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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Diese Komplettlösung stammt und wurde erstellt von
H.J. Waldow

01.01.2016 - 00:00
Erstellen einer Abenteurer-Gruppe

Bei POD sind sehr hohe Character-Levels für menschliche Characters möglich, im
Gegensatz zu den anderen AD&D-Spielen von SSI. Daher sollte man hier " Rassist "
sein und auf Zwerge und ( Halb- )Elfen verzichten, denn ein maximaler Level von
9 als Fighter oder 8 ( Elf: 11 ) als Magier läßt solche Character stets in der
Zweitklassigkeit versauern. Einstiegslevel liegen immerhin schon um 14! Das
betrifft ganz besonders die erreichbaren Hit-Points und die Durchschlagkraft von
Magie gegen Gegner mit teilweiser Magie-Unempfindlichkeit. Der " Delayed Blast
Fireball " eines Magiers vom Level 20 trifft z.B. Dark Elves ( Drow ) mit gut
80% Wahrscheinlichkeit, der " Fireball " vom 8-Level-Halbelf vielleicht mit 5%,
ist also fast nutzlos. Daher: Menschen nehmen und im Verlauf des Spieles zu
Dual-Class-Characters trainieren!

Dazu am besten Rangers bis Level 16 aufsteigen lassen, die haben dann bereits 2
" attacks per round " und auch einiges an Magie ( sogar " neutralize poison " !
), und sie können als Ranger/Magier Rüstung und Schild tragen, wenn sie erst
hoch genug aufgerückt sind.

Bis dahin müssen sie dann zwar erstmal kommen, sind aber als hochrangige Magier
UND ausgezeichnete Kämpfer ( besonderer Bonus gegen Riesen-Monster! ) fast
unschlagbar. Nicht umsonst dürfen nur maximal drei Ranger einer Spielgruppe
angehören - sie sind einfach zu stark, die Jungs. Daß ich hier so lange über
Gruppenzusammenstellung schreibe hat seinen Grund: Ich habe POD mit meiner "
Standardtruppe " aus " Human Cleric ", " Human Paladin", " Human Magic-User", "
Dwarf Fighter/Thief " und " Half-Elf Fighter/ Mage " sowie " Half-Elf
Cleric/Fighter/Mage " angespielt. Und bin dann trotz aller SSI/AD&D-Erfahrung
schier verzweifelt, weil die drei Multi-Class-Characters in diesem hammerharten
Spiel, mit unerwartet dichter, intensiver Atmosphäre, einfach keinen toten
Hering vom Teller gezogen haben. Also mit drei " Human Rangers " anstatt der
Multi-Wenigkönner starten. Im Laufe des Spiels dann in der " Hall of Training "
auf zweimal " Magic User " und einmal auf " Thief "umschulen lassen ( Achtung!
Dieb kann nur werden, wer z.B. " Neutral good " als " alignment"hat ), um über
den " Backstab attack " zu verfügen. Die Marschordnung ist wohl am besten Cleric
- Paladin - Ranger, hinten Magier ( Mitte ) und zwei Ranger. NPC nach Armor
Class vorn oder hinten. Die Anfangsausrüstung ist schon sehr gut, man sollte im
Lauf des Spiels besonders " Silver Shields " ( die reflektieren, da kommt bei
Medusen und Basilisken Freude auf! ) und bessere Waffen sammeln. Gerade die
Ranger brauchen GUTE Bogen und Pfeile.Eventuell mal neue Characters schaffen,
aufnehmen, Sachen verteilen, mit " Drop " löschen!

Beim Auswürfeln der Characters lieber mal ein bißchen länger probieren. Generell
auf " Dexterity " 18 warten, denn das senkt die Armor Class ( AC ) entscheidend.
Auf " Strength "18+ bei Rangern / Paladinen achten. " Constitution " sollte
nicht unter 16 sein. Beim Cleric muß " Wisdom " hoch ( 18 ) sein, das gibt
Bonus-Zaubersprüche. Beim Magier UND den Rangern, die nachher auf die
Magier-Schulbank sollen, UNBEDINGT auf hohe Intelligenz ( 18 ) achten.Man kann
zwar mit " Modify " alle Werte ändern, aber damit alles aufs Maximum zu hauen
wäre stillos.

Ein Vorschlag: Hat man z.B. einen starken " Cleric ", dessen " Wisdem " bei 16
liegt, " Charisma "aber bei 17, dann einfach Charisma um vier Punkte vermindern,
Wisdom um zwei rauf ( d.h. Transfer-Punkte halbieren ).

Bei " Strength " größer als 18 sind 25 Prozentränge etwa mit einem " vollen "
Punkt gleichzusetzen. Dabei keinen Wert unter 9 ( Mittelwert ) senken. Die " Hit
Points " kann man nach Änderungen von Strength / Constitution eventuell ein
wenig nach oben korrigieren.

Noch ein Vorschlag für die Icons: Kämpfer/Ritter blau ( Paladin mit Weiß im
Schild ), Cleric weiß, Magier rot/lila, Dieb grün ( wie Robin Hood ), Ranger
gelb ( das blieb übrig ), für gemischte Characters Farben mischen. Für NPCs
werden hier " Sonder-lcons " gegeben. Und im Kampfgetümmel weiß man immer, wer
was kann ( und was nicht bzw. nicht gut... ).

Tips zum Spielablauf: Phlan

Beim Spielanfang in Phlan sollte man im Magic Shop unbedingt einen " Wand of
Magic Missiles "und ein " Cloak of Protection+ " für den Magier kaufen. Dafür
quasi zum Test der Gruppe bei der Tavern in den früheren Slums eine Keilerei mit
Ettins probieren, das gibt Erfahrungspunkte ( ggf. dann Training auf ein Level
höher! ) und einige Gems.

Wenn das Geld immer noch nicht reicht, kann man in der " Hall of Training "
einige neue Character anlegen, deren Items verteilen und die Leutchen wieder
löschen und anschließend die Sachen verkaufen. ( Dies ist auch eine gute
Methode, um während des Spiels an neue " Arrows+2 "zu kommen, die gibt es
nämlich nur im Laden in Mulmaster zu kaufen und gelegentlich bei herumziehenden
Händlern ).

Die Wanderung durch die Realms ist wegen der reichlich vorhandenen " Undead ", "
Monsters "und " Dragons " nicht gerade einfach. Öfter speichern! Besonders die "
Drain Attacks " durch Untote, bei denen der Getroffene Erfahrungspunkte und
Levels verliert, sind lästig ( " Restore " hilft nur bis auf den Anfang des
erreichten Levels ). Mit " Turn " kann man aber allerhand anfangen ( auch der
Paladin bei höherem Level! ); gegen " Lightning Bolt " sind Vampire leider
immun, auch wenn sie oft noch so schön in einer Reihe stehen.

Tips zur Magie

" Enlarge " macht aus einem Kämpfer in Orten oder Höhlen für längere Zeit ( aber
leider zu kurz im freien Lande! ) einen wahren Riesen mit " Strength " 21 bzw.
22. Stets verwenden, es hält länger vor als die paar " Magic Missiles ". An
Level2-Spells sind die " Stinking Cloud "für den Magier " Mirror Image " und
einmal " Knock " zu empfehlen, im Level 3 " Fireball ", " Lightning Bolt " und
einmal " Haste " für den Fall, daß es eng wird. Im Level 4 " Ice Storm "und
einmal " Confusion " lernen und ggf. ein " Minor Globe of Invulnerability ", in
Level 5 dann " Cone of Cold ", Level 6 den " Globe of Invulnerability " und "
Flesh to Stone / " Stone to Flesh ". Der " Delayed Blast Fireball " feuert,
entgegen seinem Namen, sofort und ist damit ungeheuer stark. " Mind Blank " ist
ein guter defensiver Spell im Level 8, auch " Power Word, Blind " sollte man
einmal können. ( " Einmal heißt hier " bei EINEM der Magier einmal " ). Die
offensiven Spells ( Fireball, lce Storm, Cone of Cold, Delaved Blast )
bevorzugen. Im Level 9 kann man " Meteor Swarm " und " Monster Summoning " gut
verwenden.

Die " Death Spells " ( 6/9 ) haben den Nachteil, daß ihr Effekt nicht einfach zu
begrenzen ist und schon mal einen aus der eigenen Truppe aus den Latschen hauen
kann: " Meteor Swarm "und " Cone of Cold " sollte man NIE über den Köpfen der
eigenen Leute anwenden, denn die kriegen dann auch was ab. Beim Cleric sind "
Prayer " und " Bless " ( leider nur kurz wirkend ) sowie " Protection from Evil,
10 " wichtig. " Heal " sowie " Blade Barrier " sind zu empfehlen, wobei man sich
mit der letzteren gut eine Flanke sichern kann ( und auf dort schon stehende
Gegner echt bestechend wirkt ). Die anderen Spells sollte man sich nach den
jeweiligen Hauptgegnern einteilen, etwa bei Kalistes ( Giftspinnen ) und Moander
( giftige Pflanzenmonster teils auch " Versteinerung " ) einige " Neutralize
Poison " parat haben.

Die reinen " Ranger-Spells " sind an sich nicht so fürchterlich effektiv, aber
die Magie-Spells der Ranger gehen bei einem Magier/Ranger nicht verloren, so daß
der dann reichlich " Enlarge " etc. hat.

Caves of the Silver Blades

Die Episode bei den " Caves of the Silver Blades " ist nicht zu schwer und
bringt einige Erfahrungspunkte. Eine alte Bekannte ( Vala aus " Secret of the
Silver Blades " ) schließt sich der Gruppe an. Sollte die Gute in einem Kampf
mal umfallen ( unconscitus ), kann man ihre Rüstung und Schild mopsen ( gegen
eigene Sachen austauschen! ). Zur Not kann man ja auch mal mit " Stinking Cloud
oder Hold Person " nachhelfen und darauf warten, daß ein Gegner nochmal
zuschlägt ( Merke: NPCs sind hier zwar im Kampf steuerbar, geben aber keine
Gegenstände her )." Silver Shields " lassen jede Medusa abblitzen. Wenn man bei
Kämpfen gut vorbereitet reingeht ( " Enlarge, Prayer, Bless, Prot. from Evil "
), dürfte nichts anbrennen.

Zhentil Keep

Für Zhentil Keep gibt es einen Geheimtip: Hat man sich z.B. rechts vom Eingang
mit einer Gruppe von Dark Elves ( nach Sieg aber die Drow in den Katakomben
Zhentil Fighters und Mages ) angelegt, dann wird Alarm gegeben und man wird mit
hoher Wahrscheinlichkeit beim Ausruhen in der Taverne gestört. Läuft man aber
kurz aus der Geheimtür in der Sackgasse nördlich der Taverne oben raus ( nicht
weitergehen, sonst ist die Tür zu ) und wieder zurück, ist der Alarm aufgehoben.

Damit kann man seine Kämpfe recht gut " dosieren ", es eignet sich gut dazu, die
drei ( Noch-nicht-wieder-) Rangers hochzutrainieren. Aber Achtung! Wenn man zu
oft beide Drow-Gruppen angreift, kommen keine weiteren mehr und auch keine
Zhentil Fighters, nachdem man mit den Drow fertiggeworden ist. Daher sollte man
sich etwa ab Magier-Level 9 bei den " Neuen " langsam in die Gefilde von
Manshoon im Norden wagen und jeweils zum Training/ Rasten zurücklaufen. Der
Magie-Laden ist Zhentil Keep teuer, aber man kann hier erbeutete " Bracers
"verkaufen, " Magic Scrolls " erwerben und seine Magier büffeln lassen . Das "
Mace+4 " in der Gasse im Südwesten sollte man UNBEDINGT kaufen, so was Gutes für
den Cleric findet man sonst kaum ( Es IST ein " Lifetime Deal "! ).

Achtung, Falle: Irgendwo in Zhentil Keep gibt es einen " Ring of Protection from
Evil 10 ", der NICHT richtig geht. Irgendwann ist der Schutz verflogen, und wenn
man den Ring abnimmt, hängt das Programm. Trägt also jemand so einen Ring und "
Magic-Display " zeigt nichts, einfach den Spell per " Cast " ( ! ) erneuern und
DANN den Ring wegwerfen.

Dungeons unter Zhentil Keep

Im Sklaven-Gefängnis unter den Dark-Elf-Höhlen gibt es einige beinharte Kämpfe.
besonders mit den " Pets of Kalistes ". Das sind magisch erzeugte Riesenspinnen,
die giftig beißen. Ihre 59 " Hit Points " haben und dazu zaubern können, daß die
Wände beben. Besonders eklig der "Desintegrate "-Spell, von dem man Getroffene
zwar mit Resurrection wieder hinkriegt, aber alle Gerätschaften sind "
desintegrated ": also weg. Diesen Biestern, also vorrangig auf die Mandibeln
hauen, quasi wie gefährliche Magier/Kämpfer behandeln!

Die " Boots of Speed ", die man hier erbeutet. machen den Träger doppelt schnell
( Move-Werte ) und verbessern seine Armor Class ( +2 ). Am besten sollte man sie
dem Dieb geben.Zum Bewegen gibt es noch einen Trick: hat ein Kämpfer z.B. einen
Weg nach Norden von 11 Schritten zurückgelegt ( bei 12 möglichen ), dort einen
Gegner mit einem Streich in die ewigen Jagdgründe geschickt und will jetzt noch
einem zweiten z.B. weit im Süden ans Leder - ESCAPE drücken und er steht mit 12
Bewegungspunkten AM AUSGANGSPUNKT seiner Reise, kann den Unsympathen im Süden
also noch bequem erreichen. Da haben die Programmierer wohl etwas geschlampt.

Kalisters Land

Achtung: mitgebrachte magische Waffen - außer " Drow "-Waffen! - gehen beim
Übergang in Kalistes Land ( Zwischenstation: Elminster ) verloren. Nach dem
abschließenden Kampf im Drow-Tempel; daher die HANDS von der Kalistes-Statue
zerstören ( schließt Portale in die Realms ) und durch den nördlichen Pool zu
Elminster gehen. Dort alle nicht benötigten Gegenstände ( Scrolls etc. ) im "
Storage " lassen. ACHTUNG! Gerade hier kann einem der " defekte " " Ring of
Protection from Evila " einen bösen Streich spielen! Spiel mehrfach speichern.
Dann die Drow-Waffen erbeuten und zurück nach Zhentil Keep gehen, die Waffen
identifizieren lassen und in der billigen " Armory " die Ausrüstung mit
NICHTMAGISCHEN Shields, Arrows, Short Bow/Composite Long Bow, Mace und Darts
vervollständigen. " Rings of Protection +x " überstehen die Reise NICHT, alle
anderen Ringe schon.

Für Kalistes' Land und die anderen Dimensionen gibt es einen Trick, den Verlust
der bisher erbeuteten gaffen zu vermeiden. Dafür bei Elminster VOR dem Übergang
in Kalistes' Land ( alle guten Dinge sind noch da ) auf " Train " gehen und
nacheinander alle Party-Mitglieder einzeln ( ! ) " Removen ", wieder
dazuaddieren und NOCHMAL mit " Remove " entfernen. Jetzt fragt das Programm, ob
es z.B. " Overwrite Merlin? " machen soll. " No " antworten und den Character
als " Merlin2 " speichern ( max. 8 Buchstaben! ), dann " Merlin " wieder
aufnehmen. Und nach der ersten Episode in Kalistes Land ( im Ruined Temple )
wieder bei Elminster auf " Train "gehen, einen anderen Character als Merlin mit
" Remove " ( NlCHT " Drop ", dann ist er GANZ weg! ) entfernen, " Merlin "
dazuholen und dem Original-Merlin die Super-Items wiedergeben.Merlin2 geht
danach in den wohlverdienten Ruhestand ( Drop ). Nach der gleichen Methode kann
man natürlich auch in Katistes Land erbeutete Gegenstände in die " normalen "
Realms zurückretten, Dinge duplizieren und so weiter. Die Gegenstände sind die
gleichen, man muß sie nur an dem Übergang zwischen den fremden Dimensionen und
dem Camp von Elminster auf der Seite der Realms vorbeischummeln.

In der " Village " in Kalistes Land liegt der Eingang zum " Lair of Kalistes ".
Erst hierher gehen, wenn man in den " Testing Grounds " den " Ward of Safe
Passage " geholt hat! Im Westen des " Village " sieht man Lovaste zum Eingang
von Kalistes' Lager gehen. Hat man den " Ward "nicht, wird sie eingelassen (
Journal 88 ), sonst aber gefressen ( Journal 14 ). Ohne " Ward "wird man beim
Eintreten angegriffen und einige Waffen gehen verloren!

Wenn man den " Testing Ground " selbst findet, betritt man es beim Eingang im
Osten und muß mit einer Gruppe von Wachen fertigwerden. Wird man von Dennia
hierhergeführt, kommt man zur südlichen Geheimtür rein.

Man schalte zuallererst die " Drow Cuards " in den Ecken aus, denn die " Drider
", die man hinter den bewachten Türen befreien kann und die wertvolle
Informationen geben - räumen hier sonst vorher auf und man findet keine Beute
mehr. Besonders die " Fine Long Bows " sind nicht zu verachten auch nicht das "
Silver Shield+3 ". Die Beute-Items sind in allen Ecken die gleichen. außerdem
kann man an all diesen Orten recht ungefährdet " Rest/Fix " machen.Innerhalb des
Labyrinths geht das zwar auch, aber zufällige Angriffe können dazwischenkommen.

Die Kämpfe im Lager von Kalistes sind sehr hart. Öfter speichern! Generell IMMER
zu Elminster zurückgehen, wenn die lernenden Magier(-Ranger) um ein Level
aufrücken können! Das verbessert die Trefferchancen gegen Drow und die
widerlichen " Pets of Kalistes " wesentlich.

Bei den im Land auftauchenden " Drow Guards " stets mit " Attack " rangehen, die
Gruppen sind meist klein, geben ab er reichlich Punkte und haben immer ein paar
Bonus-Waffen sowie Magie-Scrolls dabei. Scrolls am besten zum " Scribe ", dem
permanenten Kopieren der Spells ins eigene Zauberbuch verwenden ( DAS kann man
in die Realms mitnehmen! ).

Im Level 2 von Kalistes Lair wirds sehr eng. Die Kämpfe im Süden mit Haufen von
" Pets of Kalistes " sollte man ganz vermeiden. Vor dem Kampf mit Kalistes
UNBEDINGT ALLE möglichen Vorbereitungen treffen. " Haste " ( aber VOR " Globe of
Envulnerabilitv " ) und ggf. " Mind Blank " als Schutz der Nicht-Magier vor
Charm-Spells, " Enlarge ", " Bless "," Praver "verwenden. Schon der erste
Gegnerhaufen hat's in sich, Kalistes per Schwert niederkämpfen ( sie ist nahezu
unverwundbar durch Magie und zaubert, daß die Heide wackelt! ).

Dazu kommen zwei weitere Gruppen aus Drow und " Pets of Kalistes ". Nachdem man
mit denen fertig geworden ist, UNBEDINGT bei " Continue Battle? " mit " Yes "
antworten und alle Party-Mitglieder mit " Heal " etc. wieder ganz auf die Füße
bringen. Denn es gibt gleich noch einen Kampf.

Der hilfreiche Sklave von oben ist nämlich Agent eines anderen Schergen Banes
und will die Beute, den " Ring of Kalistes ", für sich ( Journal 40 ). Er greift
an, mit einem Haufen Salamander und " Bits of Moander " ( Pflanzenmonster, immun
gegen Feuer-Magie und Blitze! ).Wenn die " Bits " treffen, kann das Opfer
vergiftet oder versteinert werden. " Confusion " in die Mitte der Gegner hilft,
den Angriff aufzusplitten. " Stinking Cloud " kann die Pflanzenmonster lähmen,
und " Cone of Cold " wirkt Wunder ( NICHT aber die Köpfe der eigenen Leute
anwenden! ).

Kommt man mit dem " Ring " zu Elminster zurück, erzählt er in Journal 82, daß
damit die magische Dunkelheit in den Realms aufhört und die Vampire nicht mehr
tagsüber angreifen.ACHTUNG! Alle magischen Beute-ltems aus dem " Land von
Kalistes " gehen beim Übergang zu den " normalen " Realms verloren! Besonders
die " Fine Long Bows " plus einige gute Armor-Stücke ( und ein Long Sword +4 )
sollte man daher um diese Klippe herumbringen, wie oben beschrieben.

Zurück aus Kalistes Land, kann man sich in Zhentil Keep zum Trainieren der
Magier(-Ranger) mit den Cuards ( neben dem Eingangstor ) anlegen und tüchtig
Erfahrungspunkte sammeln. Hat man mehrfach " Haste " verwendet, sollte man im
Magic-Shop " Elixier of Youth " kaufen und die eigene Truppe auf ein Alter um 25
zurückbringen ( sonst sterben die irgendwann beim " Haste "an Altersschwäche!).
Man sollte jetzt einige " kleine " Orte in den Realms besuchen, um die Magier
auf Level 17 zu bringen, dann stehen auch wieder die Ranger-Fähigkeiten zur
Verfügung.