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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Deep Silence

Description: vom 7.11.1999

Categories: [DE] Interviews

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[url=https://www.amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=50&sid=042b330920c1044e9b734ef87bae49d1]Artikeldatenbank - Deep Silence[/url]

B>Interview mit den Programmierern von Deep Silence : the Secret of my Soul[/b]


In der Amiga Future 22 zeigen wir Euch die ersten Bilder von einem "ganz anderem" Amiga-Spiel. Vorab präsentieren wir Euch schon einmal ein Interview mit den Machern von Deep Silence: the secret of my soul.




Da es euer erstes Spiel für den Amiga ist, wäre es wohl am besten du stellst dich kurz unseren Lesern vor.

Ja gut. Mein Name ist Sylvio Kurze, ich bin 17 Jahre alt, bin der Clubleiter des Manga Otaku Clubs und der Hauptentwickler. Also der, der überhaupt die Idee hatte ein Spiel zu machen.

Was ist eigentlich Deep Silence?

Nun, DeepSilence: the Secret of my Soul ist ein Action Adventure im Zelda/Secret of Mana-Stil, wie es der Amiga bisher noch nicht in dieser Qualität gesehen hat... Deep Silence wird gleichermaßen mit einer guten Grafik wie mit einer gelungenen und intelligenten Storyline aufwarten.

Gibt es schon eine Demo von Deep Silence?

An der Demo arbeiten wir gerade. Sie wird aber 99%ig zur AmigaFuture 23 fertig sein.

Um was geht es eigentlich in dem Spiel?

Deep Silence - Secret of my Soul ist ein ganz besonderes Spiel; schon alleine durch seine Handlung. Selbst in berühmten Spielen wie Zelda64 findet man rasch heraus, daß es sich um leicht zu durchschauende Charaktere handelt, mit denen man agiert. Böse sind halt böse, und tun böses eben weil sie böse sind! Somit hangelt man sich nur von Level zu Level, bis zu einem "vorhersehbaren" Showdown.
Secret of my Soul ist da anders. Man begegnet vielen Charakteren, die irgendwie in der großen Hintergrundhandlung drinhängen, aber welche Rolle sie spielen, ob sie dem Spieler gut oder böse gesonnen sind...das muß erst langsam erforscht werden! So bietet denn die Handlung des Spieles viele Wendungen, aus vermeintlichen Freunden werden (vielleicht?) Feinde, und nur Stück für Stück erhält der Spieler Einblick in eine Geschichte von wahrhaft kosmischem Ausmaß, in der er selbst eine (noch zu ergründende?) Schlüsselrolle spielt. Bisweilen kann man im Spiel Entscheidungen treffen, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen können!
Alles in allem ein Spiel, wie es der Amiga (wenn man mal von ärmlichen Versuchen wie Speris Legacy absieht) noch nicht gesehen hat!

Habt ihr auch eine eigene Homepage?

Die HP ist auch gerade in Arbeit... wir werden sie dann nach erscheinen des Demos uploaden.

Auf welche Features können sich die User jetzt schon freuen?

Oh da gibt es so einiges...


Features :

Ein Großteil der Spielgrafik ist gerendert.


Schatteneffekte. Wenn eine Figur in einen Schatten tritt (z.B. von einem Haus), wird sie dunkler.


Support von CyberGFX, und somit allen gängigen Grafikkarten.


Über Grafikkarte auf Workbench spielbar.


Mindestanforderungen sind ein 020er mit 8 MB fast und 2x CDROM.


Auf 020er läuft es mit über 30 FPS!


Volle CD32 Joypad Unterstützung! Eigentlich unbedingt notwendig, ansonsten muß für Sonderfunktionen das Keyboard benutzt werden.


Ausdauerleiste, es kann nur für begrenzte Zeit gerannt werden.


Waffenpowerleiste, die Schlagkraft kann aufgeladen werden.


Teilweise realtime berechnetetes scenedemo-like Intro.


Es gibt 27 maps, auf denen eine Vielzahl von gefährlichen Aufgaben auf den Spieler warten...


Der Spieler kann die Bahn wählen, in der er die Story spielt.


Auch Fantasy-untypische Actionszenen...z.B. eine Verfolgungsjagd mit einem Motorrad, oder Dämonenjagd mit einem fünfzehn Meter hohen Kampfroboter.


Die Musik ist samplebasiert, und wird realtime von HD oder CD eingespielt. Also kein lästiger CD-Audiotrack, der nicht abgespielt wird (siehe clickBOOM-games).


Nebel- und Dunkelheitseffekte, also eingeschränkte Sicht.


etwa 20 verschiedene Waffen...


...und ebensoviele Zaubersprüche. :)


Die Waffen lassen sich durch ein neuartiges System mit bis zu 15 (mitunter gut versteckten) Sorten von Upgrades individuell ausstatten.


Es lassen sich Special moves erlernen, die dem Spiel einen Beat`em`up Aspekt hinzufügen.


Über 10 Zusatzcharaktere (teilweise versteckt), die realtime mit dir kämpfen und Ratschläge geben.


Deine Freunde haben eine Eigenintelligenz! Das heißt, wenn sich jemand dir angeschlossen hat und das Spiel wieder wie gewohnt weitergeht, so begleitet er dich und greift selbstständig Gegner an, weicht Schüssen aus und verhält sich defensiv, sobald er schwerer verletzt wird.


Das Spiel läuft in der low-end Version in einer Auflösung von 320x256x8.


Die geplante high-end Fassung wird auf 640x480 bzw. 512 laufen, und mindestens einen 040er und 16MB brauchen, eher mehr.


2 Spieler-Tournament-option wird auch eingebaut werden... Die Spieler können sich dann Monster oder Figuren aussuchen und gegeneinander kämpfen.


Das GANZE Spiel läuft realtime ab, also keine langweiligen, rundenbasierten Kämpfe.


Erscheinungstermin 1.Quartal 2000.




Wer mischt denn alles in eurem Team mit?

Nun, insgesamt sind wir bislang 13 Leute...diese wären im einzelnen:

Projektleitung
Sylvio Kurze (War klar nech? :)
Ich bin also der Leiter des Spieles & der art director.

Henning Knopp
Er hilft bei der Organisation (ich kann mich schließlich nicht um alles kümmern!), und hält z.B. den Kontakt zu unserem Pixler in Mexico...



Programierer
Enrico Ehrich & Thomas Gensel
Beides erfahrene Democoder, wobei Enrico sich um die allem zugrunde liegende Engine kümmert, und Thomas sich das einbinden der fertig designten Level ins Spiel auf die Fahnen geschrieben hat.

Hendrik Dilling
Er macht die kleinen Subgames, die im Spiel verstreut zu finden sind.



Story & Gamedesign
Henning Knopp
Er ist für das komplette "Drehbuch" verantwortlich, und entwirft Charaktere, Karten, Artefakte et cetera.



Raytracing
Sylvio Kurze
Ich mache die Zwischensequenzen, sowie Flora&Fauna des Spieles.

Andreas Marx
Er macht die Gebäude (von außen).

Markus Bordihn
Er macht die Inneneinrichtungen.

Georg Breitsprecher
Er hilft ihm dabei. :)



Pixelgrafik
Aristides Castiglioni
Wer das Aminet schonmal unter dem Suchbegriff Manga/Anime durchforstet hat, wird ihn schwerlich übersehen haben. Er hat bereits über 10 MB (!) an Material upgeloadet! Henning hat mit ihm Kontakt aufgenommen und erfolgreich "geworben".
Er kümmert sich um die Animationen sämtlicher Spielfiguren.



Sound & Musik
Marco Vita & Henning Knopp
Die beiden machen durch MIDI-sequencing Backgroundmusik in Form von samples.

Evrim Sen & Sebastian Koerber
Sie sind ebenfalls für Backgroundmucke zuständig, benutzen dafür aber Trackerprogs.

Jamiro
Er ist für die Digitalisierung der Sprache zuständig.



Wann denkt ihr wird das Spiel fertig werden?

Wir werden so im 1.Quartal 2000 fertig sein.

Warum gerade ein "Manga"Spiel?

Tja, einmal ist Manga/Anime (für alle unwissenden: japanischer Zeichenstil) meiner Meinung nach eine klasse Sache. :)
Außerdem ist es bei Mangas häufig so, das sie Gefühle, Stimmungen usw. besser ausdrücken können als herkömmliche Filme dieser Art.

Was denkst Du über den heutigen Stand des Amigas?

Och, ich liebe den Amiga und ich werde ihn wenn nötig bis ins Grab folgen! :)
Aber so weit wird es ja hoffentlich nicht kommen. Der Amiga hat in meinen Augen noch immer eine Zukunft. Wenn nur Gateway nicht alles vermasseln würde... aber wofür haben wir denn Phase 5, clickBOOM und Haage&Partner?! :-))

Wollt ihr nach diesem Spiel noch ein anderes Spiel programmieren?

JA, dann werden wir mit einen anderem anfangen. Zur Zeit steht aber noch nicht fest, was das sein wird!
Entweder eine 3D Weltraum Handelssimulation a la FrontierElite, oder einen 2ten Teil von Secret of my Soul.

Was plant bzw überlegt ihr noch so für das Deep Silence?

Oh, da haben wir noch einige feine Sachen geplant! :)
Teilweise werden es wohl Wunschträume bleiben, aber wenn Secret of my Soul so gut ankommt wie erhofft...?

Eine Idee wäre ein Online-Update. Das kann man sich dann wie eine realtime-Fassung von games wie "Moria" oder "Zangband" im Inet vorstellen, mit Technik und Gameplay von Deep Silence! Man könnte sich als Spieler jederzeit einloggen, und in einer riesigen Fantasywelt auf andere Spieler treffen, sich duellieren oder Gegenstände austauschen... Oder vielleicht lieber gemeinsam in einen besonders gefährlichen Dungeon?
Eine weitere Möglichkeit für ein Add-on wäre ein Multiplayerupgrade. Also mit bis zu 8 Leuten auf einem Rechner, und noch mehr im Netzwerk. Jeder kann aus dem riesigen Waffen-, Zauber- Rüstungs- und Special move-Arsenal seinen eigenen Kämpfer zusammenstückeln, und mit ihm die Arena betreten...
...nicht daß das schon alles wäre, aber wer will schon alles verraten? :)

Plant ihr auch eine Konvertierung auf andere Systeme?

Wir planen, nach der Lowres-Fassung eine Hires-Version rauszubringen. Diese werden wir auch auf PC konvertieren, sofern unsere Coder nicht streiken. ;)

Wie seid ihr auf die Idee gekommen, überhaupt ein kommerzielles Spiel zu machen?

Nun, nachdem ich die Idee hatte, lieferte mir Henning in einem Solo-Brainstorming eine geniale Geschichte. Danach machte ich mich daran, die Leute zu suchen, was auch recht erfolgreich ablief. Dabei hagelte es Kommentare und Ratschläge von allen Seiten (Wie üblich, wenn man im IRC etwas bespricht... :)). Die Resonanz war aber so gut, daß wir uns schon bald auf ein kommerziellen release geeinigt hatten.

Vielleicht noch ein Wort zum Schluß?

Na klar... laßt euch die Chance auf ein verdammt gutes Action Adventure in der Tradition von Zelda und Secret of Mana nicht nehmen! :-)