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Payback

Description: von Ricco Clemens

Categories: [DE] Workshops

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[url=https://www.amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=238&sid=7e8783f192c9832fe92e2121c3cda9e7]Artikeldatenbank - Payback[/url]

Allgemeines:

Objekte hinzufügen

Zuerst mal eine Kurze Einleitung, was eigentlich alles unter die Gruppe Objekte zählt.
Wenn man den Begriff genau nimmt, dann sind alles was sich in die Höhe erhebt (ausgenommen die Häuser) Objekte. Darunter zählen wir z.B. die Autos, Bäume, Lampen, Ampeln, und vieles mehr.
In diesen Teil des Workshops möchte ich nun euch zeigen, wie man diese auf seiner Map platziert.

Aller Anfang ist nicht schwer:

Wenn ihr nun eine Karte geladen habt (Taste "L") oder eine neue benutzt (Taste "N"), dann sucht ihr euch eine schöne freie Fläche für diese Übung.
Mit "F8" (ich meine die Taste, bitte nicht das F und die 8 eintippen :) könnt ihr euch eine ganze Reihe von Objekten heraussuchen. Hierbei ist aber zu beachten, dass man ggf. von 2 gleichen Objekten immer das Objekt sich raussuchen sollte, welches eher in der Reihe kommt.

Nach x drücken - Objekt - Nach x drücken - Objekt

01x Ampel 21x Radargerät
02x Lampe 22/23x Einbruchswarnanlage für Haus
03x Stein 24x Koffer
04x rotes Etwas 25x Information
05x Waffenkiste 26x Laubbaum (Winter)
06x Nadelbaum 27x Schneemann
07x Laubbaum 1 28/29x Waffen
08x Laubbaum 2 30x Poller (Autodurchfahrtsstop)
09-14x Waffen 31x Bett
15x Telefon normal 32x Nachttisch
16/17x Fußgängerüberwegleuchte 33x kleines Bäumchen
18x Schornstein 34x Lampe Nacht (nur bei Nachtwelten einsetzen!!)
19x Bank 35x Schlüssel
20x Telefon Anruf 36x ähnlich Einbruchsanlage

Sollte man aus versehen sein gewünschtes Objekt übersprungen haben kann man auch durch das längere Drücken von "F8" schneller durch die Liste gehen. Wer sich nun die (Waffen-) Kiste herausgesucht hat, kann dessen Inhalt noch durch drücken von "F7" verändern, da Standardmäßig die Kiste leer ist. Zur Auswahl stehen:

Nach x drücken - Waffe

1x Bazooka
2x Flamenwerfer
3x Granate
4x Minigun
5x Shotgun
6x Pistole
7x Bombe

Noch ein Tip zu den Objekten:
Mit "F9" und "F10" kann man diese noch drehen. Dies sieht zwar im 1. Moment unnötig aus, wird sich aber bei komplexen Karten als sehr brauchbar erweisen.

Autos hinzufügen

Auf jeder Payback Map sind bis zu 6 verschiedene Fahrzeuge, welche man selber platzieren kann, möglich. Dadurch kann man nun auch Panzer, Hubschrauber, Boote sowie verschiedene "normale" Fahrzeuge auf seine Map setzen.
Wenn man den MapEditor gestartet hat und sich vor einem die gewünschte Map befindet, dann braucht man einfach nur den Buchstaben "O" zu drücken, um in den Objektmodus hineinzugelangen. Auf den selben Weg schaltet man ihn übrigens wieder ab.
Nun kann man erst mal mit den Tasten 1 bis 3 das Polizeiauto, den Polizeivan und die LKWs aktivieren. Diese werden dann wie alle normalen Autos auf der Map herumfahren.
Mit der Taste "N" platziert man ein Fahrzeug unter dem Zeiger in der Mitte des Bildschirms und mit der Enter Taste wählt man ein Fahrzeug, welches sich auf dem Screen befinden muss, aus. Wenn man sich nun eines ausgesucht hat, kann man dieses auch mit "D" wieder löschen, mit "S" den Fahrzeugtyp verändern, mit "W" und "E" drehen, wobei das dickere Ende des Striches immer das Heck des Fahrzeuges darstellen soll, sowie mit den Pfeiltasten, "Q" und "A" das Objekt verschieben.

Taste - Funktion

O Objektmodus ein/ausschalten
ENTER Objekt auswählen
N neues Fahrzeug
D Fahrzeug löschen
S Fahrzeug verändern
W/S drehen des Fahrzeuges
Pfeiltasten/Q/A verschieben des Fahrzeuges
1 Eiskremwagen erlauben/verbieten
2 Polizeivans erlauben/verbieten
3 LKWs erlauben/verbieten

Startposition bestimmen

Fahrzeuge

Hier will ich euch zeigen, wie man die Fahrzeuge in Payback fahren lässt.
Ich empfehle, dass ihr am Anfang keine Winterlandschaft gestaltet, da die Fahrzeuge zusätzlich durch die Gegend rutschen, sodass man die ganzen Verkehrswege extra auslegen muss.

Verkehrswege:

Ihr könnt auf jeder Fläche festlegen, dass Autos fahren sollen. Ihr müsst dazu auf den gewünschten Feld mit dem Mauszeiger stehen oder die Feld(er) markiert haben und die Tasten "F2" bis "F6" benutzen. Dabei haben die Tasten folgende Belegung:

Taste - Fahrzeuge fahren

"F2 nach Norden
"F3 nach Osten
"F4 nach Süden
"F5 nach Westen
"F6 geradeaus

Beachtet bitte, dass diese Richtungen ("F2" bis "F5") angegeben werden müssen, da diese die Autos erlauben. Auch können mehrere Richtungen kombiniert werden. Jedoch ist es nur relativ selten nützlich, wenn man nur "F2" und "F4" bzw. "F3" und "F5" eingestellt hat.

Straßensperren:

Obwohl die Straßensperren werden nicht im Mehrspielermodus genutzt werden, haben diese eine große Bedeutung für die anderen Moden.
Wenn man eine Fahrbahn mit "F2" bis "F5" eingerichtet hat kann man nun eine Straßensperre erlauben. Dies macht man, indem man entweder (ein) Feld(er) markiert oder sich mit dem Mauszeiger darüber befindet und "B" drückt. Es sollten mindestens 2 Felder nebeneinander angelegt werden.
Bitte macht nicht den gleichen Fehler wie ich (Ricco Clemens) und erlaubt auf jeden Straßenfeld eine Sperre, da die Polizei dann die Sperre irgendwie errichtet, sodass diese teilweise sinnlos werden, aber sehr stört. Deshalb am besten nur wenige Sperren erlauben, die nur 1 Feld hoch bzw. breit und dafür mindestens 2 Felder breit bzw. hoch sind.

Ampelsteuerung:

Die Ampelsteuerung ist ein sehr interessantes Thema. Zuerst braucht man mal eine Straße oder eine Kreuzung und errichtet mit "F8" eine Ampel. Hier wird es wahrscheinlich nötig sein, die Ampel ggf. in die richtige Richtung mit "F9" und "F10" zu drehen.
Nun markiert ihr am besten das Ampelfeld und das daneben liegende Straßenfeld und ihr könnt durch das drücken von "F7" die Ampel einstellen.
Bei einer Kreuzung mit 4 Straßen hat sich gezeigt, dass es von Vorteil ist, wenn je die gegenüberliegenden Straßen rot (1x drücken von "F7") und die beiden anderen grün (4x drücken von "F7") haben.
Beachtet hier bitte noch folgende beiden Sachen: Das Feld, welches rot ist, ist für alle Fahrzeuge gesperrt, auch wenn diese aus der Gegenrichtung kommen und wenn man in die Nähe der Ampel fährt zuerst die eingestellten Farben zu sehen sind, welche erst später auf eine andere Farbe umschalten.
Das letztere k ann man sich zu nutze machen, indem man z.B. den wichtigen Straßen von Anfang an grün zuweist, sodass sich nicht gleich ein Stau bildet.

Routenmodus:

Um die Map auch im Verwüstungsmodus vernünftig spielen zu können, sollte man im Editor Routen für die Polizeiautos festlegen.
Normalerweise folgen alle Polizeiautos den normalen Fahrbahnbestimmungen, die man mit F2 - F6 im Editor festlegen kann. Wenn man aber von der Polizei gesucht wird, verfolgen einen die Polizeiautos nur noch über die Routen:
Dazu steuert das Auto auf den nächsten Knotenpunkt einer Route zu. Ist es dort angekommen, nimmt es die Verknüpfung, die zu dem Knoten führt, der am nächsten am Fahrzeug des Spielers liegt. Eine Verknüpfung kann immer nur in einer Richtung befahren werden.Um in den Routenmodus zu schalten drücken wir "R" auf der Tastatur. In der Mitte des Bildschirm sehen wir jetzt einen Punkt. Das ist unser Cursor.
Drücken wir jetzt "N" wird unter unserem Cursor ein Knoten eingefügt. Mit den Cursortasten und "Q" und "A" können wir die Position des Knotens verändern. In der Regel sollte man mit "A" immer den Knoten auf die unterste Ebene (Block) setzen (z=0).
Mit der Eingabetaste (Return) wählt man, den am nächsten zum Cursor befindlichen, Knoten aus. Mit "L" verknüpft man den aktuell angewählten Knoten, mit dem am nächsten am Cursor befindlichen. Der erste Knoten ist der Startpunkt der Verknüpfung, der zweite Knoten ist der Zielpunkt.
Wir sehen nun auf der rechten Seite, das Knoten 1 eine Verknüpfung zu Knoten 2 hat. Es sind maximal 4 Verknüpfungen pro Knoten möglich.
Mit "1"-"4" können wir die gleichnamige Verknüpfung wieder löschen.
Mit "D" löschen wir einen kompletten Knoten.Man sollte die Routen umHindernisse herum führen, da sich die Polizeiautos genau an die vorgeschriebenen Strecken halten.

Tasten im Routenmodus:

R De-/Aktiviert den Routenmodus
Return Knoten auswählen
N Neuer Knoten
L Neue Verknüpfung
D Lösche Knoten
1 - 4 Lösche Verknüpfung 1-4
Q Knoten höher
A Knoten niedriger
Pfeiltasten Knoten verschieben

Fußgänger erlauben:

Im Payback Mapeditor sind standardmäßig die Flächen nicht für Fußgänger freigegeben. Das heißt für euch, dass ihr die Leute erst einmal erlauben müsst. Dies wird mit "F1" gemacht (wie immer entweder den Block vorher markieren oder einfach sich mit den Mauszeiger über dem Block befinden).
Aber beachtet: Fußgänger haben auch ihren eigenen Kopf und laufen bis zum Payback Update 7 öfters mal aus ihren Bereich heraus und stören ggf. den Straßenverkehr.

Startposition:

Payback benötigt mindestens 4 Startpunkte, damit die Spieler erscheinen können. Es funktioniert zwar auch ohne ein Festlegung, aber ich rate jeden Mapersteller, seine Startpunkte selber festzulegen.
Dazu muss mit "F1" auf einen Feld die Fußgänger erlaubt sein und nun kann man wieder mit "F7" die Erscheinungsprioritäten setzen, wovon es 3 zur Auswahl gibt. Für die UserMaps darf aber nur der erste Modus ("Start") genutzt werden.

Steuerung des Editors

Allgemeine Steuerung des Editors

Hier kommt erst mal die Kurzübersicht über die Grundfunktionen des Editors. Beachtet bitte, dass auch in anderen Kapiteln diese Workshops noch Funktionen näher erläutert werden.

Taste - Ergebnis

Mausbewegung Scrollen auf der Map, solange keine Region ausgewählt wurde.
Mausbewegung + rechte Maustaste Kartenzoom, keine Beeinflussung im Spiel, nur für Editor
linke Maustaste Block markieren bzw. auswählen, nochmaliges klicken: neue Auswahl möglich
linke Maustaste gedrückt halten=>scrollen=>loslassen Region markieren bzw. auswählen, nochmaliges klicken: neue Auswahl möglich
L Map "test.#?" wird geladen
V Map wird als "test.#?" gespeichert; keine Sicherheitsabfrage
N Löschen der aktuellen Karte. Es gibt keine Sicherheitsabfrage
Esc Beendigung des Programms ohne Nachfrage
Y Nachtmodus an/aus
X Wetterveränderung (normales Wetter, Schneefall, Regen), wird im Mehrspielermodus nicht berücksichtigt
C Markierte Region in den Zwischenspeicher kopieren
P Region aus dem Zwischenspeicher einfügen

Weitere Infos:

Der Editor startet mit dem eingestellten "Software Renderer Bildschirm" und speichert bzw. lädt immer die Map mit dem Namen "test.#". Gespeicherte Maps müssen umbenannt werden, damit sie von Payback auch benutzt werden können.
Ich habe mich mal hingesetzt und ein einfaches Script geschrieben, damit man das Umbenennen nicht per Hand machen muss. Einzig ein Payback-Assign muss eingerichtet werden.
Und als letztes noch den Tip, dass man die Einstellung "F7", auf die ich später noch genauer eingehen werde, auch auf der Map sieht, wenn man ganz Nahe herangezoomt hat (zoomen: rechte Maustaste). Aber die Informationen tauchen bekanntlich auch auf der Statuszeile auf, welche etwas dunkler ist und sich am rechten Bildschirmrand befindet.

Flächen-/Würfelsteuerung:

Flächen

Im Folgenden wird erklärt, wie man die Landschaft in einer Payback Map gestaltet.

Der Boden

Sucht Euch erst mal eine freie Stelle auf der Karte. Hierzu solltet Ihr Überlegen, ob Ihr in der Mitte anfangen wollt, oder ob Ihr aus einer Ecke heraus Euch langsam vorarbeitet. Für letzteres sollte man Vorzugsweise die Ecke links oben benutzen.

Fangen wir mal mit etwas einfachem an. Das ist wohl eine ebene Fläche.
Wir bewegen also die Maus auf einen beliebiges Feld.
Rechts im Infofenster sehen wir, dass die Höhe 256 Einheiten beträgt. 0 wäre das niedrigste Mögliche und 1280 das höchste.
Außerdem sehen wir, welche Textur der aktiven Fläche (des Blocks), also der oberen Seite des Würfels zugewiesen ist. Das wird im Moment noch die Standard Bürgersteig (Pavement) Textur sein.

Machen wir doch einfach mal eine Rasenfläche daraus:
Dazu drücken wir "T". Daraufhin sehen wir eine Übersicht über die Texturen. Wir bewegen die Maus auf Grass und klicken ein mal. Der Editor springt zurück und wir sehen, dass das aktive Feld sich in eine Graslandschaft verwandelt hat.
Wer will, kann auch gleich ein paar Straßen mit Bürgersteigen und Platz für Gebäude anlegen.

Gebäude

Wir markieren einen Block und drücken dann "Q" um den darrüberliegenden zu aktivieren.
Wenn man ein Gebäude (oder andere höherliegenden, als die umliegenden Blöcke) "bauen" will sollte man immer einen Block höher als die umliegenden gehen.
Also in unserem Fall springen wir zu Block 2. Indem wir ein paar mal auf "W" drücken können wir diesen erhöhen.
Jetzt wählen wir mit "T" erst mal eine Textur für das Dach aus.
Wenn man die Kamera ein bisschen mit der Maus hin- und herbewegt, sieht man, dass der Block bis jetzt nur oben eine Fläche hat.
Jetzt drücken wir "2" um die Nord Fläche auszuwählen, also die, die zum oberen Bildschirmrand zeigt. Dann drücken wir "Z" bis im Statusfenster "Normal" erscheint (1x drücken).
Jetzt drücken wir "T" um eine Textur dafür auszuwählen. Da passt irgendeine der vielen Hauswand-Texturen.
Auf die selbe Weise, nur mit "3"-"5", legen wir die anderen Seiten des Gebäudes fest.
Jetzt haben wir unser erstes Gebäude.
Den darrunterliegenden Boden (Block 1) schalten wir mit "Return" aus, da man ihn eh nicht sieht und er nur Rechenzeit beansprucht.

Größere Gebäude (größer als 1 Block) kann man wie folgt anlegen: Man schaltet mit "Q" (oder "W") auf Block 2. Dann markiert man mit der Maus (ein Feld anklicken und mit gedrückter Maustaste bis zur gegenüberliegenden Ecke des zu markierenden Bereichs ziehen) ein Gebiet, dass zu einem Gebäude werden soll. Für dieses Beispiel sollte man ein Gebiet, mit mind. 2 Blöcken in beiden Richtungen markieren
Wir drücken "Return" um alle markierten Blöcke an zu schalten (so dass "normal" im Statusfenster steht).
Jetzt markieren wir nur die nördliche Reihe des Gebäudes. Dann schalten wir auf die nördliche Fläche mit der Taste "2".
Mit "Z" schalten wir diese Flächen an. Diese werden jetzt auch im Editor dargestellt.
Mit "T" suchen wir uns eine beliebige Fassade aus dem reichhaltigen Angebot aus.
Genauso verfahren wir auch mit den anderen Seiten des Gebäudes. Z.B. Alle südlichen Blöcke markieren, südliche Flächen aktivieren ("4"), diese anschalten ("Z") und Textur zuweisen ("T").

Schräge Sachen

Im Folgenden beschreibe ich, wie man die Möglichkeiten eines gekippten Blocks nutzen kann.
Wir haben jetzt zwar ein Haus, aber wollen noch ein schräges Dach anlegen...
Wir schalten also (mit "Q") auf Block 3. Dann markieren wir einen (oder mehrere) Blöcke über dem großen Gebäude (mit der Maus natürlich).
Als erstes werden wir eine Textur für das Dach wählen. Dazu drücken wir "T" und wählen eine der Texturen, die sich für ein solches Dach eignen.
Dann erzeugen wir noch Wände für den Dachstuhl, genauso wie wir es vorher bei den Gebäudewänden getan haben.
Bis jetzt ist das Dach noch nicht zu sehen. Um das zu ändern drücken wir "Return" bis der Block im Statusfenster als Horiz(ontal) oder Vert(ikal) angezeigt wird. Je nach dem, ob es sich in Süd-Ost oder Nord-West Richtung neigen soll. Jetzt senken wir eine Seite der Schräge mit "D" so weit ab, dass sie sich unter der anderen, aber sich noch oberhalb des übrigen Gebäudes befindet. Man muß halt etwas Augenmaß walten lassen, dass es wie ein Dach aussieht...
Entweder man läßt noch etwas Platz bis zur unteren Wand, oder man zieht das Dach bis zum "Unterbau" herunter.
Falls dabei die Seitenflächen des Dachs mit nach unten rutschen, müssen wir auf RHoriz bzw. RVert schalten, und dann die beiden Höhenangaben mit "W"/"S" und "E"/"D" austauschen. Je nach dem, in welche Richtung sich das Dach neigen soll...

Man kann die Schiefen Flächen auch als Rampen benutzen um Brücken oder eine Auffahrt auf eine höhere Ebene zu bauen.
Ich beschreibe jetzt, wie man so eine erhöhte Ebene am sinnvollsten errichtet.
Wir markieren mit gedrückter Maustaste das gesamte Gebiet, welches höher sein soll als das bisherige. Mit "W" erhöhen wir dieses jetzt (z.B. auf 320).
Wenn wir jetzt mit der Maus die Ränder angucken, sehen wir, dass sich unter unserer Ebene nichts befindet. Alle umliegenden Texturen "schmieren" in dieses Gebiet. So was darf in einer fertigen Map nicht auftauchen, da es 1) unschön aussieht und 2) zu ungewollten Sprüngen führt, wenn man mit einem Auto darüber fährt.
Jetzt machen wir eine Rampe, von der normalen Ebene auf die neue. Dazu schalten wir auf Block 2 mit "Q" und markieren dann mit gedrückter Maustaste, die (noch unsichtbaren) Blöcke, entlang der erhöhten Ebene. Also da wo die Rampen hin sollen.
Mit "Return" schalten wir die Reihe der markierten Blöcke auf Horiz oder Vert (je nach dem in Welche Richtung die Rampe gehen soll).
Dann senken wir die eine Seite mit "S" oder "D" so weit ab, dass sie auf der unteren Ebene aufliegt. Also in unserem Fall auf 256. Die andere Seite, senken oder erhöhen wir so weit, dass sie an der höheren Ebene anliegt (im Beispiel auf 320).
Damit man später mit dem Auto darüber fahren kann, ist es wichtig, dass an diesen Beiden Seiten die Flächen nicht aktiviert sind! Sonst bleibt das Auto daran hängen.
Jetzt markieren wir die darrunterliegende Reihe Blöcke, also die die man nicht mehr sieht. Dann drücken wir "Enter" bis diese Blöcke aus geschaltet sind (ersichtlich im Statusfenster).
Das ist bei allen Rampen wichtig, da sonst Fahrzeuge zur Hälfte in die Rampe fahren und dann plötzlich auf der Rampe weiterfahren.

Ist die Rampe rechts und links von der Auffahrt begrenzt, müssen hier die Flächen eingeschaltet sein. Sonst kann man von der Seite in die Rampe gucken und hineinfahren.

Einzelne (begrenzte) Rampen sollten immer einen Block höher liegen als die umliegenden Ebenen. Z.B. Sprungschanzen.
Aber wenn man einen durch die gesamte Karte verlaufenden Höhenanstieg machen will, kann und sollte man auch den selben Block, wie die anliegenden Ebenen verwenden (meist Block 1).

Um ein Wasserfeld anzulegen, für Flüsse, Teiche etc., wählt man die obere Fläche eines Boden-Blocks aus. In der Texturauswahl wählen wir die Water Textur aus. Diese sieht zwar auf den ersten Blick nicht wie Wasser aus, aber das ändern wir jetzt. Dazu drücken wir so lange "Z", bis im Statusfenster Wasser als Textureigenschaft steht. Jetzt sieht auch der Block wie richtiges Wasser aus.
Nur die obere Fläche eines Blocks kann eine Wasser-Textur bekommen. Somit sind Wasserfälle leider nicht möglich...

Transparenz

Jetzt zu durchsichtigen Texturen. Transparenz ist mit jeder Textur möglich. Aber nur bei der oberen Fläche eines Blocks wird sie auch dargestellt!
Dazu wählt man für die obere Fläche ("1") eine Textur und drückt so lange "Z" bis diese durchsichtig ist. So kann man zum Beispiel Glasdächer erstellen.

Eine andere nützliche Eigenschaft des Transparenz-Modus, entsteht automatisch wenn man einer Seitenfläche eines Blocks eine transparente Textur zuweist. Diese Fläche ist dann zwar nicht transparent, dafür kann man sie aber nun mit einem Fahrzeug kaputtfahren.
Ein gutes Beispiel für diesen Effekt ist der Quickie Markt im 2. Level. In einer der Missionen schaltet die Außenwand auf Transparenz und man kann und soll sie mit einem Auto einfahren...
Auf diese Weise habe ich (Philipp Bödeker) einige versteckte Bereiche in meiner Stadt "D-Town" zugänglich gemacht.

Genlocking

Bei dieser Textureigenschaft werden alle Teile der Textur, die schwarz sind, nicht dargestellt.
Man schaltet die aktive Fläche mit "Z" in den Genlock-Modus.
Genlocking findet vorwiegend bei Zäunen und Gittern Verwendung. Sie läßt sich auf jede beliebige Seite eines Blocks anwenden.
Es gibt auch 2 verschiedene Arten von Texturen für die Seitenflächen von schiefen Dächern. Diese haben auch einen schwarzen Bereich, den man mittels Genlocking ausschalten sollte.

Übersicht über die Tasten:

Q Einen Block höher springen
A Einen Block tiefer springen
W Höhe1 erhöhen
S Höhe1 herabsetzen
E Höhe2 erhöhen (nur für gekippte Blöcke)
D Höhe2 herabsetzen (nur für gekippte Blöcke)
1 Fläche Oben aktivieren
2 Fläche Nord aktivieren
3 Fläche Ost aktivieren
4 Fläche Süd aktivieren
5 Fläche West aktivieren
(eine Fläche Unten gibt es nicht, weil man die in Payback eh nicht sehen kann)
T Texturauswahl
Return Eigenschaften des Blocks ändern (eben, schräg, aus)
Z Eigenschaften der Textur ändern
F Textur spiegeln
C Kopieren eines oder mehrerer markierter Blöcke
P Einfügen eines oder mehrerer markierter Blöcke

Im Texturauswahlschirm:
E selbstgemachte Textur verändern

Wichtige Hinweise

Bei schrägen Blöcken sollte man darauf achten, welche der beiden Höhenangaben überwiegen soll und ob Reverse (z.B. RHoriz) benutzt werden muß. Je nachdem, ob man die Seitenflächen des Blocks sieht oder nicht (z.B. schräger Boden) oder einen Zaun auf dem Schrägen Block machen will.
Am besten probiert man selber einmal ein bisschen herum. Zum Nachschlagen und Auswendiglernen, hier eine Übersicht:

Die Höhenangaben:

Richtung: h1: h2:

Horiz West Ost
RHoriz Ost West
Vert Nord Süd
RVert Süd Nord
  • h1:gibt gleichzeitig die Unterkante des darrüberliegenden Würfels an.
  • Ist der Block nicht gekippt, gibt nur h1:die Höhe an.
  • Man sollte keine Flächen anlegen, die man eh nicht sieht, da sie verdeckt werden. Sonst kosten diese Flächen nur unnötig Rechenzeit. Solche Flächen sollte man immer mit "Z" auf "Aus" stellen, bzw. den gesamten Block mit "Return", wenn man keine seiner Flächen sieht.
  • Es sollten aber auch keine "Löcher" entstehen ...
  • Am Rand des Spielfelds sollte man eine Wand (Mauer, Häuser...) hinstellen, damit man nicht aus der Karte herausfahren kann.
  • Der Boden sollte nicht höher als ca. 1000 sein, damit noch genug Platz für Gebäude bleibt.
  • Für Wasser sollte man nur die vorgegebene Wassertextur benutzen, damit das Colorcycling funktioniert.
  • Gebäude und andere "plötzliche Erhebungen" sollten immer aus dem mittleren (und oberen) Block gemacht werden. Der untere Block ist nur für den Boden, sonst gibt es Darstellungsfehler.
  • Sprungschanzen und andere befahrbare Rampen dürfen keinen Block unter sich haben!
Tips:

Texturen drehen

Manche Texturen sind nicht für alle Richtungen enthalten. Man kann jetzt versuchen mit spiegeln (F) die Textur in die richtige Richtung zu drehen, aber das klappt nicht überall. Bei der oberen Fläche eines ebenen Blocks setzt man einfach h1: und h2: auf die selbe Höhe und wählt dann Horiz oder Vert aus und die Textur dreht sich jeweils.

Neue Texturen

Eine andere Methode ist: Man macht einen Screenshot von der Textur im MapEditor (im Texturauswahlscreen die Textur markieren, so dass sie in ihrer Originalgröße dargestellt wird). Dann lädt man das Bild in ein Paint Programm (z.B. PPaint) und spiegelt es in die gewünschte Richtung.

Man speichert die Textur dann am besten als Pinsel um die geringe Größe von 64x64 Pixeln zu gewährleisten. Das Format muß Amiga ILBM (.iff) sein.
Bildteile die im Genlocking nicht dargestellt werden sollen müssen die Farbe 0 (schwarz) haben.

Im Editor klickt man dann in der Texturauswahl auf das rote Feld ganz am Ende der Liste. Jetzt muß man die, die selbstgemachte Textur nur noch Auswählen. Im Bildschirm für die Textureinstellungen kann man eine andere Textur für die Standard Darstellung und fürs Gouraud-Shading auswählen. Damit kann man z.B. bei Texturen mit Schatten einen Ersatz einstellen... Man sollte hier auch die Eigenschaften der Textur als Untergrund im Spiel einstellen, damit sie sich auch richtig anhört im Spiel.

Die selbe Vorgehensweise gilt natürlich auch um komplett neue Texturen oder veränderte Originaltexturen zu erstellen. Falls jemand so etwas macht, wäre es schön wenn Ihr diese an Amig@lien schickt, damit er sie hier für andere Payback Spieler anbieten kann. Ein paar von mir (Philipp Bödeker) erstellte Texturen sind hier bereits verfügbar.

Funktionsweise der Grafikdarstellung

Dies ist nicht unbedingt notwendig zu lernen, doch ist es ganz hilfreich es verstanden zu haben...
Payback stellt die einzelnen Flächen in einer bestimmten Reihenfolge dar. Nachfolgende Flächen überlagern andere, unabhängig von ihrer Höhe.
Da 3 Blöcke übereinander möglich sind, wird zuerst der untere auf den Bildschirm "geschrieben". Die Flächen des darrüberliegenden Blocks überlagern also die des darrunterliegenden.
Zuerst werden immer die Seitenflächen berechnet und dann die Deckfläche (also Oben).
Der ganze Vorgang läuft natürlich intern und so schnell ab, dass man nur das fertige Ergebnis (sprich die Frames) sieht.
Wenn jetzt also ein Block 3 (der oberste) neben Block 2 (der mittlere) steht und Block 2 höher ist als sein Nachbar, wird trotzdem Block 3 über Block 2 dargestellt. Das ist zwar Perspektivisch nicht korrekt, aber wenn man sich an die "Spielregeln" hält sollte man dadurch keine Probleme bekommen.



Folgende Leute haben an diesen Workshop gearbeitet:

Philipp Bödeker
Ricco Clemens