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The Amiga Future 168 will be released on the 5th May.

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Wasted Dreams
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System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info

Diese Komplettlösung wurde erstellt von
Georg Breitsprecher
(Originaltext aus der AMIGA FUTURE #21)
und überarbeitet/korrigiert von
David Jahn

01.01.2016 - 00:00
Nachdem Wasted Dreams mehrmals umbenannt wurde und den Publisher gewechselt hat, ist es endlich da -
neues Futter für alle Liebhaber von Action-Adventures. Auf dieser Seite haben wir für Euch die
komplette Lösung, damit erst gar kein Frust beim Spielen aufkommt.

Nachdem man seine Ausrüstung aus den Trümmern des Raumschiffes gesammelt hat, rettet man weiter
rechts einen verletzten Außerirdischen vor einigen anderen Aliens. Mit dem Medikit behandelt kommt
er schnell wieder zu sich und erzählt von seinem Freund, der in einer nahegelegenen Höhle
gefangengehalten wird. Dort unterbricht man mit dem Laserschneider an zwei Stellen die
Energieversorgung und Harrawie ist frei. Einige Screens und Gegner weiter teleportiert auch er sich
in Sicherheit, wobei er eine kleine Metallstange zurückläßt. Auf der anderen Seite der Brücke
schießt man ein paarmal auf die Büsche, worauf eine Tür zum Vorschein kommt. Diese läßt sich mit
der Stange öffnen. In dem dahinterliegenden Lager findet man eine Box und eine Schale, die man am
Fluß mit Wasser füllt. Damit läßt sich in der Höhle das Feuer löschen, worauf man in einen weiteren
Raum gelangt. Dort bastelt man mit der Box, dem Schießpulver und dem herumliegenden Zünder eine
Bombe, mit der man sich zu dem Piloten aufmacht. Diesem gibt man das Navigationsgerät und erhält
dafür eine Supply-Karte. Jetzt ist es an der Zeit, die Tür des Bunkers zu sprengen. Dahinter
versorgt man sich mit ausreichend Munition und geht zurück zum Fluß.

Das Lager
Am anderen Ufer findet man eine Erzgewinnungsanlage und einige Gebäude. Von dem braunen Erz nimmt
man eine Probe an sich, die man in die Öffnung des Gebäudes links wirft. Sobald man sich der
Arbeiter entledigt hat, geht man zu der Anlage rechts zurück, deren Schild jetzt beschädigt ist.
Dort läßt man sich von einem der Arbeiter ein Buch für dessen Freund geben und verspricht dem
anderen, die Sicherheitskräfte zu holen. Da man ohne ID-Karte das Gebäude nicht betreten kann, leiht
man sich eine solche aus. Drinnen informiert man sich über das Schicksal des Explorers und lädt
seinen Schild wieder aut. Da die Tür verschlossen ist, zeigt man dem Wächter die Karte aus dem Buch
und wird eingelassen. Jetzt begibt man sich in die Bar an der gegenüberliegenden Seite der Halle, wo
man Paul das Buch gibt. Mit der Spindkarte öffnet man sein Schließfach und leiht sich seine Uniform
aus. Damit ist die Tür rechts unten passierbar, wo man eine der Hülsen an sich nimmt. Im Lager
tauscht man die Uniform gegen eine Gasmaske aus. Damit geht man zur Sperrzone nach links, wo man die
Wachen erledigt. Die Tür öffnet man mit dem Terminal direkt gegenüber des Sperrbezirks. Mit Hilfe
der Gasmaske füllt man die Hülse mit der übelriechenden Substanz und geht zurück zu der
verschlossenen Tür mit dem Ventilator. In diesen schüttet man die Flüssigkeit und betritt mit der
Gasmaske den Raum. Mit dem Terminal öffnet man die Schränke und nimmt die Pillen sowie die Säure an
sich. Die Pillen gibt man dem betrunkenen Kommandanten und bietet ihm dann die Supply-Karte an. In
seinem Raum nimmt man die ID-Karte an sich und gibt ihm die Supply-Karte. Bei dem Weg nach draußen
wird man verhaftet und in eine Zelle eingeschlossen. Dort verschafft man sich mit der Säure den Weg
nach unten, wodurch man in eine riesige Generatoranlage gelangt. Schließlich kommt man zu einem
Gangende ohne Generator, wo man die Wand mit der Axt bearbeitet. In der dahinterliegenden Höhle
springt man in den Fluß und erlangt damit die Freiheit wieder.

Der Bunker
Wieder an Land geht man zurück zu dem Bunker, wo man die Waffe eines der getöteten Soldaten an sich
nimmt. Jetzt aktiviert man mit dem Terminal den Teleporter und begibt sich nach unten. Nachdem man
die Wachen erledigt hat, nimmt man im linken Raum den Schraubendreher an sich und entfernt damit das
Belüftungsgitter in dem rechten Raum. Jetzt durchquert man die Kanäle, wobei man mit den Maschinen
die Tore und Gitter öffnen bzw. schließen kann. Hat man endlich die linke obere Ecke im dritten
Abschnitt erreicht, benutzt man wiederum den Schraubenzieher, um die Kanalisation zu verlassen. Nun
nimmt man eine Brechstange an sich und teleportíert sich nach oben. Dort bricht man die Tür auf und
geht ins Freie. Links unten erledigt man den Mann mit der Karte in der Hand und betritt dann das
untere Gebäude. Dort findet man in dem Spind eine weitere ID-Karte, mit der sich das
Wissenschaftszentrum links unten betreten läßt. Das scheitert allerdings erstmal an dem zu hohen
Kontaminationsgrad, also verwendet man erst den Automaten zur Zellreinigung.

Das Labor
Drinnen wird man von den Wissenschaftlern und einigen Wochen angegriffen, wobei man sich besonders
von den Granaten der Forscher in Acht nehmen sollte. Hat man den Kampf überstanden, sammelt man
eine weitere Türkarte, eine Spritze und einen Scanner ein, mit dem man die Außerirdischen untersucht.
Im nächsten Raum öffnet man die Tür mit der Karte. Nachdem man sich des Angriffes des
Wissenschaftlers erwehrt hat, nimmt man seine Karte an sich und füllt die Spritze mit dem für den
Außerirdischen benötigten Trimmin. Damit erweckt man beide aus dem Koma und erhält dafür zum Dank
ein Armband. Bevor man das Gebäude verläßt, sollte man noch die Spritze mit dem Wahrheitsserum
füllen.

Das Hauptquatier
Jetzt betritt man das Gebäude rechts. lm Raum mit den Dealern findet man ein Kabel, mit dem man die
Türen verbindet. Jetzt blockiert man die Tür mit irgendwas aus dem Inventar und kann den oberen Raum
betreten. Dort erledigt man einen der Wissenschaftler und bedroht den anderen, erfährt aber das
korrekte Paßwort nur mit Hilfe des Wahrheitsserums. In dem Schrank findet man ein Steuergerät, das
für die Flucht mit dem Raumschiff unbedingt nötig ist. Beim Verlassen des Raumes wird man von dem
Forscher hinterrücks angegriffen, also erschießt man auch ihn. Jetzt betritt man wieder das obere
Gebäude und teleportiert sich nach unten. Dort verschafft man sich mit den beiden
Hochsicherheitskarten Zugang zu dem gesperrten Bereich, wo man den Offizier dazu zwingt, den
Teleporter und die Terminals zu aktivieren. Da er erwartungsgemäß bei der ersten Gelegenheit
angreift, muß auch er erledigt werden. Jetzt verschafft man sich weitere Informationen über den
Abschuß des Explorers und über ein mögliches Fluchtrausmschiff.

Action!!
Mit dem Teleporter geht es weiter, dummerweise landet man in einem recht gut bewachten Raum, wo man
direkt angegriffen wird. Für den Rest des Spiels gilt, daß sämtliche Wachen in Alarmbereitschaft sind
und sofort das Feuer eröffnen. In diesem Raum findet man eine stärkere Waffe und einen Hologramm-
Projektor, den man unbedingt mitnehmen sollte. Am Terminal liest man den Fluchtweg ab und verläßt
das Gebäude. Etwas weiter oben wird man von einigen Außerirdischen gefangengenommen, darunter
zum Glück der zuvor befreite. Mit diesen spricht man einen gemeinsamen Plan ab, nimmt die Bombe an
sich und geht dann zu dem Komplex nach rechts, wo man die Tür mit der Bombe sprengt. Drinnen öffnet
man mit den Computerterminals die Türen und erledigt die angreifenden Wachen. Sobald man bei
einem erschossenen Offizier eine TeIeporterkarte findet, schlägt man sich zum Teleporterraum in der
Nähe des Schildgenerators durch, nicht ohne vorher noch ein letztes Mal die Energie des Schildes
aufzuladen. lm Raum neben den drei verschlossenen Schließfächern findet man einen Schlüssel für
einen Computer. Im weiteren Verlauf wird man durch eine Selbstschußanlage aufgehalten. Diese kann
man mit dem mitgebrachte Hologramm ablenken und sich so vorbeischleichen. Nach dem nun folgenden
Kampf verschafft man sich mit dem Computerschlüssel Zugriff zu dem Rechner, aktiviert die
Selbstzerstörung und flüchtet mit dem Raumschiff Richtung Heimat.