Lemmings"
oder "Humans" birgt gerade dieses Feature ein erhebliches Suchtpotential,
denn dadurch entwickelt man beinahe zwangsläufig den Ehrgeiz, möglichst viele
Timekeeper durch sämtliche Abschnitte zu lotsen - was den an sich moderaten
Schwierigkeitsgrad plötzlich in ungeahnte Höhen schraubt.


Seinen spielerischen Nährwert bezieht das Game ganz klar aus dem schamlos ab-
gekupferten, aber eben immer noch genialen Grundprinzip von "Lemmings".

Das ist schon mal die halbe Miete, um nicht zu sagen die ganze, denn recht
viel mehr sollte man sich von der Präsentation nicht erwarten: Die grobklot-
zige, in langweiligen Braun- und Grüntönen gehaltene Optik gleicht dem mis-
ratenen Vulcan-Abenteuer "Valhalla:Before the War" wie ein Häufchen Elend dem
anderen. Die originelle Animation der kleinen Wuselmännchen macht das jedoch
zum Teil wieder wett - erhalten sie von ihrem menschlichen Gebieter einen
unausführbaren Befehl, schauen sie ihn treuherzig an, und die hinreisenden
Saltos der Brüder sind ebenfalls die reinste Augenweide. Als zusätzliches
Trostpflaster gibt es ulkige Sound-FX und ein bißchen engliche Sprachausgabe,
während auf Begleitmusik weitgehend verzichtet wurde. An die indirekte
Steuerung muß man sich zwar erst gewöhnen, aber danach funktioniert die Be-
dienung reibungslos. Das Programm läuft ebenso reibungslos auf allen Amigas
mit mindestens 1 MB Arbeitsspeicher, und der Nachschub ist auch schon in
Sichtweite: Außer der komplett deutschen Version ist zusätzlich eine Mission-
Disk mit weiteren Denksportaufgaben der zeitkritischen Sorte angekündigt.


Fazit:

Originalität, Innovationen und eine sehenswerte Präsentation wird man bei
Timekeepers nicht finden. Aber eben doch eine spannende Action-Knobelei,
die ihren offensichtlichen Vorbildern schon wegen des ausgekügelten Level-
designs kaum nachsteht!


S I L V I O
 
  
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