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Komplettlösung

Die Komplettlösung schrieb Miriam Schinagl

01.01.2016 - 00:00
Teil I - Die drei Prüfungen

Nachdem wir uns beim Späher erkundigen, wie man Pirat werden kann, gehen wir runter in die Stadt und betreten die Bar.

Wir sprechen mit dem Piraten in der roten Jacke, gleich neben der Tür (2,1,2,1,1,2). Gleich darauf sprechen wir mit dem schwarzgekleideten Piraten am Nebentisch (2,3,2,2,2). Danach gehen wir weiter nach rechts am Vorhang vorbei und reden mit den drei wichtigen Piraten (2,1,2,3,5,5). Danach warten wir, bis der Koch aus der Küche kommt, gehen dann in die Küche (ignorieren die Warnung des Kochs) und nehmen dort den Topf und das Fleisch. Das Fleisch packen wir in den Kessel, lassen es kurz kochen und nehmen es wieder heraus. Wir gehen zur rechten Tür raus auf den Steg hinter die Möwe, treten einige Mal auf die lose Planke ganz rechts, bis die Möwe so hoch umherflatter, daß wir uns den Fisch schnappen können. Wir gehen wieder in die Küche, legen den Fisch auch in den Kessel, lassen ihn kurz kochen und nehmen ihn wieder heraus.

Wir verlassen die Bar und gehen dann zurück zu den Klippen und weiter nach hinten zur Übersichtskarte. Wir gehen zum Zirkus (mit Lichtung bezeichnet) und reden dort mit den Brüdern im Zirkuszelt (1,1,2). Wir geben ihnen den Topf und nach der Zwischenszene verlassen wir den Zirkus wieder mit 478 Goldtalern in der Tasche. Wir gehen zurück zur Stadt, durch den ersten Torbogen und reden dort mit dem Mann mit dem Papagei auf der Schulter (4,2) und kaufen ihm die Schatzkarte ab. Wir gehen weiter durch den nächsten Torbogen und betreten gleich das erste Haus nach dem Torbogen. In dem Laden nehmen wir uns das Schwert und die Schaufel und klingeln nach dem Verkäufer (1,1,1,1,1). Wenn er dann den Laden verläßt, folgen wir ihm schnell. Wenn wir angekommen sind, gehen wir nach links; von der Übersichtskarte gehen wir dann wieder zur Gabelung, gehen nach hinten, pflücken dann die gelben Blumen und gehen dann den Weg wie auf der Karte beschrieben: bei der Gabelung nach hinten, dann nach links und dann nach rechts. Wenn wir an der gesuchten Stelle ankommen, graben wir bei der markierten Stelle mit der Schaufel nach dem Schatz.

Wir gehen zurück in die Bar und zeigen den drei wichtigen Piraten den Beweis des Bestehens der ersten Prüfung. Anschließend gehen wir zum Haus im Südosten und geben unterwegs dem Troll auf der Brücke den Fisch, damit er uns passieren läßt. Wir klopfen an der Haustür und reden mit dem Mann (1,1,1,1,1,1). Wir werden von ihm jetzt im Schwertkampf unterrichtet. Antworten zum Schwertkampf siehe Ende des Lösungsteils. Nach dem Unterricht begeben wir uns zur Übersichtskarte und lauern dort auf umherlaufende Piraten auf und fordern diese solange zum Kampf auf, bis wir so oft gewonnen haben, daß wir alle Fragen und Antworten haben.

Anschließend gehen wir wieder in die Stadt hoch zur Voodoo-Priesterin (1. Tür nach dem Mann mit dem Papagei). Wir nehmen dort das Gummihuhn mit dem Karabinerhaken rechts auf der Kommode. Wir gehen zur Stadt hinaus zum Haus der Gouverneurin. Dort reiben wir das Fleisch aus dem Kessel mit der gelben Blume ein und geben das den Hunden, die daraufhin betäubt sind. Wir gehen ins Haus hinein, nehmen die Vase und betreten dann den ersten Raum neben der Tür. Nach der Zwischenszene gehen wir zum Gefängnis (neben der Kirche).Wir reden mit dem Gefangenen und gehen weiter zum Laden. Dort reden wir mit dem alten Mann (2) und kaufen Pfefferminzbonbons. Im Gefängnis geben wir dem Gefangenen davon und reden mit ihm (2). Im Tausch gegen das Rattengift (Nagetierspray) bekommen wir einen Käsekuchen von ihm. Diesen öffnen wir und finden darin eine Feile. Wir gehen zum Haus der Gouverneurin zurück und springen durch das Loch in der Wand. Die Wache kommt dazu und wir reden mit ihr (2). Die Gouverneurin kommt auch noch (Antwort egal). Wir verlassen das Haus, wo wir nochmals von der Wache aufgehalten werden (2). Diese wirft uns daraufhin ins Wasser. Dort nehmen wir das Idol wieder an uns und schnappen uns das Schwert.

Danach gehen wir wieder zum Gemischtwarenhändler und bitten ihm, daß er zum Schwertmeister geht; wir verfolgen ihn wieder. Dort angekommen, reden wir mit dem Schwertmeister (1) und kämpfen gegen ihn. Danach gehen wir wieder in die Bar, um den Siegesbeweis vorzuzeigen. Diese ist mittlerweile leergefegt, da die Gouverneurin entführt wurde und alles in helle Aufregung versetzt ist. Wir schnappen uns alle leeren Becher in der Bar, begeben uns in die Küche und füllen einen davon mit Grog und gehen zum Gefängnis. Unterwegs müssen wir den Grog in einen leeren Becher umfüllen, da sich das Getränk durch den Becher durchfrißt. Wir erzählen dem Gefangenen von der Entführung (2,2) und schütten dann den Grog über das Schloß.

Danach gehts zu Stans Gebraucht-Schiff-Handel (Lichter). Wir reden mit ihm (1,2,3) und gehen zurück in den Laden in der Stadt und reden mit dem Mann (2,1). Wenn der Mann den Safe öffnet, merken wir uns die Kombination (ziehen, ziehen, ziehen, drücken, ziehen, drücken, drücken, drücken, drücken). Wir reden mit ihm (1) und schicken ihn mal wieder zum Schwertmeister. Sobald er weg ist, öffnen wir den Safe und schnappen uns den Kreditbrief. Wir gehen zurück zu Stan und verhandeln mit ihm; doch jedes Angebot wird von ihm abgelehnt. So fragen wir ihn ein paar Mal nach dem Schiffswert, bis dieser auf 6.500 - 7.000 Goldtaler sinkt und bieten ihm dann 5000 Goldtaler, was er schließlich akzeptiert. Jetzt gehen wir zum Schwertmeister, damit unsere Crew anwächst (3). Danach gehen wir weiter zur Insel. Zum Haus gelangen wir, indem wir das Gummihuhn mit dem Kabel benutzen. Am Haus angekommen, reden wir mit dem Mann (1,3). Damit er völlig von unseren Qualitäten überzeugt ist, müssen wir sein grauenerregendes Monster zähmen; hierbei einfach irgendwas machen. Wir gehen anschließend zum Hafen und reden mit unserer Crew (3).

Teil II - Die Reise

Nach der Auseinandersetzung mit der Crew gehen wir über das Schlafdeck durch die Luke zum Laderaum. Hier nehmen wir aus den linken Fässern ein wenig Schwarzpulver, dann nehmen wir uns noch das Seil und öffnen die einzelne Kiste. Wir nehmen den Wein und machen uns auf in die Küche. Wir öffnen den Schrank links und und nehme eine Cornflakespackung; diese öffnen wir und finden dabei eine Überraschung, die sich als Schlüssel entpuppt. Wir nehmen noch den kleinen Topf und gehen in die Kapitänskajüte. Dort öffnen wir den Schrank mit Hilfe des Schlüssels. In der dort enthaltenen Truhe finden wir ein Rezept und Zimtstangen. Vom Schreibtisch nehmen wir Tinte und Feder; die Schublade öffnen wir uns lesen das Logbuch. Wir verlassen die Kajüte und klettern den Mast nach oben und nehmen die Piratenflagge mit. Danach gehts in die Küche, wo wir Stans Visitenkarte im Feuer anzünden. In den großen Topf auf dem Feuer geben wir dann die Cornflakes, die Flagge, den Wein, das Gummihuhn, die Zimtstangen, das Schießpulver, die Pfefferminzbonbons und die Tinte. Nach der Zwischenszene holen wir uns nochmal Schießpulver und gehen an Deck. Dort befestigen wir das Seil an der Kanone und haben nun eine Lunte. Wir geben Schießpulver in den Kanonenlauf und benutzen den Topf; daraufhin zündet Guybrush die Lunte an, klettert in die Kanone und wird nach Monkey Island geschossen.

Teil III - Monkey Island

Auf der Insel treffen wir als ersten Herman, der uns dort noch öfters über den Weg laufen wird. Wir nehmen die Banane, wo am Strand liegt und gehen in den Dschungel. Auf der Übersichtskarte laufen wir dann zum Fort (zuerst nach Norden, dann nach Westen, auf dem mit Wasser gefüllten Vulkankrater). Dort drücken wir auf die Kanone und nehmen die Kugel und das herausgefallene Schießpulver. Vom Fernrohr nehmen wir uns die Linse. Herman kommt dazu (1,2). Danach nehmen wir noch das Seil und gehen weiter zur Flußgabelung. Dort benutzen wir das Schwarzpulver mit dem Damm und die Linse mit der Sonne. Nach der Explosion laufen wir weiter zum Teich und nehmen das Seil von dem Toten. Wir gehen weiter zur Schlucht. Dort benutzen wir das erste Seil mit dem Baum und das zweite mit dem festen Stumpf. Anschließend klettern wir runter und nehmen die Paddel mit. Wir klettern wieder raus und gehen wieder zur Flußgabelung. Dort nehmen wir den Zettel und den interessanten Stein mit und gehen die Steintreppe hinauf. Im nächsten Bild ziehen wir zweimal am Katapult (Kunstwerk) und gehen weiter hinauf. Oben drücken wir den Stein hinab und treffen damit den Bananenbaum am Strand. Wir gehen zum Strand, sammeln die Bananen ein. Am Strand nehmen wir dann das Boot, fahren nach Nordosten, dann weiter nach Norden um die Halbinsel herum bis zum Strand und laufen weiter bis zum Eingeborenendorf. Dort nehmen wir links die Bananen aus der Schale. Wir verlassen das Dorf wieder, treffen auf die Eingeborenen (3) und werden eingesperrt. In der Hütte nehmen wir den Totenkopf, öffnen das lose Brett und gelangen durch das Loch zurück in die Freiheit. Wir laufen zum Ruderboot zurück und fahren an den Strand zurück, an dem wir angekommen sind. Dort gehen wir in den Dschungel zu dem Affen und geben ihm alle Bananen. Daraufhin folgt er uns überall hin.

Wir laufen von dort aus zur östlichen Halbinsel (nicht mit dem Boot fahren, sonst kommt der Affe nicht mit!). Wir gehen zum Affenkopf und ziehen vor dem Zaun an dem linken Totenpfahl an der rechten Nase. Wir gehen zur geöffneten Tür und nehmen die kleine Statue mit. Wir verlassen den Affenkopf und gehen zu den Eingeborenen zurück. Im Dorf laufen wir ein wenig hin und her, bis die Eingeborenen auftauchen. Wir reden mit ihnen (2) und geben ihnen die kleine Statue. Danach gehen in das Haus, in dem wir eingesperrt waren und nehmen den Bananenpflücker, den wir Herman zurückgeben. Dafür bekommen wir von ihm den Schlüssel für den Affenkopf. Wir gehen also wieder zum Affenkopf und benutzen den Schlüssel mit dessen rechten Ohr. Wir betreten die Öffnung, gehen aber wieder hinaus und zurück zu den Eingeborenen. Wir reden mit ihnen (1,1,4,4,4,1,2,4,4) und geben ihnen dann den Schlüssel und den Handzettel über Navigation zurück. Dafür bekommen wir von ihnen den Navigationskopf. Wir betreten damit wieder den Affenkopf und gehen immer in Blickrichtung des Kopfes, bis wir zum Schiff gelangen. Dort angekommen, reden wir mit dem Navigationskopf (2,3,3,3,3) und bekommen die Halskette.

Die benutzen wir und gehen damit zur Kapitänskajüte links auf dem Schiff. Mit Hilfe des Magnetkompasses nehmen wir den Schlüssel von der Wand. Wir verlassen die Kajüte, gehen unter Deck durch den Schlafraum hindurch und nehmen beim Viehdeck die Feder, die auf dem Boden liegt. Wir gehen zurück in den Schlafraum und kitzeln mit der Feder den schlafenden Piraten an den Füßen. Die fallen gelassene Flasche nehmen wir mit und gehen wieder zum Viehdeck. Wir öffnen die Klappe auf dem Boden mit dem Schlüssel aus der Kajüte und gehen hinunter. Unten geben wir etwas Grog in die Schale, damit wir an der Ratte vorbeikommen. Aus dem Bottich rechts nehmen wir etwas Fett mit und gehen wieder hoch an Deck und reiben mit dem Fett die quietschende Türe rechts ein. Aus dem Raum nehmen wir das Werkzeug mit. Wir gehen zurück zum Viehdeck und öffnen mit dem Werkzeug die leuchtende Kiste und nehmen die Wurzel heraus. Durch eine Zwischenszene gelangen wir zum Eingeborenendorf zurück, reden dort mit dem dreiköpfigen Affen (4) und bekommen von den Eingeborenen ein Gegenmittel gegen die Geister. Nach einer Zwischenszene kommen wir zurück zum Schiff und reden mit dem Piraten (3,2,1,1).

Teil IV - Das Finale

Dem Piraten am Dock antworten wir mit (4) und gehen in die Stadt; dem nächsten Piraten antworten wir mit 4,3. Danach gehts schnell weiter zur Kirche. Dort kommen wir gerade rechtzeitig, um Einspruch gegen die Trauung zu erheben (4). Wir reden mit LeChuck (1,2,2,4). Nach der Zwischenszene finden wir uns bei Stans Gebraucht-Schiff-Handel wieder; wir nehmen schnell das Malzbier auf dem Boden zu uns und besprühen LeChuck damit.

Anhang: Beleidungen im Schwertkampf

Beleidigung der Piraten:

1.Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf.
2.Mein Schwert wird dich aufspießen wie einen Schaschlik.
3.Mit meinem Taschentuch werde ich dein Blut aufwischen.
4.Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen.
5.Ich hatte mal einen Hund, der war klüger als du.
6.Deine Fuchtelei hat nichts mit Fechtkunst zu tun.
7.Niemand wird mich verlieren sehen, du auch nicht.
8.Du kämpfst wie ein dummer Bauer.
9.Meine Narbe im Gesicht stammt von aus einem harten Kampf.
10.Willst du hören, wie ich drei Männer zugleich besiegte?
11.An deiner Stelle würde ich zur Landratte werden.
12.Trägst Du immer noch Windeln?
13.Du hast die Manieren eines Bettlers.
14.Menschen fallen mir zu Füßen, wenn ich komme.
15.Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du.
16.Du bist kein echter Gegner für mein geschultes Gehirn.

Beleidigung des Schwertmeisters:

1.Überall in der Karibik kennt man meine Klinge.
2.Mein Schwert wird dich in 1000 Stücke schneiden.
3.Mein Name ist in jeder dreckigen Ecke gefürchtet.
4.Dein verbogenes Schwert wird mich nicht berühren.
5.Ich habe nur einmal einen Feigling wie dich getroffen.
6.Jetzt gibt es keine Finten mehr, die dir helfen.
7.Niemand wird sehen, daß ich so schlecht kämpfe wie du.
8.Ich werde jeden Tropfen Blut aus deinem Körper melken.
9.Nach dem letzten Kampf war meine Hand blutüberströmt.
10.Soll ich dir jetzt eine Nachhilfestunde geben?
11.Sind alle Männer so? Dann heirate ich ein Schwein.
12.Hast du eine Idee, wie du lebend davonkommst?
13.Alles, was du sagst, ist dumm.
14.Kluge Gegner rennen weg, sobald sie mich sehen.
15.Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man sein kann.

Antworten:

1.Zu schade, daß dich überhaupt niemand kennt.
2.Dann fuchtele nicht damit rum wie mit einem Staubwedel.
3.Also hast du doch den Job als Putze gekriegt?
4.Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.
5.Er muß mir das Fechten beigebracht haben.
6.Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt.
7.Du kannst so schnell davonlaufen.
8.Wie passend, du kämpfst wie eine dumme Kuh.
9.Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?
10.Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden?
11.Hattest du das nicht vor kurzem getan?
12.Wieso, die könntest DU viel eher gebrauchen.
13.Ich wollte, daß du dich wie zuhause fühlst.
14.Auch bevor sie deinen Atem riechen?
15.Aha, du warst also beim letzten Familientreffen?
16.Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen?

01.01.2016 - 00:00
Falls man Guybrush sterben sehen will, solltet Ihr ihn für mindestens zehn Minuten ins Wasser stellen. Unser Möchtegern-Pirat wird eine wundersame Umwandlung mitmachen.
Die Bananen "schüttelt" man natürlich mit dem Katapult vom Baum. Man muß es nur richtig ausrichten (mit Teleskop kontrollieren) und dann von oben den Stein draufwerfen.