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The Amiga Future 141 was released on the November 5th.

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Diese Komplettlösung wurde erstellt von
Georg Breitsprecher
(Originaltext aus der AMIGA FUTURE #80/81)

01.01.2016 - 00:00
Wer Actionspiele mit ein paar Adventure-Elementen und nicht zuletzt einer packenden Atmosphäre sucht, kommt auf dem Amiga nicht um Another World und Flashback herum. Vergleichbare Spiele sind rar; doch vor allem das 1997 erschienene OnEscapee (sprich "One Escapee") ist stark an die beiden Klassiker angelehnt. Das und der nicht unerhebliche Schwierigkeitsgrad sind uns Grund genug, ihm diesen Lösungsweg zu widmen.

Der Schrottplatz
Das Spiel beginnt recht einfach, dennoch solltest du dich zunächst mit der Steuerung vertraut machen. Suche dazu den Bereich rechts von der Absturzstelle auf, da du dort in Sicherheit bist. Dein weiterer Weg führt dich nach links, wobei du dich beispielsweise unter dem umgestürzten Baum durchrollen musst. Nur der elektrische Zaun stellt ein Hindernis dar, das du nur mithilfe der außer Kontrolle geratenen Maschine überwinden kannst: Warte einfach davor, bis sie dich erreicht und auf die andere Seite schleudert. Rolle auch unter dem Insektenschwarm hindurch und laufe an dem Wrackteil im nächsten Abschnitt vorbei. Warte links davon auf die Maschine und renne nach rechts, wenn sie kurz davor ist. Auf diese Weise zerstört sie den Schrotthaufen und du kannst in den darunterliegenden Gang springen.

Das Höhlensystem
Unten findest du ein metallenes Objekt, das durch Gepiepse auf sich aufmerksam macht. Stecke es ein und laufe dann nach rechts weiter, wo dich einige Tentakel erwarten. Eine Rolle bringt dich auf die andere Seite, wo du eine in der Wand eingelassene Metallscheibe findest. Setze das Metallobjekt ein und laufe an den roten Tentakeln vorbei ohne stehenzubleiben. Präge dir das Muster an der Wand ein und kehre zurück, bis du auf einen nun beleuchteten Tunnel stößt. Dort erwartet dich ein weiteres tödliches Untier. Gehe vorsichtig darauf zu, bis du die Fledermäuse aufschreckst, und warte, bis das Monster nach einer davon schnappt. In diesem Moment kannst du dich an dem gefräßigen Maul vorbeirollen. Du gelangst an einen Abgrund, vor dem ein Tunnel in den Berg führt. Gehe vorsichtig nach rechts und achte darauf, nicht von der von der Decke tropfenden Flüssigkeit getroffen zu werden. Dahinter erwartet dich eine riesige Spinne. Renne auf das Tier zu und bleibe unter ihrem letzten Opfer, das noch an der Decke hängt, stehen. In seiner Hand befindet sich eine Waffe, die du mit einem Sprung erreichen kannst. Schnappe dir die Laserpistole und betrete den Tunnel. Links von dir befindet sich ein großer Haufen aus Geröll. Feuere darauf und bringe dich sofort durch den Gang in Sicherheit, um nicht von den Steinen begraben zu werden. Nach dem Steinschlag kannst du deinen Weg nach rechts fortsetzen, wobei du über einen weiteren Abgrund springen musst. Direkt dahinter befindet sich das erste einer Reihe von teils etwas missglückten Puzzles, die mehr Herumprobieren als Nachdenken erfordern. Die Kombination, die du an der Wand gesehen hasst, öffnet den Durchgang, wobei die Steine in der Mitte hervorgehoben und die am Rand eingedrückt sein müssen.

Im Freien
Wieder im Freien stößt du nach wenigen Metern auf eine Kreatur, die eine Menge gefährlicher Stacheln ausfährt, sobald du in ihre Nähe kommst. Nur in diesem Zustand kannst du sie töten. Gehe dazu einen Schritt zurück, ziehe die Waffe und schieße auf die Stacheln. Gleich dahinter triffst du auf eine merkwürdige Mischform aus Tier und Pflanze, die sich in Bewegung setzt, wenn du das Feuer eröffnest. Treibe sie weiter, bis sie unter einigen Tentakeln zu stehen kommt. Dort gehst du in die Hocke und schießt auf den laufenden Busch, um das Tentakelwesen gleich mit zu erledigen. Weiter geht es durch einen Gang, der sich hinter dem Wasserfall befindet. Auf der anderen Seite wendest du dich nach links und springst mit einem großen Satz über das Monster auf dem Boden. Das Tentakelwesen mit dem Schlangenkopf kannst du nicht töten. Gehe bis zu dem Busch im Hintergrund darauf zu, feuere auf den Kopf und nutze das kurze Zurückzucken der Kreatur, um auf die andere Seite zu sprinten. Dort setzt du den Weg nach links fort und springst über das Loch im Boden. Einen Raum weiter kannst du den Computer im Vordergrund benutzen, um die Abdeckung des Schachts im Boden zu schließen, sodass du den Aufzug erreichen kannst. Um diesen in Betrieb zu nehmen, musst du ein weiteres Puzzle über dich ergehen lassen. Verbinde die drei Kabelstränge, ohne einen Kurzschluss zu verursachen. Dabei fließt über die leuchtenden Platten Strom, was auch für die dauerhaft leuchtenden Teile gilt. Sobald alle drei Lämpchen am oberen Rand brennen, ist der Aufzug funktionstüchtig.

Das Labor
Fahre nach unten und renne an den Robotern vorbei nach rechts, bis du einen weiteren Aufzug erreichst. Dieser bringt dich noch weiter in die Tiefe, wo dich ein Roboter eines anderen Typs erwartet. Dieser Walker kann dich mit einer Explosion in Stücke reißen, gehe also sofort in die Hocke und schieße darauf. Beim Weitergehen musst du an mehreren Stellen aus dem Laufen über Minen springen und wirst schließlich von einem mit einer Laserkanone bewaffneten Roboter angegriffen. Um diesen zu besiegen, solltest du regelmäßig deinen Schutzschild aktivieren, da du seinen Schüssen nicht ausweichen kannst. Nachdem du ihn in einen Haufen Schrott zerlegt hast, bringt dich ein Aufzug in den nächsten Abschnitt.

Dort siehst du gleich zu Beginn eine durch Striche dargestellte Zahlenkombination (3-0-4) an der Wand, die du später für ein Puzzle benötigst. Erledige den nächsten Roboter und betrete an der Stelle mit den Funken den Tunnel. Etwas weiter rechts findest du ein Gerät, das deine Verletzungen vollständig heilt. Kehre in den Hauptgang zurück und folge ihm nach rechts, bis du zu einem fahrbaren Roboter gelangst. Betrete dort den Tunnel und folge dem Gang nach rechts. Die springenden Bälle können nicht zerstört werden, stelle dich also dicht davor und gehe oder rolle unter ihnen durch. Schieße dir den Weg frei, bis du vor einem Gerät stehst, das in unregelmäßigen Abständen mehrere Laser abfeuert. Direkt davor liegt eine Erweiterung für deine Waffe, die du dir natürlich nicht entgehen lassen solltest. Falls deine körperliche Verfassung bereits angeschlagen ist, kannst du durch den Teleporter im Raum davor die Krankenstation betreten und dich regenerieren. Weiter rechts befinden sich drei der springenden Bälle. Wenn du den zweiten passierst, wirst du von hinten attackiert, benutze also den Schild, um unbeschadet nach rechts zu gelangen und den Roboter in Ruhe zu zerlegen. Im nächsten Raum solltest du dich nicht zu weit vor wagen, da dich hinter den beiden angreifenden Robotern noch ein dritter erwartet, der mit Sprengsätzen feuert. Am linken Bildschirmrand bist du vor ihm in Sicherheit, doch du kannst ihn nur treffen, während er einen Schuss abfeuert. Als "Belohnung" für den erfolgreichen Kampf erwartet dich wieder mal ein Puzzle, bei dem du die zuvor abgelesenen Zahlen einstellen musst: Alle Knöpfe der linken Gruppe müssen die Drei zeigen, die mittleren die Null und die rechten die Vier. Wenn das geschafft ist, führt dich die Tür rechts davon in den nächsten Abschnitt.

Gegner und Minen en masse
Dort befindet sich direkt vor dir eine Energie-Barriere, die auf deine Bewegungen reagiert. Um sie zu passieren, stellst du dich dicht davor, drehst dich kurz weg und rennst dann vorbei. Mache dich besser kurz damit vertraut, denn gleich muss es schnell gehen: Renne den Gang nach links herunter, aktiviere beim Betreten des nächsten Raumes den Schutzschild, durchquere einen weiteren Raum und drehe dahinter sofort um, da am Ende des Gangs einige bissige Hunde auf dich warten. Renne den Gang zum Ausgangspunkt zurück und bringe dich auf der rechten Seite der Barriere in Sicherheit, bis die Hunde gegrillt wurden. Kehre nach links zurück und merke dir das Symbol an der Wand, das zusammen mit zwei weiteren einen Zugriffscode für einen Teleporter darstellt. Das zweite Symbol befindet sich bei der Energiebarriere, doch auf dem Weg zum dritten steht dir ein wirklich gemeiner Abschnitt bevor: Der Gang nach rechts ist zwar nicht allzu lang, doch mit etlichen Minen und springenden Bällen versehen. Diese stellen zwar für sich gesehen kein Problem dar, doch an der Decke befinden sich etliche Roboter, deren Angriffen du nur in der Hocke entgehen kannst. Sobald du dich zu lange an der gleichen Stelle befindest, kannst du dich also weder aufrecht noch am Boden fortbewegen. Falls dir dieser Teil des Spiels Probleme bereiten sollte, kannst du auf eine idiotensichere, aber dafür langweilige Lösungsvariante zurückgreifen: Löse einfach alle Minen aus und kehre jedes Mal, wenn deine Lebensenergie zu knapp wird, zur Krankenstation zurück. Die nächstgelegene Station erreichst du über einen Teleporter im vorigen Abschnitt, gleich hinter dem Laser-Gerät. Auf diese Weise kannst du nach jedem Heilungsvorgang gefahrlos drei weitere Minen abräumen, sodass der Boden bald frei ist und du dich außerhalb der Reichweite der Roboter fortbewegen kannst.

Am Ende des Gangs erwartet dich ein gelber Kampfroboter, der einen Feuerball abschießt. Laufe auf ihn zu und rolle dich unter der Kugel hindurch, worauf sie ihre Richtung ändert und dir folgt. Du solltest direkt vor dem Roboter in der Hocke verharren, und dich erst im letzten Moment wieder nach links rollen, sodass er von seinem eigenen Schuss getroffen wird. So sollte die Blechkiste nach kurzer Zeit zerstört und der Weg zu dem Terminal an der Wand frei sein. Gebe die drei Symbole ein und betrete den nächsten Abschnitt mithilfe des so aktivierten Teleporters. Dort erwartet dich gleich ein Feuergefecht, aber direkt neben dir ist eine Möglichkeit zur Regeneration gegeben. Ein paar Gegner später hast du das Ende des Gangs mit einem weiteren Teleporter erreicht. Dieser führt in einen Raum, in dem einer defekten Leitung ein offenbar toxisches Gas entströmt. Beeile dich also, die Chipkarte neben dir aufzuheben und die Gefahrenzone zu verlassen. Mit dieser Karte kannst du dir etwas weiter links Zugang zu einem anderen Bereich verschaffen. Dort ist nur ein Hebel von Interesse, mit dem sich die Gasleitung abschalten lässt, sodass du deinen Weg ohne Vergiftungserscheinungen fortsetzen kannst.

Die Flucht
Statt Gas machen dir nun haufenweise Gegner das Leben schwer: Zu den mittlerweile allzu gut bekannten Robotern gesellen sich Androiden. Diese verfügen weder über eine Waffe noch einen Schutzschild, doch ihre Berührung ist tödlich und sie tauchen oft in deinem Rücken oder kurz bevor du den Bildschirmrand erreicht hast auf - sei also auf der Hut! Nach weiteren Robotern und zwei der explosiven Mini-Walker bekommst du es mit einem wirklich unangenehmen Gegner zu tun, der deine Gestalt angenommen hat und einige Treffer verträgt. Glücklicherweise liegt ein Teleporter zu einer Regenerationsmaschine nicht weit zurück, sodass du dich zurückziehen kannst, wenn du stark angeschlagen bist. So kannst du deinen Widersacher besiegen, wenn auch nicht töten: Sobald du deinen Weg nach rechts fortsetzt, kehrt der Dämon in seine eigene Gestalt zurück und nimmt die Verfolgung auf. Ein Kampf ist zwecklos, nehme also die Beine in die Hand und rette dich in den Aufzug am Ende des Gangs, über den du das Gebäude verlassen kannst.

Die Stadt
Der Aufzug endet in einem Bretterverschlag, aus dem du dich mit einer Rolle befreien musst. Wie gewohnt bist du zu Beginn des Levels recht angeschlagen, doch eine versteckte Station, an der du deine Lebensenergie wiederherstellen kannst, ist nicht weit. Folge der Straße einen Screen nach rechts und schieße auf den Wasserturm, der daraufhin umstürzt und die Bruchbude wegspült. Springe in das Wasserbecken und schwimme bis auf den Grund des Schachts. Wende dich dort nach links und wieder nach oben, um zu der erwähnten Station zu gelangen. Nun bist du für die Gefahren der Stadt gerüstet und kannst an die Oberfläche zurückkehren.

Neue Herausforderungen...
Deine Aufgabe ist einfach: Im Südosten liegt ein Tor, durch das du die Stadt verlassen musst. Um es zu öffnen, musst du allerdings zunächst einmal acht Schalter betätigen, die über den ganzen Ort verteilt sind. Und damit das Erkunden der düsteren Straßen nicht zu einfach wird, wimmelt es natürlich wie gehabt von Gegnern. Da wären zunächst einmal zwei neue Arten von Angreifern: Wenn du vom Startpunkt aus einfach geradeaus gehst, wirst du kurz nach der Kreuzung von einem Auto aus beschossen. Da dieser Gegner dich nicht über den Level verfolgt, ist es am einfachsten, den Schutzschild zu aktivieren und deinen Weg fortzusetzen. Ebenfalls neu und motorisiert sind Gegner, die auf einer Art schwebendem Motorrad durch die Straßen rasen und dich dabei gnadenlos über den Haufen fliegen. Glücklicherweise ist es nicht weiter schwer, ihnen zu entkommen: Gehe einfach in die Hocke und rolle dich vorwärts, bis du die Gefahrenzone verlassen hast. Und dann sind da noch die kleinen, schwebenden Metallkugeln, die denen aus dem Labor gleichen, dich aber durch den Level verfolgen und mit Elektroschocks angreifen. Sie sind zwar lästig, können aber im Gegensatz zu den auf und ab schwebenden Exemplaren mit einem Schuss zerstört werden.

... und alte Bekannte
Weiterhin machen dir ein paar "alte Bekannte" das Leben schwer. Dazu gehören die mit Laser und Schutzschild ausgestatteten Roboter, die du in einem Schusswechsel erledigen musst. Auch die explosiven Mini-Walker sind wieder mit von der Partie, die du mit etwas Platz und Geschicklichkeit zerstören kannst, bevor sie dich erreichen. Viel leichter als zuvor hast du es mit den Hunden, denn die sind in diesem Level allesamt angekettet - komme ihnen also einfach nicht zu nahe. Ebenfalls Abstand halten musst du von dem Dämon, der dich seit dem Ende des letzten Levels verfolgt und dessen Berührung tödlich ist. Er kann an verschiedenen Stellen des Levels hinter dir auftauchen und verfolgt dich dann ein paar Screens weit. An einigen Stellen ist er außerdem schneller als du, daher musst du dich beim Rennen mit weiten Sprüngen aus seiner Reichweite bringen. Da du bei den Kämpfen den einen oder anderen Treffer einstecken musst, solltest du dir noch die Stellen einprägen, an denen du deine Energie wieder auffrischen kannst. Neben dem unterirdischen Raum zu Beginn des Levels sind das zwei Gebäude, die du betreten kannst. Das eine findest du, wenn du an der ersten Kreuzung in östlicher Richtung abbiegst (dort erwarten dich zwei Roboter) und der Straße folgst. Das andere befindet sich im Osten der Stadt an dem Verbindungssträßchen zwischen den beiden Straßen nach Norden. Mit diesen Rückzugsmöglichkeiten und dem Wissen über deinen Gegner kannst du dich auf auf die Suche nach den bereits erwähnten Schaltern machen. Sie sind über die ganze Stadt verteilt, daher solltest du die Karte nutzen und alle Straßen abklappern. Am Anfang ist es trotz Karte nicht einfach, die Orientierung zu behalten, da die einzelnen Bildschirme nicht "eingenordet" sind. Achte also immer darauf, in welcher Richtung du das vorherige Bild verlassen hast und aus welcher du das neue betrittst. Außerdem ist die Karte nicht exakt, manche Screens entsprechen mehr als einem Kästchen. Trotzdem sollte dir das Erkunden der Stadt nicht allzu schwer fallen.

Erneute Flucht
Sind alle Schalter gefunden (sie müssen alle auf die obere Position umgestellt werden), benötigst du noch den Zugangscode zu der Tür, hinter der der Level endet. Diesen kannst du von einem Schild ablesen, das sich vor der Bar mit Live-Musik befindet. Begebe dich also zu der langen Straße im Osten, folge ihr in südlicher Richtung und betätige dort das Eingabefeld an der Wand. Klicke nacheinander auf die drei Symbole und stelle mit den Vor- und Zurück-Knöpfen das passende Symbol von dem Schild an der Bar ein. Sobald du fertig bist, erscheint dein Widersacher, renne also durch die Tür und springe in den Abgrund.

Unter Wasser
Nach einer sehr unsanften Landung wachst du auf einem Felsvorsprung verletzt und ohne Waffe auf. Die einzige Möglichkeit, nach unten zu gelangen, ist ein weiterer Sprung, der im Fluss endet. Dieser reißt dich mit und spült dich über einen Wasserfall in einen See. Schwimme fünf Bildschirme nach rechts und tauche dann an den Quallen vorbei bis auf den Grund. Dort wendest du dich nach links und gelangst in einen Tunnel, der einen Screen weiter auf einen Schacht nach oben stößt. Durch diesen erreichst du eine kleine Höhle, in der du für den nächsten Tauchgang tief Luft holen kannst. Bemerkenswert, wie diese Höhle unter dem Wasserspiegel existieren kann, aber ungemein praktisch... Von hier aus geht es zwei Bilder nach unten und weiter links in eine recht enge und dunkle Höhle. Wenn du ihr nach links und weiter unten folgst, findest du einen blinkenden Gegenstand: Eine Waffe. Kehre zum Atmen in den kleinen Raum zurück. Der nächste Tauchgang führt dich auf dem Grund des Sees entlang nach rechts. Dort findest du einen Tunnel, der nach unten führt und über den du in eine weitere Höhle gelangst. In dieser findest du ein geschlossenes Tor und einige Fässer. Gebe einen Schuss auf die Fässer ab und bringe dich dann unter Wasser in Sicherheit. Nach kurzer Zeit explodieren die Fässer und reißen ein Loch in die Tür, durch die du nun deinen Weg fortsetzen kannst.

Im Hangar
So gelangst du in eine riesige Halle voller Fässer und Kisten, die als Hangar eines Weltraum-Flughafens dient. Aufgrund der enormen Ausmaße des Levels empfiehlt es sich, mit "F1" ins Menü zu wechseln und die Geschwindigkeit auf "Turbo" zu stellen - die meiste Zeit läufst du ohnehin nur geradeaus. Mache dich vom Beginn des Levels nach links auf. Nach ein kurzer Zeit siehst du in einer Einblendung ein paar Menschen (oder zumindest Humanoide) und wieder einmal den Dämon. Einen Screen weiter wartet ein Teleporter auf dich, mit dem du eine Galerie erreichen kannst. Renne dort für eine lange Zeit nach rechts, bis du vor einer großen Maschine stehst. Feuere darauf, bis sie zerstört ist. Dabei fällt erst ein kleines und dann ein größeres Teil in die Tiefe. Dieses findest du, wenn du zum Teleporter zurückkehrst und unten einen Bildschirm nach links gehst. Es handelt sich um einen Elektromagneten. Stecke ihn ein und renne dann nach rechts. Auch dieses Mal bist du extrem lange unterwegs, triffst aber schließlich auf die Leute, die du bereits zuvor gesehen hast. Obwohl dich einer davon mit einer Waffe bedroht, kniest du dich hin und legst den Magneten auf den Boden. Offenbar vertraut man dir und repariert mithilfe des Magneten das Raumschiff. Die drei Männer implantieren dir einen Chip, mit dem sie deine Lebensfunktionen überwachen können, und begeben sich an Bord. Statt ihnen zu folgen, läufst du wieder nach links, denn du hast ja noch eine Rechnung offen. Du gelangst an eine offene Tür nach hinten, die in einen Kontrollraum führt. Dabei stolperst du direkt in den Dämon hinein und kannst dich nur über den Teleporter in Sicherheit bringen. Du landest unter Wasser, was dir das Leben rettet: Der Dämon folgt dir und wird mit seiner Energiewaffe in Stücke gerissen. Allerdings bist du unter Wasser von den Leuten an Bord des Raumschiffs nicht mehr zu orten, und so nimmt das Verhängnis seinen Lauf. Aber dem Ende soll hier nicht vorgegriffen werden - schwimme einfach den Gang entlang, klettere aus dem Wasser, trete in den Teleporter und sehe selbst!