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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info

Diese Komplettlösung stammt und wurde erstellt von
Oliver Runge

01.01.2016 - 00:00
Die Zeitmaschine des Großvaters hat es ganz schön in sich. Das muß auch der
schockierte Boris feststellen. Ein Druck auf die falsche Taste, und schon sitzt
er in einer bizarren Parallelwelt fest. Fortan wird es Eure Aufgabe sein, Boris
aus dieser verzwickten Lage zu helfen und ihn sicher auf seinen Heimatplaneten
zurückzubringen.

Auf dem fremden Asteroiden benötigt Ihr zunächst eine Platine, einen Felsbrocken
und eine gebogene Eisenstange. Diese Gegenstände sind großzügig im Terrain
verteilt. Deshalb könnte die Suche etwas längere Zeit in Anspruch nehmen. Auf
dem Rückweg müßt Ihr auf das kleine Meteorstück springen, um den Abgrund zu
überwinden. Bei einer näheren Untersuchung der Satellitenschüssel kommt eine Art
Tafel zum Vorschein. Mit Hilfe der Eisenstange könnt Ihr diese Tafel aus der
Verankerung reißen ( einstecken ). In die freigelegte Schaltkarte wird die
gefundene Platine eingesetzt. Von nun an ist es Boris möglich, die Sprache
sämtlicher Wesen des Sternensystems zu entschlüsseln. übrigens könnt Ihr die
Schalttafel auch für die Aktivierung des Computers verwenden. Dabei muß
unbedingt der Menüpunkt "Dienstkanal verbinden" angewählt werden, um die öffnung
der " Raumkolonie Gavric " zu veranlassen. Unter dem Punkt " Filtersystem
einstellen " läßt sich das Systems innerhalb der besagten Kolonie schließen.
Somit könnt Ihr ruhigen Herzens die Brücke überqueren.

Am rechten Straßenrand liegt ein Nahrungsmittelbehälter, den Ihr mitnehmen
solltet. Nach Analyse der beiden Rohre auf der linken Seite kommt Boris zu dem
Entschluß, ein wenig am Ventilationsschacht herumzurütteln, um dort hinabsteigen
zu können. Auf diese Weise landet Ihr erneut auf dem kleinen Meteor. Ganz
nebenbei gingen diverse Müllartikel und ein Spiegel in Euer Inventar über.

Zurück in der Raumkolonie macht Ihr Euch auf den Weg zum anderen Stadtteil (
hinten ). Auf keinen Fall dürft Ihr Euch von dem garstigen Wachroboter erwischen
lassen ( nach vorn rennen ).Sicherlich dürfte die Tür mit den Laserstrahlen
bereits Euer Interesse geweckt haben. Um das Sicherheitssystem zu deaktivieren,
genügt es, den Spiegel zur Anwendung zu bringen.Daraufhin erscheint ein Roboter
und verweist Euch zu einer gewissen Silphinaa. Die besagte Frau ist im hinteren
Haus anzutreffen. Zuvor muß jedoch die Schalttafel bedient werden. Nach einem
interessanten Smalltalk gewährt man Euch Zutritt zum Haus. Im Laufe der
Unterhaltung erscheinen plötzlich mehrere Sicherheitsroboter. Kopfüber stürzt
Ihr zur Hintertür und bearbeitet die Schalttafel mittels der Eisenstange. Im
benachbarten Schlafzimmer solltet Ihr einen Blick in den Schrank werfen und
schnell den gefundenen Anzug überziehen. Durch diese Aktion wandern einige
nützliche Gegenstände ins Inventar. Der erhaltene Armbandcomputer dient dazu,
die Schalttafel des Zimmers ( bei dem Bett ) gezielt zu manipulieren. Wichtig
ist es, daß Ihr per Terminal die Fensterläden öffnet und schnellstens den Raum
verläßt.

Draußen entdeckt Ihr einen abgestellten Raumgleiter. Das dazugehörige
Sicherheitssystem kann nur mit dem Armbandcomputer überlistet werden. Im Innern
des Fahrzeugs befindet sich ein Schlitz, in den die Schlüselkarten eingesetzt
werden müssen. Mit der Schalttafel neben dem großen Monitor kann die Maschine
gezielt gesteuert werden. Leider wird noch der entsprechende Code benötigt. Ein
Blick ins Handbuch unter der Rubrik " Der PTV-Gleiter " kann aber weiterhelfen.
Nach der erfolgreichen Eingabe des Codes widmet Ihr Euch dem
Navigationsbildschirm und wählt den Menüpunkt " navigieren " an.

Auf " Balkamos 7 " angekommen, wird der Navigationsscreen erneut in Anspruch
genommen. Dabei werden die Punkte " hinunter zum Planeten " und " Quadranten
wählen " ( oberer, rechter Abschnitt ) selektiert. Bei einem
Erkundungsspaziergang auf dem unerforschten Planeten entdeckt Ihr eine Spraydose
( runter, rechts ) und einen Droiden ( hoch, hoch, links ). Der Droide wird
sogleich mit dem Kanister aus dem Inventar kombiniert. Unterdessen haben ein
paar freundliche Außerirdische Euer Raumschiff in Beschlag genommen. Verzweifelt
macht Ihr Euch auf die Suche nach dem entführten PTV. Irgendwann werdet Ihr auch
fündig, müßt aber irgendwie die Außerirdischen in die Flucht schlagen. Diese
Aufgabe könnt Ihr getrost dem Kanisterdroiden überlassen.

Im zurückeroberten Raumgleiter macht Ihr es Euch so richtig bequem und steuert
per Bildschirm das " Jor-Slev 4 "-System an. Diesmal beamt Ihr Boris in den
oberen, linken Quadranten. Dem freundlichen Alien ( rechts ) solltet Ihr
vorsichtshalber den Felsbrocken vor der Kopf schleudern. Der hauseigene Droide
ist dabei behilflich, die daraufhin erscheinenden Wesen einzufangen. Per PTV
geht es weiter zum unteren, rechten Abschnitt des Planeten. In westlicher
Richtung befindet sich ein alter Mann, mit dem ein Gespräch durchaus lohnenswert
ist. Im Laufe der Unterhaltung wird das Thema " Nahrung " angeschnitten, worauf
Ihr die eben gefangenen Blobs anbietet. Im Gegenzug könnt Ihr ein Stückchen
Karvit in Empfang nehmen.

Nächster Anlaufpunkt ist das sogenannte " Pfallenop ". Während des Fluges taucht
plötzlich ein Außerirdischer im Raumgleiter auf. Erst nach übergabe des Karvits
wird es Euch genehmigt, behutsam an das fremde Raumschiff anzudocken (
Geschicklichkeitstest ).

Im Innern des Raumschiffes werdet Ihr erneut vom Außerirdischen in Empfang
genommen. Wieder bietet man ihm das Karvit an, wird aber mit dem Stunner in eine
kurze Ohnmacht versetzt.

Die Erkundung der scheinbar unendlichen Raumstation steht als nächstes auf dem
Plan. Dazu fliegt Ihr mit dem PTV zur " REF.40e "-Station. Dem ansässigen
Arbeitsroboter gebt Ihr einen kleinen Schubs, um ungestört das Seil aus der
Kiste entwenden zu können. Am Landeplatz " REF.789c " werft Ihr einen
verschmitzten Blick in die Luke unterhalb des Raumschiffes. Nach der kurzen
Zwischensequenz betritt Boris wieder seinen Raumgleiter und schwebt zur Station
" REF.1h. ". Hier findet Ihr eine Thermosflasche mit einer recht seltsamen
Flüssigkeit ( rechts ).Etwas weiter nordöstlich ist eine kleine Stadt namens "
Kaleev Way " gelegen. Bei einem der dortigen Automaten ( rechts oben ) läßt sich
ein Stückchen synthetischer Karvit bestellen. Zuvor muß jedoch der Ausweis in
den linken Automaten gesteckt werden. In der örtlichen Taverne ( links ) macht
Boris Bekanntschaft mit einem Sicherheitsoffizier, der einsam an der Bar sein
Dasein fristet. Nach einem kleinen Plausch mit dem Wachmann könnt Ihr
unbehelligt ein paar Getränke bestellen. Die erhaltene Flasche Weinbrand wird
mit dem synthetischen Karvit vermischt. Der Offizier freut sich wirklich riesig
über dieses Präsent und fällt prompt in eine tiefe Ohnmacht. Schamlos nutzt Ihr
die Situation, indem Ihr das Sicherheitsabzeichen mitgehen laßt und schnellstens
die Bar verläßt.

Mit der Rolltreppe gelangt Ihr direkt zum Ausgangspunkt der Expedition
zurückbefördert.Hinter den zwei kleinen Pfeilern befindet sich ein Aufzug, mit
dem Ihr befördert werdet.Während der Fahrt explodiert jedoch irgendein Gerät und
der Fahrstuhl kommt zum Stoppen. In dieser verzwickten Situation kann nur das
Seil weiterhelfen. Wieder festen Boden unter den Füßen führt Ihr eine
Unterhaltung mit dem obdachlosen Landstreicher. Aus purem Mitleid schenkt Ihr
ihm die Thermosflasche. Als kleines Dankeschön erhaltet Ihr einen weiteren
Sicherheitsausweis.

Klar, daß Ihr irgendwann wieder nach oben zu Eurem PTV müßt. Aber wie? Kein
Problem, denn Boris weiß sich zu helfen! Er stellt sich ganz links auf den
erleuchteten Vorsprung und hangelt sich bis zum Fahrstuhl. Von dort aus erledigt
dann der Droide die restliche Arbeit (mit oberen Rand benutzen). Auf der Straße
trefft Ihr einen Mann ( Heiler ), dessen Hand von irgendwelchen Banditen
gestohlen wurde. Hilfsbereit wie Ihr nun mal seid, versprecht Ihr ihm, die Sache
aufzuklären. Es folgt ein spannendes Luftgefecht, in dessen Verlauf die drei
Chaoten vom Himmel geholt werden müssen. Nach erfolgreicher Beendigung der
Mission landet Ihr mit Eurem Raumgleiter sanft auf dem dafür vorgesehenen Platz
in Kaleev Way und fordert die gestohlene Hand von einem der gestrandeten
Luftpiraten ein. Der Heiler, der nun im Stadtzentrum anzutreffen ist, zeigt sich
für den erwiesenen Dienst äußerst dankbar und spendiert den ersten Teil einer
Sternenkarte. Eine weitere Zwischensequenz folgt. Später hangelt Boris
blitzschnell am Seil des Aufzugs hinunter, um der nahegelegenen U-Bahn-Station
einen Besuch abzustatten. Dort begebt Ihr Euch auf die Brücke und springt
wagemutig auf einen der Wagons. Sobald der Wagen hält, hechtet Ihr auf den
Stützbalken und hangelt vorsichtig daran herunter.

Erst nach mühevollem Suchen entdeckt Ihr auf dem Weltraumflughafen einen Ausgang
( weiter unten ). Voller Elan springt Ihr auf die Schiene hinunter und lauft zur
nahegelegenen Tür (rechts). Das dortige Luftfilterungsrohr wird mit dem Droiden
kurzgeschlossen. In der benachbarten Abfertigungshalle muß der blaue Ausweis in
den Automaten für Flugtickets gesteckt werden. Mit einer Fahrkarte zur
Mekanthallor-Galaxie in der Tasche begebt Ihr Euch durch die linke Eisentür in
den Abflugbereich. Um das Kraftfeld des Shuttles außer Kraft zu setzen, steckt
Ihr das Ticket in das dazugehörige Terminal. Außerdem wird noch ein wenig am
Panel links neben dem Eingang des Raumschiffes herumgespielt. Prompt landet Ihr
im Inneren des riesigen Galaxiengleiters. Per Lift geht es in die erste Ebene
des Raumschiffes.Unbehelligt könnt Ihr einem Gespräch zwischen zwei Holzfällern
beiwohnen. Später nehmt Ihr an der Unterhaltung teil und läßt bestimmte Themen (
" Heiler ", " Sicherheitsdienst " ) anklingen. Weiter links befindet sich eine
Tür, die sich mit dem dazugehörigen Tastenfeld 'öffnen läßt. Dahinter könnt Ihr
eine hologrammähnliche Botschaft in Empfang nehmen. Auch dem Interkom-Terminal (
rechts ) lassen sich einige interessante Informationen entziehen ( Ebene 3,
Kabine Myrell ). Boris wird klar, daß er auf dem schnellsten Wege Myrell
konsultieren muß.Also geht's per Aufzug in die dritte Ebene des Raumschiffes, in
der sich die besagte Person aufhalten soll. Nur durch geduldiges Probieren an
den Interkoms vor den Türen läßt sich die richtige Kabine ermitteln. Es folgt
eine ausführliche Unterhaltung, in deren Verlauf der " Heiler " erwähnt werden
sollte. Irgendwann erhaltet Ihr schließlich den zweiten Teil der geheimnisvollen
Sternenkarte.

Vor dem Zimmer werdet Ihr bereits sehnsüchtig erwartet. Eine schwer bewaffnete
Frau will mit allen Mitteln durchsetzen, daá Boris endlich in die ewigen
Jagdgründe abwandert. Dem Himmel sei dank, daß gerade in diesem brenzligen
Augenblick eine Detonation das gesamte Raumschiff erschüttert. Der nun
bewußtlosen Lady solltet Ihr sicherheitshalber das Gewehr und die PTV-Karte
abnehmen. Den zur Karte gehörenden Raumgleiter findet Ihr auf der Start- und
Landebahn. Im Innern der Kapsel schaltet Ihr wie gewohnt den Navigationsscreen.
Diesmal wird Kurs auf das " Ankarlon 5 "-Systems genommen.

Vorsichtig läßt Ihr Euch in den linken, oberen Quadranten beamen. In östlicher
Richtung befindet sich ein Schrotthaufen mit einer nützlichen Metallstange -
mitnehmen. Wichtig ist es, daß riesige Raumschiff einmal genauer unter die Lupe
zu nehmen. Besonders das Terminal unterhalb der blinkenden Lichter dürfte Euer
Interesse wecken. Mit Hilfe der Metallstange kann die dazugehörige Schutzhülle
entfernt werden. Leider fehlt noch die nötige Energie, um das System in Betrieb
zu nehmen.

Mit dem PTV geht es weiter zum " Daarlov-Korv "-System. Da sich der
Treibstoffvorrat langsam dem Ende neigt, ist es ratsam, dabei die Route über den
Planeten " Siruf 2 " zu wählen.Diesmal läßt Ihr Euch in den oberen rechten
Quadranten hinunterbeamen. Etwas weiter östlich befindet sich ein Obelisk. In
den unteren Teil dieses Gebildes wird ein Gerät, das zuvor aus der Sternenkarte
und der Metallstange kombiniert wurde, eingesetzt. Prompt landet Ihr auf einem
noch unbekannten Planeten. Kurzentschlossen setzt Ihr Eure Reise in östliche
Richtung fort. Irgendwann gelangt Ihr zu einer großen Lichtung, in deren Zentrum
ein geheimnisvolles Juwel aufbewahrt ist. Fortan ist es Euer Anliegen, in den
Besitz dieses machtverheißenden Schmuckstückes zu kommen. Das großte Problem
stellen dabei die Laserstrahlen, die eine Art Schutzfeld um das Juwel bilden,
dar. Ein prüfender Blick auf den Boden kann jedoch weiterhelfen. Es kommen 6
Bodenplatten zum Vorschein. Jede dieser Platten deaktiviert einen der
Laserstrahlen. Innerhalb kürzester Zeit müssen nun alle Platten in der richtigen
Reihenfolge betreten werden:

3 5 2 4 1 6

Anschließend werft Ihr von der sechsten Platte aus einen Stein auf das Juwel.
Endlich könnt Ihr den Edelstein Euer Eigen nennen. Aus diesem Grund saust Ihr in
Sekundenschnelle nach links, überwindet mit einem kräftigen Satz den Abgrund und
betretet schließlich das Portal.Gerade noch rechtzeitig werdet Ihr nach
Daarlov-Korv zurückgebeamt. Mit dem dort geparkten Raumgleiter macht Ihr Euch
auf den Weg nach " Ankarlon 5 " ( über Siruf 2 ).

Diesmal kann das Terminal des abgestellten Raumschiffes ( oberer, linker
Quadrant ) mit Hilfe des Juwels und des Armbandcomputers auf Trab gebracht
werden. Dem Monitor kann man einige Levelzahlen entnehmen, der Rest ist jedoch
unleserlich. Aus reiner Neugierde wählt Ihr Nummer 3 an. Ein seltsames Wesen
heißt Euch daraufhin willkommen. Das Begrüßungsgeschenk fällt in Form eines
Tarngerätes aus. Höflich dankend verabschiedet Ihr Euch und verläßt Ihr das
Raumschiff. Frohen Mutes steuert Ihr mit dem PTV eine neue Galaxie an.

In der " Makanthallor-Galaxis " führt Ihr einen informativen Small-Talk mit dem
großen Man-Brute. Wenige Augenblicke später erhaltet Ihr die Nachricht vom
baldigen Eintreffen des Sträfling-Raumschiffes " Colossus ". Halb so schlimm,
denkt sich Boris, und pendelt per Transporterfeld ( rechts ) nach Cronos. Der
Empfang dort fällt weniger freundlich aus, denn zwei miesgelaunte Gauner machen
sich mit seinem PTV aus dem Staub ( immer 1. Antwort wählen ).In der
nahegelegenen Stadt ( links ) könnt Ihr dem wartenden Doshiv Euer leidgeprüftes
Herz ausschütten. Der Mann ist sichtlich beeindruckt und führt Euch prompt zu
einem geheimen Gang. Leider verwehren ein paar wachsame Roboter den Eintritt.
Also bleibt Euch zunächst nichts anderes übrig, als zurück nach links zu gehen
und ein Gespräch mit dem dortigen Roboter zu führen. Die etwas größeren
Exemplare dieser Gattung ( links unten ) könnt Ihr ebenfalls in eine
Unterhaltung verwickeln. Scheut nicht davor zurück, in einem etwas rüden Ton mit
den beiden Kolossen zu reden! Dem kleinen Roboter erzählt, daß die beiden großen
eine wichtige Nachricht für ihn hätten. Neugierig stattet er ihnen einen Besuch
ab und kehrt äußerst empört wieder zurück. Kurzerhand fragt Ihr ihn nach dem
Passwort und ob er es vergessen habe. Der leichtgläubige Roboter besucht seine
Artgenossen ein zweites Mal, kehrt dieses Mal aber nicht zurück. Stattdessen
könnt Ihr Euch aus seinen Einzelteilen die Batterien herausfischen. Urplötzlich
ereilt Euch der Gedanke, das Tarngerät mit dem Juwel zu kombinieren und die
Batterien in das entstandene Gebilde zu verfrachten. Ist dieses äußerst
sinnvolle Experiment beendet, benutzt Ihr den Armbandcomputer mit dem
aufgeladenen Juwel.Infolge dessen erlangt Boris die ersehnte Unsichtbarkeit. Auf
diese Weise ist nun möglich, unbemerkt an den beiden Wachen vorbeizuschleichen.

In westlicher Richtung trefft Ihr erneut den Baron. Es folgt ein kurzer Plausch,
in dessen Verlauf Ihr einen Erkennungschip erhaltet. Auf dem Weg zurück zum
Geheimgang solltet Ihr Euch erneut unsichtbar machen, um unbeschadet an den
beiden Wachposten vorbeizugelangen. Einem der Roboter erteilt Ihr den Befehl,
ein Loch in die Wand zu schießen. Endlich ist der Weg in den Palast frei. An
einer bestimmten Stelle des Ganges müßt Ihr die Metallstange in den Felsen
einsetzen, um die Wanderung fortsetzen zu können. Boris landet schließlich in
einer Höhle, die mit einer niedlichen Eidechse ausgeziert ist. Geschwind werft
Ihr den Erkennungschip an den Kopf des Reptils und springt über den Schwanz.
Diese übung können die unbeweglichen Roboter nicht nachvollziehen und enden
kläglich im Rachen der Echse. Aus den überresten fischt Ihr Euch erneut ein paar
Batterien und setzt sie in das Tarngerät ein. Inzwischen ist der Ausgang der
Höhle mit schwerem Geröll überhäuft. Demzufolge müßt Ihr das Rohr hinaufklettern
und durch die Decke entschlüpfen. Um den MG-Salven des Wachroboters zu entgehen,
solltet Ihr den Armbandcomputer mit dem Tarngerät benutzen. Unsichtbar kann
Boris den Roboter ( links hinten ) drücken und dadurch eine Kettenreaktion
auslösen. Die defekten Wachmaschinen stellen somit kein Problem mehr dar. Der im
Sterben liegende Man-Brute ( links oben ) verrät Euch noch einige Geheimnisse,
bevor er das Zeitliche segnet. Außerdem hinterläßt er Boris einen
Panzerhandschuh.

Etwas weiter in westlicher Richtung kommt es zu einem Gipfeltreffen zwischen
Boris und dem machtgierigen Baron Kaleev. In die folgende Unterhaltung sollte
auch der vergoldete Roboter einbezogen werden. Im Endeffekt wird das
energiespendende Juwel dem Roboter zugeworfen und ein daraufhin klassisches
Happy-End eingeleitet.