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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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clickBOOM

Description: Amiga Times Ausgabe 4

Categories: [DE] Interviews

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[url=https://www.amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=2394&sid=b34462206d0aa835b6fc2e245bbd9ce8]Artikeldatenbank - clickBOOM[/url]

clickBOOM hat es uns auch wieder diesmal angetan und wir haben uns für eine Interview entschlossen. Wie sieht die Zukunft aus? Was kommt noch und und und...

AT = Amiga Times/Mario Nitschke (Fragen), Wolfram Riedel (Übersetzung)
AP = Alexander Petrovic, PXL/clickBOOM Producer


AT: 1996 habe ich in der AMIGA GAMES das erste mal von Ihnen gelesen. Obwohl niemand Sie kannte, sorgten Sie mit den ersten Bildern zu "Capital Punishment" für Aufsehen. Doch wie begann es mit "clickBOOM"? Wann wurde es gegründet?

AP: ClickBOOM wurde vor dreieinhalb Jahren zu dem alleinigen Zweck gegründet, die besten Videospiele zu kreieren. Wir begannen unsere Arbeit am ersten Projekt im September 1994. Für die Herstellung von Capital Punishment, unserem ersten Spiel, haben wir sehr lange gebraucht. Fast zwei Jahre hat es gedauert, aber es war die Mühe wert, da sich das Spiel als sehr gut herrausstellte. Unser Spiele-Entwicklerteam "clickBOOM" gehört zu Pxl Computers. Bevor wir unsere Arbeit an Capital Punishment beginnen konnten, war es meine Aufgabe, talentierte Programmierer, Grafiker und Musiker etc. zu suchen, die ein qualitativ gutes Actionspiel produzieren konnten. Das war im Juni 1994. Der nächste Schritt war dann im Juli, alle Kandidaten für das clickBOOM-Team zu treffen. Zur Zeit haben wir neun Mitarbeiter, die an Spielen arbeiten.

AT: Amiga hin oder her... Sie werden weiterhin für ihn entwickeln, das ist, wie die meisten User denken, sicher. Haben Sie eigentlich vor, auch den PC-Markt zu beliefern, oder setzen Sie voll und ganz auf den Amiga-Markt?

AP: Wir werden ohne jeden Zweifel weiterhin für den Amiga arbeiten, so, wie wir uns und dem Amigamarkt gezeigt haben, dass sich für den Amiga Qualitätsspiele noch verkaufen lassen. Aus geschäftlicher Sicht wäre es für uns auch gut, andere Märkte zu betreten. Wie auch immer das sein wird, so werden wir dies erst tun, wenn wir einmal ein wirklich gutes Produkt haben. Wir können Mittelmässigkeit nicht ausstehen. :)

AT: Es gab eine Menge Spekulationen darüber, ob "Quake" erscheint oder nicht. Sie schrieben damals, dass es von den Verkaufszahlen von "Myst" abhängen würde. Nun erscheint "Quake" und somit ist klar, dass "Myst" gut abgsetzt worden ist, doch wieviele Exemplare haben Sie nun verkaufen können? Sind Sie mit dem Ergebnis zufrieden?

AP: Myst wurde Ende Dezember herausgegeben, und seit dem ist das Amiga-Spiel ein Bestseller. Mehr noch sogar, die deutsche und englische Version von Myst haben sich *beide* öfter als jedes andere Amigaspiel verkauft! Wir haben nun Spiele auf den Plätzen eins und zwei, das eine ist Myst auf Deutsch und das andere ist Myst auf Englisch. Also sind wir, wie jeder sich denken kann, vollkommen zufrieden mit den derzeitigen Verkäufen. Es ist noch viel zu früh, um von endgültigen Ergebnissen zu sprechen. Myst ist kein Spiel nur für eine Saison, sondern es wird sich noch für lange Zeit gut verkaufen. Es hat auf PC und Mac für Monate um Monate hintereinander Platz eins belegt. Es war sogar Nummer eins bis November, als Riven herauskam. Also ist jetzt Riven das sich am besten verkaufende PC-Spiel, und Myst ist Nummer zwei. Dies zeigt, wie stark dieser Titel ist. Myst ist nicht kurzlebig, es hat etwas, das alle anderen Spiele gerne bieten würden: einen einzigartigen, langfristigen Anreiz.

AT: Was werden wir in Zukunft von Ihnen zu sehen bekommen?

AP: Mehr Überraschungen! Wir beweisen, dass sich gute Spiele auf dem Amiga verkaufen, deshalb werden wir mehr davon bringen. Ich könnte Ihnen von einigen erzählen, aber es ist viel zu früh dazu. Amiga User mögen es, überrascht zu werden, und das wollen wir beibehalten.

AT: Vor einiger Zeit machten Sie eine Umfrage, welche Spiele vom PC auf den Amiga umgesetzt werden sollten. "Monkey Island 3" hatte eigentlich das Rennen gemacht, aber warum haben Sie es noch nicht umgesetzt? Warum gaben Sie "Quake" den Vorzug?

AP: Ersteinmal ist Quake das grösste Actionspiel seiner Zeit. Weiterhin ist es das grösste Internetspiel. Es treibt auch die Hardware näher an ihre Grenzen und darüber hinaus. Mehr PC-Spiele mit der Quake-Engine gibt es schliesslich schon und wird es noch geben. Das sind diverse 3D-Spiele von verschiedenen Firmen, die Quakes erstaunliches 3D nutzen (Duke Nukem Forever, Hexen 2, Blood). Durch Quake auf dem Amiga ist kein 3D-Spiel zu weit entfernt. Selbstverständlich schauen wir nach der Möglichkeit, Monkey Island 3 zu portieren, weil es das ist, was die Amigauser wollen, und es würde Sinn machen, ihnen das so bald wie möglich zu geben.

AT: Werden Sie mit Ihren zukünftigen Produkten neue Massstäbe bei der Hardware setzen, oder wollen die den 68030/8MB RAM-Standard vorraussetzen, den auch "Myst" und "Quake" verlangen?

AP: Für "Quake" und "Myst" sind 030 und 8MB allein schon das Minimum, aber man wird wenigstens 040 oder 060 haben wollen. Da die Motorola-Prozessoren der 680x0-Familie abwärtskompatibel sind, werden diese Spiele sogar auf 020ern laufen. Für "Quake" wird man dann auch 16 MB benötigen. Der nächste grosse Schritt wird selbstverständlich ein Spiel nur für PPC sein. Um zu sagen, wann und wie das sein wird, ist es jetzt noch zu früh.

AT: Wie beurteilen Sie den Amiga-Markt?

AP: Er sieht wirklich viel, viel besser und "gesünder" aus als noch vor zwei Jahren, und er bewegt sich augenscheinlich in die richtige Richtung. Nach all der Verwirrung durch Commodores Absturz hatten einige zuverlässige Firmen Ausdauer und entschieden, beim Amiga zu bleiben. Glücklicherweise haben diese in den vergangenen zwei Jahren die meisten Dinge gesiebt, sodass jeder nun an dem arbeiten kann, von dem er am meisten versteht.

AT: Haben Sie irgendwelche Hoffnungen in Bezug auf Amiga Inc.(USA)?

AP: Ich stehe ständig in Kontakt mit ihnen, und mir gefällt, was ich höre. Sicher wird die Zeit zeigen, was tatsächlich wird, aber mir scheint es, dass sie gute Ideen haben, und anders als ihre Vorgänger zielen sie nicht unrealistisch hoch hinaus, was meiner Meinung nach sehr wichtig ist. Es ist für das Vaterunternehmen des Amigas sehr von Bedeutung zu wissen, wo seine Grenzen liegen und wie es seine eigenen Stärken auf die bestmögliche Art nutzbar machen kann.

AT: Werden Sie auch im TV Werbung machen, oder bleiben bei den Printmedien?

AP: Wir würden sicher gerne so etwas in der Art machen, aber leider sind solche Kampagnen nunmal *sehr* teuer, und im Moment ist der Amiga-Markt noch nicht gross genug, um eine solche Investition zu rechtfertigen. Ich kann den Tag, an dem wir unseren ersten Spot für ein brandneues nur-Amiga Killergame ausstrahlen, nicht abwarten! Aber viele Dinge haben Vorrang und müssen zuvor noch getan werden.

AT: Möchten Sie unseren Lesern abschliessend noch etwas sagen?

AP: Ich möchte ihnen dazu gratulieren, beim Amiga geblieben zu sein, das ist die richtige Wahl. Es war für jedermann ersichtlich, wie schwer die letzten Jahre waren, aber 97 zeigten sich grosse Verbesserungen, und 98 wird es sogar noch besser werden. Wir haben das Jahr mit Myst und Quake begonnen, und wir haben erst Februar! Ich möchte ganz besonders allen clickBOOM-Spielern da draussen danken, die uns unterstützt haben, indem sie unsere Spiele kaufen. Ohne sie wären wir nicht in der Lage, Myst und Quake herauszubringen, und mit Eurer zukünftigen Unterstützung wird es uns möglich sein, noch viele weitere grossartige Spiele für den Amiga zu bringen.

AT: Danke für das Gespräch!