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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Rüdiger Hanke

Description: vom 8.4.2002 von Anton Preinsack

Categories: [DE] Interviews

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[url=https://www.amigafuture.de/app.php/kb/viewarticle?a=145&sid=84446dd18ed982897384fb8530de74f3]Artikeldatenbank - Rüdiger Hanke[/url]

ScummVM ist ein Umsetzung des orginal S.C.U.M.M. (Script Utility for Maniac Mansion)-Interpreters von LucasArts, für den nun auch Amiga-Ports (AmigaOS, MorphOS) existieren. ScummVM ermöglicht es, die PC-Versionen der beliebten LucasArt Adventures auf dem Amiga zu spielen. So finden auch nie für den Amiga veröffentlichte Spiele wie "Day of the Tentacle" und "Sam & Max Hit the Road" den Weg auf unsere Freundin. Ich habe mich mit Rüdiger Hanke, dem Programmierer des MorphOS-Ports, unterhalten.

Hallo Rüdiger! Kannst du dich unseren Lesern bitte einleitend kurz vorstellen?

Hallo, ich bin 26 Jahre alt und studiere Informatik an der Universität Paderborn. Derzeit schreibe ich an meiner Diplomarbeit, in der ein Kompiler für eine Obermenge der Sprache Java entstehen soll, der höhere Sprachkonstrukte bietet, um objektorientiertes Programmieren sicherer und ausdrucksstärker zu machen.

Wie und wann bist du zum Amiga gekommen?

1988 habe ich meinen ersten Rechner bekommen. Eigentlich hielt ich Computer für einen Haufen uninspirierten Elektronikschrott (da hat sich auch heute nicht viel dran geändert ...) und zuvor hatten einige Freunde bereits vergeblich versucht, mich für einen C64 etc. zu interessieren. Dann zeigte mir jemand seinen Amiga und es war Liebe auf den ersten Blick ...

Wie sieht deine aktuelle Amiga-Konfiguration aus?

Ich habe einen Amiga 4000 mit CyberstormPPC 604-233/060-60, 146 MByte RAM, OS3.9 und CyberVision 64/3D (mit der man noch so schön Screens ziehen kann...).

Was ist der Beweggrund für dich, dem System immer noch die Treue zu halten? Was schätzt du am Amiga?

Ich habe viel Zeit in meinen Amiga investiert, und es wäre mir zu schade, wenn das alles umsonst gewesen sein sollte. Ich möchte immer wissen, wie das alles genau funktioniert, und beim Amiga weiß ich das. Bei Windows weiß ich nur, dass ich z. B. mein Fenster neu zeichnen soll, wenn eine WM_PAINT-Nachricht kommt. Wo die generiert wird, welchen Weg im System die zurücklegt und schließlich zum Programm durchgereicht wird, weiß ich nicht, und das regt mich auf :-).

Sprechen wir von deinem jüngsten Projekt, dem MorphOS-Port von »ScummVM«. Wer ist Initiator des Projekts? Wie bist du dazu gekommen?

Ursprünglicher Initiator war Ludvig Strigeus, inzwischen sind 16 Leute als Mitglieder des ScummVM-Teams aufgeführt (neuerdings inklusive mir :-)). Ich habe die LucasArts-Adventures schon immer gemocht und auf modernen Amigas vermisst. Ich hatte mich schon mit dem LucasArts-Format beschäftigt, aber es gab nicht genügend Informationen, um einen "kompletten" Interpreter zu schreiben und zum "Herausknobeln" des Formats anhand der Datendateien und dem disassemblierten Programmcode fehlte mir die Zeit (und Geduld ...).

Aber es war eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis jemand einen Interpreter für die LucasArts-Spiele schreiben würde. Für mich war es nur klar, dass ich dann den Amiga-Port übernehmen wollte. Letztes Jahr im November habe ich wieder einmal eine Routine-Websuche nach "+lucasarts +interpreter +open +source" gemacht und stieß plötzlich auf ScummVM.

War es eigentlich schwierig »Scumm« für den Amiga zu konvertieren?

ScummVM ist größtenteils plattformunabhängig. Mit dem SDL-Interface ist es sogar vollständig plattformunabhängig, sofern ein System über die SDL-Bibliothek verfügt, wie AmigaOS durch die engagierte Arbeit von Gabriele Greco.

ScummVM war in der ersten Version mit der MorphOS SDL-Bibliothek kompiliert. Ich habe aber trotzdem angefangen, ein "natives" Interface zu schreiben, das nach einer "Zwischenveröffentlichung" jetzt nach gut zwei Monaten Arbeit endlich vollständig fertig ist.

Dazu kommen dann die zusätzlichen Systemkomponenten, die dafür entwickelt werden mussten, damit alle Features von ScummVM unterstützt werden können. Dazu zählt AMidi 2 und eine Bibliothek, um CD-Audiotracks abzuspielen. AMidi 2 allein hat schon viel Zeit verschlungen.

Warum hast du dich für einen MorphOS-Port entschieden und nicht etwa für eine Portierung auf AmigaOS?

Zuerst hatte ich es für AmigaOS gemacht, aber es stürzte leider aus nicht sofort nachvollziehbaren Gründen ab, wenn die Musik anfangen sollte zu spielen. Unter MorphOS lief es sofort, also habe ich den MorphOS-Port als kleines "Weihnachtsgeschenk" veröffentlicht und wollte mich dann eigentlich daran machen, die Amiga-Version ans Laufen zu bekommen. Soweit ist es dann aber nie gekommen, weil sich sofort Leute meldeten, die den Amiga-Port machen wollten. Leider sind in keiner der beiden Amiga-Versionen die Abstürze auf meinem System behoben, die mich von der Veröffentlichung für den Amiga abhielten.

Wie sieht eigentlich die Koordinierung innerhalb des ScummVM-Teams aus? Kümmert sich jeder "nur" um seinen Port oder wird auch darüber hinaus eng zusammengearbeitet?

Die Entwickler treffen sich zu solchen Besprechungen meist im IRC. Ich bin kein großer IRC-Nutzer, deshalb bekomme ich davon nicht viel mit. Von den Portierern machen die meisten "nur" ihre Ports. Dazu kommt bei mir (und den Mac-Portierern), dass man Endian-Fehler sucht und behebt. Die Kernprogrammierer arbeiten alle auf x86-Maschinen, darum läuft auf 68k/PowerPC oftmals etwas nicht richtig. Das hat sicher jeder Benutzer der Amiga-Versionen schon gemerkt. Ich teste ScummVM aber regelmäßig mit fast allen unterstützten Spielen (außer Indy 3), MorphOS-Nutzer brauchen sich also keine Sorgen zu machen :-).

Wer Interesse hat, an etwas zu arbeiten, sollte bei größeren Sachen lieber erst die Programmierer im IRC kontaktieren. Bei manchen Dingen ist schon Einiges an Vorarbeit geleistet und so kann man sichergehen, dass man keine bereits erledigte Arbeit dupliziert.

Sind noch weitere Portierungen von ScummVM in Planung (etwa für das Amiga DE bzw. AmigaAnywhere)?

Ich wüsste nicht, dass jemand ScummVM schon für das DE umgesetzt hätte oder gerade dabei ist. Unter CVS stehen Portierungen für Windows, X11, MorphOS, Mac OS X, Mac OS Classic, Dreamcast und Windows CE.

Welche Spiele laufen aktuell unter ScummVM? Bei welchen gibt es noch Probleme?

Komplett bis zum Ende spielbar sind Monkey Island 1 & 2, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle sowie (mit kleinen Einschränkungen) Sam & Max Hit the Road. Von The Dig und Full Throttle kann man sich die Intro-Videosequenzen ansehen (übrigens ist der MorphOS-Port von ScummVM derzeit der einzige Big Endian-Port, auf dem das möglich ist. Ein genereller Endian-Fix steht noch aus) und sich durch ein paar Räume klicken. Ähnlich sieht es bei Loom (256 Farben CD "Talkie"-Version) aus. In letzterer wurden leider einige Szenen gekürzt und es gibt weniger Musik, weshalb ich sie nicht ganz so toll finde wie die 16-Farben-Version. Die unterscheidet sich aber leider im Dateiformat in einigen Punkten sehr deutlich von den anderen SCUMM-Spielen, daher wird bislang nur die CD-Version unterstützt.

Zak McKracken (die 256-Farben-Version für die FM-Towns) und Indy 3 (ebenfalls die 256-Farben-Version) sind noch in einem extrem frühen Stadium. Sie starten, aber richtig spielen kann man nicht.

Zu Monkey Island 3 gibt es bereits einige Vorarbeit, aber es ist noch nichts in ScummVM integriert. Man sollte es aber ruhig schon kaufen, solange es noch zum Budget-Preis in den Läden steht.

Von allen Spielen werden die 256-Farben-VGA-Versionen benötigt. Die 32-farbigen Amigaversionen von Monkey Island 2 und Indy 4 laufen zwar, aber es gibt Falschfarben und ein Bilddekoder funktioniert nicht richtig und liefert Grafikmüll. Das Farbenproblem habe ich lösen können, den Dekoder muss ich mir mal bei Gelegenheit näher anschauen ...

Was hast du für die nächste Version deines Scumm-Ports in Planung?

Die nächste Version wird in den nächsten Tagen erscheinen und enthält ein fast vollständig neugeschriebenes MorphOS-Interface. Es stehen verschiedene Skalierungsengines zur Verfügung, die die 320x200-Pixel-Grafiken mit Kantenglättung (Anti-Aliasing) auf doppelte Größe skalieren. Außerdem ist das MorphOS-Interface nach dem SDL-Interface das erste, das die CD-ROM-Audiotracks von Monkey Island 1 und Loom unterstützt. Das geschieht durch eine neue CD-Audio-Bibliothek, dank der man sehen wird, dass die MorphOS-Version im Detail deutlich mehr poliert ist als die Versionen für die anderen Betriebssysteme. Ferner gibt es eine AmigaOS-typische Kommandozeile und Unterstützung für Start von der Workbench.

Für die Zukunft wäre eine Altivec-Version der Skalierungsengine ganz nett. Dazu brauche ich aber erst einmal einen Pegasos mit G4-Prozessor :-).

Wirst du bei der Entwicklung weiterhin MorphOS favorisieren oder hast du vor, auch für AmigaOS 4.0 zu entwickeln?

Ich habe keinen Plan, OS 4 zu unterstützen. Aber ehe jetzt Leute "Boykott" schreien, muss ich sagen, dass ich eigentlich bis letztes Jahr September ein eingeschossener AmigaOS-4-Freak war und von MorphOS nichts wissen wollte. Damals hatte ich sogar einen "Ich entwickle für AmigaOS 4"-Banner auf meiner Homepage. Kurz und gut, ich war wirklich motiviert, etwas für die AmigaOS-Zukunft zu tun, aber die Entwicklerunterstützung von Amiga Inc. war trotz NDA gleich Null (was sich übrigens auch mit Hyperion nicht gebessert hat).

Mit MorphOS ist das etwas völlig anderes. Das MorphOS-Team unterstützt Entwickler aktiv. Ich habe ohne etwas unterschreiben oder einen Rechner vorbestellen zu müssen (was derzeit eine Voraussetzung scheint, um eine OS4-Beta zu erhalten) mehr bekommen als in den 1 1/2 NDA-Jahren von Amiga und Hyperion zusammen. Und dabei brauchte ich nicht einmal betteln zu gehen oder mir Arme und Beine auszureißen; Ralph Schmidt hat mich nach der Veröffentlichung von ScummVM selbst kontaktiert. Das MorphOS-Team setzt sich wirklich für sein Betriebssystem ein. Das ist ein sehr positives Signal.

Und da meine Zeit durch die laufende Diplomarbeit ohnehin schon knapp ist, unterstütze ich lieber das OS, das mich unterstützt. Die "Community" hat mir die Entscheidung nur noch einfacher gemacht.

Was denkst du über die aktuelle Situation und die Pläne von Amiga Inc. und ihren Partnern wie Hyperion und Eytech (AmigaOS 4.0, Amiga DE bzw. AmigaAnywhwre, Amiga One)?

Trotz NDA habe ich nie auch nur ein einziges Byte Code von Amiga Inc. zu sehen bekommen, das ich auf Zukunftstauglichkeit bewerten könnte. Einzig Gary Peake scheint etwas für sein Geld zu tun, als Seelentröster für frustrierte Tao-Programmierer, die eigentlich gern Amiga-Programmierer wären. Aber das ist auch egal, denn es hat sowieso nichts mehr mit "meinem" Amiga zu tun. Bei dem DE geht es ausschließlich darum, den Konsum von Inhalten anzukurbeln. Es ist ein rein funktionelles "Ding", nichts zum Liebhaben wie "die" Amiga.

Mir geht es darum, ein Ideal und ein Konzept zu haben, und einen Weg zu finden, dieses Ideal dann so umzusetzen, dass es wirtschaftlich rentabel ist. Wenn ich mir meine Ideale durch den Zeitgeist ("was bringt das meiste Geld?") diktieren lasse und dann den Label "Amiga" daraufpappe, dann hat das nicht mehr viel mit Visionen zu tun. Und eine andere Strategie sehe ich bei Amiga eigentlich nicht. Fleecy hat in Köln die Strategie und Pläne von Amiga Inc. so wundervoll in einem Satz zusammengefasst: "That's where the money is." Das sagt irgendwie alles.

Dass das AmigaOS in seiner jetzigen Form kaum noch Zukunft hat, dürfte wohl klar sein. Aber was danach kommt, sollte für dieselben Werte stehen wie der Original-Amiga. Bei Amiga Inc. sehe ich das nicht gegeben. Wenn ich mir aber den heutigen Computermarkt ansehe, dann halte ich das für wichtiger denn je.

Für viele Amiga-User ist das Gespann Pegasos und MorphOS der wahre neue Amiga. Siehst du das auch so oder ist das für dich doch der »offizielle« AmigaOne mit AmigaOS 4.0?

Definiert man "Amiga" als "Zeitgeist, was gerade trendy ist", dann ist das AmigaAnywhere sicher der wahre neue Amiga. Für mich war der Amiga eigentlich vielmehr der Kreativcomputer. Leute malen damit, komponieren Musik, "einfache" Leute (nicht nur "die-hard coder") finden Spaß daran, eigene Programme zu schreiben. Menschen fangen an, Technologie zu mögen, statt sie als notwendiges Übel oder reines Arbeitstier anzusehen.

Ralph Schmidt war zwar sicherlich nicht immer sehr geschickt mit seinen öffentlichen Äußerungen, aber er hat sich immer wieder für Kreativität und Produktivität ausgesprochen. Bei MorphOS weiß ich also mit Sicherheit, dass sich die Macher für das einsetzen, was für mich "Amiga" ist. Ich fühle mich dort vor bösen Überraschungen und Stimmungsumschwüngen sicher.

Zu AmigaOS habe ich mittlerweile eine gestörte Beziehung. Ich fühle mich kaum noch mit irgend etwas im Amigabereich verbunden, außer mit einer Handvoll Leuten, die ich durch meine Programme kennengelernt habe und die wirklich noch etwas vom Amiga-Geist in sich tragen. Die Gründe sind viel zu komplex, um sie hier näher zu erläutern, ich kann nur sagen, dass ich mir bis letztes Jahr September immer ein großes und starkes PPC-natives AmigaOS gewünscht habe. Jetzt bin ich einfach nur enttäuscht. Bitter enttäuscht. Von Firmen und insbesondere von den Usern. Dazu kommt noch, dass es nie wieder dasselbe bedeuten wird, ein Amiga-User zu sein, wenn man in Snoqualmie mit dem Amiga erst einmal "fertig" ist.

Was hältst du von xxx86-Projekten wie »Amithlon«?

Da bin ich etwas voreingenommen, weil ich nicht unbedingt ein erklärter Freund der x86-Architektur bin. Fairerweise sei gesagt, dass Amithlon durch die Möglichkeit zur sukzessiven Ersetzung des AmigaOS durch nativen Code ein gewisses Potenzial hat, wenn auch leider kein eigener Kernel daruntersteckt, der einen "Amiga nach der A-Box" ermöglichen könnte. Am meisten halte ich aber immer noch von AROS. Es hätte als einziger Ansatz die Bezeichnung "Amiga x86" verdient.

Welche Spiele spielst du momentan in deiner Freizeit?

In erster Linie spiele ich alte Textadventures von Infocom, Magnetic Scrolls, Telarium, etc. Mit graphischen Spielen habe ich es nicht so, ich gehöre eher zu denen, die Rogue-mäßig ein "D" auf dem Bildschirm sehen wollen, statt einen in 3D animierten Drachen, und Bildschirme voll gut geschriebenem Text statt 10 CDs voll Animationen. Die menschliche Phantasie ist eben auch im Jahre 2002 immer noch die schnellste, hochauflösendste und billigste existierende Grafikkarte.

Was sind generell deine Lieblingsspiele auf dem Amiga?

Da wären die ganzen LucasArts-Spiele, insbesondere das zauberhafte "Loom" von Infocoms "Professor" Moriarty. Auf der Rollenspielseite wären es "Dungeon Master", "Might & Magic II" und natürlich das wahrscheinlich beste Rollenspiel überhaupt, "Ambermoon".

Wie sieht es mit deinen nächsten Projekten und den Plänen für die Zukunft aus?

Ich habe noch weitere MorphOS-Portierungen gemacht, mit deren Veröffentlichung ich allerdings noch bis zum "M-Day" warte. Bis zum Erscheinen des Pegasos im Mai werde ich in erster Linie noch an weiteren MorphOS-Portierungen arbeiten.

Wenn es die Zeit erlaubt, dann möchte ich eine "große" MorphOS-Applikation nach Vorbild von PageStream, ProStationAudio oder Papyrus langsam hochpäppeln, in einem Feld, das auf dem Amiga leider seit 1993 nicht mehr bedient wurde und ich ein wenig vermisse. Momentan schreibe ich die grundlegende Engine nach neustem Stand der Softwaretechnik.

Technisch wird sie den schwerfälligen Windows-Dinosauriern deutlich überlegen sein. Schließlich müssen wir irgendwann auch wieder alte User zurückgewinnen und neue dazu, und nur Open-Source-Ports, GUIs für Kommandozeilenprogramme und Portierungen von Jahre alten PC-Spielen, die potenzielle Systemwechsler schon x-mal durchgespielt haben, sind nicht unbedingt das prickelndste Argument für ein System, egal ob es nun AmigaOS oder MorphOS heißt.

Letztendlich entscheidet aber (leider) die vorhandene Zeit darüber. Schließlich bin ich auch bald mit dem Studium fertig. Vermutlich werde ich dann selbst etwas auf die Beine stellen, denn es ist unglaublich, wie viele Chefs von Softwarefirmen rein gar kein Vertrauen in ihre Programme haben. Da hört man dann beim Bewerbungsgespräch: "Na ja, wir würden ja auch lieber für den Mac programmieren, nur bei Windows ist halt der Markt größer". Diese Leute haben ihren Job verfehlt. Wenn sie wenigstens Windows toll finden würden, könnte ich ja noch verstehen, warum sie dafür entwickeln. Ich bevorzuge es aber, mit Leuten zu arbeiten, die an das glauben, was sie tun. Da mache ich lieber etwas Eigenes - was dann natürlich auch mehr Zeit in Anspruch nimmt ...

Dann bedanke ich mich für das Interview und wünsche viel Erfolg für die Zukunft!

Ich danke für das Interesse und wünsche allen das Beste, die sich aus Überzeugung für einen der von hier führenden Wege entscheiden und nicht aufgrund von Marketing-Hype, Propaganda oder Markennamen.


Eine aktuellen Test/Erfahrungsbericht von ScummVM findet ihr in der Amiga Future #36 (Mai/Juni 2002)