Anonymous




Register
Login

Amiga Future

Community

Knowledge

Service

Search




Advanced search

Unanswered topics
Active topics

Last Magazine

The Amiga Future 141 was released on the November 5th.

The Amiga Future 141 was released on the November 5th.
The Amiga Future 141 was released on the November 5th.

The Amiga Future 141 was released on the November 5th.
More informations

Social Media

Twitter Amigafuture Facebook Amigafuture RSS-Feed [german] Amigafuture RSS-Feed [english] Instagram YouTube

Advertisement

Partnerlinks

Amiga Cheats :: Solutions


Myst


System: AGA Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info

Diese Komplettlösung stammt von
Olaf Bathke alias Bat

01.01.2016 - 00:00
Hinweis: Wenn ihr ins Stocken kommt, die Bücher in der Bibliothek geben euch Tipps. Bei einigen Aufgaben ist das Gehör gefragt. Dreht den Ton nicht zu leise! Speichert lieber zu viel als zu wenig! MYST stürzte bei mir ein paarmal ab. Ihr beginnt nach dem Laden immer am Anfangspunkt und müsst dann laufen.

Zuerst beginnt der Spieler auf der Insel Myst und das am Hafen. Es kann nicht schaden, sich erst einmal umzusehen. Aber berührt lieber nichts. Auf eurem Weg über Myst kommt ihr an sieben Kippschaltern vorbei. Diese solltet ihr umlegen (Hebel nach oben). Es gibt noch einen achten, aber den erreicht ihr jetzt noch nicht. Habt ihr die Schalter umgelegt, geht zum Dock zurück, an den Punkt, wo ihr begonnen habt. Unterwegs habt ihr am Planetarium einen Zettel gefunden.

Lest ihn. Dreht euch am Dock zur Mauer um. Hier seht ihr eine Tür. Wenn ihr auf sie klickt, öffnet sie sich. Geht die Treppe hinunter. Dreht euch rechts um. Ihr seht einen grauen Kasten. Über ihm ist ein grüner Knopf. Drückt ihn und eine Klappe öffnet sich. Stellt auf den Zahlrädern die Zahl 08 ein. Drückt den roten Knopf. Dreht euch um und tretet an den Brunnen heran. Drückt den Knopf und der »Herrscher« dieser Welt gibt eine Botschaft. Spielkälber können jetzt die anderen Zahlen auf dem Abdeckdeckel ausprobieren.

Verlasst nun diesen Ort und geht in die Bibliothek. Seht euch um. Auf zwei Regalen liegen zwei Bücher. Legt die Seiten in die Bücher. Klickt dann auf das Buch und ihr erhaltet eine arg gestörte Nachricht. Tretet dann an die Inselkarte heran. Auf der Karte ist eine Markierung TOWER ROTATION (Turm Rotation). Klickt diese mit der rechten Maustaste an. Damit beginnt der Strahl, der vom Turm ausgeht, sich zu drehen.

Wird er rot, stoppt sofort. Dann habt ihr etwas Wichtiges entdeckt. Habt ihr die Stelle verfehlt, dreht solange den Strahl herum, bis er die Stelle wieder erreicht. Geht jetzt an das Bild, welches eine Treppe und einen Eingang zeigt. Klickt auf es und das Bücherregal verschwindet und legt eine Treppe frei. Geht diese Treppe und den Gang bis zu einem Fahrstuhl. Betretet den Fahrstuhl (Klickt auf die Tür und dann in die Kabine). Schließt die Tür mit einen Klick auf den Griff links unten. Drückt auf den Knopf und es geht in den Turm hinauf. Nach dem Öffnen der Tür seht ihr vor euch eine Leiter. Erklimmt diese und ihr seht durch die Turmöffnung eine Stelle der Insel. Wichtiger ist aber die zweite Leiter. Sie ist vom Fahrstuhl aus links zu finden. Am Ende dieser Treppe findet ihr eine Messingplatte.

Notiert euch die Zahlen! Geht zum Fahrstuhl und fahrt wieder zurück in die Bibliothek. Geht wieder an die Karte. Wiederholt die Prozedur noch dreimal! Ihr erhaltet: 1. zwei Zahlen ; 2. drei Daten mit Uhrzeit ; 3. eine Zahl ; 4. eine Voltangabe. Solange ihr diese Zahlen nicht habt, müsst ihr den Turm wieder und wieder herumdrehen! Damit habt ihr eine Aufgabe erfüllt und verlasst die Bibliothek. Klickt dazu auf das Bild mit dem offenen Eingang. Die Bücher erscheinen wieder und die Tür öffnet sich.

Geht zum Brunnen, an diesem vorbei und zum Generatorhaus. Viermal vom Brunnen aus. Wendet euch nach rechts. Geht die Treppe hinunter und öffnet die Tür. Im Generatorraum steht ihr vor einem Pult. Stellt die Spannung 59 Volt ein.

Image

Ihr könnt auch eine andere Kombination einstellen. Wenn ihr aber mehr als 59 Volt einstellt, fliegt die Sicherung heraus! Die befindet sich auf einem Turm. Geht zur Bibliothek. Dann links. Ihr seht die Mole mit der Rakete hinten und links einen Turm. Klickt auf den Turm, solange bis ihr oben seid. Legt den Hebel nach unten. Geht zurück.

Seid ihr fertig, geht zur Rakete. Öffnet die Rakete mit einem Klick auf die Tür. Links ist ein Pult, rechts eine Orgel. Nun müsst ihr auf dem Pult mittels der Schieberegler die richtigen Töne einstellen. Bei CYAN hätte man es gern, wenn der Spieler zur Bibliothek zurückgeht und in einem der Bücher nachschlägt, wo die Orgel abgebildet ist, sich die Tasten merkt und dann die Orgeltöne an den Reglern einstellt. Das E ist der Regler ganz rechts ; A der erste links ; D der zweite von rechts ; B der zweite von links und C ist der Regler in der Mitte. Ups!

Es geht schneller: 1. Regler bis zum 8. Ton ; 2. Regler bis zum 20. Ton ; 3. Regler bis zum 23. Ton ; 4. Regler bis zum 13. Ton ; 5. Regler bis zum 6. Ton. Habt ihr die Regler eingestellt, zieht am Hebel rechts. Tut sich nichts, habt ihr die Regler falsch eingestellt. Sind sie richtig eingestellt, leuchtet oben der Schirm auf und ein Verbindungsbuch erscheint. Klickt auf das Buch und ihr verlasst die Insel Myst.

Die Welt Selenitic

Ihr steht wieder in der Rakete. Aber jetzt ist alles tot. Verlasst die Rakete und geht zur Insel. Hier müsst ihr fünf Antennen suchen, einschalten und eine Schaltzentrale einstellen. Achtet auf die Töne, die ihr hört!

Geht über die Insel. Am Felsen, den ihr zuerst erreicht, könnt ihr nichts ausrichten. Geht vorbei. Dann kommen die ersten zwei Antennen. Ganz links geht es über Treppen zu einem Brunnen (Wasser - Symbol: Wassertropfen über Wasser). Hier ist die erste Antenne. Drückt den Knopf. Hier könnt ihr auch die blaue Seite auf einer Brüstung links von der Antenne finden. Geht zurück. Ein Stück hinter der ersten Antenne ist die zweite. Geht die Treppe an der Mauer hoch und weiter bis zum Ende und schaltet die Antenne ein (Feuer - Symbol: Rauch aus Spalte). Geht zum Weg zurück. Geht den Weg weiter. Ihr kommt an eine Art Haus. Hier rasselt eine Uhr (Maschinenklappern - Symbol: Uhrzeiger) und hier ist die nächste Antenne.

Geht nun den Weg weiter, bis er sich teilt. Rechts tauchen bizarre Felsen aus dem Nebel auf. Geht rechts den Weg weiter die Treppe hinab und bis zum Ende des Wegs. Hier ist die Antenne (Flöten - Symbol: Stele im Wasser) und über ihr findet ihr die rote Seite. Geht zum Weg zurück und geht links weiter. Ihr kommt wieder an das Meer. Wieder eine Treppe hinab und über einem Tunnelschacht ist die letzte Antenne (Windheulen - Symbol: Fontäne). Nachdem ihr die letzte Antenne eingeschaltet habt, steigt ihr die Leiter die Röhre hinhab. Unten könnt ihr links Licht einschalten. Folgt der Tunnelröhre bis zum Ende. Steigt die Leiter hinauf.

Hier steht ihr vor der Schaltzentrale. Klickt auf das Pult, um es zu öffnen und dann auf das Schaltpult, um es auf den Bildschirm zu bekommen. Ihr findet die Symbole in der eben erwähnten Reihenfolge auf den Knöpfen wieder. Drückt einen Knopf und stellt die Antenne ein. Bei der PC-Version funktioniert das Display rechts. Bei der Amiga-Version ist es leider tot. Hört jetzt genau hin! Eine Hilfe: Auf dem kleinen Bildschirm bewegt sich die Landschaft, wenn ihr auf die Pfeile drückt. Wenn die Antenne zu sehen ist, habt ihr das Gröbste geschafft. Sind die Töne ohne das Rauschen klar zu hören, ist es geschafft. Wenn alle fünf Antennen eingestellt sind, drückt unten auf den Knopf mit dem »E«. Es werden kurz alle Töne gespielt.

Danach klickt auf die Klappen, um die Schaltzentrale zu schließen. Geht jetzt zum Ausgangspunkt zurück bis zum Felsen mit der Tür. Hier müsst ihr wieder die Töne an dem Schieberegler einstellen!

Image

Ärgerlicherweise ist die Reihenfolge vertauscht: Flöten, Wasser, Wind, Feuer und Uhr. Stellt die Regler ein. Drückt dann den Knopf rechts. Die Tür öffnet sich. Folgt der Treppe und dem Gang, bis ihr zu einer obskuren U-Bahn kommt. Besteigt diese. Setzt euch in den Sessel. Ihr habt folgende Armaturen: links ein Alarmbuzzer; dann Schalter; Forward (Vorwärts), Links, Rechts, Backtrack (Rückwärts), rechts ist ein Kompass. Der ist auch englisch beschriftet: North (Nord), West (West), South (Süd), East (Ost)! Drückt erstmal auf Forward, um die U-Bahn auf die Gleise zu bekommen. Ihr solltet jetzt lieber speichern. Die Game-Engine ist hier etwas zickig! Steuerung der U-Bahn: Bewegt sie mit Forward oder Backtrack vor oder zurück. Dreht sie mit dem Links- oder Rechts-Schalter herum auf ein anderes Gleis.

Beim Drehen weigert sich die U-Bahn mitunter (Alarm!). Erste Methode: Dreht euch einfach in die andere Richtung. Wenn die U-Bahn dann auch nicht will, Methode Zwei: Fahrt einfach mit Backtrack zurück! Ihr müsst nicht einmal die Bahn drehen, das macht sie allein. Fahrt dann mit Forward wieder zurück und versucht es erneut. Was in der Regel klappt. Außer MYST stürzt hier ab. Damit ihr euch in diesem Labyrinth nicht verfahrt, gibt es jetzt die Reihenfolge: Nord (N), West (W), Nord (N), Ost (E), Ost (E), Süd (S), Süd (S), West (W), Südwest (SW), West (W), Nordwest (NW), Nordost (NE), Nord (N) und Südost (SE).

Notiert euch lieber die Reihenfolge auf einem Zettel und streicht dann die abgefahrene Richtung durch. Wenn ihr am Ziel seid, verlasst die U-Bahn. Geht den Korridor entlang, bis ihr am Ende ein Verbindungsbuch findet. Klickt auf das Buch, klickt dann auf das Bild und ihr seid wieder in der Bibliothek auf der Insel Myst. Legt die mitgebrachte Seite in das passende Buch und die Nachricht wird verständlicher. Holt nun die zweite Seite oder macht weiter.

Geht hinaus, links herum zum Planetarium. Geht hinein. Dreht euch um und schaltet rechts das Licht aus. Setzt euch in den Sessel (erinnert an einen Zahnarztstuhl). Klickt auf das Display über euch, um es herunterzuklappen. Stellt nun die drei Datumsangaben mit den Uhrzeiten ein, die ihr im Turm gefunden habt. Ihr müsst sie korrekt einstellen, was hier nicht leicht ist! Wenn ihr fertig seid, drückt den Knopf in der Mitte. Die Sterne auf dem kleinen Display wirbeln herum und bleiben stehen. Skizziert euch das Aussehen des Sternbilds. Wenn ihr alle drei Daten eingegeben habt, verlasst das Planetarium. Geht zur Bibliothek zurück. Sucht das blaue Buch im oberen Regal. Schlagt hier nach, am Buchende findet ihr Sternbilder. Unter den acht Sternbildern findet ihr Symbole.

Merkt euch die drei Symbole zu euren drei Sternbildern. Verlasst dann die Bibliothek. Geht zum Brunnen. Klickt auf einen Kasten vor den Säulen. Hier findet ihr die Symbole aus dem Buch wieder. Die Reihenfolge: Schlange, Käfer und Blatt ist egal. Die Symbole müssen nach dem Anklicken grün bleiben! Solange ihr nur darüberstreicht, färben sie sich rot und ein Tuten ertönt. Wenn dann ein Plätschern ertönt, dreht euch mal zum Brunnen um.

Das Schiffsmodell ist aus dem Wasser aufgetaucht. Wer nun den Verdacht hegt, dass hier die Regeln des Hermes Trimagestos angewendet werden; Was oben ist, ist gleich dem, was unten ist. Das Eine ist fähig, die Wunder des Anderen auszuführen; liegt richtig. Geht zum Steg am Meer zurück. Das Schiff ist aus dem Wasser aufgetaucht. Geht an Bord. Am Heck findet ihr zwischen zwei Niedergängen eine Tür. Öffnet sie und ihr findet auf einem Stuhl ein Verbindungsbuch. Benutzt es.

Die Welt des Stoneship

Ein kleines Areal erwartet euch. Aber verzwickt genug, um euch zu verwirren. Wenn ihr euch erstmal umseht, werdet ihr feststellen, dass es am Felsen, Leuchturm und am Schiff nicht weitergeht, weil alles überflutet ist. Aber das ändern wir später.

Dreht euch nach links um. Lauft über die Planke zum Sonnenschirm. Auf dem Podest findet ihr drei Schalter. Drückt den rechten Schalter. Geht zurück. Geht nun über die andere Planke zum Leuchtturm. Geht nach unten in den Keller. Ihr habt eben das Wasser abgepumpt. Seht euch die Truhe an. Öffnet den Schalter. Lasst das Wasser abfließen. Schließt dann den Hahn wieder! Geht nach oben und zum Sonnenschirm zurück. Drückt wieder den rechten Schalter und lasst das Wasser zurückfließen. Geht zum Leuchtturm zurück. Auf dem Wasser schwimmt links die Truhe. Betrachtet sie. Am Steg liegt ein Schlüssel. Öffnet mit ihm die Truhe.

Nehmt den Schlüssel aus der Truhe heraus. Öffnet am Ende der Leiter das Schloss an der linken Seite. Geht in das Obergeschoss. Dreht euch wieder um. Ihr steht vor einem Generator. Dreht zehnmal an der Kurbel, um die Batterie aufzuladen. Den Batteriestand könnt ihr ablesen, wenn ihr die Batterie selbst anklickt.

Geht zum Schiff zurück. Geht rechts die Steintreppe hinauf. Ihr kommt wieder an ein Schiff im Felsen. Geht die Holztreppe hinauf. Am Ende der Plankentreppe findet ihr ein Fernglas. Klickt auf das Okular und seht hindurch. Dreht das Okular auf 135° auf die blinkende Leuchtturmspitze. Merkt euch die Zahl. Geht zurück zu den Schaltern. Drückt jetzt den mittleren Schalter. Damit pumpt ihr das Wasser aus den Kellergewölben im Felsen. Geht gleich am Felsen in die Tiefe. Seht aber mal vorher nach der Batterie. Die müsst ihr regelmäßig aufladen, wenn ihr in den Gewölben seid. Sonst steht ihr im Dunkeln!

Am Ende der Treppe findet ihr eine Tür. Öffnet diese und betretet die Kammer. Links findet ihr eine Kommode mit der blauen Seite in einer der Schubladen. Betrachtet ruhig die Kammer und spielt mit den Gegenständen. Verlasst die Kammer. Einen Absatz die Treppe hinauf. An der rechten Wand ist ein Art rotes Quadrat. Klickt auf es, um eine Tür zu öffnen. Geht den Schacht entlang, am Kompass vorbei, wieder einen Schacht zur Öffnung.

Geht hindurch und dann die Treppe hinunter. Das war eine Abkürzung zur zweiten Kammer. Sonst müsstet ihr die Treppe hinauf, Batterie aufladen, über die Steintreppe zur anderen Felsenseite und die Treppe hinab. Betretet die zweite Kammer. Auf dem schmutzigen Bett zur Rechten findet ihr die blaue Seite. In einer Kommode die Hälfte einer Notiz. Notiert euch die Notiz. Ihr braucht sie später noch. Seufz, und die Spielkälber schnüffeln wieder herum. Verlasst, nachdem ihr fertig seid, die Kammer und geht hinauf.

Habt ihr eine Seite genommen, verlassen wir Stoneship. Geht die Treppe im Felsen hinab und zum Kompass. Seht euch den Kompass an. Drückt bei 135 Grad den Knopf. Es ist der 13te. Habt ihr den richtigen Knopf gedrückt, geht Licht an. Sonst wird es völlig duster! Geht zum Sonnenschirm zurück. Drückt am Podest den linken Schalter. Zurück am Schiff, werdet ihr feststellen, dass die Treppe ins Schiff hinab nicht mehr überflutet ist. Geht die Treppe hinunter, öffnet eine Tür, geht wieder eine Treppe hinunter bis ihr vor einem Tisch steht. Klickt auf die Tischplatte und ein Verbindungsbuch erscheint. Es bringt euch zur Insel Myst zurück.

Legt die mitgebrachte Seite in das Buch. Wer die andere Seite holen will, muss nach Stoneship zurück. Ansonsten geht es weiter. Geht nach draußen am Brunnen vorbei bis zum Uhrenturm. Klickt auf den Armaturenkasten am Boden. Stellt die Uhrzeit auf 2:40 Uhr. Dreht achtmal das linke Rad und zweimal das kleine rechte Rad. Drückt auf den roten Knopf und ein Übergang kommt aus dem Wasser. Geht zum Turm. Legt den Hebel am Podest um. Geht in den Turm. Ihr steht vor einer Maschine. Hier müsst ihr die Kombination 2 , 2 , 1 einstellen.

Zieht zweimal am rechten Hebel. Zieht dann am linken Hebel. Haltet ihn in der Mitte fest (Waagrechte). Wenn die Kombination 2 , 2 , 1 eingestellt ist, lasst den Hebel los. Habt ihr es falsch gemacht, bringt der Hebel an der Wand ganz rechts alles wieder in die Ausgangsstellung. Ist alles richtig, dreht sich das Zahnrad unten. Wer wieder an Hermes Trimagestos denkt, liegt richtig. Am Hafen hat sich das große Zahnrad auch gedreht. Wenn ihr es betrachtet, findet ihr ein Verbindungsbuch. Es bringt euch zur nächsten Welt.

Die Welt Mechanical

Die kleinste Welt, unmöglich, sich hier zu verlaufen. Aber wer nicht aufpasst, kann verwirrt werden (So wie ein Prophet aus: Das Leben des Brain).

Ihr steht vor einem identischen Zahnrad wie auf der Insel Myst. Nur fehlt hier das Verbindungsbuch. Wenn ihr euch umdreht, seht ihr hier ein Gebäude. Die Armaturen zur Linken sind für das Verlassen notwendig, also berühren auf eigene Gefahr! Geht über den Steg zum Gebäude. Am Eingang zweigen sich zwei Gänge ab. Geht rechts den Gang hinunter bis zu einem Zimmer, das einer Folterkammer ähnelt. Dreht euch links um und tretet vor den roten Stuhl. Klickt rechts am Boden vor der Wand auf eine Metallplatte. Eine Geheimtür öffnet sich. Geht hindurch.

Im Geheimzimmer findet ihr die blaue Seite in einem Regal mit Flakons und Tiegeln. Verlasst das ungemütliche Lokal. Im Zimmer könnt ihr euch umsehen. Am Stuhl zur Linken findet ihr einen kleinen Simulator für eine größere Apparatur, die das Haus dreht! Übt mit dem Ding. Das echte Gerät hat kein Display. Der linke Hebel ist die Bremse, der rechte der Drehhebel. Löst erst die Bremse. Betätigt zweimal den Drehhebel für eine viertel Drehung. Zieht die Bremse wieder. Wenn ihr ein Gefühl für das Ding habt, geht weiter. Geht zum anderen Zimmerende. Folgt dem Gang. Wenn ein Knopf kommt, dreht euch um, und drückt den Knopf.

Eine Falltür öffnet sich. Geht die Treppe nach unten und tretet an ein Schaltpult heran. Legt den Hebel um und lasst ihn solange oben, bis die Öffnungen der Kreise im Display links nach unten zeigen. Ist dies erreicht, leuchten sie rot. Habt ihr es verpasst, dreht einfach weiter, bis es passt. Lasst den Hebel los. Geht wieder auf den Gang.

Dreht euch um und drückt wieder auf den Knopf. Die Falltür klappt nach oben. Nun könnt ihr geradeaus zum Fahrstuhl gehen. Betretet den Fahrstuhl und fahrt nach oben. Wenn sich die Tür öffnet, drückt den Knopf zwischen den Dreieck- Knöpfen und verlasst den Fahrstuhl. Der Fahrstuhl fährt halb nach unten und legt die echte Drehapparatur frei. Tretet an den Apparat heran und macht, wie ihr es geübt habt, eine Vierteldrehung. Drückt den Knopf. Der Fahrstuhl fährt wieder nach oben.

Fahrt hinunter und geht zum Eingang. Die Rampe hat sich vom Startpunkt weggedreht zu anderen Trümmerstücken. Geht die Rampe entlang und dann den Weg bis zum Ende. Auf einem kleinen Sockel findet ihr Symbole, die ihr euch merken müsst! Geht wieder zum Fahrstuhl, fahrt nach oben und macht noch eine Vierteldrehung. Geht wieder hinaus und merkt euch die zweiten Symbole. Geht wieder zurück und dreht das Haus eine halbe Drehung zurück zum Ausgangspunkt. Ihr habt doch die blaue Seite mitgenommen?

Geht zum Zahnrad. Geht an das Schaltpult vor ihm. Hier sind vier Rädchen mit Symbolen, darunter ein Knopf. Stellt mit einem Druck auf den Knopf die richtigen Symbole ein.

Image

Drückt danach den großen Knopf unter den vieren. Es öffnet sich eine Treppe. Sie führt nach unten zu einem kleinen Raum mit einem Verbindungsbuch, das euch wieder nach Myst bringt.

Und wo ist die rote Seite? Die ist in dem anderen Zimmer von Mechanical zu finden. Geht zum Thron. Klickt unter dem Glas rechts auf eine längliche Verzierung. Es öffnet sich zwischen Thron und Wandteppich eine Geheimtür. Geht hindurch. Am Ende der Schatzkammer liegt die rote Seite oben auf einer offenen Kiste.

Legt wieder die Seiten in die Bücher und hört euch das Gejammer der Gefangenen an. Geht wieder nach draußen und zur Blockhütte. Betretet die Blockhütte. Dreht euch um. Rechts an der Tür ist ein Safe. Geht zum Safe. Stellt nun die letzte Zahl aus dem Turm ein. Die Kombination lautet: 7 , 2 , 4 . Dann könnt ihr den Hebel bewegen und die Tür öffnen. Klickt auf die Streichholzschachtel und ihr erhaltet ein Streichholz. Klick nochmal auf die Schachtel und es brennt. Dreht euch wieder um. Geht zur Wand. Zwischen einem Bild und einem Stellrad steht ein Ofen.

Klickt mit dem Streichholz auf das Feuerloch ganz unten in der Mitte. Drückt dann den Zündknopf. Links neben dem Feuerloch. Regelt die Temperatur am Ofen hoch. Bewegt den Mauszeiger auf das Stellrad unten rechts. Es erscheinen zwei bogenförmige Pfeile. Sind sie grün, erhöht ihr mit jedem Mausklick die Temperatur im Ofen. Bewegt die Pfeile nach oben links und die Pfeile werden rot. Dann senkt ihr die Temperatur. Erhöht solange die Temperatur im Ofen, bis die Anzeige im oberen Teil der Anzeige steht. Nach einer Weile ertönt ein Krachen.

Lasst es so ein dutzend Mal scheppern. Regelt die Temperatur wieder runter, bis es erneut kracht. Jetzt raus aus der Hütte! Dreht euch vor der Hütte wieder um. Rechts stehen zwei Tannen. Zwischen ihnen könnt ihr eine weitere Tanne sehen. Klickt auf diese, einfach zwischen die zwei Bäume. Ihr steht vor einer Tanne, die in einem Steinkreis steht. Der Baum ist höher geworden und oben ist ein Öffnung. Klickt zwischen Baum und Öffnung auf die Mauer, um vor der Tanne zu stehen. Ist die Öffnung vor euch, klickt auf diesen Fahrstuhl und ihr fahrt unter die Erde. Hier findet ihr in einem kleinen Raum ein Verbindungsbuch.

Die Welt Cannelwood

Hier wird es wieder verzwickt. Tipp: Lauft am Boden erstmal zum Felsen zurück. So könnt ihr leichter bestimmen, wohin ihr wollt.

Ihr steht auf Planken vor einem Baum. Dreht euch nach links um. Lauft dann die Planken bis zu einem Felsen, auf dem eine Windmühle steht. Geht den Weg hinauf und betretet die Hütte. Klickt auf den Wassertank rechts. Ein Absperrventil erscheint. Klickt auf das Ventil, um das Wasser fließen zu lassen, welches die Mühle heranschafft. Ohne Wasser geht hier nichts! Verlasst die Mühle und geht zur ersten Weggabelung. Klickt auf das Absperrventil am Boden, um es ansehen zu können.

Mit dem Schieber reguliert ihr den Wasserfluss, die durchgehende gelbe Linie markiert den Wasserfluss. Ist der Schieber über dem gelben Punkten, ist dieser Abschnitt ohne Wasser. Rechts von eurem Standpunkt ist der erste Lift. Leitet das Wasser hier hin. Habt ihr alles richtig gemacht, hört ihr die arbeitende Pumpe beim Näherkommen. Geht hinein, schließt die Tür und zieht am Hebel rechts.

Wenn ihr oben angekommen seid, erwartet euch die erste Etage von Cannelwood und ein schönes Labyrinth. Sucht in einer der runden Hütten nach einem Hebel. Die runden Hütten sind hier Abzweigungen. Von hier aus könnt ihr die Wendeltreppe sehen, deren Tür unten verschlossen ist. Haltet euch immer rechts, dann findet ihr die Hütte bald. Zieht am Hebel. Ihr seht wie sich die Tür öffnet. Geht entweder zum ersten Lift zurück und fahrt nach unten oder ihr geht über die Wendeltreppe nach unten. Der erste Lift benötigt kein Wasser mehr.

Leitet das Wasser um. Jetzt muss der Lift an der Wendeltreppe Wasser bekommen. Wenn ihr es geschafft habt, arbeitet die Pumpe an der Treppe. Geht die Treppe nach oben. Fahrt jetzt mit dem zweiten Lift eine Etage höher. In der Hütte links am Lift findet ihr die rote Seite. Sie liegt in einem Schränkchen. In der Bettschublade unten rechts findet ihr die zweite Hälfte der Notiz. Notieren! In einer kleinen Hütte findet ihr die blaue Seite. Bis auf zwei Holonachrichten gibt es hier nicht viel zu entdecken. Begebt euch wieder zum Boden zurück.

Sucht nun eine Sackgasse, an deren Ende eine Pumpe steht. Leitet das Wasser zu dieser Pumpe. Geht wieder zu dieser Sackgasse zurück. Zieht am Hebel und ein Plankenweg taucht aus dem Wasser auf. Geht über diese Brücke zum dritten Lift. Ihr hört keine Pumpe, dieser Lift hat kein Wasser. Geht den zweiten Pfad entlang und folgt dem Rohr. Ihr kommt an eine unterbrochene Stelle. Dreht an der Kurbel. Sie fährt ein Rohr über das Wasser und schließt es an das Wassernetz an. Es wird wieder gemein. Geht wieder zur Mühle zurück und leitet das Wasser zum dritten Lift. Die Lücke im Wassernetz könnt ihr am Startpunkt hinter dem Baum sehen.

Fahrt mit dem dritten Lift nach oben. In einem Bretterverschlag findet ihr ein Verbindungsbuch. Es bringt euch nach Myst.

Die Insel Myst

Wenn ihr wieder in der Bibliothek seid, speichert jetzt! Wer MYST auf einem PC gespielt hat, wird aufatmen. Hier muss sich der Spieler das Gejammer der Gefangenen in den Büchern anhören. Denn am Ende fordern sie den Spieler auf, in einem Buch eine bestimmte Seite nachzuschlagen. Das Buch steht auf dem zweiten Regal ganz rechts. Die Seitennummer entspricht einer Kombination. Leider wird die Kombination beim PC-MYST von einem Zufallsgenerator ausgewählt. Bei der Amiga-Version ist es immer Seite 158! Keine Ahnung, ob es ein Fehler ist, oder dieser Part weggelassen wurde.

Image

Geht zum Kamin und geht hinein. Drückt den Knopf links. Eine Tür fährt hinunter. Auf dieser Tür ist eine graue Platte. Hier gebt ihr durch Anklicken das Muster ein. Drückt wieder den Knopf. Dreht sich der Kamin nicht, war es nicht Seite 158. Hat sich die Tür geöffnet, seht ihr vor euch ein grünes Buch und darunter eine rote und eine blaue Seite. Wenn ihr eine der Seiten nehmt, tauscht ihr mit dem Gefangenen den Platz! Deswegen solltet ihr speichern. Klickt auf das grüne Buch.

Es erscheint der Vater der Brüder. Er erzählt euch seine traurige Geschichte und fordert euch auf, ihm eine weiße Seite zu geben. Durch die Notiz wisst ihr jetzt, dass alle Hebel auf der Insel Myst nach oben zeigen müssen. Habt ihr einen Hebel wieder umgelegt, müsst ihr hinaus und ihn wieder umlegen. Geht zum Anlegesteg. Legt den Hebel hier nach unten und klickt auf das Podest unter ihm. Es öffnet sich. Nehmt die weiße Seite. Das lässt sich beliebig wiederholen. Geht zur Bibliothek zurück und wieder zum Geheimraum. Klickt auf das grüne Buch. Klickt auf den Mann und ihr gelangt an den letzten Ort.

Gebt dem Mann die weiße Seite, indem ihr ihn anklickt. Die Engine klemmt etwas. Dann verlässt er euch, und wenn er wieder hier ist, ist er mit seinen Söhnen »fertig«. Klickt auf das Mystbuch vor ihm und ihr gelangt nach Myst zurück. Die Bücher sind verschwunden. Doch leider seid ihr in Myst gefangen. Es gibt kein Happy End.

Habt ihr eine Playstation One oder 2? Dann sucht in der Gebrauchtspieleabteilung nach Myst2 RIVEN (Allein die Grafik!). Und für den PC ist Myst3 EXILE erschienen.