Navigation
« 

Anonymous




Register
Login
« 
« 

Amiga Future

« 

Community

« 

Knowledge

« 

Last Magazine

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.
The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.
More informations

« 

Service

« 

Search




Advanced search

Unanswered topics
Active topics
« 

Social Media

Twitter Amigafuture Facebook Amigafuture RSS-Feed [german] Amigafuture RSS-Feed [english] Instagram YouTube Patreon WhatsApp
« 

Advertisement

Amazon

Patreon

« 

Partnerlinks

Amiga Cheats :: Solutions


Ultima 7 - Teil 1: The Black Gate & Forge of Virtue
« back to character U


System: AGA Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info
01.01.2016 - 00:00
Teil 1: The Black Gate

Die Mördersuche beginnt

Wenn man mit Iolo und dem Bürgermeister gesprochen hat, geht man in den Stall und untersucht alles. Neben der Leiche liegt ein Schlüssel, außerdem lohnt ein Blick in den Beute des toten Gargoyles. In der Stadt befragt man insbesondere den Schiffsbauer Gargan nordwestlich vom Stall. Ist das doppelstöckige Haus von Christopher gefunden, spricht man mit seinem Sohn, öffnet die Truhe mit dem Schlüssel und nimmt das Medaillon, das Geld und die Schriftrolle an sich. Wichtig ist das Lesen der Schriftrolle. Der Sohn des Schmiedes, Spark, kann in die Party aufgenommen werden. Er kann ausgezeichnet mit der Schleuder umgehen, hat aber relativ wenige Hit-Points. Nachdem man mit allen Bürgern von Trinsic gesprochen hat, geht man zum Bürgermeister, sagt ihm, daß man Bericht erstatten will und erzählt von den Verdächtigen. Dann kommt eine Passwortabfrage aus dem Handbuch. Der Bürgermeister gibt das Passwort für die Stadttore (Blackbird) und die Hälfte der Belohnung, die auf die Mörder von Christopher ausgesetzt ist. Die Stadt wird durch das nördliche Tor verlassen, nun geht es nach Britannien!

Im Schloß

Man spricht mit Lord British über die Fellowship. Wichtig ist auch die Frage nach den Vorkommnissen in Sachen Magie. Lord British wird Dir von Rudyom in Cave erzählen. Dieser Zauberer hat lange Zeit mit den Blackstones experimentiert und dabei sein Gedächtnis verloren. In diesem Zusammenhang sollte man sich von Lord British den Orb of the Moons geben lassen, denn mit diesem Stein kann man an viele Stellen Britanniens teleportieren. Der Schlüssel wird vom Tisch aus dem Studierzimmer genommen, danach gehts in den Rundgang des Schlosses. Aufgepaßt! Durch das Öffnen des versteckten Kippschalters kommt man in den ersten Stock. Im Nordwesten des ersten Stocks befindet sich ein Lagerraum, der mit dem Schlüssel aus dem Studierzimmer aufgeschlossen wird. Hier gibts viel zu tun: Die Waffen, das Zauberbuch und die anderen Ausrüstungsgegenstände sind von Wert. Jetzt kann man das Schloß verlassen. Doch wenn der Hunger mal zu groß wird, kann man sich in der Küche zweimal täglich zu den Mahlzeiten versorgen lassen. Wer für die arme Köchin ein wahres Herz hat, wird sogar für sie einkaufen. Als Belobnung winken ein paar Goldstücke.

Die Party wird vollzählig

Südwestlich vom Schloß, westlich vom britannischen Geschichtsmuseum, befindet sich das nationale Hauptquartier der FelIowship. Dort ist Batlin, der Gründer der Fellowship. Wird der Wunsch zum Beitritt in die Fellowship geäußert, stellt er eine Aufgabe: Die Überbringung eines versiegelten Briefes nach Minoc für Elynor, den Vorsitzenden des lokalen Zweigs des Fellowship. Der Brief darf nicht geöffnet werden, da man sonst nicht glaubwürdig ist und der Fellowship nicht beitreten kann. Um die Party zu komplettieren, fährt man dann nach Jhelom. Im Pub von Jhelom findet man einen alten Freund: Dupre. Er wird sich mit Freude der Party anschließen. Hier hat man auch Gelegenheit, die Partymitglieder günstig zu trainieren und nebenbei vor Ort eine Aufgabe zu lösen. Tip: Um Ruhe und Frieden wiederherzustellen, kann man bei dem alten Fighter in der Nähe des Duellplatzes ein Duplikat der Flagge nähen lassen. Diese Flagge wird von den drei Fightern als Original akzeptiert.

Der geheimnisvolle Magier

Nun geht es nach Cove. In Cove spricht man mit dem Zauberer Rudyom über die Blackstones, die Magie und anderes Wissenswertes. Bei ihm können auch Zaubersprüche oder Magische Zutaten gekauft werden. Besonders diese: die vier Blackstones und den Transformer (rosa Zauberstab). Um näheres über Rudyoms Experimente zu erfahren, sollte man in sein Notizbuch schauen. Der Zauberstab und alle Blackstones sollten erst dann genommen werden, nachdem man mit Rudyom gesprochen hat. Die Alternative ist nämlich verheerend: Man wird wegen Diebstahls ins Gefängnis geworfen. Dieses ist nicht nur ärgerlich, sondern mit sehr viel Arbeit verbunden, da die Party wieder mit der gesamten Ausrüstung bestückt werden muß, bevor die Reise weitergehen kann. Die angenehme Seite von Cove: Man kann sich verlieben! Von der Geliebten kann man sogar einen Auftrag entgegennehmen.

Die Tücken der Moongates

Weiter gehts nach Minoc. Vorher aber noch eine Kleinigkeit zur Benutzung der Moongates: Durch die allgemeinen Probleme mit der Magie in Britannia funktionieren die Moongates nicht mehr wie gewohnt. Man kann sich quasi nur noch im Kreis teleportieren lassen. Die Reihenfolge sieht dabei so aus: 1. zwischen Cove und Britain 2. südlich von Jhelom 3. Wald von Yew (nahe Iolos Hütte) 4. östlich von Minoc 5. unterhalb von Trinsic 6. im Süden der Insel New Magincia 7. westlich von Paws 8. im Süden von Verity Isle.

Der Schatz in der Destard-Höhle

In Minoc geht man zur lokalen Zweigstelle der Fellowship. Elynor erhält das versiegelte Dokument und händigt dafür die Belohnung aus. Von der Wahrsagerin der Zigeuner im Nordosten läßt man sich die Zukunft vorhersagen. Oberhalb des Zigeunerlagers ist ein Tunnel im Berg, der zum Moongate von Minoc führt. Nun reist Du wieder zurück nach Britain. Batlin wird ein zweites Mal aufgesucht. Er stellt eine weitere Aufgabe: Im Dungeon Destard, welches westlich von Paws liegt, soll ein Schatz der Fellowship geborgen und das Gold zu Batlin gebracht werden. Ob man die richtige Höhle betritt, merkt man schnell, denn die Stimme des Guardians warnt davor, die betreffende Höhle zu betreten, da sie eine Falle sei. Das ist sie auch, denn anstatt eine verlassene Höhle vorzufinden, gibt es einen Dungeon randvoll mit Monstern. Daher sollte das Spiel abgespeichert werden, bevor man eintritt. In dieser Höhle kann man wertvolle Erfahrungspunkte sammeln und seinen Goldbestand aufbessern; denn die Headless tragen jeweils ein bis zwei Goldbarren mit sich. Sind genug Punkte gemacht oder hat die Gesundheit der Party genug gelitten, geht es zurück nach Britain. Man spricht mit Batlin über die Monster und bittet nochmals um die Aufnahme in die Fellowship. Diesmal stimmt er zu. Ein Mitglied des Rates gibt der Party einen Auftrag, mit dem etwas Geld verdient werden kann. Und ein Berater des Königs, ein Gargoyle namens Inswislokem bittet darum, dem Herrscher der Cargoyles, Lord Draxinosum, von dem Mord in Trinsic zu berichten. Man wartet nun innerhalb Britains bis 21.00 Uhr, geht zur Fellowship Hall und setzt sich.

Die Aufnahme in die Fellowship

Batlin begrüßt die Party und die Anwesenden. Wird er angesprochen, beginnt die Zeremonie. Ein Tip: Den Eintritt in die Fellowship darf man sich nicht von den Mitgliedern der Party ausreden lassen. Es ist wichtig für den Spielverlauf, daß man Mitglied der Fellowship wird. Nun folgt eine zweite Handbuchabfrage aus dem Fellowship-Buch, das dem Spiel beiliegt. Dann ist man Mitglied der Fellowship und bekommt von Batlin ein Fellowship-Medaillon, das von nun an getragen werden sollte.

Die Taschen voll

Im Pub findet man einen altbekannten Weggefährten: Shamino. Dieser hat freundlicherweise die Taschenuhr aufgehoben. Der Juwelier kauft die Edelsteine ab, die die Party in den Dungeons gefunden oder im Kampf erbeutet hat. Der Apotheker kann das Elixier aus Schlangenblut immer gut gebrauchen und wird jede Flasche davon fürstlich belohnen. Verbrecher unter schwarzer Kutte Man begibt sich nun in das Gebiet von Yew. Als nächstes sollte eine Portion Honig organisiert werden. Das kann entweder in einem Tal im Südosten von Yew an der Grenze der Berge von Britain passieren, oder in der Bee's Cave im Osten von Yew. Unterhalb der Höhle ist Tseramed, dessen Fähigkeiten bei der Jagd sowie seine speziellen Pfeile von großem Vorteil sein können. Hat man den Honig, begibt man sich nach Empath Abbey und spricht mit dem Mönch Taylor. Er kann mehr über die Wisps und die Emps erzählen. Der Mönch in der Vorhalle möchte, das man ihm von Nikodemus eine Potion of Invisibility besorgt. Auf jeden Fall ablehnen! Im Gefängnis erfährt man nämlich von Sir Jack, daß ein Krimineller namens Kreg im Mönchsgewand unterwegs ist. Wenn man Kreg daraufhin auf seine Vorgeschichte anspricht, kommt es zvm Kampf. Doch Kreg ist leicht zu besiegen.

Ein Besuch bei den Emps

Die Emps findet man im Osten von Yew. Sie wohnen in den Silverleaf Trees. Auf dem Weg dorthin ist Vorsicht vor Wegelagerern, insbesondere einem fiesen Zauberer, geboten. Man sollte daher besser mal abspeichern. Bei den Emps angekommen, spricht man mit Trellek und seiner Frau Saralek. Da sie nicht viel sagen wollen, spricht man mit Salomon, dem Anführer. Um Salomon guten Willen zu beweisen, bekommt man nun eine Aufgabe gestellt: man muß dem Holzfäller Ben, der im Westen von Yew lebt, eine Unterlassungserklärung in Form einer Urkunde bringen, die dieser unterschreiben muß. Denn Ben fällt mit Vorliebe eben jene Silverleaf Trees, die den Emps als Zuhause dienen. Wenn man Ben über diesen Zustand informiert hat, unterschreibt er auch gerne die Urkunde. Gib die Urkunde Salomon, und die Emps sind der Party wohlgesonnen. Wenn man Trellek nun auf "join" anspricht, wird er ablehnen, aber ansonsten gerne hilfreich zur Seite stehen. Beim Stichwort "Wisps" wird er hellhörig, und auf Wunsch baut er eine kleine Pfeife, mit der man die Wisps rufen kann. Trellek gibt auch Auskunft über den Verbleib des Vaters der Geliebten aus Cove. Ihr kann man im Laufe des Spiels Bericht erstatten. Weiter geht es zum großen Schloß, das auf einem Berg im mittleren Süden von Yew liegt. Man geht hinein und benutzt die Pfeife. Ein Wisp kommt, um zu reden. Die Wisps haben wichtige Informationen, die sie aber nur im Austausch gegen Informationen der Party mitteilen werden. Man bekommt die Aufgabe, von Alagner in New Magincia das Tagebuch des Wisp zu bekommen.

Tod oder Leben

Im Norden von New Magincia findet man das Haus von Alagner. Dieser wird nach seinem Notizbuch gefragt. Er wird es herausrücken, wenn man nach Skara Brae fährt und sich von Caine, dem "Tortured One", die Antwort auf die Frage nach Leben und Tod geben läßt und Alagner darüber berichtet. Doch zuvor sollte bei Nikodemus, südlich von Empath Abbey, der Seance Spell gekauft werden, damit man in Skara Brae mit den Toten sprechen kann. Um in das Haus von Nikodemus zu gelangen, muß bei Nystul, dem Hofzauberer von Lord British, der "Unlock Magic" Spell gekauft werden. Denn ohne diesen Zauberspruch können die magisch verschlossene Türen und Kisten nicht geöffnet werden. Tip: Nach Skara Brae kommt man entweder mit einem Schiff, dem Fährmann an der Meerenge östlich von Skara Brae oder dem fliegenden Teppich, der vor dem Dungeon Despise am Fluß südwestlicb von Yew, nordwestlich von Britain) liegt.

Der Ort der Gespenster

Um mit dem Fährmann sprechen zu können, muß man den "Seance"- Spell auf ihn anwenden. Bekommt er zwei Goldmünzen, wird er die Party sicher über die Meerenge schiffen. In Skara Brae spricht man mit allen Untoten und Geistern, insbesondere mit Caine, dem "Tortured One". Mordra fragt man nach den Zutaten für die Formel. Aus ihrem Haus nimmt man drei Zaubertränke und bringt sie in das "Labor" von Caine. Jetzt wird ein wenig geköchelt: Man stellt ein leeres Gefäß an das eine Ende und je eine der drei Flaschen von Mordra unter jedes Rohr. Mit Hilfe des Brenners erhält man eine Potion, mit der man den Liche unschädlich machen kann. Dann spricht man mit Trent, dem Waffenschmied, und nimmt seine Musikbox mit. Beim Turm des Liche im Nordwesten wird die Musikbox benutzt, wenn die Frau des Waffenschmieds in der Nähe ist. Sie wird dann einen Ring aushändigen. Diesen Ring gibt man Trent, dem Waffenschmied. Der Waffenschmied erkennt den Ring seiner Frau und bittet darum, ihm vom Friedhof eine Eisenstange zu besorgen, damit er einen Käfig bauen kann, um den Liche zu fangen.

Die Befreiung von Skara Brae

Hat man den Käfig dann endlich in Händen, muß man sich nur noch von Mordra erklären Iassen wie der Liche gefangen und Skara Brae befreit wird. Man bringt den Käfig zur "Well of Souls" im Turm des Liche und benutzt den Käfig mit der "Well of Souls". Er sollte nun bläulich leuchten. Bis Mitternacht muß man sich nun die Zeit vertreiben, dann kann der Turm des Liche betreten werden. Der Liche liegt in der Mitte des Raumes auf seinem Bett, seine Diener liegen um ihn herum. Man benutzt den Käfig und die Potion auf den Liche. Der Liche verwandelt sich zurück in Horance, und dieser ist nun wieder normal. Nun muß sich noch ein Untoter opfern und die "Well of Souls" besteigen. Mit dem Bürgermeister spricht man über das benötigte Opfer. Dann werden alle Bürger von Skara Brae befragt. Weil alle ablehnen, muß sich nun der Bürgermeister opfern und in die Well of Souls springen. Nun kannst Du Caine, den "Tortured One", nach der Antwort auf Leben und Tod fragen. Die Antwort ist, daß es keine Antwort gibt.

Neue Infos - neue Perspektiven

Es ist zwar nicht viel, was man Alagner in New Magincia berichten kann, aber er gibt sich mit der Antwort zufrieden. Mit dem Schlüssel, den man von ihm bekommt, kann man das Haus südlich seines Hauses öffnen. In der Mitte des Hauses ist eine Geheimtür, und aus den Kisten kann eine Treppe gebaut werden, die zu dem Raum führt, in dem sich das Notebook von Alagner befindet. Dieser Weg ist einfacher, als die Teleporter zu benutzen. Zurück in Yew, begibt man sich zum Schloß der Wisps. Nachdem man den Wisps die gewünschten Informatio- nen, respektive das Notebook, gegeben hat, erzählen sie von dem "Guardian". Man fragt die Wisps nach dem "Time Lord" und nach der Message. Der "Time Lord" wird vom Guardian in einem Kraftfeld beim Shrine of Spirituality gefangengehalten. Man erreicht es laut Aussage der Wisps wenn man den "Orb of the Moons" in Richtung Nordwest benutzt. Dann spricht man mit dem "Time Lord". Das Kraftfeld wird von einem Generator erzeugt, den der Guardian in einem Dungeon erbaut und versteckt hat.

Der Dungeon Despise

Die Sphäre befindet sich im Dungeon Despise. Das Dungeon Despise liegt am Fluß südwestlich von Yew, nordwestlich von Britain. Am Eingang findet man einen fliegenden Teppich. Sollte man sich noch nicht des fliegenden Teppichs bedient haben, ist nun ein guter Zeitpunkt, diesen mitzunehmen. Zur Sphäre zu kommen, ist eigentlich kein Problem. Es gibt allerdings eine knifflige Stelle: Am Teleporter, der im Dungeon hin- und herteleportiert, geht man den östlichen Weg, der sich dann nach Süden krümmt. Nun wird man nordwärts teleportiert. Jerzt geht man in Richtung Süden und nimmt die südwestliche Abzweigung. Dann weiter Richtung Süden, bis eine Tür kommt, die mit einem magischen Schloß versehen ist. Südwestlich hinter der Tür ist der Generator, dessen Sphäre zerstört werden muß. Wenn die Sphäre gefunden ist, muß der "Orb of the Moons" in nordwestlicher Richtung benutzt werden, um zurück zum "Time Lord" zu gelangen. Mit den Zaubersprüchen Mark und Recall kann man sich den 2.Weg durch das Dungeon sparen.

Das Stundenglas und der magische Generator

Dann beschreibt man dem Time Lord die Sphäre. Dieser sagt, daß man ihn mit einem von Nikodemus verzauberten Stundenglas jederzeit herbeiwünschen kann, wenn man ihn befreit hat. Bei der Trödlerin in Paws findet man das benötigte Stundenglas, man kann es für ein paar Goldstücke erwerben. In Empath Abbey öffnet man Nikodemus Tür mit einem "Unlock Magic"-Spell. Spricht man mit ihm, wird er das Stundenglas verzaubern. Zurück im Dungeon Despise zerstört man die große Sphäre. Dann geht es durch das rote Moongate, um das Puzzle zu lösen. Es ist recht einfach. Man nimmt die kleine Sphäre an sich und benutzt das Stundenglas mit der Sphäre. Nun kann man jederzeit mit dem "Time Lord" sprechen.

Penumbra wird befreit

Dieser erzählt von einem Tetrahedron in einem Dungeon nördlich von Moonglow. Das Tetrahedron ist ein magischer Generator, der den Äther kontrolliert. Der Äther jedoch ist die Basis für die Magie in Britannien. Man muß, wie bei der Sphäre, den äußeren Schutzmechanismus deaktivieren, das große Tetrahedron zerstören und das kleinere an sich nehmen. Die Zauberin Penumbra in Moonglow kann dabei weiterhelfen. In Moonglow geht man zu Penumbras Haus. Um die Türe zu öffnen, braucht man folgende Gegenstande: Einen Hammer, ein paar Lockpicks, Faden (aus gesponnener Wolle), einen Ring und etwas Gold. Mit dem "Awaken"-Spell wird Penumbra aufgeweckt. Mit vier Blackrocks, die auf die vier Säulen rund um ihr Bett gelegt werden, können die Negativstrahlen des Tetrahedron aufgehalten werden, die bei Penumbra Kopfschmerzen hervorrufen. Nun kann Penumbra einiges zum Thema Tetrahedron sagen: Den Generator findet man im Dungeon Deceit, nördlich von Moonglow. Doch um ihn zerstören zu können, benötigt man den "Ethereal Ring". Laut Aussage Penumbras hat man diesen Ring zum letzten Mal beim Gargoyle-Fürsten "Lord Draxinosum" in Terfin gesehen. Da man Draxinosum sowieso besuchen wollte, um ihm vom Mord in Trinsic zu erzählen, macht sich die Party auf den Weg nach Terfin.

Der Kampf gegen die Stone Harpy

In Terfin spricht man mit Lord Draxinosum über den Mord in Trinsic. Dann fragt man ihn nach dem "Ethereal Ring". Lord Draxinosum hat den Ring an einen Sultan namens Martingo verkauft. Dieser Sultan lebt auf einer Insel namens Spektran, nordwestlich von Terfin. Auf der InseI Spektran ist ein kleines Schloß. Man betritt es und spricht mit dem Sultan. Er macht einen verrückten Eindruck. Dann geht man zur Tür am Ende des großen Raumes. Nun ist es Zeit, abzu- speichern. Denn wenn die Tür geöffnet wird, hört man die Stimme des Guardian. Jetzt folgt eine schwere Bewährungsprobe für die Party: Die "Stone Harpy" muß besiegt werden. Im gleichen Raum findet man den gesuchten "Ethereal Ring". Mit diesem Ring geht es zurück zu Penumbra nach Moonglow. Penumbra verzaubert den Ring. Nun begibt sich die Party ins Dungeon Deceit. Dort muß ein großes Monster bekämpft werden. Man zerstört das große Tetrahedron und nimmt das kleine Tetrahedron an sich.

Das geheimnisvolle Metall

Der Time Lord erzählt nun vom dritten und letzten Generator, der sich in einem Dungeon in der Nähe des Meditationsklosters der Fellowship befindet. Das Kloster befindet sich auf einer kleinen Insel südwestlich von Serpent's Hold. Doch vorher muß noch Rat bei Brion im Nordosten von Moonglow eingeholt werden. Brion berichtet, daß man zur Zerstörung des dritten und letzten Generators Helme aus "Caddellite" tragen muß. Dieses Metall kann man auf der Insel Ambrosia in den Dungeons finden oder mit einem Hammer vom "Caddellite"-Meteor auf Ambrosia schlagen. Die Insel Ambrosia findet sich im Nordwesten des Landes Britannien. Auf der Karte betrachtet, liegt es versteckt unter der Windrose. Vorsicht vor der Hydra: Sie ist zwar sehr hilfreich, kann aber ein tödlicher Gegner sein. Der Schmied Zorn in Minoc kann aus dem "Caddellite"-Metall Helme schmieden.

Das Puzzle wird gelöst

Nun begibt man sich zum Meditationskloster. Ian, der Direktor des Klosters, empfängt die Party am Tor und händigt einen Schlüssel aus, mit dem das Tor geöffnet wird. Er warnt zwar davor, die Höhle zu betreten, kann die Party aber nicht daran hindern. Am Generator angekommen, muß man die Party vor dem blauen Moongate warten lassen und allein hineingehen. Vorher unbedingt abspeichern! Und noch etwas: Ohne den Caddellite-Helm wird man getötet. Der Generator beinhaltet ein Logikpuzzle, das gelöst werden muß. Dann kann man den "Cube" mitnehmen. Der Time Lord berichtet, daß man auf "Buccaneers Den" vielleicht Hinweise auf das "Black Gate" bekommen könnte. Also geht man dorthin.

Dem Mörder auf der Spur

Nach Aussage von Sintag lebt Hook, einer der Mörder von Trinsic, in einer Höhle hinter dem House of Games auf "Buccaneers Den". Der Eingang ist eine verschlossene Tür in einem der Casino-Räume. Sintag überreicht den Schlüssel zu dieser Tür. Es gibt auch einen Eingang durch Gordy"s Büro. Von Sintag erfährt man auch Näheres über die "Crown Jewel": Sie segelt regelmäßig von "Buccaneers Den" zur "Isle of the Avatar". Dann durchsucht man alle Kisten und Schränke in den Räumen von Hook. Ein paar Schlüssel sind dort zu finden. Der größte Schlüssel öffnet die Tür zum Dungeon auf "Avatar Isle".

Das Ziel vor Augen

Auf der Insel Avatar betritt man das Gelände, wo sich früher der Codex aufgehalten hat. Der Eingang zum Dungeon liegt westlich vom "Codex-Saal". Dort ist der "Throne of the Guardian". Hinter dem Vorhang in der nordwestlichen Ecke ist ein Hebel, den man benutzt. Nun geht man durch die großen Türen. Im "Meeting Room" sind sechs Mitglieder der Fellowship. Das Medaillon wird vom Ständer genommen, und es öffnen sich die Türen gen Norden. Im "Room of Changes" muß man sich dreimal auf den Thron setzen, um dann durch den nordwestlichen Geheimgang und in nördlicher Richtung gehen zu können. Der Teleporter bringt die Party in den Raum, in dem das "Black Gate" steht. Nachdem alle Fellowship-Anhänger getötet wurden, werden die drei Steine aus den Generatoren auf die passenden Fassungen auf die Podeste im magischen Dreieck gelegt. So ist das magische Feld um das "Black Gate" gebrochen, und man kann mit Rudyoms Zauberstab das Black Gate zerstören. Nun ist der "Guardian" vorläufig daran gehindert, in Britannia einzudringen und sich die Bewohner untertan zu machen. Alle Avatare freuen sich jetzt auf die Fortsetzung, "Ultima 7: The Serpent Isle".