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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Digital Dreams Entertainment

Description: 15.8.2000

Categories: [DE] Interviews

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[url=https://www.amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=86&sid=82521cc0f22e8b88ff5a641cc945f24e]Artikeldatenbank - Digital Dreams Entertainment[/url]

Lange hat man nichts mehr von Digital Dreams Entertainment, den Machern der beiden Hits Wasted Dreams und Code Name: Hell Squad gehört. Doch vor einigen Tagen überraschte die Seite des Amiga-Clubs Digital Amiga Dream mit einem Interview mit Raymond Cedric, Chefgrafiker der Firma. Mit freundlicher Genehmigung bringen wir Euch nun die deutsche Version der Neuigkeiten aus dem Hause DDE!


DAD: Hallo. Danke, dass Du die Zeit gefunden hast, unsere Fragen zu beantworten. Könntest Du Dich bitte zuerst einmal vorstellen? Wie heisst Du, woher kommst Du und was machst Du, wenn Du nicht gerade Amiga-Spiele erstellst?

RC: Ich bin Raymond Cindric aus Pula, Istria, Kroatien - etwa eine Autostunde von der italienischen Grenze entfernt. Ich habe gerade mein Studium der Bildenen Künste im Kunstbereich der philiosophischen Fakultät von Rijeka, Kroatien, beendet. Momentan lebe ich in Ljubljana, Slowenien, wo ich wieder studiere. Dieses mal Design. Ich habe auch mal ein paar Comics und Gravuren gemacht, aber die hat praktisch keiner ausser meinen Kommilitonen kennengelernt. In meiner Freizeit interessiere ich mich ausserdem für Sprachen und lerne slowenisch, italienisch und englisch.

DAD: Wann wurdest Du Amiga-User?

RC: Puuuuuh, ich kann mich wirklich nicht erinnern. Während der "Elementary" (Anmerkung des Übersetzers: vermutlich meint er die Volksschule)? Hmm, warte, ich erinnere mich, dass das Netzteil (das "schwere" Teil, bestimmt 3 Kilo) kaputtging, als Kroatien seit einigen Tagen die Telefonlinien mit Jugoslawien getrennt hatte und ich konnte es nicht reparieren lassen, da ich es in Belgrad gekauft hatte - also müsste es so um 1991 herum gewesen sein?! Ich war also etwa 16.

Vorher hatte ich einen C64; d.h. ich habe ihn immer noch, aber das Diskettenlaufwerk ist kaputt, wie ich vor einem Monat entdeckt habe. Den A500 hatte ich zunächst ohne Erweiterungen, aber er bekam später eine Festplatte und mehr Arbeitsspeicher. Er läuft immer noch, verhält sich aber manchmal etwas merkwürdig. Ich denke, es liegt wieder am Netzteil - das habe ich von einem alten PC.

DAD: Wie seid Ihr auf die Idee gekommen, DDE zu gründen und zusammen spiele zu machen?

RC: DDE entstand aus früheren "Firmen". Als ich Cvijan das erste Mal traf (und das ist schon lange her), hatte er bereits die Idee für ein Amigaspiel. Es sollte auf einem C64 Klassiker basieren und ich begann, die Grafiken, Hintergründe und Animationen zu erstellen...aber dieses Spiel war nur zum aufwärmen gedacht, da wir noch keine Erfahrung hatten. Es wurde nie veröffentlicht und ich habe noch nicht mal mehr eine Demo davon. Die Entscheidung war also sehr spontan, vielleicht auch ein bisschen naiv.

DAD: Wer sonst ist Mitglied von DDE? Könntest du die Leute bitte vorstellen und uns kurz ihre Aufgaben erklären?

RC: Zunächst einmal ist da Cvijan. Er ist der Kopf des Teams: Programmierung, Planung... Sein Bruder Goran ist...ich bin mir nicht sicher, was er macht, aber er war unter "Public Relations" aufgeführt, also wird er wohl das machen. Ich persönlich kenne ausserdem Igor (3D Modelling) und natürlich die "Schauspieler": Adriano ist die Hauptfigur aus Wasted Dreams und die Charaktere (und somit das ganze Spiel) sind ihm nachempfunden. Ausserdem gibt es noch die Leute, die bei der digitalen Bildbearbeitung halfen, sie sind alle in Wasted Dreams' (WDs') "About" aufgelistet. Alex, die Hauptfigur aus Codename: Hellsquad (CNHS) ist ebenfalls ein netter Typ. Und er hat wirklich diesen Haarschnitt, wie man ihn auch im Spiel bewundern kann - er hat ihn sich noch nicht einmal extra dafür machen lassen. Übrigens ist seine Ausdauer unglaublich, was sich während des Schiessens als sehr wichtig herausstellte.

DAD: Ist die Entwicklung von Spielen für DDE Dein Hauptberuf oder eher eine Art Hobby?

RC: Als wir WD entwickleten, studierte ich noch in Kroatien, es war also kein Vollzeitjob. Und es war ziemlich hart und auch nicht sehr produktiv, da das Team sehr weit verstreut lebte. Ich hatte ausserdem auch andere Interessen während der Entwicklung, aber ich nutzte diese meistens zum ausruhen, wenn ich keine Lust mehr hatte vor dem Rechner zu sitzen. Allerdings waren diese Dinge nichts, wofür mich jemand bezahlt hätte - Bücher lesen, Comics oder andere Dinge malen, solche Sachen.

DAD: Wie seid Ihr auf den Namen "Digital Dreams Entertainment gekommen"? Was soll er bedeuten?

RC: Ich denke, es bedeutet Unterhaltung mit digital produzierten Träumen - ein nicht gerade optimistischer Name, wie es scheint. Cvijan hat ihn erdacht.

DAD: Vor kurzem habt Ihr Euer zweites Spiel veröffentlicht. Codename: Hellsquad. Einige von uns erinnern sich noch an einige Screenshots des Spiels, die von Vulcan Software für das geplante Game Hellpigs veröffentlicht wurden. Wer waren die anfänglichen Entwickler des Spiels und wie konntet Ihr sie überzeugen, euch das Projekt fertigmachen zu lassen?

RC: Im ersten Entwicklungsteam war Damir Petkovic tätig. Ausserdem Drazen Tomic für die Grafiken...Alex war im Schauspielteam. Ich denke, dies war der Kern. Ich glaube, es gab noch andere in diesem Team, aber ich kenne sie nicht. Das Konzept von CNHS haben wir einfach von ihnen gekauft, Cvijan hat die Verhandlungen geführt. Es stellte sich später nur heraus, dass noch weit mehr Arbeit zu erledigen war als wir gedacht hätten - aber so kann es gehen.

DAD: Was für Hardware benutzt Ihr um die Spiele zu entwickeln? Was für Amigas besitzt Ihr und wieviele? Benutzt Ihr für die Entwicklung neben den Amigas auch andere Rechner? Und welches sind die Entwicklertools, die für Euch absolut unerlässlich sind?

RC: Grundsätzlich gesehen benötigt man für ein Spiel wie WD oder CNHS ein recht umfangreiches Equipment: Kameras und Scheinwerfer, Farben und Pinsel, eine Pistolenattrappe und eine Uniform, zum Beispiel. Andere Computersysteme neben den Amigas waren auch beteiligt, z.B. während der Bildverarbeitung. An Amigas haben wir viele benutzt, vom A500 bis zum A4000, ausgestattet mit Software wie DPaint, Scala und so weiter, und jeder Amiga hatte eine eigene Aufgabe. Das Rendern wurde von einer Windows-Plattform übernommen und die vorbereitenden Zeichnungen (Konzeptskizzen oder Labyrinth-Design z.B.) wurden mit Stift und Papier erstellt - genauso wie die Charakerstudien der Aliens aus WD.

DAD: Wie läuft die Qualitätssicherung bei Euch ab? Wieviele Beta-Tester gibt es und sind dies alles DDE-Mitglieder oder auch andere User? Wie läuft so ein Test ab und auf wievielen Maschinen wird ein Spiel getestet, bevor es erscheint?

RC: Zunächst einmal legen wir fest, wie genau das Gameplay des Spiels aussehen und ob es beispielsweise ein Denk- oder eher ein Actionspiel werden soll. Dann balancieren wir anhand der Ergebnisse unsere Wünsche so gut wie möglich aus, verändern hier eine Kleinigkeit und dort etwas. Wenn wir zufrieden sind geht es auf Bugsuche. Als erstes spielt Cvijan das Spiel bis zum umfallen, um alle Bugs zu entdecken, die auf seiner eigenen Config auftreten können. Dann ist der Rest des Teams dran und schliesslich die eigentlichen Beta-Tester. Jeder von uns macht sich während des Tests Notizen, falls irgendetwas seltsames passiert und schreibt sich auf, was einen Fehler verursachte. Wir spielen die Spiele vor der Veröffentlichung auf jedem Amiga, den wir bekommen können.

DAD: Das Erscheinen von Wasted Dreams ist nun schon fast ein Jahr her. Somit denke ich, dass Du bereits sagen können müsstest, ob Ihr mit den Verkäufen zufrieden seid...

RC: Nicht sehr zufrieden, aber in Anbetracht der Tatsache, dass der Amiga praktisch nicht mehr auf dem Markt ist, ist dies wohl normal.

DAD: Was meinst Du, wie sich die Classic-Amigas und die neuen Modelle in der nahen Zukunft entwickeln werden?

RC: Ich habe keine Ahnung. Ich denke, die neuen Titel werden mit der besseren Technik spielen, aber fehlschlagen, da die Grosszahl schnell programmierte und schlecht durchdachte Games sein werden, mit denen man nur Geld auf dem Amiga-Markt machen will - falls es überhaupt neue Titel geben wird. Amiga-Titel werden die technischen Möglichkeiten der neuen Rechner nicht ausnutzen können, deshalb sollte die Spielbarkeit im Vordergrund stehen. Der PD-Sektor wird sich weiterentwickeln wie bisher, denke ich. Ich hoffe jedenfalls, dass es überhaupt neue Titel geben WIRD!

DAD: Vielen Dank für das Interview! Wir wünschen Euch viel Erfolg mit Euren aktuellen Titeln und auch mit den neuen Projekten!




Das Interview führte Damir Arh vom DAD. Die Originalversion ist beim

DAD

zu finden.

Deutsche Übersetzung Fabian Kruse und Daniel Stein