Anonymous




Register
Login

Amiga Future

Community

Knowledge

Service

Search




Advanced search

Unanswered topics
Active topics

Last Magazine

The Amiga Future 141 was released on the November 5th.

The Amiga Future 141 was released on the November 5th.
The Amiga Future 141 was released on the November 5th.

The Amiga Future 141 was released on the November 5th.
More informations

Social Media

Twitter Amigafuture Facebook Amigafuture RSS-Feed [german] Amigafuture RSS-Feed [english] Instagram YouTube

Advertisement

Partnerlinks

Amiga Cheats :: Solutions


Sam & Max - Hit the Road


System: AGA Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info

Diese Komplettlösung wurde erstellt von
Georg Breitsprecher
(Originaltext aus der AMIGA FUTURE #37)
und korregiert von
David Jahn

01.01.2016 - 00:00
Sam & Max ist, meiner bescheidenen Meinung nach, eines der besten Adventure-Spiele aller Zeiten. Nur
leider konnte es bisher nur über den Umweg eines Mac-Emulators am Amiga gespielt werden. Aber seit
ScummVM auf den Amiga portiert wurde, und damit auch die PC-Version dieses Spiels läuft, gibt es
wirklich keinen guten Grund mehr, sich Sam & Max nicht anzuschauen. Und für unseren Chefredakteur
keine Argumente, die gegen eine Komplettlösung sprechen...


Nach dem Intro findet man sich im Büro des tierischen Detektivduos wieder. Neben dem Schwarzlicht,
sammelt man auch gleich das Geld aus dem Rattenloch ein und verlässt das Gebäude. Draußen trifft man
den Kontaktmann, beziehungsweise die Kontaktkatze. Da diese die Anweisungen nicht wieder hochwürgen
kann, hilft Max ein wenig nach. Nachdem man das Blatt gelesen hat, steigt man ins Auto und fährt
zur...


Kirmes

Dort gibt man dem Feuerspucker die Anweisungen, um passieren zu dürfen. Von den beiden Besitzern
bekommt man nun den Auftrag, Bruno und Trixi zu finden. Nachdem man das Stück Fell und die Hand in
dem Glas eingesteckt hat, geht man ins Freie und spielt eine Runde "Bratz das Vieh". Dabei gewinnt
man einen umwerfenden Preis: Eine Taschenlampe ohne Glühbirne. In diese wird das Schwarzlicht
einbaut. Auch eine Vergrößerungslinse findet man hier. Als Nächstes benutzt man den Kegel der
Tragödien, worauf das ganze Inventar weg ist. Also holt man sich einen Berechtigungsschein für das
Fundsachenzelt. Da bekommt man nicht nur das verlorene Zeug zurück, sondern außerdem einen Magneten.

Jetzt dreht man eine Runde im Tunnel der Liebe. Drinnen stellt man die Taschenlampe an und findet so
einen Sicherungskasten, an dem man mit Hilfe von Max den Strom abstellt. Dadurch kann man aussteigen
und mit der rechten Figur eine Geheimtür öffnen. Der Maulwurfmann dahinter bietet seine Hilfe an,
will dafür allerdings Pralinen haben, also geht man zurück zum Auto und macht sich auf den Weg zu...


Snuckey's

Dort sammelt man einen Pappbecher auf und kauft drinnen die Pralinen. Außerdem lässt man sich vom
Verkäufer das Glas mit der Hand öffnen. Wenn Max auf die Toilette geht, folgt man ihm und steckt den
Schlüssel mit der Feile ein. Nun erhält man von dem Maulwurfmann im Tausch für die Pralinen einen
"Schlüssel" für Trixis Wohnwagen. Dort findet man eine Golfkarte und ein Bachstelzenkostüm. Als
Nächstes macht man einen Abstecher zu dem Riesenwollknäuel, genauer gesagt dem Restaurant. Hier
spricht man mit dem Mann und lässt sich einen verbogenen Maulschlüssel geben. Damit bewaffnet geht
es zur...

Welt der Fische

Da sammelt man einen Eimer mit Fischen ein und schraubt dann den Plastikfisch los. Nachdem sowohl
Sam als auch Max hineingeklettert sind, landet der Fisch erst im Wasser, dann an der Angel, im Netz
und zuletzt in der Küche des Restaurants. Dort holt man sich - wieder mit Hilfe von Max - das Seil.
Nun fährt man zu dem...


Golfplatz

Hier findet sich eine kaputte Golfzange im Mülleimer. Unten am Wasser trifft man auf Conroy Bumpus
und seinen Gehilfen Lee Harvey, und nach einer kurzen Schlägerei landet Max in einem Käfig auf einer
Insel zwischen den Alligatoren. Um ihn zu retten, tauscht man den Eimer mit den Golfbällen gegen die
Fische aus und schlägt diese dann so ins Wasser, dass die Krokodile eine Reihe in der Mitte bilden.
Ist das geschafft, kann man über sie hinweg zu Max gehen und die Tür des Käfigs öffnen. Von Max
bekommt man ein weiteres Büschel Yeti-Fell, außerdem hat sich eine weitere Tür geöffnet. Hinter der
findet man eine Schneekugel vom geheimnisvollen Wirbel, den man jetzt aufsucht.


Der Wirbel

Dort spricht man mit der Verkäuferin im Souvenirladen und steckt das herumliegende Haarbüschel ein.
Dann tritt man durch den Spiegel und findet dahinter drei riesige Magneten. Wenn man diese an- oder
abschaltet, ändert sich die Farbe des Lichts! Der linke Magnet erzeugt Rot, der mittlere Blau und
der rechte Gelb. Um die Türen öffnen zu können, mischt man sich hier einfach die entsprechende Farbe
zusammen, also zum Beispiel Rot und Gelb für die orangene Tür. So findet man Shuv-Oohl, der von
seinem verlorenen Ring erzählt.

Also fährt man zum Museum in dem Wollknäuel, und befestigt dort die Hand an der Golfzange und den
Magneten an der Hand. Damit kann man den Ring hervorholen. Bevor man zum Wirbel zurückfährt, fährt
man ins Restaurant und befestigt dort die herumliegenden Kabel und das Vergrößerungsglas an dem
Fernrohr. Jetzt kann man das Fernrohr auf den Felsen zwischen den beiden Orten einstellen, die
Shuv-Oohl genannt hat, und hat so den Froschfelsen gefunden. Dort findet man aber nichts, also kehrt
man zu Shuv-Oohl zurück und gibt ihm den Ring. Dafür bekommt man ein Pulver, dass man mit den
Yeti-Haaren auf dem Felsen verteilen soll. Ist das geschehen, erhält man auf mysteriöse Weise den
Hinweis, nach Bumpusville zu fahren, was man auch als Nächstes tun sollte.


Bumpusville

Nachdem man sich Conroys Lied angehört hat, nimmt man das John-Muir-Portrait mit und geht ins
Schlafzimmer. Dort holt man sich das Kissen mit dem Haarwuchsmittel und mit Hilfe der Zange das
Roboterbuch und liest es durch. Mit diesem Wissen programmiert man den Reinigungsroboter so um, dass
er auch in das Zimmer ganz links geht. Dort löst er natürlich die Alarmanlage aus, worauf Lee geht,
um nach dem rechten zu sehen. Während er weg ist, benutzt man das Virtual-Reality-System. In dem
Programm nimmt man das Schwert, erschlägt den Drachen und nimmt sich den Schlüssel aus dem Herz.
Damit kann man die Alarmanlage abschalten und Trixi und Bruno befreien. Diese sprechen von einer
Party, der man nun einen Besuch abstattet. Dummerweise behält Bruno recht und als Nicht-Yeti wird
man nicht eingelassen. Stattdessen bekommt man von der Schauspielerin ein paar Prospekte, eines
davon über ...


Mount Rushmore

Hier gibt es neben der Möglichkeit, Bungee zu springen, ein paar Figuren von Dinosauriern und einem
Mammut. Von letzterem lässt man Max das Fell abnagen. Bei dem Tyrannosaurus drückt man auf den Knopf
und wirft dann das Seil in sein geöffnetes Maul. Nun benutzt man Max mit dem Seil, um einen Zahn zu
bekommen. Ist das erledigt, kann man zur Belohnung Bungee springen. Während man über dem Becken mit
dem Teer hängt, benutzt man die Golfzange, an der man den Becher befestigt hat, um etwas Teer zu
holen. Diesen schmiert man auf das Kostüm und klebt dann die Haare darauf.

Nun fährt man bei dem Gemüsemuseum vorbei, wo man eine der Conroy-Bumpus-Auberginen mitnimmt und der
Verkäuferin das Portrait als Vorlage da lässt. Die Aubergine kann man nun in Conroys Schlafzimmer
benutzen, um in den Besitz des Toupets zu gelangen. Das befestigt man an dem Kostüm und schon hat
man eine äußerst gelungene Yeti-Verkleidung. Damit kann man nun zur Party zurückkehren, wo man dem
Türsteher die Feile überlässt und dann in das Kostüm schlüpft. Nun kann man endlich den Saal
betreten.


Die Yeti-Party

Drinnen schnappt man sich die Weinflasche und geht dann in die Küche. Dort findet man einen
Eispickel, und wenn man die Tür öffnet, außerdem mal wieder Conroy und seinen etwas unterbelichteten
Handlanger. Die beiden sind überzeugt, einen Yeti gefangen zu haben, also zieht man das Kostüm
wieder aus, um sie vom Gegenteil zu überzeugen. Nun verschwinden Conroy und Lee in der Kühlkammer,
um selber die Verkleidung anzuziehen. Das gibt Max die Gelegenheit, die Tür zu schließen und die
beiden einzufrieren. Dafür erhält man von den Yetis nicht nur die Erlaubnis, sich frei auf der Party
zu bewegen, sondern wird auch in das Rätsel der Totempfähle eingeweiht.


Die vier Pfähle

Diese zeigen jeweils ein Symbol, zu dem man ein entsprechendes Objekt benötigt. Bisher hat man dafür
den Dinosaurierzahn und das Kissen, für die beiden anderen Dinge muß man sich noch einmal ins Auto
setzen. Im Restaurant lässt man den Eispickel verbiegen und erhält so einen Korkenzieher. Damit
lässt sich die Schneekugel verschließen, es fehlt also nur noch der Inhalt. Den bekommt man, indem
man zum Wirbel fährt und dort in dem Mini-Wirbel die Schneekugel öffnet. Nun muß man nur noch im
Gemüsemuseum den John-Muir-Kopf abholen, um alle Zutaten zusammenzuhaben. Also kehrt man zur Party
zurück und drückt dem Häuptling, den man bei der Quelle rechts von den Pfählen findet, die vier
Objekte - Wirbel, Zahn, Kürbis und Kissen - in die Hand. Damit kann der Zauber zur Rettung der Yetis
ausgeführt werden und man kann sich gemütlich für den Abspann zurücklehnen.