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The Amiga Future 168 will be released on the 5th May.

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Big Red Adventure

Description: Amiga Times Ausgabe 5

Categories: [DE] Lösungswege

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[url=https://www.amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=2424&sid=522148f76f821504b212e40d06c48903]Artikeldatenbank - Big Red Adventure[/url]

The Big Red Adventure ist in verschiedene Abschnitte unterteilt. Zunaechst spielt man Doug, dann Dino und schliesslich Donna. Wie immer gilt: so oft wie moeglich speichern!

Doug in Moskau

Doug ist ein Computerexperte und stiehlt alles, was nicht niet- und nagel- fest ist. Deshalb hat er es sich in den Kopf gesetzt, die Zarenkrone Ivans des Schrecklichen abzustauben. Im Hotel betrachtet Doug die im Museum auf- genommenen Fotos und macht sich daran, einen Plan auszuarbeiten. Da ihm nichts vernuenftiges einfällt, schaltet er erst einmal den Fernseher an. Hier laeuft gerade eine Quizsendung von KGB-TV, an der er teilnehmen moechte. Doug schnappt sich das Maßband aus dem Koffer und den Kassettenrekorder, klemmt sich den Computer unter den Arm und nimmt die Antenne und den Foto- apparat mit. Um an den Teilnahmeschein zu kommen, kauft er am Zeitungsstand vor dem Hotel die neueste Ausgabe der Prawda. Die erste der drei Fragen auf dem Teilnahmeschein kann er nur beantworten, wenn er eine Dose Kaviar be- sorgt hat. Vor dem Einkaufszentrum hat sich jedoch eine lange Schlange ge- bildet. Um nicht warten zu müssen, fragt Doug den Mann am Anfang der Sch- lange um Hilfe. Der willigt ein, moechte jedoch dafuer eine Rolle Klopapier haben. Im Gorki-Park kann Doug beim Bauchladenhaendler eine Rolle fuer 100 Rubel kaufen. Da er nur drei Rubel besitzt, versucht er, den Bankautomaten am im Bahnhof zu taeuschen. Er tauscht also seinen Computer gegen einen Gameboy. Mit dem Modul des Gameboy gelingt es ihm, den Automaten zu taeu- schen. Nun bekommt er zunaechst das Toilettenpapier, dann den Kaviar. Jetzt kann er die erste Frage beantworten. Nun beginnt die Suche nach der zweiten Antwort. Beim Burger-Zar kauft Doug sich eine Dose Wodkacola und wirft einen Blick in das Cabrio, das auf dem Parkplatz steht. Auf dem Roten Platz bittet er den Japaner, ein Foto zu machen. Dies klappt zwar nicht beim ersten mal, aber Doug hat ja einen Ersatzfilm dabei. Wenn er sich jetzt das fertige Foto anschaut, kann er mit Hilfe des Maßbandes und der Coladose die zweite Frage beantworten. Mit dem "Grossen Baeren" macht er sich auf zur Waage. Nachdem er den Burger gegessen hat, und sich gewogen hat ist die dritte Frage gelöst und Doug pleite. Aus lauter Wut zerstört er mit der Antenne die Waage und schon sind alle Geldsorgen vorbei. Von seinem "Gewinn" kauft Doug "Das Kapi- tal" und die "Enzoklopaedie der Opfer". In der Kapital findet er eine Brief- marke, leiht sich vom Portier einen Stift und wirft den Umschlag in den Briefkasten. Die Einladung zur Show holt er sich beim Portier ab und mit ein wenig Geschick ist das Quiz in den KGB-Studios schnell gelöst. Doug ge- winnt einen Heissluftballon und klaut die Studiobeleuchtung. Danach besucht er das Museum. Der Ballon kann erst eingesetzt werden, wenn Doug auf der Toilette ist. Am Museum angekommen, steckt Doug die Kassette aus der "Enzoklopaedie der Opfer" in den Kassettenrekorder, woraufhin alle Vitrinen zerbersten. Er schnappt sich den Rig und den ZX81 und macht sich daran, die Zarenkrone zu stehlen. Die scheinwerfer setzen die Sensoren ausser Kraft und Diamant ist bekanntlich haerter als Glas. Das Schicksal nimmt nun seinen Lauf: Zwar kann Doug die Krone nicht stehlen, dafuer gilt ihm nun die besondere Aufmerksamkeit der Moskauer Polizei. Wie soll man aber weg- kommen ohne Pass? Beim Burger-Zar trifft Doug zwei alte Bekannte. Um einen Pass zu bekommen, muss er fuer die beiden Gauner einen Code herausbekommen. Jetzt nur noch Fernbedienung, Kassettenrekorder und ZX81 in der richtigen Reihenfolge zusammensetzen, und schon kann Doug per telefon in den Computer der Firma eindringen. Fuer die Kassette mit dem Code gibt es den Pass und schon sitzt Doug im Orientexepress.

Dino Bean

Dino hat gerade sein Schiff verpasst. Nach einem kurzen Zwischenspiel mit einem Saeufer findet er sich am Steg wieder. Er schnappt sich das Seil und schaut sich um. Im Laden kauft er seine Lieblingsbohnen, wird zum Popeye- Dino und gewinnt so den Wettbewerb im Zirkus. Dino besucht die Zigeunerin Zelda und findet im Wohnwagen einen Kopfschmerztrank. Den koennte sein Freund, der Saeufer gut brauchen, aber leider ist die Flasche leer. Also muss er sich die Zutaten selbst zusammenmixen. Er pluendert Zeldas Vorraete und fragt im Gasthaus nach Wasser. Der Wirt ist zwar nicht begeistert, fuellt aber den leeren Humpen auf. Dino bemerkt den alten Seebaeren, den er nach dem Verbleib seines Schiffes fragt. Der Seemann ist jedoch nicht zum plau- dern aufgelegt, weil er seinen Papagei vermisst. Bei Zelda gab es einen Pa- pagei, der nach Sonnenblumenkernen fragt. Zunaechst schuettet Dino jedoch das Kopfschmerzmittel zusammen und gibt die Tabletten dem Saeufer. Der ver- langt fuer die Kiste ein Fass Rum, das es beim Kaufmann gibt. Mit den Son- nenblumenkernen koedert er den Papagei und bringt diesen zu seinem Besitzer. Der ist auf einmal sehr gespraechig und verraet Dino den Weg zu seinem Schiff. Leider benötigt er dafuer einen Schlitten. Den bastelt er aus der Kiste und den Schwertern, die der Fakir durch einen glücklichen" Zufall nicht mehr braucht. Jetzt fehlt nur noch ein Schlittenhund. Die Katze am Steg koennte dabei sehr nuetzlich sein, laesst sich aber nicht so einfach einfangen und muss mit einem Stueck frischen Fisch gekoedert werden. Durch ein Ablenkungs- manoever kann Dino den Schwertfisch im Gasthaus klauen und saegt damit ein Loch in den zugefrorenen See. Aus Zeldas Pendel und und Besen vom Schnee- mann wird eine Angel improvisiert. Mittlerweile liefern sich die Katze und der Hund im Gasthaus eine wilde Keilerei - und schwupp ist Dino Besitzer einer bildhuebschen russischen Promenadenmischung. Mit diesem Gspann er- reicht er den Bahnhof. In einem kurzen Gespraech mit dem Schaffner erfaehrt er, dass man eine Reservierung fuer den Zug benoetigt. Aus Langeweile ent- fernt Dino das Wahkampfplakat von der Wand und erschreckt damit den Gorilla im Gepaeckraum. Mit dem Bananenschalentrick schaltet er den Leibwaechter von Frau Molotowa aus und uebernimmt dann dessen Platz.

Im Orientexpress

Donna landet nach ihrer glanzvollen Vorstellung direkt im Orientexpress. Ihr langweiliger Goenner legt sich schlafen und Donna eilt zielstrebig in den Barwagen. Dort wird sie von ihrer Vergangenheit in Form von Alex und Kos eingeholt. Auf der Suche nach dem Mikrofilm trifft sie auf Doug. Der ver- spricht zu helfen und bittet Dino, das Abteil von Frau Molotowa zu durch- suchen. Dino schuettet der Molotowa eine Tasse Kaffee ueber den Pelz. Die Dame verschwindet erst einmal im Bad und geht dann zum Schwipp-Schwapp spielen in den Barwagen. Dino findet einen Ring und eine Flasche Parfum. Beides gibt er Doug, der die Beute an Donna weitergibt. Im Ring findet sie die Mikrofilme und bekommt dafuer ihre Fotos wieder. In der Zwischenzeit sieht Doug im Barwagen den Dieb und bittet wiederum Donna um Hilfe. Die laesst ihre weiblichen Reize spielen und setzt den Dieb mit Parfum und Champagner ausser Gefecht. In der Kabine klaut sie das Bettlaken und wirft einen Blick auf die Codenummer am Hemd im Schrank. Beides gibt sie Doug. Er trifft auf dem Flur einen Fahrkartenkontroleur, dessen Schluessel ihn sehr interessieren. Da Doug Nichtraucher ist, fragt er Alex und Kos nach Zigaretten. Das geld dafuer besorgt Donna bei Roc. Doch damit nicht genug, jetzt will der Kontroleur auch noch Feuer. Das verschafft sich Doug beim Hooligan im letzten Wagen. Die "Zigarette" laesst den Kontrolleur den Sch- luessel vergessen. Jetzt klettert Doug auf das Dach des Zuges und gelangt mit Hilfe von Laken und Schluessel in den Gepaeckraum. Er findet die Krone - und wieder nimmt das Schicksal seinen Lauf!

Im Dorf

Als gute freunde machen sich Doug und Dino sofort auf die Suche nach Donna. Nach dem Weg durch die Steppe gelangen die beiden an einen Fluss mit einer kaputten Bruecke. Dino wirft die Felsen ins Wasser und der Weg ins Dorf ist frei. Dort gibt es zunaechst ein Wiedersehen mit zelda. Die Zigeunerin wuerde den beiden ja gerne helfen, aber irgendein Idiot habe ihren Wohnwagen ge- pluendert. Also muessen erst die Zutaten fuer einen Spezialtrank besorgt werden. Die Knocken des toten Mannes und eine Flasche gibt es auf dem Fried- hof. An die Fledermausfluegel kommt man nicht so einfach. also nehmen Dino und Doug alles mit, was sie im Dorf finden koennen. Doug experimentiert mit Laterne und Flasche herum und bringt so den Totengraeber zum sprechen, der von der Villa im Wald erzaehlt. Am Kirchturm finden die beiden eine Plane und einen Stock. Die Spieluhr schickt den Alten ins Reich der Traeume und Dino kann die Brille nehmen. Doug nimmt den losen Stein aus der Kirchturm- mauer. Mit Hilfe der fuenf Eiszapfen geht es dann nach oben. Dino bastelt aus der Brille und der Regenrinne ein Fernrohr. Damit kundschaftet er den weg zur Villa aus. Doug haut mit dem Stein gegen die Glocke und Dino faengt die perplexe Fledermaus mit der Plane ein. Im Wald finden sie in der Behau- sung eines Eichhoernchens die Sonnenblumenkerne. Am Eingang zur Villa gibt es die letzte Zutat. Zelda braut den Trank...

Donna

Donna hat keine Lust auf Experimente und sucht einen Fluchtweg aus ihrem Gefaengnis. Sie steckt das Parfum ein, reisst das Kissen auf und nimmt die Feder mit. Da sie weder durch die Tuer noch durch das fenster hinauskommt, bleibt nur der Weg nach oben. Durch den Geheimgang gelangt sie auf den Dach- boden. Hier gibt die Elster, die Platte und das Chlorform. Parfum und Chlor- oform ergeben ein wirksames Mittel gegen die Wache. Bei ihrer Erkundung stellt Donna fest, dass die Haustuer verschlossen ist und der Schluessel sich im Schlafzimmer befindet. Im Zimmer steckt sie das Obst ein und durch ein Missgeschick bekommt sie ein Stueck Gibs. Nun das Arbeitszimmer gruend- lich durchsuchen. Der Schluessel zur Vitrine liegt im Auge des des Skelettes. Donna liest die beiden Buecher und fasst den Plan, die Elster wieder zum Leben zu erwecken. Den Trank mixt sie im Aschenbecher. Dazu braucht sie die Fledermausfluegel, das Obst und die Feder. Den Fueller benutzt sie als Spritze. Nun braucht sie nur noch einen Stromschlag um die Elster zu erwecken. Wieder auf dem Dachboden streut Donna die Eisenspaene aus der Pendeluhr auf die Schallplatte. Sie malt mit dem Gibs einen Kreis auf den Boden und legt die Elster hinein. Die Platte gehoert auf den Plattenteller und schon ist die elster lebendig und kann Donna die Schluessel bringen. Die Vase wirft Donna aus dem Fenster und trifft damit die Wache...

Bezugsquelle : World Wide Web