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Tales of Tamar
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Diese Komplettlösung wurde erstellt von
Georg Breitsprecher
(Originaltext aus der AMIGA FUTURE #38)
und korrigiert von
David Jahn

01.01.2016 - 00:00
Seyd gegrüßet, oh Neulinge in den Landen von Tamar! Mir ward die Ehr zuteil, euch Kund zu tun von
dem gar fürtrefflichen Spiele Tales of Tamar, und auch Rat zu geben, wie ihr die ersten Jahre in
eurem Reiche wohl übersteht.

Tja, das eine Lösung im wörtlichen Sinn bei einem Spiel wie ToT keinen Sinn macht, dürfte wohl jedem
klar sein, der den Bericht zum Spiel auch nur überflogen hat. Statt dessen wollen wir euch hier in
unregelmäßigen Abständen mit Hinweisen, Tipps und Strategien versorgen. Wenn ihr eure eigenen
Erfahrungen zum Spiel mit anderen teilen wollt, dann schickt sie einfach an georg@amigafuture.de,
dave@amigafuture.de oder die Redaktion.
Für den Anfang gibt es diesmal ein paar Tipps, die euch die ersten Spielzüge in eurem neuen Reich
ein wenig vereinfachen sollen. Konkrete Zahlen werden aber nicht genannt, ein wenig ausprobieren
gehört schließlich auch dazu!

Grundsätzlich sind die Ziele bei Tales of Tamar natürlich die selben wie bei anderen
Strategiespielen: Ein großes, rohstoffreiches Land mit zahlreichen und zufriedenen Einwohnern, je
nach Strategie eine mehr oder weniger große, schlagkräftige Armee und nicht zuletzt eine wohl
gefüllte Schatzkammer. Dahin ist es wie gewohnt ein langer und steiniger Weg - und wie immer fängt
man ganz klein an.

Korn

Die vermutlich wichtigste Aufgaben im Spiel ist die Versorgung der Bevölkerung mit Nahrung, also
Korn. Davon bekommt man beim ersten Zug eine bestimmte Menge zugewiesen, die man sich gut einteilen
sollte: Ein Teil wird für die Saat zurückgelegt, der Rest muß bis zur nächsten Ernte, also dem
nächsten Sommer, ausreichen. Außerdem ist es sinnvoll, etwas Korn zurückzuhalten, um bei einer
eventuellen Missernte noch einen Notvorrat zur Verfügung zu haben. Das rote Dreieck im rechten
Kornlager gibt in etwa den Bedarf an. Da die Bevölkerungszahl erstmal zunehmen soll, stellt man
etwas mehr ein als nötig.
Ein Anhaltspunkt ist die aktuelle Anzahl der Einwohner mal zwei. Bei der Gelegenheit sollte auch
gleich der grüne Pfeil gesetzt werden. Es kann leicht passieren, daß man einen Zug vergisst und in
dem Fall wird der eingestellte Wert verwendet.

Weil mehr Einwohner auch mehr Nahrung brauchen, sollte man bis zur nächsten Ernte eine weitere Mühle
und ein zusätzliches Kornlager errichten. Wegen der unterschiedlichen Bauzeiten sollte die Mühle
spätestens im Frühjahr und das Lager im Winter in Auftrag gegeben werden, damit sie rechtzeitig
fertig sind. Bei der Anzahl der Gebäude kann man sich an der Faustregel im Handbuch orientieren.
Etwas mehr als nötig ist aber schon sinnvoll - schließlich soll die Stadt ja wachsen, damit mehr
Geld in die Kassen kommt. Nur übertreiben darf man nicht, denn jedes Bauwerk verursacht auch im
Unterhalt Kosten und das geht schnell ins Geld.

Steuern

Womit wir auch schon bei den Steuern sind. Auch hier kann man sich an die Werte im Handbuch halten:
Fünf Prozent Zollsteuer und ungefähr ein Goldstück Grundsteuer pro Einwohner sind ein durchaus
brauchbarer Wert. Die Grundsteuer sollte zunächst aber etwas niedriger gehalten werden. Auch das
zieht weitere Leute an, die dringend benötigt werden. Ein paar hundert Goldstücke weniger führen
also im nächsten Zug zu mehr Einnahmen. Ab dem zweiten Zug empfiehlt es sich, immer einen Blick auf
die Differenz zwischen Ein- und Auswanderern zu werfen, an der man gut die Zufriedenheit oder
Unzufriedenheit mit den Steuern ablesen kann.
Ähnliches gilt auch für Geburten- und Sterberate im Zusammenhang mit dem verteilten Korn. Daß man
auch über die anderen Statistiken Bescheid wissen sollte, um das Reich möglichst gut zu verwalten,
versteht sich wohl von selbst. Aber zurück zu den Steuern: Da einiges an Gold benötigt wird, wählt
man bei der Justizsteuer eine einigermaßen harte Einstellung. Von der allerstrengsten lässt man am
besten die Finger, denn Übertreiben sorgt für allgemeine Unzufriedenheit bei den Bürgern (wer hätte
das gedacht).

Gebäude

Und was macht man nun mit dem ganzen Geld, das so in die Kassen gespült wird? Einerseits natürlich
das Reich, genauer gesagt die Stadt, ausbauen. Da hat man am Anfang gar keine Auswahl:
Zu erst einmal muß ein Sägewerk her. Vor allem die dann folgende Schmiede ist nicht ganz billig,
aber eine Grundvoraussetzung für weitere Gebäude. Weiterhin benötigt man für viele Bauten eine
bestimmte Einwohnerzahl in der Stadt, so zum Beispiel für den Marktplatz. Um diesen zu bauen, muß
die ursprüngliche Bevölkerung mehr als verdoppelt werden. Trotzdem ist er ein sehr wichtiges Ziel,
damit man mit anderen Spielern handeln kann. Um auch Handelsverträge abschließen zu können, wird
außerdem ein Handelsregister gebraucht, für das das Dorf aber noch größer sein muß. Auf dem Markt
kann man auch Waren der einheimischen Handwerker erwerben, und zwar zu extrem günstigen Preisen. Hat
man bei einer Ware den Eindruck, daß genug Nachfrage besteht, lohnt es sich, diese auf dem Markt
anzubieten.
Nebenbei kann man so gleich den eigenen Bedarf decken, beziehungsweise schon mal ein paar Waffen und
Rüstungen zurückzulegen, mit denen später eigene Truppen ausgestattet werden können. Um Soldaten zu
rekrutieren, wird noch ein Übungsplatz benötigt. Dort kann natürlich auch bestehende Einheiten
trainieren, vergrößern oder auch auflösen.

Militär

Ohne Truppen gibt es übrigens keinen Weg, an neues Land zu kommen: Auch wenn man sich friedlich mit
anderen Herrschern einigt oder unbesetztes Gebiet verfügbar ist, müssen die Parzellen mit Hilfe von
Soldaten annektiert werden. Spätestens wenn sich diese Möglichkeiten bieten, sollte mit dem Bau
eines Übungsplatzes begonnen werden. Eine weitere wichtige Aufgabe der Armeen ist der Schutz des
eigenen Reiches. Natürlich sollte man möglichst gute Kontakte zu den Nachbarn pflegen und hat von
daher zunächst nichts zu befürchten, aber bei Orks kommt man mit Diplomatie nicht weiter.
Insbesondere wenn ein Gebirge in der Nähe liegt, muß mit Überfällen gerechnet werden und so hat man
nur die Möglichkeit, stärkere Spieler um Schutz zu bitten.
Um Kontakte zu knüpfen, reist man möglichst viel mit dem Kundschafter herum und versucht, andere
Spieler über die Taverne anzusprechen. Dabei ist es am besten, auch gleich die E-Mail-Adressen
auszutauschen, um im Notfall so schnell wie möglich Absprachen zu treffen.

Forschung

Ein Thema, das bisher noch gar nicht angesprochen wurde, ist die Forschung. Die ist, wie im
richtigen Leben, ziemlich zeitaufwendig und sollte daher von Anfang an betrieben werden. Beginnen
sollte man mit dem Gebiet der Technik. Das ermöglicht unter anderem die Schmiede, die, wie gesagt,
für die meisten anderen Gebäude benötigt wird. Bevor man sich für ein Gebiet entscheidet, sollte man
sich gut überlegen, was man überhaupt bauen will und dann zu allen Alternativen die Texte studieren.
Denn hier werden die Ergebnisse der Forschung aufgezeigt.
Die Voraussetzungen für die Bauwerke sind aber recht einleuchtend: Beispielsweise wird Kampfkunst
für den Bau eines Übungsplatzes, Naturkunde für Stallungen und Heilkunde für einen Heiler gebraucht
- nicht besonders überraschend, oder?

Jetzt habt ihr genug Gelegenheit, jede Menge eigene Erfahrungen zu sammeln, und uns vielleicht mit
ein paar Tipps zu unterstützen...