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Amiga Future Forum Index -> Knowledge Base  »  Deutsche Artikel  »  Interviews [Printable version]
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Type: Interview
Description: vom 30.4.2001
Date: 12.07.2005 - 14:20 - Views 3478
Category: Interviews
Hyperion
 
Interview mit Hans Jrg Frieden

Das Interview wurde von DAD gefhrt. Die Amiga Future hat die Erlaubnis bekommen das Interview fr Euch zu bersetzen.

Kannst Du dich bitte kurz vorstellen? Welchen Hobbys gehst Du in deiner Freizeit nach?

Um ehrlich zu sein, hauptschlich Computer. Computer haben mich schon seit den Anfangstagen fasziniert. Ich mag Computer Spiele, und selbst in meiner Freizeit programmiere ich einiges. Auerdem mag ich gute Musik (das ist Geschmackssache , Formel 1 (ich bin aber kein Michael Schumacher Fan), "Magic die Zusammenkunft" und andere Kartenspiele. Erwhnte ich brigens schon programmieren?

Wann hast Du das erste Mal mit einem Computer gearbeitet? Was fr ein Computer war das? Welches ist im Moment Deine bevorzugte Plattform?

Mein erster Computer.... das war eine kleine Kiste die mein Vater gebaut hat, ein Intel 8080 (einer der ersten in Deutschland) mit einem kleinen Speicher und einem Hexadezimal Display das eine vierstellige Adresse und zweistellige Byte Inhalte anzeigen konnte. Dieses Monstrum wurde direkt in Maschinencode programmiert, mit einer 15-Tasten Hey Tastatur. Spter haben wir noch einen 80x40 Zeichen ASCII Bildschirm angeschloen. Zu der Zeit war ich etwa 8 Jahre alt und spter find ich mit Assembler programmieren an... das nchste war eine Maschine, genannt "Philips P410", ein Mainframe Rechner mit 16 MByte Magnetkernspeicher (der Inhalt von Magnetkernspeicher wird beim ausschalten nicht gelscht) und zwei Drucker fr die Ausgabe (kein Bildschirm, nur ein ein-Zeilen Display und die Drucker. In diesem Rahmen hab ich COBOL gelernt, und schaffte es zusammen mit meinem Bruder meine erste Datenbank zu schreiben. Im Anschlu kam ein P4500 (der Nachfolger mit 64 KB Speicher, bis zu 256 ASCII seriell Terminals und einer 5 MByte Festplatte). Dann kauften wir den Sinclair ZX Spectrum 48K und spter den 128K. Der erste Amiga kam im Jahre 1998. Im Moment nutze ich Amiga, Windows und Linux. Wenn ich absolut ehrlich bin, hat der Amiga bei mir ein bischen seine Stellung verloren, und normalerweise schalte ich ihn ab, wenn ich mit der Arbeit fertig bin, und nutze Linux (fr das Internet, zum Beispiel). Ich bin ein bichen gelangweilt vom Amiga wegen den andauernden Streitereien (WarpOS vs. PowerUP/MorphOS, Mediator Vs. G-REX, CGX vs. P96). Ich hoffe, dass die Dinge mit dem Erscheinen vom AmigaOne und OS 4.x wieder ins Rollen kommen, so dass wir einen sauberen Schnitt ziehen und die Vergangenheit hinter uns lassen knnen. Ich bin sehr optimistisch das Amiga Inc. das schaffen wird.

Wenn man sich Deine Arbeit so ansieht, kann man sehen, dass Du ein sehr guter 3D Programmierer bist. Wo und wie hast Du all das gelernt?

Der Schlssel zu alledem ist Mathematik. In ihrem Kern ist 3D Programmierung pure lineare Algebra. Ich hab das an der Universitt studiert. Auerdem ist da das Internet. Es ist eine groe Informationsquelle, und man kann praktisch alles dort finden. Es gibt eine Menge Mist dort drauen, aber es gibt auch ein par wenige sehr gute Seiten fr Spiele und 3D Programmierung, wie zum Beispiel www.gamasutra.com, www.gamedev.net und auch www.lionhead.co.uk (Letztere sind die Software Firma hinter Black & White, und sie haben ein gutes Forum).

Hast Du einen guten Rat fr die Anfnger die mit dem programmieren von 3D Spielen anfangen mchten? Wo sollten sie anfangen? Wie sollten sie lernen?

Macht eure Matheaufgaben. 3D Grafiken sind pure Mathematik, daher nehmt euch als erstes ein Lehrbuch ber Lineare Algebra zur Hand, lest es, und versteht es (der letzte Teil ist der schwierigste). Ihr mt wissen was bedeutet, was die Norm eines Vektors ist, und am allermeisten, was ein Vektor ist (kleiner Tip: Es ist kein Pfeil Als nchstes, geht ins Internet und schaut euch um. Schaut euch ein par der oben erwhnten Webseiten an. Zieht euch den Quelltext von ein par Demos oder Spielen (Q*ake zum Beispiel), und werft einen Blick drauf. Lest ein gutes Buch, es sind durchaus ein par erhltlich (Ich empfehle "Computer Graphics: Principles and Practice", by Foley, VanDam e.a., die zweite Auflage in C). Dann schreibt euren eigenen Code. Haltet ihn einfach. Aber wenn ihr erstmal einen rotierenden Wrfel ganz alleine geschrieben habt wisst ihr worum es geht. Dies klingt nach einem langen Weg, und er ist es tatschlich. Aber Wissen kommt beim Lernen Wenn du ein 3D Spiel siehst und dich fragst wie das gemacht wurde, dann bist du auf dem richtigen Weg....

Wie bist Du mit Hyperion Entertainment in Kontakt gekommen? Was ist Deine Aufgabe in der Firma? An welchen Projekten hast Du schon gearbeitet, und was ist Dein derzeitiges Projekt?

Ich kannte Steffen Huser schon eine ganze Weile. Er kannte einen belgischen Anwalt namens Ben Hermans, der sich fragte, wieso nie irgendwer versucht hatte PC Spiele zu lizensieren und zu portieren. Mein Bruder und ich, wir hatten bereits in der Vergangenheit ein paar Sachen portiert (vornehmlich Descent und Abuse), und wir hatten schon durch Warp3D ein bischen Ansehen gesammelt. Deswegen kontaktierte uns Ben mit dem Angebot Hyperion beizutreten. Im Moment ist meine Ofizielle Bezeichnung "Senior Software Engineer". Meine Hauptaufgabe ist programmieren, und ich leite auch ein paar der Projekte. Unter diesen war Heretic II, unser erstes Spiel.

Hyperion Entertainment ist eine Firma die darauf spezialisiert ist, Software auf drei non-mainstream Computersysteme zu portieren: Amiga, Mac und Linux. Wessen Idee war diese Orientierung? Hat es sich als eine kluge Entscheidung erwiesen?

Die Idee entstand weil wir glaubten, dass die Firmen eher interessiert sein wrden, wenn der Macintosh einbezogen wre. Spter dachten wir, dass es einfach sein mte auch Linux zu untersttzen. Also nahmen wir es in unsere Palette auf.

Wie entscheidest Du welche der drei untersttzten Plattformen eine hhere Prioritt geniet?

Das kommt drauf an. Im Moment hat die Amiga Version von Shogo hchste Prioritt weil sie praktisch fertig ist (die Master-CD wird grade vorbereitet wenn ich das hier tippe). Wir versuchen flexibel zu sein.

Euer erstes verffentlichtes Werk war Heretic II. Bist Du zufrieden mit dem Feedback der Community und der Kufer? Hast Du erwartet, dass es besser oder schlechter whre?

Um ehrlich zu sein hatte ich mehr Verkufe erwartet. Es war nicht einmal in der Nhe dazu, die Kosten zu decken, geschweige denn Gewinn abzuwerfen. Abgesehen davon bin ich eigentlich recht zufrieden damit wie es ausfiel. Wir sind uns bewut, dass es erst auf einem 603/240 oder einem 604 spielbar war, aber wir denken, dass es so gut war, wie es eben ging.....das Feedback der Kufer war eigentlich immer sehr positiv.

Heretic II ist im Moment sicherlich das fortschrittlichste 3D Spiel das fr den Amiga erschienen ist. Gab es einige bestimmte Schwierikeiten, die ihr whrend der Entwicklung berwinden mutet?

Ja, es gab in der Tat eine Menge solcher Dinge. Zunchst wollten wir nicht Mesa benutzen. Die alte 3.1 Umsetzung war ziemlich langsam, weswegen wir die Arbeit an MiniGL begannen (hauptschlich die Arbeit von mir und meinem Bruder), einer Schicht die auf Warp3D aufsetzte und die OpenGL API nachahmen konnte, sowie die 3D Geschwindigkeit bot, die wir fr die Q*ake II enginge von Heretic II brauchten. Der zweite Punkt war der Speicherverbrauch. Ein Windows PC hat Virtuellen Speicher, etwas das wir auf einem PPC Amiga nicht haben. Also muten wir alle Register ziehen, um das Ding berhaupt auf 64MB zum laufen zu kriegen. Anfangs hofften wir auf 32MB, aber das war unmglich. Und zum Schlu war die CPU Geschwindigkeit ein Problem. Wir glauben, dass wir mit Shogo ganze Arbeit geleistet haben, viele Leute werden es als sehr viel spielbarer und fliger als Heretic II empfinden, wegen den nderungen an Warp3D V4.

Als Teil von Heretic II habt ihr auch die Q*ake II Engine portiert. Bedeutet das weniger Arbeit beim Portieren anderer Spiele die auf der Q*ake II Engine basieren? Inwiefern hilft es euch bei der momanten Arbeit S*n zu portieren?

Eine ganze Menge. Die Q*ake II Engine besteht immer aus der Engine ansich, sowie dem Code der das Spiel ausmacht. Im Fall von S*n war die Engine praktisch schon portiert (abgesehen von ein par Kleinigkeiten), lediglich der Code fr das Spiel mute komplett neu portiert werden....

Shogo fr den Amiga ist praktisch fertig. Wie schwer war es dieses Spiel zu portieren, im Vergleich zu Heretic II?

Shogo war in jeglicher Hinsicht schwieriger. Es war fr DirectX geschrieben, wohingegen Heretic die OpenGL API benutzte. DirectX macht einige Dinge komplett anders. Auerdem benutzt es DirectSound (das Soundsystem von Heretic II ist sehr viel einfacher) und DirectInput. Es benutzt Windows Dialog code und die Microsoft Foundation Classes. Auerdem gab es einige Probleme damit dass es Visual C++ war, welches einige, naja, seltsame "Fhigkeiten" hat. All dies war schwer umzusetzen, was auch der Grund war, warum es so lange gedauert hat.

Shogo benutzt die LithTech Grafikenginge. Bedeutet das Portieren von Shogo auch weniger Arbeit im Falle vom Portieren anderer Spiele die auf LithTech basieren?

Ja, wenn das Spiel die selbe Version der Enginge (1.5) benutzt. Die aktuelle Version ist im Moment 3.0, und es wrde eventuell einige Modifizierungen bedrfen um es auf unseren Zielplattformen zum laufen zu kriegen. Aber Spiele die direkt 1.5 benutzen sind jetzt sehr einfach umzusetzen.

Kannst du uns schon sagen welches euer nchstes Spiel fr den Amiga sein wird, und wann es etwa erscheinen wird? Wie steht es mit Lizenzen fr neue Portierungen?

Unsere nchsten Spiele nach Shogo werden wahrscheinlich sein (in keiner besonderen Reihenfolge): Freespace, Majesty, Alien Nation und S*n. Wir hoffen sie in schneller Folge zu verffentlichen (etwa ein Spiel pro Monat). Wir haben auch schon ein par neue Lizenzen in Vorbereitung, aber darber kann ich im Moment nichts sagen.

Ihr habt auch ein par 3D Librarys verffentlicht (MiniGL und Warp3D) die zusammen mit euren Projekten entwickelt wurden. Warum habt ihr euch dazu entschieden sie kostenlos zu verffentlichen?

Warp3D haben wir lange vor Hyperions Existenz angefangen, und es war nie ein Hyperion Projekt. Wir haben Warp3D zusammen mit Sam Jordan angefangen, ganz einfach weil vorher nichts vergleichbares existierte. Als ich meine Cybervision64/3D kaufte war ich enttuscht, dass ich den 3D Teil nicht benutzen konnte. Der Rest ist, wie man so schn sagt, Geschichte. Der Ansporn fr MiniGL war ein anderer. Als wir Heretic II fertiggestellt hatten, dachten wir, dass der Rest der Entwickler Community auch davon profitieren knnte, und wir hofften, dass es vielleicht jemand erweitern knnte, und wieder der Community zur Verfgung stellen wrde. Leider passierte nichts dergleichen, aber es ermglichte Massimiliano Tretene seine Q*akeGL Umsetzung zu schreiben. Massimiliano hat auch ein neues Format fr Texturen hinzugefgt.

Ihr seid auch Partner von Amiga Inc. Kannst du uns sagen wo die Vorteile der Partnerschaft fr beide Seiten liegen? Im Lichte der letzten Ankndigungen von Amiga: Werdet ihr Umsetzungen der lizensierten Spiele fr AmigaDE, AmigaOS oder beide rausbringen?

Wir werden auf jeden Fall AmigaOS 4.x und seine Nachfolger untersttzen. Wenn es Sinn macht werden wir auch den DE untersttzen, auch wenn es ein ganz anderer Markt ist. Heretic II zum Beispiel braucht 64MB Ram, daher wird man es wohl kaum auf einem PDA oder einer in einer Telefonzelle spielen wollen. Wir profitieren von dieser Partnerschaft weil wir die Chance haben auf das zuknftige Betriebssystem Einflu zu nehmen. Das ist wirklich eine tolle Gelegenheit.

Hast du noch irgendwelche Gedanken die du zum Schlu noch mit uns teilen mchtest?

nicht wirklich, sorry

Vielen Dank fr deine Antworten.


Das Interview fhrte Damir Arh vom DAD.

Deutsche bersetzung von Markus Castro
 
  
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