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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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System: AGA Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info

Diese Komplettlösung stammt und wurde erstellt von
Markus Fedorczuk & Richard Eisenmenger

01.01.2016 - 00:00
Episode 1

Zu Beginn der ersten Mission führen wir einen simulierten Kampf mit der - USS
Republic -.Dann folgt der Auftrag, das Pollux-V-System anzufliegen, um die
dortige Situation zu klären.Nach der kurzen Reise ins Sternensystem Nr. 9 beamt
eine Abordnung der Enterprise vom Orbit des Planeten auf die Oberfläche
herunter. Als erstes sprechen wir mit dem Prälaten Angiven ( Sprechoptionen 1, 1
) - die Informationen, die wir erhalten, sind wichtig. In der Unterkunft der
Kolonisten muß Pille den verletzten Bruder Chub untersuchen. Das Ergebnis: Er
leidet an einer Nugaireyn-Infektion, die man mit Hypo-Dytoxin stoppen kann.
Dieses Mittel ist auf der Enterprise leider nicht vorrätig, aber Bruder Stephen
weiß, daß die Laraxian-Beere weiterhelfen kann, sie wächst in der Nähe des
Eingangs zur Höhle.

Vor dem Eingang zur Höhle werden wir von seltsamen Klingonen angegriffen.
Problemlos können wir sie mit unseren grünen Betäubungsphasern zur Strecke
bringen. Einer der Klingonen verliert vor Schreck jedoch seine Hand, die wir
natürlich mitnehmen. Nach kurzem Beerensammeln geht's zur Höhle, die von viel
Geröll blockiert wird. Der rote Zerstörungsphaser kommt zum Einsatz - schon ist
der Eingang frei. Die Geröllschichten müssen dabei streng von oben nach unten
verdampft werden. Gleich kommt ein verletzter Kolonist zum Vorschein, dem Pille
mit seinem Erste-Hilfe-Köfferchen beisteht.

Nach einem kurzen Gespräch mit dem Verletzten führt der Weg wieder zur
Unterkunft der Bewohner. In Bruder Stephens Labor stellt Pille aus den Beeren
mit Hilfe des Molekül-Synthesizers das Hypo-Dytoxin her, während Spock
inzwischen die KlingonenHand repariert. Captain Kirk untersucht den Glaskasten,
erst wenn er mit Bruder Stephen über den Inhalt spricht, hat er jedoch die
Möglichkeit, einzelne Objekte herauszunehmen. Wir nehmen den Schädel und den
braunen Schlüssel mit. Anschließend bekommt Bruder Chub endlich seine Medizin.
Zurück in der Höhle laßt sich die Metalltor mit der Klingonen-Hand öffnen (
benutze Hand mit Konsole ). In dem fremdartigen Raum dahinter stellen wir die
Schieberegler einer der Armaturen an der Wand so ein, daß nur ein gelbes, rotes
und blaues Licht erscheinen. Erst bei dieser Einstellung wird eine Art
Lebenserhaltungssystem für die fremde Spezies aktiviert. Nun erscheint der
Alien, der allerhand Interessantes über sich und seine Rasse erzählt (
Sprechoptionen 2, 2 ). Wir geben dem Wesen den Schädel und den braunen
Schlüssel, damit der Schutzmechanismus abgeschaltet werden kann Mission 1 ist
damit erledigt.

Episode 2

Die zweite Mission führt ins Beta-Myamid-System, wo man auf einen Elasi-Piraten
tritt, der in einer spannenden Raumschlacht besiegt werden will ( s. Kasten ).
Schließlich gehen wir in eine Umlaufbahn um die USS Masada. Wir senken die
Schilde des anderen Schiffes mit dem Code 293391-197736-3829 und beamen rüber.
Im Transporterraum befindet sich ein verletzter Techniker, der gleich von Pille
versorgt wird. Zum Dank oberläßt er uns sein Werkzeug. Im Korridor der Masada
nehmen wir die Ausrüstung und laden den Schweißbrenner gleich mit der Energie
der Phaser auf. Das Schweißgerät läßt sich mit den Metallstöcken benutzen und
ergibt eine Art Kammaufsatz, den man auf das andere Werkzeug aufstecken kann.

In der Strafzelle werden zwei Elasi-Wachen betäubt. Spock entschärft mit
Vorliebe Bomben, so daß sich das Kraftfeld öffnen läßt, um die Gefangenen zu
befreien. Die Drähte nehmen wir mit.Um zur Brücke zu gelangen, gibt es zwei
Möglichkeiten: Entweder repariert Spock mit Werkzeug und Drähten den Transporter
oder Kirk schwächt das abschirmende Kraftfeld mit dem Schweißbrenner. Mit
Sprechoption 1 übergibt der Piratenkapitän sofort das geklaute Schiff.

Episode 3

Die dritte Mission führt uns zur Raumstation Ark7 - allerdings fangt uns ein
getarntes romulanisches - Raubvogel-Raumschiff - ab. Wie auch in der zweiten
Mission ist der Gegner mit einigen gezielten Phaser- und Torpedosalven zur
Strecke zu bringen.

Im Orbit erfahren wir, daß auf der Station ein für Vulkanier und Romulaner
tödlicher Virus grassiert. Trotzdem beamen wir uns mutig rüber. Auf der Brücke
entlocken wir dem Computer zunächst einige Informationen. Dann geht's in den
Raum mit dem Synthese-Gerät. Aus dem Schrank nehmen wir die
Antigravitationseinheit und verschwinden nach rechts in das Forschungslabor.

Im Kühlschrank findet sich eine Oroborus-Virus-Kultur, im Maschinenraum auf dem
Boden ein Schraubenschlüssel. Danach wird das große Dienstfach auf der rechten
Seite geöffnet und die Leitungen der Gasflasche getrennt. Mit Hilfe der
Antigraveinheit läßt sie sich herausnehmen.

Das Fach für Reparaturarbeiten öffnen wir mit dem Schraubenschlüssel und nehmen
das Isoliermaterial in das Forschungslabor mit, wo wir es mit dem Destillator in
Polyberylkohlensäure destillieren. Anschließend gehen wir wieder zum Raum mit
dem Synthese-Gerät und öffnen die Gashähne ( benutze Schraubenschlüssel mit
Leitungen über den Gasflaschen ). Das Gerät stellt uns eine Flasche Wasser her,
die wir einpacken. Die Polyberylkohlensäure legen wir nun in der Synthesekammer
ab - das Gerät verwandelt sie in TLTDH-Gas.

Jetzt drehen wir die Gasleitungen zu und tauschen mit Hilfe der Antigraveinheit
die H2-Flasche durch die N2-Gasflasche aus Gasleitungen auf - das Gerät
produziert Stickoxid.Diesmal tauschen wir die O2-Gasflasche durch die H2-Flasche
und lassen die Maschinerie Ammoniak herstellen. Damit gehen wir ins
Forschungslabor und setzen es unter den Stutzen ein.Die Virus-Kultur kommt
gleich daneben in das für sie vorgesehene Fach. Pille zaubert uns daraus nun das
Heilmittel, das im Synthese-Gerät automatisch in eine Mehrwegspritze abgefüllt
wird. Getestet wird das Mittel natürlich an Spock.

Im Maschinenraum entfernen wir mit dem Schraubenschlüssel die Abdeckung für den
Ventilationsschacht und werfen das TLTDH-Gas hinein. Jetzt können wir die Leiter
im Forschungslabor benutzen, die uns auf das untere Deck führt. Den Romulanern
verabreichen wir das Heilmittel und geben jedem ein Schlückchen Wasser. Im
nächsten Raum befreien wir endlich die Wissenschaftler und verabreichen dem
Romulaner-Kommandanten das Heilmittel und den letzten Schluck Wasser. Bei einem
Gespräch mit ihm wählen wir die Optionen 1 oder 2.

Episode 4

Das Harlequin-System ist der Schauplatz für den Beginn der vierten Mission. Zwei
hartnäckige Elasi-Piratenschiffe warten auf uns. Nach der Sch1acht erreicht uns
ein Hilferuf aus dem benachbarten Harapan-System - unser alter Freund Harry Mudd
steckt in Schwierigkeiten. Wir beamen uns zu Harry rüber und untersuchen das
Schiff. Dann nehmen wir eines der zwölfeckigen, gelben Objekte und Mudds -
magischen Entschmutzer -.

Eine der am Boden liegenden Linsen verbinden wir mit dem Gerät und erfahren,
warum die Elasi-Piraten so aggressiv sind. In der Waffenkammer darf Spock ein
bißchen mit dem fremdartigen Waffensystem spielen. Durch eifrige Untersuchen am
Steuerpult der Schaltzentrale und der großen gelben Kugel im Computerraum.
können Spock und Pille mit ihren beiden Tricordern das Zahlensystem der
Außerirdischen entschlüsseln und Informationen aus dem fremden Datenspeicher
saugen. Kirk nutzt das zwölfeckige. gelbe Objekt und kopiert allerhand Daten aus
dem Computer.

Gleich darauf statten wir der Krankenstation einen weiteren Besuch ab. Hier
macht sich Harry Mudd an den Flaschen zu schaffen und atmet giftige Gase ein, so
daß er bald einen ziemlich paranoiden Eindruck macht. Spock wendet seinen
berühmten Vulkaniergriff an und Pille tut sein möglichstes, Harry wieder zu
stabilisieren.

Nun werfen wir einen Blick in den Computerraum, wo sich der gesundete Harry an
den Daten zu schaffen macht ( Sprechoption 1 ). Wir nehmen das Werkzeug von der
Konsole im Kommandoraum und überzeugen uns im Computerraum davon, daß Harry alle
Daten gelöscht hat. Nun reparieren wir das Lebenserhaltungssystem am anderen
Ende des Schiffes. Spock darf sich nochmals an dem fremden Waffensystem zu
schaffen machen und wir erlauben ihm, die Anlage auf die Enterprise zu beamen (
Sprechoption 2 ). Im Kommandoraum nehmen wir vom rechten Sessel aus Kontakt mit
der Enterprise auf und lassen uns sofort hochbeamen.

Episode 5

In der fünften Mission stoßen wir in das Digital-System vor, wo wir auf einen
klingonischen Schlachtkreuzer treffen. Entgegen unserer sonstigen Gewohnheiten
versuchen wir, mit dem Klingonen zu sprechen ( Optionen 2, 1 ). Wir gehen
schließlich in eine Umlaufbahn um den Planeten Zamphor, um den von den Klingonen
gesuchten Kriminellen zu finden. Auf der Oberfläche werden wir von dem Fremden
auch gleich in Empfang genommen es handelt sich angeblich um die Aztekengottheit
Quetzacoatl, die uns beim Ende der nun folgenden Konversation in eine Grube
verbannt. Dort nehmen wir einige Steine auf, blockieren das Loch im Fels, um die
Schlange mitnehmen zu können. Dann werfen wir zweimal mit einem Stein nach der
Ranke, um jedes Manschaftsmitglied mühsam aus der Grube herauszubekommen. Von
nun an wandern wir immer weiter nach links durch den Dschungel, bis wir auf
einen Indianer treffen.

Wir zeigen ihm die Schlange und benutzen sie mit Captain Kirk. Der Indianer ist
begeistert, schenkt uns ein Messer und gibt den Weg frei. Wenn wir den
Baumobergang über das Gewässer erreichen, schneiden wir einige der Pflanzen mit
dem Messer ab und werfen sie in das Wasser, um ungehindert passieren zu können.
Beim Dilithiumkristall angekommen, darf Spock seinen Tricorder verwenden, mit
Hilfe des Messers können wir den roten Stein mitnehmen. Quetzecoatl verwickelt
uns nun in ein Gespräch ( Optionen 2, 2, 3 ) - bald befinden wir uns wieder auf
der Enterprise, wo wir dem Klingonen-Captain mit den Sprechoptionen 1, 1
antworten und uns wenig später bei einer Gerichtsverhandlung wiederfinden. Das
Leben des Azteken können wir retten, in dem wir die Mutprüfung bestehen. Im
Schacht benutzen wir den Zerstörungsphaser mit dem Fußboden. Wir nehmen dann
einige der Holzbalken und benutzen sie mit dem geschmolzenen Fels. Mit den
metall-beschichteten Balken können wir nun das Energiefeld neutralisieren. Dann
untersucht Spock mit seinem Tricorder das Schloß. Wir müssen uns nun mit der
Enterprise in Verbindung setzen ( Optionen 2, 1 ) - Spock kann die frisch
erhaltene Codenummer eingeben und wir befinden uns in einem neuen Raum. Dort
nehmen wir die grünen Steine und setzen sie in die Öffnungen des Podests. Dann
betreten wir das gelbe Licht. In dem folgenden Gespräch wählen wir die
Sprechoption 3. Zurück auf der Enterprise begegnen wir dem klingonischen
Offizier mit Option 1 und bringen Quetzacoatl schließlich auf seine Heimatwelt
zurück.

Episode 6

In der sechsten Mission fliegen wir zum Alpha-Proxima-System, wo wir in die
Umlaufbahn um den Mond Scythe gehen und uns runterbeamen. Wir untersuchen die
Skulpturen und nehmen einige der Steine mit. Die riesige Tür läßt sich mit Code
10200 öffnen. Im nächsten Raum interessiert sich Spock natürlich brennend für
den Computer. Die nächste Pforte ist mit Code 122 gesichert. In der Einganghalle
benutzen wir schließlich Spocks Tricorder mit der Konsole, um das gewünschte
Muster für die Öffnungskarte zu scannen.

Im Raum mit dem Laserbohrer wird der Computer mit den Tricorderdaten gefüttert.
Wir stellen die Starke des Laserbohrers auf Maximum und schalten die Maschine
ein. Die aufgesammelten Steine legen wir daraufhin in das gebrannte Muster im
Fels und aktivieren die Maschine nochmals mit Stärke 10. Mit der fertigen
Schlüsselkarte öffnen wir den Kasten und nehmen das Kabel heraus. Im Waffenraum
kann sich Spock wieder einmal an zwei Computern austoben. In einem der Rechner
scheint sich ein Virus eingenistet zu haben. Damit sich der Virus weiterkopieren
kann, verbinden wir beide Computer mit dem Kabel. Spock bestätigt den Befall des
zweiten Rechners mit dem Virus. Nun können die Raketen nicht mehr den Planeten
Proxtrey erreichen und müssen in der Sonne verglühen.

Episode 7

In der siebten Mission erhalten wir den Auftrag, das verschollene
Föderationsraumschiff USS Republic zu finden, das uns schon in der ersten
Mission das Leben schwer gemacht hat. Nach einer endlos langen Sensorensuche
finden wir das Schiff in einem erbärmlichen Zustand. Wer ist dafür
verantwortlich? Wir beamen auf die zerstörte Brücke, wo Pille versucht, den
letzten Überlebenden zu retten vergeblich ( " He's dead, Jim " ).

Wir untersuchen die Datenbänke des Computers und die Logbucheintragungen mit dem
Tricorder. Auf der Krankenstation versuchen wir, den Zustand der verletzten Frau
zu stabilisieren und können gleich darauf mit ihr sprechen. Zurück auf der
Enterprise nehmen wir die Verfolgung des fremden Raumschiffs auf. Doktor Bredell
kommandiert diese Enterprise 2. In einem ernsten Gespräch fordern wir ihn auf,
sein Schiff zu übergeben und zu kapitulieren. Das gefällt ihm natürlich gar
nicht und so kommt es zum Unausweichlichen - zum Kampf!