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Type: Interview
Description: vom 25.7.2001 von Andreas Strmer
Date: 12.07.2005 - 14:35 - Views 4185
Category: Interviews
Hyperion
 
Knnt Ihr uns kurz erzhlen wie Hyperion Software entstand?

Hyperion Entertainment (wir nderten den Namen aus Zulassungsgrnden) wurde im Mrz 1999 gegrndet. Grund dafr war das depremierende Faktum, da PPC und 3D Hardware fr Amiga User zwar zugnglich war, aufgrund von fehlender Software aber nicht genutzt werden konnte. Der belgische Rechtsanwalt Ben Hermans, ein jahrelanger Amiga Fan, wollte einen Upgrade-Zyklus starten, wobei Amiga User ihre 68K basierte Hardware verkauften, um fr PPC Hardware bevorzugt zu werden. Er beschloss, sich mit Steffen Haeuser zu treffen, um die Mglichkeiten von Portierungen einiger High-End Spiele fr die Amiga Platform zu besprechen. Steffen brachte die Frieden Brothers mit ein, die Authoren von Warp3D und Hyperion war geboren.

Wo befindet sich Hyperion Software? Soweit ich Eurer Website entnehme, arbeiten Leute aus den unterschiedlichsten Lndern bei Hyperion.

Der administrative Sitz von Hyperion Entertainment liegt in Belgien. Die meisten Entwickler sind Deutsche aber es arbeiten genauso Leute aus anderen Regionen bei uns. Die Macher unserer Website zum Beispiel.

Was war der Grund "Hyperion" als Firmenname auszuwhlen?

Ben Hermans studierte 5 Jahre lang das alte Griechenland (Hyperion ist eine Figur aus der griechischen Mythologie) und ist ein groer Science-Fiction Fan, eines seiner Lieblingsbcher ist "Hyperion" von Dan Simmons.

Warum habt Ihr den Amiga als eine Eurer Zielplatformen fr Eure Spiele-Portierungen neben Linux und MacOS gewhlt?

Jeder bei Hyperion hat seine Wurzeln in der Amiga Gemeinde und alle sind groe Fans des Amiga OS weil es entgegenkommend, flexibel und mit wenig CPU Power und Speicher auskommt. Nebenbei lieben wir alle die Herausforderung.

Wie viele Amiga User wissen portiert Hyperion Software bekannte Spiele. Wie kommt es, dass Ihr Euch auf das Portieren spezialisiert habt?

Erinnere dich warum Hyperion gegrndet wurde: um Leute dazu zu bringen auf PPC Hardware umzusteigen. Der beste Weg ist, Ihnen die Vorteile von groer CPU Geschwindigkeit und schneller 3D Hardware zu zeigen sind Spiele. Es sind Spiele die den Upgrade Zyklus am PC genauso vorantreiben. Leute erweiterten ihren Rechner um Doom zu spielen und tun dies genauso bei Quake und Half-Life.

Titel wie Heretic 2 oder Shogo M.A.D. sind gutbekannt am PC Markt. Wie habt Ihr die Lizenzen bekommen, diese Spiele auf den Amiga zu portieren?

Hyperion Entertainment ist eine professionell gemanagte Firma. Ihr Grnder Ben Hermans ist ein zugelassener Berater und ist es gewohnt Vereinbarungen zu Vermitteln, das ist sein Job. Kombiniert mit der hohen Qualitt der Hyperion Entwickler knnen wir auch die grten PC Firmen von unserem Antrag berzeugen. Geld ist trotzdem noch der wichtigste Faktor, die meisten Lizenzen kosten um die 40,000 bis 50,000 USD. Es ist unntig zu erwhnen, da es schier unmglich ist die Lizenz Kosten am aktuellen Amiga Markt wieder hereinzubekommen. Wir hoffen, dass sich dies in der Zukunft bald wieder ndert aber in der Zwischenzeit sind wir auf jeden angewiesen der dem Amiga eine Zukunft gibt und uns und andere Amiga Firmen untersttzt.

Der 3D Shooter SIN kommt bald auf den Amiga Markt. Wieviele Leute arbeiteten an der Amiga Version von SIN und was war der hrteste Teil bei der Portierung?

Nach unseren Erfahrungen mit Heretic 2 war SIN eigentlich sehr einfach zu portieren. Der grte Teil der Arbeit bei SIN wurde von dem sehr talentierten Entwickler Peter Annuss mit der Hilfe von Steffen Haeuser erledigt. Peter und Steffen entwickelten auch die Linux (x86 und PPC) Version von SIN. Leider entdeckten wir, dass die aktuelle PPC Hardware (speziell der Slow Memory Zugang) nicht schnell genug war, um SIN laufen zu lassen. Man wird auf den AmigaOne warten mssen. Teil des Problems war, dass die original PC Mindestanforderungen fr SIN sehr niedrig waren (133Mhz Pentium) aber die Artificial Intelligence sehr fehlerhaft war und von unser neu geschrieben werden mute. Die "gepatchte" Version von SIN unter Windows hat nun auch erheblich hhere Systemanforderungen als die Originalversion.

Welcher Sourcecode aller von Euch verffentlichten Spiele war am schwersten zu portieren?

Das ist ohne Zweifel Shogo. Die LithTech Engine ist sehr komplex und ein sehr umfangreicher C++ Sourcecode mit groer Abhngigkeit von Windows. Wir portierten Heretic 2 in weniger als der halben Zeit die wir fr Shogo bentigten. Wir entwickelten aber eine Menge neuer Technologien die unsere zuknftigen Projekte wesentlich beschleunigen werden.

Werdet Ihr jemals "eigene" Spiele entwickeln oder wird Hyperion fr immer auf Portierungen spezialisiert sein?

Wir sind zur Zeit nur auf Portierungen spezialisiert, weil die Entwicklung eines komplett neuen 3D Spiels zu viel Zeit, Entwicklung und Gelder bentigen wrde. Man mu auch beachten, dass wir hier bei Hyperion auch keine Grafiker oder Level-Designer zur Verfgung haben. Wir arbeiten auch an Realsoft, einem High-End Render- und Modell-Package. Wir liefern auch einige Komponenten fr OS4.x (Mesa OpenGL Implementation, Matrox G450/G550 3D Treiber) und AmigaDE.

Sind zur Zeit zuknftige Spiele geplant bei Hyperion Entertainment, Spiele fr den AmigaOne?

Wir wollen unsere aktuellen Spiele OS 4.x tauglich machen, damit sie die Hardware des AmigaOne komplett auslasten knnen. Hoffentlich sind gnstige Bundles mit dem AmigaOne mglich. Kommende Spiele werden Freespace und Majesty sein.

Danke fr das Interview
 
  
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AmigaOS 4.1
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Heretic 2
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 Entwicklertagebuch:  Shogo (Amga Future 28)
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 Interview:  Ben Hermans (vom 9.11.2002)
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 Interview:  Hans-Jrg Frieden (Amiga Future 75)
 Interview:  Hyperion (Amiga Aktuell Ausgabe 8/2000)
 Interview:  Hyperion (Amiga Future 22)
 Interview:  Hyperion (Amiga Future 40)
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 Interview:  Interview Steffen Huser (22.10.2002)
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 Interview:  Steffen Huser (vom 9.10.2002)
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 Testbericht:  AmigaOS 4.1 (Amiga Future 76)
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