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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Austex Software

Description: Amiga Times Ausgabe 5

Categories: [DE] Interviews

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[url=https://www.amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=2417&sid=54f63348cd883a5b795389cf4163e030]Artikeldatenbank - Austex Software[/url]

Ein Interview mit dem `Austex Team`

(Vulcan Softwares `Austex Team` ist verantwortlich für die `Uropa2 CDRom`)

Paul: Paul Carrington BA (Director)
Stephen: Stephen Smith
[Übersetzung für die AT: -wr-]

Wer sind die Mitglieder Eures Teams und wie habt Ihr Austex zusammengebracht?

Paul: Austex Software besteht aus nur zwei Leuten: Stephen Smith und Paul Goulding. Wir beide sind Besitzer von Amigas seit 1987 und bildeten unsere eigene Demo Group im Jahre 1989 zusammen mit zwei anderen, genannt Aushax. Wir haben ein ein paar Demos programmiert (ungefähr vier) und entschlossen uns dann, eine Compilaton Disk mit einigen Demos, ein paar Utilities und einem Freeware Spiel zu machen. Die Compilation Disk wurde 1990 fertig und hiess "Genesis". Das Spiel hiess Nebula und bekam später einige ziemlich gute Kritiken von den Amigamagazinen. Nach der Genesis Collection entschieden wir, die Demoszene zu verlassen und ein kommerzielles Projekt nur mit Stephen und mir zu beginnen. Zu diesem Anlass gab es auf der Disk ein Demo mit dem Titel "End of Aushax". Das war der Tot von Aushax und die Geburt von Austex Software. So war es Anfang 1991, als wir mit der Planung des Spiels begannen, welches wir heute Uropa2 nennen. Wir hatten einen talentierten Grafiker für Uropa2, Bruce Abel, aber er ist eigentlich kein Mitglied von Austex Software.

Uropa2 ist ein sehr kompliziertes Spiel, das eine Vielzahl von Genres beinhaltet. Hat sich das mit der Zeit langsam entwickelt, oder habt Ihr auf ein Spieldesign hin gearbeitet?

Paul: Ein Spieldesign!! Ich wünschte, es wäre so. Das geplante Spiel und das veröffentlichte Spiel haben nur eine einzige Sache gemeinsam. Beide sind in isometrischem 3D. Davon abgesehen hat es sich völlig verändert.

Stephen: Ursprünglich sollte es den Namen "Ulterior Colony" erhalten und auf einer Morduntersuchung an Bord eines Raumfrachters namens "Vindicator" basieren. Anfang 1991 hatten wir das Spiel geplant und brauchten einen Grafiker. Schliesslich wendeten wir uns an jemanden aus der näheren Umgebung, nämlich Bruce Abel, der zustimmte, für uns die Grafik zu machen. Er fing damit auch an, war aber von isometischen Sachen nicht gerade begeistert. Wir wollten die Kolonisten, die im Frachter umherlaufen sollten, in Iso3D gezeichnet haben, aber wir erhielten am Ende roboterähnliche Kreaturen. Nun fing Bruce mit der Eingabe des Spiels an, aber es wurde schwierig, diese mit der ursprünglichen Planung in Einklang zu bringen. Als das Design allmählich geändert wurde, erhielten wir schliesslich ein Spiel mit langweiligem Gameplay, voller Wiederholungen, das sehr schwierig zu implementieren war. Zu dieser Zeit (1994) sah die Lösung so aus, das Spiel mit Features aus dem originalen Uropa 1, das wir einige Jahre zuvor fertiggestellt hatten, zu vereinen. Das machte einen enormen Unterschied in Bezug auf das ganze Projekt und erlaubte uns, das Spiel zu beenden. Ich finde nur schade, dass die Grafiken etwas moderner hätten sein können. Der Teil des Spiel auf der Oberfläce sollte mit Texturen und echtzeitberechneten Lichtquellen arbeiten und mehr Kontrolle über die Hovars geben (z.B. schräges Fliegen, verschiedene Höhen usw.) Der Teil auf der Basis würde in Hires mit Räumen und Leveln über mehrere Bildschirme verteilt besser aussehen.

Was war die Inspiraton für Uropa2?

Paul: Naja, das ist schwierig zu sagen, I schätze, das originale Uropa, das wir auf dem BCC und dem C64 in den Jahren 85 und 86 programmiert hatten, war eine Inspiration. Die Inspiration für das original Uropa war Elite auf dem C64 und dem BBC. Ich glaube auch heute noch, dass Elite zu seiner Zeit viel bahnbrechender war, als irgendeiner der Doom/Quake-Klone es heute ist. Aber Uropa2 ist ganz anders als Elite, also glaube ich, dass es eine Vielzahl von Spielen gibt, die Teile aus Uropa2 inspiriert haben, aber keines, das daraus besonders hervorsticht, hatte einen besonders signifikanten Einfluss. Hat das jemand verstanden?

Stephen: Kein Mensch. - Ursprünglich wollte ich mit Uropa1 ein Spiel schreiben, in dem man mit einer Art Fahrzeug oder Schiff einen Planeten bereist, und dann im Untergrund verschiedene Städte erforschen kann. Elite war grossartig, aber ich wünschte mir, dass man hätte landen und die Planeten besuchen können. Frontier hat das teilweise schon geboten, aber man kann darin nicht hinuntergehen und in Gebäude reinspazieren. Uropa2 erlaubt einem, auf der Moondoberfläche herumzufliegen, dann eine Basis anzusteuern und innerhalb herumzugehen. Wie es nun mal so sein muss, ist die totale Freiheit, überall hingehen zu können und Puzzles zu lösen, ein programmiertechnischer Alptraum, sodass hier die Lösung war, auf Missionen aufzubauen.

Uropa2 ist gewaltig gross! Wie lange habt Ihr für die Entwicklung gebraucht?

Paul: Oh, sprich das bloss nicht an, es war zu lange. Wie ich schon vorhin erwähnt habe, starteten wir die Planung des Spiels Anfang 1991. Wir fingen das eigentliche Programmieren Ende 1991 an. Also wenn meine Rechnung stimmt, hat es uns sechs Jahre gekostet, das Spiel fertigzustellen. Es war eigentlich geplant, irgendwann 1994 fertig zu sein, aber wir haben immer wieder so viel daran geändert, und dann mussten wir neue Features einbauen, damit es wieder up to date ist. Das hat es etwas verzögert, dazu kam noch Anfang 1996, dass wir von der Amigaszene sehr enttäuscht wurden und für die nächsten sechs Monate aufgaben. Dann nach weiteren Überlegungen stellten wir fest, dass die einzige Überlebenschance für den Amiga die bleibende Unterstützung durch Softwareentwickler ist. Darum haben wir es doch noch fertiggestellt.

Stephen: Auch war die Veröffentlichung als Shareware fast ein Flop, so kam Vulcan und rettete uns. Ich denke viele Leute fragen sich, "warum zum Teufel hat es sechs Jahre gedauert, um Uropa2 zu schreiben?" Ich habe mir selbst diese Frage sehr oft gestellt. Einer der wichtigeren Gründe für die lange Dauer ist, dass wir beide andere Jobs hatten, und die Programmierung von Uropa2 ein Teilzeit-Projekt war.

Was gefällt Euch am besten am fertigen Spiel?

Paul: Es ist kein Doom-, Quake- oder "Red alert"-Klone. Also ich mag Read alert wirklich, aber diese Art von Spielen ist zu Zeit sehr verbreitet und Uropa2 ist im Vergleich zu beiden sehr verschieden. Wir steckten auch höllisch viel Arbeit in kleinere Details, da sind viele Dinge im Spiel, die die meisten Leute nicht sehen werden, wenn sie nicht herumspielen und Sachen ausprobieren, die nicht für die Lösung des Spiels unbedingt notwendig sind. Solche Dinge sind z.B. ein paar Kolonisten anzuzünden und zu schauen was passiert; ein anderer Centurion Roboter wird sich dann nämlich in den Haupttransporterraum transportieren und Jagd auf Dich machen.

Stephen: Ich mag die zwei Ebenen des Spiels, mit den Basis- und den Abschnitten auf der Oberfläche. Ich denke, das verhindert mit Erfolg, dass das Spiel sich nur in einem Stil präsentiert.

An welchen anderen Amigaprojekten seid Ihr beteiligt?

Stephen: Ich habe an einer Anzahl von Projekten, an der Universität für die ich tätig war, gearbeitet, die mit dem Amiga zu tun hatten. Dazu gehörte ein VHF-Radarsystem, von dem ich die A/D-Karte, die Firmware und die Radarsoftware entworfen und programmiert habe.

Wie sieht es innerhalb der Amigaszene aus ?

Paul: Wirklich ein bischen traurig, es gibt nämlich immernoch treusorgende Amigahändler in ungefähr vier von fünf grösseren Städten, aber draussen in den Kleinstädten wie z.B. Townsville [England] gibt es keine. Ich schätze, es gibt noch so einige verstreute Enthusiasten überall, und wir sprechen mit ihnen im IRC, aber es ist noch eine kräftigerer Schuss Enthusiasmus von Gateway 2000 nötig.
 
War es schwierig, während dieser turbulenten Zeiten für den Amiga zu entwickeln?

Paul: Früher war es noch sehr aufregend, das gab uns den nötigen Anschub, aber als 1994 Commodore auf einmal zusammenbrach, wurde es schwierig. Wir hatten die Nase voll von einigen Leuten, denen wir den Absturz des Amigas zuschrieben. Man kann leicht darauf kommen, wen wir damit meinen, indem man einfach spielt. Diese Leute finden dort unliebsame Erwähnung. Das Überraschende ist das erneute Interesse am Amiga in den letzten sechs Monaten. Firmen wie Vulcan, Phase5 und andere treiben die Entwicklung voran, das sehe ich gerne.

Was möchtet ihr, was aus dem Amiga werden soll?

Stephen: Der Amiga braucht offensichtlich in Sachen OS und Hardware eine Generalüberholung. Das Betriebsystem ist im Moment allerdings alles, was der Amiga jetzt braucht. Der Trend geht heutzutage dorthin, mit dem Strom zu schwimmen und Teile vom Fliessband zu nehmen. Als der Amiga erschien, hat das Chipset jeden erstaunt. Ein sehr interessanter Trend ist zur Zeit, dass einige Firmen nur Designer sind und die eigentliche Chip-Produktion anderen bekannten Firmen überlassen. Ich sehe nicht ein, warum das mit dem Amiga nicht so gemacht werden kann, ein neues Chipset entwickeln und einige grosse Halbleiterhersteller zur Herstellung bringen. Das geschah bei Chromatic Research mit ihren MPact Chips so.

Paul: Wieder ein neuer, moderner, starker und wundervoller Computer werden. (Nostalgie kommt auf.) Ich erinnere mich noch an die Tage, als wir auf andere Computerbesitzer, besonders Besitzer von PCs, herabblicken und sie so richtig ärgern konnten. Der Amiga war in den späten 80ern in jeder Hinsicht besser. Und es gibt immer noch ein paar Besonderheiten am Amiga, die besser als bei den beiden anderen Systemen (Mac & PC) sind.

Was ist das beste daran, Amigaentwickler zu sein?

Paul: Nicht am PC programmieren zu müssen. Mal ehrlich, Windows ist das aufgeblasenste Stück Software, das ich jemals benutzt habe.

Stephen: Ich mag den Amiga und mag, für ihn zu programmieren. Die Tatsache, dass er zwei Bankrotts überlebt hat, ist ein mehr als ausreichendes Gütesiegel für sein Konzept. Ich habe niemals am PC programmiert und werde das auch nie.

Welchen Rat würdet Ihr anderen Leuten geben, die Amigaspiele schreiben wollen?

Paul: Ich habe drei Tips:

1. Niemals zu 100% in Assembler programmieren.

2. Niemals zu 100% in Assembler programmieren.

3. Niemals zu 100% in Assembler programmieren.

Mal im Ernst, als wir damals die Demos gehackt haben, waren wir froh, dass wir Assemblersprache verwenden konnten, um die Hardware direkt anzusteuern. Spiele allerdings sollten alle Regeln des Betriebssystems befolgen. Es ist zu schwierig und zu zeitaufwendig, derart grosse Projekte in Assembler zu machen. Das nächste Projekt, das wir machen, wird wahrscheinlich eine Mischung 80:20 sein, 80% in C oder C++ oder einer ähnlichen Hochsprache, und die verbleibenden 20% werden in Assembler sein. Dann muss man natürlich einige hingebungsvolle Betatester finden, die ernsthaft am Testen interessiert sind und nicht nur ein kostenloses Spiel haben wollen. Wir hatten ein paar gute Tester, und die waren excellent, wohingegen andere uns grundsätzlich nichts mitzuteilen hatten und immer nur nach einem weiteren kostenlosen Exemplar verlangten, sobald sie verfügbar waren. Kümmert Euch um die guten und werdet die nutzlosen los.

Stephen: Mein Rat wäre, niemals (heute sowieso) ein Spiel nur in Teilzeit zu programmieren. Auch sollte man sicherstellen, dass man ein Team organisiert, in dem jede Person genau weiss, was von ihr verlangt wird.

Paul: Dazu noch, wenn man ein Spiel nur in Teilzeit programmiert, wird es mindestens zwei bis drei Jahre zum Fertigstellen in Anspruch nehmen. Man muss sich klarmachen, dass Computer rapide leistungsfähiger werden, und dass die vorhandenen langsamen Geräte zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vermutlich die mittelschnellen von heute gewesen sein werden.

Welche Pläne habt Ihr für die Zukunft.

Paul: Erstmal die Spiele anderer Leute für die nächsten sechs Monate spielen, und dann mit der Planung für ein weiteres Projekt beginnen. Wie klingt "Uropa3"??

Stephen: Die Idee zu Uropa3D geisterte so einige Zeit herum. Es wäre vom Typ her wie Quake2, aber mit dem Thema von Uropa2, allerdings würde es auf Missionen aufbauen. Ich habe einige Pläne für bestimmte Hard- und Software, die viel Arbeit benötigen, auf die ich hinausblicke.

 
RECHTLICHES

Die in diesem Interview ausgedrückten Ansichten sind nicht notwendigerweise gleich den Ansichten von Vulcan Software. [ oder der Amiga Times ;-) ]

Vulcan Software Limited -- http://www.vulcan.co.uk