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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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BabeAnoid

Description: Amiga Aktuell Ausgabe 9/2002

Categories: [DE] Previews

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[url=https://www.amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=1921&sid=c38d0f7633b70b29a6921c21f0ed194a]Artikeldatenbank - BabeAnoid[/url]

Spielevorstellung: »BabeAnoid«

Bei "BabeAnoid" handelt es sich um ein Projekt, das von Richard Fagher vor ca. sieben Jahren begonnen wurde. Im ersten Moment sieht es aus wie ein weiterer von vielen, vielen Arkanoid-Clones, es ist aber viel mehr.

Im Laufe der Zeit haben immer mehr zusätzliche Ideen in das Ursprungskonzept "Arkanoid" Einzug gehalten, "BabeAnoid" fasst die besten davon in einem Spiel zusammen.

Als erstes wäre das Level-Design zu nennen. Bei BabeAnoid ist es das Ziel, sich durch mehrere Räume zu spielen, die wiederum in verschiedene Level aufgeteilt sind. Jeder dieser Level und auch jeder Raum hat seine Besonderheiten, darunter verschiedenste "Feinde" des Spielers und Hunderte von Extras (kennt jemand "Arkanoid: Revenge of Doh"?).

Die Menge an Extras ist schier unglaublich. Sie alle aufzuzählen und zu beschreiben, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Nur soviel: Sowohl der Schläger als auch der Ball selbst können mit etlichen Extras aufgewertet werden. Zusätzlich zu den eher ungewöhnlichen Extras gibt es noch das Mega-Bonus-System, das mit den bekannten Extras für den Schläger aufwartet. Dadurch, dass man den Mega-Bonus durch Aufsammeln von "M"- Piktogrammen nur Stück für Stück erhöhen kann, kommt zu der Zufallskomponente des Spiels die Geschicklichkeit als entscheidendes Kriterium für Erfolg oder Misserfolg in einem Level zum Tragen. Der geübte Spieler schafft es dann, zur richtigen Zeit das richtige Extra auszulösen. Das erhöht den Reiz des Spiels deutlich.

Die technische Seite dieses Spiels ist ebenfalls nicht zu verachten. Ich war ehrlich erstaunt, als ich erfuhr, dass dieses Programm hauptsächlich mit AMOS geschrieben wurde. Die sehr vielseitigen und zahlreichen Effekte ließen mich zuerst auf handoptimiertes Assembler schließen. Ein Übriges erledigt die wirklich professionelle Grafik des Programms. Man merkt hier mehr als deutlich, dass der Autor mit viel Akribie und reichlich Geduld gearbeitet hat. Das erklärt auch die sehr lange Entwicklungszeit. Nahezu alle Amigas werden unterstützt, da "BabeAnoid" auf ECS läuft und verhältnismäßig wenig Speicher benötigt. Aufgrund der zahlreichen grafischen Effekte sollte schon ein 68030 im heimischen Amiga seinen Dienst tun, ein nicht aufgerüsteter Amiga 1200 ist laut Readme aber schon ausreichend, um "BabeAnoid" mit reduzierter Effektzahl und damit erhöhter Geschwindigkeit spielen zu können. Im übrigen läuft "BabeAnoid" auch einwandfrei auf Emulatoren, Tests mit AmigaXL verliefen sehr zufriedenstellend. Amithlon- und (Win)UAE-Nutzer sollten daher ebenfalls keine Kompatibilitätsprobleme zu befürchten haben.

Erhältlich ist das Spiel zur Zeit nur als Demoversion, da der Autor noch eine Menge weiterer Ideen für sein Programm hat und natürlich auch noch ein wenig Zeit braucht, um diese zu implementieren. Ein kleiner Wermutstropfen dabei ist, dass Richard Fagher vor einiger Zeit die Arbeiten auf Eis gelegt hat, da er auf Feedback aus der Anwenderschaft hoffte, dieses aber nicht bei ihm ankam.

Aus diesem Grund sehen wir diesen Artikel auch als eine Anregung für die Spielefans dort draußen, sich dieses Game einmal anzusehen, zu spielen und dem Autor danach per E-Mail (dawnbringer@hem.utfors.se) ein paar Anregungen, Lob oder Kritik zukommen zu lassen. Es lohnt sich!

Zu finden ist die Demoversion mit einer Karte mit 4 Levels unter

http://hem.fyristorg.com/dawnbringer

unter "Downloads".

Also: Maus angewärmt und los geht's!

Wolfgang Hosemann