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The Amiga Future 142 will be released on the 15th January.

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Simon the Sorcerer


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01.01.2016 - 00:00
Da man in diesem Spiel viel hin und her reisen muß, empfiehlt sich der häufige Einsatz der Landkarte. In der Hütte von Calypso nehmen wir den Magneten und öffnen die Schublade am Tisch. Daraus mopsen wir die Schere. nun machen wir uns auf den Weg zum Schmied, dort entwenden wir den Klöppel auf dem Tisch, und das Seil neben dem Faß. Den Magneten knoten wir ans Seil. Bei einem rundgang vor der Stadt entdecken wir vor dem Haus des Druiden eine Leiter, die wir stehlen. natürlich gehen wir ins Haus, und finden beim Stöbern einen Erkältungstrank auf dem Tisch und ein Spezien-Glas im Obergeschoß; beide Gegegstände nehmen wir mit. Jetzt aber ab in die Kneipe. Dort schneiden wir dem Zwerg mit Hilfe der Schere den Bart ab und nehmen die Streichhölzer auf der Fruit Machine mit. Nun schlendern wir ins Hinterzimmer der Kneipe, und nach einem kleinen Gespräch mit dem Zauberer haben wir den Auftrag, den Zauberstab zu finden, um auch Zauberer werden zu können. Deshalb stürzen wir uns wagemutig in den Wald und treffen sehr bald einen jammernden Barbaren, dem wir nach einem Gespräch den Dorn aus seinem Fuß ziehen. Dafür erhalten wir eine Pfeife, mit der wir ihn jederzeit rufen können. Nun sind wir aber auf dem Weg zur Hexe. Aber zwischendurch werden wir noch von ein paar Holzwürmern in einem Baumstumpf aufgehalten, denen wir versprechen, ein Stück Mahagoni Holz zu holen.
Doch darum werden wir uns später erst kümmern. Jetzt noch schnell zum Hexenhaus. Hier holen wir uns einen mit Wasser gefüllten Eimer aus dem Brunnen, in dem wir erst den Griff am Brunnen benutzen und dann den hochgekurbelten Eimer nehmen. Dann machen wir uns auf den Weg zur Trollbrücke. Dort angekommen erleben wir eine Diskussion zwischen Troll und Ziegenbock. Doch leider ist der Troll in den Streik getreten, deshalb ist e uns unmöglich die Brücke zu überqueren. Aber clever, wie wir sind, unterhalten wir uns mit dem Troll so lange bis er uns nach unserer Trillerpfeife fragt. Aus reiner Höflichkeit lassen wir ihn die Pfeife ausprobieren. Jetzt ist der Weg frei. Hinter der Brücke unterhalten wir uns mit dem Dorftrottel und helfen ihm witer, indem wir die Blumen mit dem Wasser aus dem Eimer gießen. Daraufhin geht es weiter zum Turm, der ebenfalls hinter der Brücke steht. Dort befestigen wir den Klöppel in der Glocke und klingeln häftig. Ganz unerwartet fällt uns ein langer Haarzopf auf den Kopf, an dem wir so gleich emporklettern. Oben angelangt befreien wir die arme Rafunzel vom Hexenzauber. Danach machen wir uns auf den Weg zum Dorf, vergessen aber nicht, die Bohnen des Dorftrottels aus der Pfütze zu ziehen. Am Dorf angekommen machen wir uns auf den Weg zu dem Haus mit der Schokoladen-Trüffel-Tür. Da Schweine bekanntlich Trüffel lieben, lassen wir Rafunzel auf die Tür los.

Im Haus nehmen wir die Imker-Pfeife von der Regalablage und den Hut vom Kleiderständer. Vor dem Haus benutzen wir die Imkerpfeife mit dem Bienen- stock und nehmen das Wachs heraus. Hinter Calypsos Hütte pflanzen wir die Bohnen in den Komposthaufen, woraufhin wir die dadurch enstandene Melone mitnehmen. Jetzt ab in die Kneipe, wo wir vom Wirt ein Getränk verlangen. Während dieser unter der Theke kramt, verstopfen wir das Faß mit dem Wachs, wofür wir einen Biegutschein erhalten. Vor der Kneipe holen wir uns selbstverständlich das Bierfaß. Nun machen wir uns auf den weg zu dem Mann mit dem Sausophon. Das Instrument legen wir still, indem wir die Melone reinstopfen. Anschließend gehen wir zum baum der weisen Eule und reden mit ihr. Nach der Konversation heben wir die Feder auf, wandern zum Mittelpunkt des Waldes und nehmen den Stein vor dem Eingang zu Minie. Wir betrachten ihn. Danach tragen wir den Bart, und betreten als Zwerg verkleidet die Minie. Das Paßwort lautet "Bier". Der Wache mit dem Speer geben wir das Bierfaß, woraufhin diese uns in den Vorratsraum führt. Dort kitzeln wir den betrunkenen Zwerg, der auf dem Boden liegt, mit der Feder und nehmen den Schlüssel, der dadurch zum Vorschein kommt.

Jetzt gehen wir in die linke Höhle und grabschen uns da den Haken über der Fackel, öffnen die Tür mit dem Schlüssel und betreten die Schatzkammer. Den Wächter beschenken wir mit dem Biergutschein, woraufhin er uns ein Juwel gibt. Nun verschwinden wir aus der Mine. Wieder im freien, steigen wir die linke Treppe hoch, wo wir ein Papier unter einem Stein, rechts unterhalb des Doppelportals finden. Danach statten wir dem traurigen Holzfäller einen Besuch ab und unterhalten uns mit ihm über ein seltenes Metall namens Milrith. Für die Suche danach gibt er uns einen Metalldetektor. Auf dem Weg ins Gebirge (Zwergenmine rechte Treppe hoch) sehen wir die Hütte des Sumpflings. Diesen besuchen wwir naatürlich auch, und unterhalten uns mit ihm. Die Suppe schütten wir in unser Spezien-Glas, löffeln aber noch die restliche Suppe aus. Als der Sumpfling neue Zutaten für dir Suppe gehen holt, schieben wir die Kiste beiseite und öffnen die Falltür, klettern aber noch nicht hinab, denn wir wollen ja erstmal ins Gebirge. Also raus, und weiter nach rechts. Im Bild mit der kleinen Magierstatue benutzen wir den Metaldetektor. Beim Riesen spielen wir auf dem Sausophon, woraufhin dieser den Baum umstößt. Jetzt können wir die Schlucht überqueren. In der Drachenhöhle werden wir beim ersten mal gehörig angebrutzelt. Bein zweiten mal sind wir besser gewapnet, und benutzen den Erkältungssaft mit dem Drachen. Nun betreten wir die Höhle erneut und freuen uns über einen neuen Feuerlöscher. Wieder draußen werfen wir den Haken an den Felsvorsprung über der Drachenhöhle und klettern hinauf. Dort angeln wir mit dem Magnetseil im Loch herum und wiederholen diesen Vorgang dreimal. Unten angekommen, laufen wir ein Bild nach rechts, wo wir einen Stein mit einem Fossil finden. Nun immer weiter nach rechts bis zum Baum mit dem rosa Kennzeichen.

Mit dem sprechenden baum unterhalten wir uns, bis er bereit ist uns einige Zabuerwörter zu verraten. Als Gegenleistung müssen wir allerdings zuvor sein rosa Kennzeichen mit Terpentin entfernen. Also gehen wir ins Dorf und betreten den Laden. Dort geben wir den Einkaufszettel der Kobolde dem zweiköpfigen Ladenbesitzer und kaufen zudem noch einen Hammer mit dem weißen Geist. Mit dem Bauchladenkrämer verhandeln wir und bieten ihm das Juwel an, nach einigem feilschen kann man bis zu 20 Goldstücke hinausschlagen. Beim Dorfschmied legen wir den Stein mit dem Fossil auf den Amboss und erhalten so ein schönes Fossil. Nun gehen wir zum Ausgrabungsloch und reden mit dem Archäologen Jones. Wir geben ihm das Fossil und verraten ihm die Fundstelle. Sofort brechen wir zum Metalldetektor auf, und durchsuchen den Schmutz. Das gefundene Milrith nehmen wir mit zum Schmied in der Stadt, wo wir es auf den Amboss legen und vom Schmied zu einem Axtkopf verarbeiten lassen. Den schenken wir dem Holzfäller. Dieser zieht auch sofort los, woraufhin wir seine Wohnung durchsuchen, und ein Steigeisen auf dem Tisch finden. Wir löschen das Feuer im Karmin mit Hilfe des Feuerlöschers, bewegen den Haken am Kamin und besorgen ein Stück Mahagoniholz, mit dem wir jetzt den Holz- würmern einen Besuch abstatten. Nach einer kurzen Unterhaltung wollen alle mit uns mitkommen. Jetzt wandern wir zu der Kreuzung, die in der Karte eingezeichnet ist; dort nehmen wir den Weg oben rechts und steigen die Lianen hinab, wo wir mit Gollum sprechen und ihm die Sumpfsuppe geben. Dafür erhalten wir einen magischen Ring der uns unsichtbar macht.

Nachdem wir den Ring aus dem Wasser gefischt haben, sind wir auch schon wieder zum Rafunzelturm unterwegs. Flink an den Haaren hochgeklettert setzen wir die Holzwürmer ab und stürzen eine Etage tiefer. Natürlich machen wir denselben Fehler nicht noch einmal und benutzen nun die Leiter. Außerdem grabschen wir uns den Holzkeil an der Tür, öffnen sie und steigen in den Keller hinab. Im dunklen Gewölbe öffnen wir den Sarg und fliehen automatisch vor der Mumie. Nachdem wir uns ein Herz gefasst haben, steigen wir wieder in den Untergrund hinab, öffnen nochmals den Sarg und ziehen am losen Verband der Mumie. Danach schnappen wir uns den magischen Starb und verschwinden zum Dorf, wo wir in die Kneipe eilen, um den Zauberern den magischen Stab zu übergeben. Die Frage wird selbstverständlich mit Simon beantwortet. Auch geben wir den Zauberern die 30 Goldstücke; schließlich wollen wir unbedingt Zauberer werden. Uns kommt die Idee mal die Kiste vor dem Laden zu öffnen, und siehe da, wenig später sind wir in einer Art Vorratskammer der Kobolde, die mit allerlei Schachteln voll- gestopft ist. Beim Durchstöbern entdecken wir unser Zauberbuch, nehmen es und öffnen es. Wir schieben das gefundene Papier unter der Tür durch. Dann schnappen wir den Rattenknochen der auf den Boden liegt, und stochern damit im Schloß der Tür herum. Nachdem der Schlüssel hinuntergefallen ist, ziehen wir das stück Papier wieder hinein, benutzen den Schlüßel mit dem Schloß und öffnen die Tür.

Auf dem Flur nehmen wir den Eimer mit dem Loch und steigen die Treppe hinunter. Unten grabschen wir das Brandeisen und die Pefferminzbonbons, öffnen die eiserne Jungfrau und reden mit dem Druiden. Aus der kleinen Gesprächsstunde steigen wir zunächst wieder aus, weil er uns für einen Fürsten der Dunkelheit hält. Diesen Irrtum klären wir, indem wir uns den Unsichtsbarkeit Ring auziehen, und erneut mit ihm reden ihn endlich überzeugen, das Teamwork in unserer Situation das sinnvollste ist. Wir quetschen ihn so lange aus, bis er uns verrät, in welches Tier er sich bei Vollmond verwandeln kann. Jetzt ziehen wir dem Druiden den Eimer über den Kopf, benutzen das Brandeisen mit diesem, und simulieren so den Vollmond. Das wäre geschafft, der alte ist geflüchetet um Hilfe zu holen. Doch plötzlich wird unsere Ruhe gestört, und wir verstecken uns in der Eisernen Jungfrau. Einige Tage später kommt auch der Frosch mit einer Säge zurück. Wir öffnen die eiserne Jungfrau, nehmen die Säge und öffnen das Gitter. Nun begeben wir uns zum Druiden in der Stadt, der in dem Haus mit dem Rad davor sitzt. Er hat Probs mit seiner besonderen Fähigkeit, und bittet uns, ihm eine bestimmte Pflanze von der Schädelinsel zu holen. Dafür erhalten wir einen Trank, mit einer noch unbekannten Wirkung. Also müssen wir wieder ins Haus des Sumpflings, und steigen diesmal die Leiter bei der Falltür hinab. Das lose brett befestigen wir mit Hilfe des Nagels und des Hammers. Nun ist der Weg zur Insel frei, und wir können uns die Pflanze holen, die wir sogleich dem Druiden geben. Nun müssen wir noch den armen Baum vor dem Holzfäller retten. das rosa Kreuz beseitigen wir mit dem weißen Geist und sprechen den Baum an, woraufhin dieser uns einige Magische Wörter verrät. Schon sind wir bereit für einen Kampf mit der bösen Hexe.

Im Hexenhaus nehmen wir den Besen der Hexe, und sie fordert uns zu einem Duell heraus. Nachdem wir dieses gewonnen haben, erhalten wir ihren Besen. Diesen Verlust kann die alte aber nicht so einfach hinnehmen, deshalb verwandelt sie sich in einen Drachen. Da dies aber gegen die Spiel- regeln verstößt, läßt sie uns noch eine Chance: wir verwandeln uns mit Hilfe des Zaubers "Abrakadabra" in eine Maus, und fliehen in das Mäuse- loch links neben dem Bett. Wir begeben uns zu der Wand mit den fehlenden Steigeisen und setzen unseres in das Loch ein. Oben erwartet uns schon ein übel gelaunter Schneemann, doch diesen beseitigen wir, indem wir das Pfefferminzbonbon essen. Nun ist der Weg zu Sordids Turm frei. Da kurz vor der Tür der Pfad einbricht, benutzen wir den Besen, über die Schlucht zu kommen. Doch jetzt ist die Tür auch noch magisch verriegelt. Auf gut Glück schlucken wir den Trank des Druiden, und shrumpfen plötzlich. Dadurch gelangen wir durch einen Schlitz in der Tür in das Gebäude. Doch da erwartet uns ein großer Hund, von dem wir in eine Art Garten gebracht werden. Hier heben wir das Blatt und den Stein auf. Schließlich unter- suchen wir noch den Eimer und finden ein Streihholz. Nachdem wir ins nächste Bild gegangen sind, werfen wir das Hundehaar zum Wasserhahn und schnappen uns das Blatt auf der Pfütze. Dann stecken wir das Streichholz ins Blatt, und benutzen noch das andere Blatt mit dem Streichholz - fertig ist das Boot. Damit schippern wir zunächst zu den Samen beim Wasserhahn, nehmen sie, fahren zurück zum Ufer, zertrümmern die Samenkörner mit dem Stein und benutzen das so enstandene Öl mit dem Wasserhahn. Dann ziehen wir am Seil, dadurch öffnet sich der Hahn und ein paar Tropfen fallen in die Pfütze. Wir fahren zu deren Mitte, wo wir aber nicht anhalten, sondern zum anderen Ufer gelangen. Dort ersteinmal das Wasser anschauen, und dann die Kaulquappe fangen, um damit, den Frosch der uns im Weg sitzt zu erpressen. Jetzt brauchen wir nur noch den Pilz zu pflücken und zu verspeisen, um wieder groß zu werden.

Ist das geschafft nehmen wir den Ast vom Baum im Garten. Dann ab ins Haus, wo uns eine Killerkiste überrascht. Beim ersten mal fliehen wir noch, aber dann ziehen wir mutig in die Schlacht. Indem wir der Kiste den Ast ins Maul stecken, legen wir sie lahm. Jetzt bewaffnen wir uns mit Sperr und Schild und gehen in den Keller. Dort benutzen wir den Speer mit dem Schädel links oben an der Decke, betätigen den Hebel neben der Treppe, und holen uns die Kiste unten rechts. Anschließend stellen wir sie auf den Block, betätigen den hebel zweimal hintereinander und nehmen uns die so freigelegten Kerzen. Wir gehen in die erste Etage, schnappen uns den Stab vor dem Spiegel, das Beutelchen vom Bett und stopfen die Socke vor dem Bett ins Beutelchen. Dieses benutzen wir als Mausefalle, indem wir es vor das Mausloch an der Treppe packen. Außerdem nehmen wir noch das Buch über die magischen Stäbe in der unteren linken Ecke und lesen es. Nun steigen wir in die zweite Etage wo wir uns die Chemikalie auf dem Tisch krallen, mit der wir das Schild polieren. Dieses hängen wir an den Haken des mittleren Tisches. Hinten im Regal finden wir noch das Zauberbuch Sordids, das wir ebenfalls lesen. Dann reden wir mit den beiden Dämonen, so lange bis wir sie nach ihrem wahren Namen fragen können. Da sie ihn aus Scham und Prinzip nicht verraten wollen, gehen wir zurück in die erste Etage, wo wir den magischen Spiegel befehlen, uns die Dämonen zu zeigen. So erfahren wir den echten Namen der beiden, und schicken sie zurück in die Hölle, indem wir nochmals mit ihnen reden und ein magisches Viereck auf den Boden malen.

Sogleich betreten wir den Teleporter und geben das Ziel ein, von dem wir im Buch gelesen haben. Dort angekommen, sacken wir den Ast ein, der an der Kante zur Schlucht hängt, und den Kieselstein der schräg unter dem Feueralarm liegt. Wir halten ein Schwätzchen mit dem Verkäufer, woraufhin wir einen Prospekt von ihm erhalten. Bei näherem Betrachten finden wir ein Gummi, der die Prospekte fixiert, diesen benutzen wir mit dem Ast. Jetzt benutzen wir die damit gebaute Schleuder mit dem Feueralarm, und schon ist der Weg zu den Höhlen frei. Wir klauen allerdings noch die Streichhölzer auf der Theke. In den Höhlen lassen wir uns das Bohnerwachs nicht entgehen, latschen ein Bild weiter, verwandeln Sordid mit Hilfe des Zauberstabes in ein Stein und zünden die Gruben mit den Streichhölzern wieder an. Nachdem wir den Zauberstab in die wieder brennende grube ge- worfen haben, benutzen wir das Bohnerwchs mit Sordid und haben das Game gelöst.