RESHOOT R Trap Runner Boxed Ve

Benutzer
Benutzername:

Passwort:

 Automatisch einloggen



Ich habe mein Passwort vergessen!

Noch keinen Account?
Du kannst Dich KOSTENLOS registrieren!

Sprache:

 

» Home
» Heft Member
» News lesen
» News melden
» News Einstellung
» Everywhere
 
Amiga Future
» Info
» Inhaltsangaben
» Artikeldatenbank
» Merchandising
» Shop
» Download
 
Community
» Forum
» Galerie
» Kalender
 
Wissen
» Amiga Software
» Amiga Cheats
» Amiga FAQ
» Forum FAQ
» Link-Sammlung
 
Service
» Jobs
» Webmaster
» Werbung
» Kontakt/Impressum
» Datenschutz

Suchen

Erweiterte suche

Anzeigen
Bitte unterstützt uns durch Einkäufe bei Amazon:

Deutschland
Österreich
UK
France
Canada
Italia
Espana


Spenden
Donate
Amiga Future

Artikeldatenbank
Klicke auf eine Kategorie um einen Artikel hinzuzufügen   Suchen
:: Beliebteste Artikel :: Beste Artikel :: Neueste Artikel ::
Amiga Future Foren-Übersicht -> Artikeldatenbank  »  Deutsche Artikel  »  Testberichte  »  Testberichte - Spiele [Druckversion]
[PDF]

Facebook Google Twitter
 
Artikeltyp: Testbericht
Beschreibung: Amiga Aktuell Ausgabe 9/2002
Datum: 06.04.2008 - 17:45 - Aufrufe 672
Kategorie: Testberichte - Spiele
Software Tycoon
 
Wirtschaftssimulation »Software Tycoon«

Es ist das Jahr 1980. Die Computerspielefirmen schießen wie Pilze aus dem Boden Um sich einen Teil des Kuchens zu sichern, entschließen Sie sich, eine Softwarefirma zu gründen. Anfänglich nur mit wenig Kapital und einem kleinen Team, entwickeln sie dann Ihre ersten Spiele. Die Konkurrenz wird von Jahr zu Jahr immer stärker, so dass Ihnen nichts anderes übrig bleibt, als Ihr Team mit Programmierern, Grafikern und Musikern zu vergrößern. Gutes Personal ist jedoch nur mit Glück zu finden.

Die Spiele werden immer besser, und die Ansprüche der Spieler an Grafik und Sound wachsen. Haben Sie das Wissen, um gute Spiele zu entwickeln, und sind Sie raffiniert genug, um Ihre Konkurrenz auszuschalten, oder verstauben Ihre Spiele in den Regalen der Läden?

Dies ist die Hintergrundstory zu "Software Tycoon", einer Wirtschaftssimulation, die Epic Interactive (Earth2140, Simon II) vom PC konvertiert haben. Die Geschichte erinnert stark an Software Manager, welches ja auf dem Amiga einen großen Erfolg hatte. Nun soll dieses Genre also wiederbelebt werden. Nun, anstatt nur über Spiele zu schreiben, mache ich halt mal selbst welche, kann ja nicht schaden, oder?

Wir brauchen dazu einen PPC-Rechner und einen 800*600-Screenmode, Grafikkarte ist also angesagt. Wir bannen das Spiel auf die Festplatte, wählen den entsprechenden Bildschirm aus, und schon kann es losgehen. Nach dem obligatorischen Einblenden der Logos kann man zwischen Deutsch und Englisch wählen, die Hintergrundmusik ausstellen oder ein bereits gespeichertes Spiel laden. Oder eben neu starten - das tun wir dann auch. Natürlich denken wir uns erst einen (möglichst originellen) Namen für unsere Softwareschmiede aus, suchen uns aus den vielen Logos ein passendes heraus und wählen den gewünschten Schwierigkeitsgrad (leicht, mittel oder schwer).

Danach kann man noch entscheiden, ob man sich im "freien Spiel" (kein festes Ziel, man spielt von 1982 bis 2005 mit 200.000$ Anfangskapital) versuchen möchte oder ob es doch eher eine Mission sein soll. Nach jeder bestandenen Mission werden andere freigeschaltet. Eingangs hat man die Möglichkeit, zwischen "Der Einstieg" (erhöhen Sie ihr Firmenkapital innerhalb von zwei Jahren auf 500.000$) oder "Der erste Erfolg" (entwickeln Sie innerhalb von drei Jahren ein Spiel mit einer Spielspaßbewertung von mindestens 80%).

Aber endlich geht es los. Wir befinden uns in einer vertikal scrollenden Stadt in sehr guter Qualität. Wie gesagt: 800*600*8. Wer die PC-Version kennt, wird sich jetzt allerdings wundern, denn diese hat ja 16Bit- Grafiken. Aber für den Amiga mussten sie heruntergerechnet werden, denn sonst wäre es selbst für den PPC kaum zu schaffen gewesen. Allerdings hat man sich dabei soviel Mühe gegeben, dass einige Hintergründe (z.B. der Himmel) besser aussehen als in der PC-Version.

Mein Büro ist in einem großen Gebäudekomplex untergebracht, wie auch die Büros meiner Konkurrenten sowie die Entwicklungsabteilung. In der Stadt selbst kann man alles andere erledigen, Personal befindet sich in der Spielhalle, und in der Pizzeria ist die Mafia untergebracht, welche mir mal hilft, falls die Konkurrenz zu stark werden sollte. Zu jedem dieser Orte kann man wie bei einem Adventure gelangen. Die Spielfigur folgt einfach immer dem Mauszeiger, wenn man einmal klickt. Allerdings springt sie mit einem Doppelklick auch sofort zu diesem Ort, damit sich das ganze nicht unnötig in die Länge zieht. Aus diesem Grunde kann unten in der Statuszeile auch die Spielgeschwindigkeit erhöht werden, falls sich mal nichts tun sollte. Allerdings kann man diese Zeit auch mit Meinungsforschung verbringen, denn durch die Stadt laufen immer ein paar Leute (erinnern ein bisschen an Zombies, wie sie so planlos durch die Gegend schlurfen), welche ihre Meinung zum Thema Computer gern kundtun.

Aber ich will ein Spiel entwickeln, also gehe ich ins Büro. Hier lege ich ein Konzept für mein Spiel fest, indem ich einen Namen auswähle und ein Genre zuordne. Eingangs hat man nur "Arcade" zur Auswahl, später kann man aus fünfzehn Genres wählen und sogar Genremixes herstellen. Dann kann ich erweiterte Angaben zur Qualität machen, zum Beispiel zur Art des Sounds oder der Grafik. Auch hier ist die Technik am Anfang noch nicht so weit, aber in den Computerlabors wird fleißig an neuen Techniken gearbeitet. Dazu bewegt man sich zum Labor, wählt aus, was man erforschen möchte (neues Genre, Sound, usw.) und wie viel Geld man in diese Arbeit stecken will. Das Labor teilt einem dann mit, ab wann die neue Errungenschaft bereit steht. Aber wie gesagt: Zu Anfang müssen wir uns mit dem Minimum zufrieden geben. So werden wir auch noch keine Kinolizenzen haben, welche jeden Monat (für viel Geld) ersteigert werden. Diese hätte ich dann in mein Konzept einfließen lassen können. Aber was nicht ist, kann ja noch werden. Zum Schluss lege ich noch fest, wie viel Action, Strategie und Rätsel in meinem Spiel sein sollen, wie hoch der Gesamtschwierigkeitsgrad sein wird, für welchen Markt (Personal Computer oder Konsole, ab 1990 auch Handheld) und, ganz wichtig, in welchen Sprachen das Game erscheinen soll. Sobald das Konzept erstellt ist, erscheint es, ganz wie bei einem Adventure, auf dem Schirm, und ich kann es in den Aktenkoffer ziehen. Fertig. Nun brauche ich noch jemanden, der für mich programmiert. Also gehe ich in die Spielhalle. Dort gibt es immer ein paar Leute, welche für mich arbeiten wollen. Ich suche mir die passenden Mitarbeiter aus (am Anfang muss ich in der Qualität noch ein paar Abstriche machen und werde wahrscheinlich nur einen Nobody einstellen können). Danach gehe ich in die Entwicklungsabteilung.

Hier wird festgelegt, wer welche Arbeiten macht und wie lange ich die Truppe an dem Spiel arbeiten lasse. Eine eigene Testabteilung (deren Qualität wird im Konzept festgelegt) gibt Tipps, wie weit das Spiel ist.

Irgendwann bekomme ich eine Mail, dass das Spiel fertig ist. Kurz vorher wurde ich schon mal daran erinnert, damit ich noch kurzfristig was ändern kann (mehr Zeit oder so). Wieder in der Entwicklungsabteilung, kann ich das fertige Spiel in Form einer Diskette dann an mich nehmen und in den Aktenkoffer legen. Noch ist dieser (wieder) leer, aber da ich nur sechs Fächer habe, muss ich mich irgendwann mal von einem Spiel trennen. Nun gehe ich zur großen Lagerhalle am Ende der Stadt. Hier kann ich den Datenträger in eine Spieleschachtel stecken und auch per Drag and Drop ein paar Gimmicks hinzufügen. Natürlich sollte man immer den Preis im Auge behalten. Dementsprechend stelle ich dann auch den Preis pro Spiel ein. Die fertige Box ziehe ich wieder in den Aktenkoffer und von dort in die Produktionsmaschine. Hier lege ich fest, wie viele Spiele ich wie schnell produzieren möchte. Natürlich kann ich bei genügend vorhandenem Kapital auch neue Maschinen dazukaufen. Sobald die Maschine läuft, bekomme ich eine Verkaufslizenz, welche ich wieder in den Koffer ziehe. Mit dieser Lizenz mache ich mich auf zum Spielegeschäft. Ich veröffentliche mein erstes Spiel, indem ich diese Lizenz ins Sortiment ziehe. Was für ein Augenblick! In diesen Shop wird es mich immer wieder ziehen, denn hier kann ich sehen, wie viele Games verkauft wurden und wie die Spiele der Konkurrenz abschneiden, ich kann Testberichte lesen und immer die Charts im Auge behalten. Sollte es mal nicht so wie gewünscht laufen, muss ich was dagegen tun, den Preis senken und/oder Werbung machen. Und natürlich alles daransetzen, beim nächsten Mal ein besseres Spiel zu entwickeln, um irgendwann die Nummer Eins zu sein.

Wirtschaftssimulationen haben ja an sich den Ruf, irgendwann einmal langweilig zu sein. Was mache ich zum Beispiel, während ein Spiel gerade entwickelt wird? Nun, zum einen sind die Grafiken wirklich so gut, dass sich ein "Spaziergang" in der Stadt immer mal lohnt. Aber es wurden auch einige ziemlich coole Gags eingebaut. So gibt es immer mal wieder Ereignisse, die einen schmunzeln lassen (versucht zum Beispiel mal den Cola-Automaten im Bürogebäude: Man hört ein paar kräftige Schlucke und ein lautes Rülpsen, und in der Mülltonne befindet sich Oskar aus der Sesamstraße! Einzig die auf Dauer etwas nervende Hintergrundmusik ist dem Thema "Keine Langeweile" nicht gerade dienlich, hier hätte mir ein CD-Soundtrack besser gefallen. Aber die lässt sich ja abstellen. Die Steuerung ist sehr einfach gemacht, so dass man mit wenigen Klicks immer das gewünschte Ergebnis findet. Durch die verschiedenen Missionen wird es auch nie langweilig, weil es immer neue Sachen zu beachten gilt. Natürlich kann man diese Wirtschaftssimulation nicht mit den letzten Toptiteln wie Earth 2140 oder auch »The Feeble Files« auf eine Stufe stellen, dafür sind die Genres zu verschieden. Simulationen sind von Natur her nicht jedermanns Sache. Wer aber schon immer gern Titel dieser Art gespielt hat, wird bei Software Tycoon garantiert auf seine Kosten kommen. Bleibt nur zu hoffen, dass sich der Einsatz von Epic für den Amiga lohnt und sich Software Tycoon gut verkauft.

Jürgen A. Theiner
 
  
Übersicht 

Du kannst keine neuen Artikel in dieser Kategorie erstellen
Du kannst deine eigenen Artikel in dieser Kategorie nicht editieren
Du kannst deine eigene Artikel in dieser Kategorie nicht löschen
Du kannst keine Artikel in dieser Kategorie kommentieren
Du kannst keine Artikel in dieser Kategorie bewerten
Artikel müssen in dieser Kategorie nicht bewilligt werden
Artikeländerungen benötigen eine Bewilligung in dieser kategorie

Powered by Knowledge Base MOD, wGEric & Haplo © 2002-2005
PHPBB.com MOD

Weitere Inhalte:
Nachfolgend werden alle passenden Inhalte aus weiteren Bereichen zu obigem Eintrag angezeigt
ASD
Software Tycoon
Artikel
 Preview:  Software Tycoon (Amga Future 36)
 Preview:  Software Tycoon (Amiga Aktuell Ausgabe 6/2002)
 Testbericht:  Review Software Tycoon (from GFX-BASE)
 Testbericht:  Software Tycoon (Amiga Future 39)



Datenschutzerklärung
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

'AFclean' Theme by Matthias Overloeper, based on 'AmigaFuture Deluxe' by Tristan Mangold

Webhosting by Hetzner