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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Amiga Cheats :: Solutions


Might and Magic 3 - Isles of Terra
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System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info
01.01.2016 - 00:00
Teleportcodes:

HOME oder HEIM: Fountain Head
AIR oder LUFT: Insel Sector E-F/1
SEADOG oder SEE: Baywatch
WATER oder WASSER: Swamp Island Sector E-F/2-3
FREEMAN oder FREI: Wildabar
FIRE oder FEUER: Isle of Fire Sector C-D/2-3
DOOMED oder PECH: Swamp Town
EARTH oder ERDE: Insel Sector E-F/4
REDHOT oder HEISS: Blistering heights

Paßwörter für die Halls of Insanity:

BLINK : Eyes of Eternity
TEARS : Blink of Destruction
EYES : Well of Tears

Paßwörter für die Slithercult Stronghold:

EPSILON : The missing Brother
20301 : Number of Arachnoid Cavern

01.01.2016 - 00:00
Des weiteren gibt es noch ein paar weitere Codes, die zu sonst unzugänglichen Orten führen:

ARENA           führt zu einer Kampfarena, in der man seine Erfahrungspunkte
                sehr gut aufbessern kann
KOHLEMEISTER    führt in eine unterirdische Drachenhöhle, in der es
                mächtige Waffen gibt
KUGELMEISTER    hier sollte man erst ab Stufe 10 hingehen, denn die Science
                Fiction Welt hier, ist mit super guten Robotern ausgestattet.
                Neben diesen Robotern gibt es aber auch hervorragende Waffen
                und wertvolle Gegenstände

Die Komplettlösung stammt und wurde erstellt von
Ralf Kleinfeldt

01.01.2016 - 00:00
Vorweg sei eines klargestellt:

Nur das Besuchen aller Dungeons gewährleistet ein Komplett-Paket aller
notwendigen Gegenstände, darüber hinaus gewinnt Ihr an Stärke, was sich
letztendlich im Gefecht mit besonders konditionsreichen Gegnern auszahlt. Am
Spielende bekommt Ihr einen Gesamtscore präsentiert, der besonders bei New World
Computing von Interesse sein könnte.

Die " glorreichen Sechs "...

Das oberste Gebot lautet: " Save early - safe often! ", wie es Al Lowe zu
formulieren pflegt.Beginnen wir mit der Zusammenstellung unserer Party:
Erfahrungsgemäß hat sich folgende Kombination, die ohne Weiteres mit dem Titel
der glorreichen Sechs ausgezeichnet werden könnte, bewährt: Ein Dieb oder Ninja
( es genügt einer, da zu schlechter Kämpfer ), ein Sorcerer und ein Kleriker,
darüber hinaus sollten sich zwei kampftüchtige Charaktere wie ein Knight oder
Barbar hinzugesellen. Ein Paladin, der die Klerikersprüche beherrscht und nach
dessen kalkulierbaren Ableben diesen ersetzen oder ( vorher ) heilen kann. Und
einen weiteren Vorteil bietet der Paladin: Wo er hinhaut, vermag kein Gras mehr
zu wachsen, zudem kann jener alle Rüstungen und Waffen benutzen.

Geht es hingegen darum, etwas zu öffnen, bitte stets den Dieb, bzw. den Ninja
einsetzen. So ist der schon nach kurzer Zeit so weit gediehen, da sich seine
Attribute samt der Fähigkeit " Thievery " mit der Intensivität seiner Leistung
erhöhen. Und noch etwas im Voraus: je schneller man für all seine Charaktere die
Skills " Swim ", " Path ", " Finding " und " Mountaineering " besorgen kann,
desto eher kann man sie über Berge und durch Wälder oder Flüsse führen.
Unabhängig davon sollte man seine Attribute nicht aus den Augen verlieren, um
sicherzustellen, daß sich der " Endurance "-Wert eines Charakters nicht gegen
Null bewegt ( dann nämlich stirbt dieser Charakter bei jeder Rast ).

In der " Oberwelt "

Bevor man sich in die Dungeons herabbegibt, sollte man die sogenannte " Oberwelt
" von Monstern und Unflaten aller Art säubern. So gewinnen die Brüder ganz
allmählich an Erfahrung, die sie später in den nur schwierig zu durchkreuzenden
Dungeons zum Einsatz bringen können.Ferner kann man sich in den Tempeln durch
mehrmaliges " Donate " für die späteren Kämpfe rüsten.

Innerhalb der Gilden verbergen sich jeweils zwei Hirelings, die wenigstens für
sehr kurze Zeit in die Party aufgenommen werden sollten, ( denn so gelangt man
mühelos an ihre persönlichen Gegenstände, unter anderem ein paar Schlüssel ).
Doch Vorsicht! Hirelings eignen sich in der Regel nie als Hüter wichtigen
Inventories, denn: Entläßt man die Jungs aus der Party und heuert sie später
wieder an, haben sie die wohl ihre Grundausstattung in petto, nicht aber die
ihnen anvertrauten Sachen.

Später in den Dungeons ist es nicht selten von Vorteil, die Karte genau zu
studieren, denn: Hat man alle ( möglichen ) Felder " abgegrast ", tritt in der
übriggebliebenen Mauerstruktur manches Mal ein Passwort hervor.

Fehler im System

Ja, ja, so hin und wieder kommt man dem Fehlerteufel doch auf die Spur, und so
sind uns drei kleine Fehler aufgefallen, was den Programmablauf anbetrifft. Ad
eins: Der Auftrag " Seek Brother Delta..." verschwindet nie von der
Auftragsliste, was, ehrlich gesagt, nicht weiter tragisch ist. Ad zwei ist im "
Dark Warriors Keep " die Frage nach dem Codeword falsch, so daß man die korrekte
Zahl ( 314 ) nicht herausbekommen kann, und ad drei schließlich bezieht sich auf
die Aufgabenstellung im " Arachnoid Cavern ", welche ebenfalls nicht stimmt:
Lord Endurance stellt die Aufgabe: " Count these thrones and add them too ". Das
ist unrichtig.denn anstelle einer Addition sollte hier subtrahiert werden.

Einige Zaubersprüche

Beginnen wir mit dem Kleriker, kann man sich über " Town Portal " ( TP )
beliebig in eine der fünf Städte teleportieren lassen. Dies funktioniert vor
allem sehr gut in Zusammenhang mit dem Sorcerer-Spruch " Lloys's Beacon " ( LB
). Ist man in einem Dungeon sehr weit vorangekommen und die Party ausgepowert,
kann der Sorcerer LB mit Set casten. Auf diese Weise werden die Koordinaten
gespeichert. Daraufhin castet der Cleriker TP, so daß man sich gemütlich in den
" Temple " begeben kann, der Heilung wegen. Später kehrt man dann an den alten
Ort im Dungeon zurück. Hier spricht der Sorcerer wiederum sein LB mit Return
aus.

Divine Intervention:

Alle Charaktere sind völlig geheilt. Dies ist besonders gut im Kampf gegen harte
Brocken ( z.B. Dragon Lord ).

Darüber hinaus sind es vor allem die Heilsprüche ( Cure/Poison, Cure Disease,
Cure Paralysis, Stone to Flesh, Raise Dead, Resurrect ).

Ein stets nützlicher Spruch für den Sorserer ist Wizard Eye, womit in der
rechten oberen Bildschirmecke die komplette Karte zum Vorschein kommt. Nur so
kann man sich eine Übersicht über einige markante Stellen ( durch Teleport zu
erreichen ) verschaffen ( z.B. in Castle Dragontooth ). Für den Spruch Lloyd's
Beacon schaue man bitte im Text oben nach...

Time Distortion...

...regelt die Teleportation an einen sicheren Ort. Dieses Phänomen schlägt, wie
man sich denken kann, besonders in Kampfsequenzen ( erfolgreich ) zu Buche. Will
man unter " monströser " Gesellschaft rasten - Super Shelter macht es machbar.
Doch Vorsicht: " Super Shelter " ist nicht einsetzbar für Kampfsequenzen. Der
Siebenmeilen-Stiefel unter den Zaubersprüchen ist Etherealize, denn er bringt
die gesamte Party stets einen Schritt weiter, auch wenn ein aufgeblasener
Elefant in der Quere steht. Will man die Party in beliebige Richtung oder Weiten
schwimmen lassen, ist die Fähigkeit Swim erforderlich, kombiniert mit dem
Casting Etherealize vorausgesetzt, man richtet seinen Blick aufs offene Meer.
Die pure " Schwimm-Fähigkeit " ( Swim, wir erwähnten es schon... ) ermöglicht
indes höchstens das Paddeln, ungefähr einen Meter vom Ufer entfernt.

Implosion, so die Bezeichnung für den Non-Plus-Ultra-Angriffsspruch gegen (
wohlgemerkt ) einen Gegner. Für vielzählige Gegenspieler haben die Programmierer
die Zauber-Option Star Burst eingerichtet.

Auf jeden Fall werden sechs sogenannte " Hologram-Sequencing-Karten " samt der "
Interspacial-Transport-Box " benötigt. Von den " Power Orbs " muß man sich gar
elf zulegen ( übrigens: wir hatten 31 ). Will man mit den " Quatloo Coins "
seine Attribute verbessern, führe man seine Mannen zum " Slithercult Stronghold
", wobei man sicherstellen muß, daß sich der ( oder das ? ) eigentlich eh recht
nutz oder sinnlose " Ancient Fizban of Misfortune "nicht im persönlichen
Equipment befindet.

Nähere Erläuterungen

Für den Besuch der Pyramiden benötigt man eine " Golden Pyramid Card ". Diese
Eintrittskarte bekommt man auf der kleinen Insel westlich des " Castle
Bloodreign ". Um die Karte a. zu bekommen und b. die Pyramiden damit zu öffnen,
muß der Stärke- ( Might )Wert des jeweiligen Charakters größer als 50 sein.

Die Hebel im " Fortress of Fear " dienen dazu, die Knöpfe im " Central Room "
an- oder auszuschalten. Man muß zunächst die Schalter so bewegen, daß nur die
vier Eck-Knöpfe stehenbleiben. Dann in deren Mitte treten. Alternative: Man
begebe sich zu den Koordinaten x=20/ y=11, schaue gen Osten und caste " Teleport
" um sechs Stellen. Beide Alternativen führen - nein, nicht nach Rom, vielmehr
aber zum " Mymmy King ". Über " Teleport " oder " Town Portal " kommt man dann
wieder zum Ausgangspunkt.

Will man seine Attribute aufbessern, kann man sich die " Arachnoid Cavern "
begeben. Die Kristalle werden in dem Moment aufgefrischt, wenn man sich auf den
leeren thron setzt und den Code eingibt.

Kommen wir zu " Swamp Island ": Hier stößt man an verschiedenen Stellen auf
sogenannten Quick- oder Treibsand, im welchem die ersten beiden Charaktere ihren
Geist aufgeben. Diese Fleckchen also besser umgehen ( drauftreten - neuladen -
umgehen ), damit auf der Karte jene Stellen frei bleiben. So weiß man auch
später, wo sich der Treibsand befindet.

Eine Anmerkung zu dem, was nicht immer Gold ist, auch wenn es mal glänzt: Die
trifft auf alle Schätze unter " Castle Greywind " zu, denn die sind nichts als
bösartige Illusion. Warum? Nun, das wird sich schnell zeigen.

Cathedral of Carnage

Hier wird der Spieler vor drei Aufgaben gestellt. Bei " Set the Lock " muß man
die Himmelsrichtungen so einstellen, wie es im " Temple of Moo " an der Wand
steht: N, W, N, E, S. " Solve the Ke " erfordert das Kombinieren von
Buchstabencodes, wobei die oberen fünf Buchstaben die Kodierung von " Moose " (
O, M, O, E, S ) darstellen. Die unteren vier ( E, W, S, D ) hingegen müssen
analog übersetzt und der dritte Buchstabe durch den ersten ersetzt werden (
Doppel-" O " in " Moose, Doppel-" E " in... " Weeds 2 ). Kommen wir zur letzten
Aufgabe ( Drink the Cup ). Hört sich einfach an, was? Dennoch ist auch hier
Vorsicht geboten.Am besten nimmt einer der Charaktere alle Tränke zu sich und
läßt sich vom Kleriker, nach jedem Becher wieder zum Leben erwecken.

Elf Orbs für die Wiedervereinigung

Man suche sich einen der drei Könige ( Good: Whiteshield, Neutral: Bloodreign,
Evil: Dragontooth ) aus und vermache ihm elf " Power Orbs ", damit sich die
gespaltene Macht der drei wieder vereinigt. Die jeweiligen anderen Schlösser
werden zerstört, sobald einer in den Besitz von elf Orbs gerät. Es ist daher
ratsam, zunächst alle Castles zu " leeren ", um so an die zuhauf verfügbaren
Gegenstände, die Moneten und alle Erfahrungspunkte ( EP ) plus sämtliche
Artefakte aller Castles zu gelangen, und erst dann den elften Orb
abzuliefern.Jeder Orb verhilft jedem Charakter zu einer Million ( ! )
Erfahrungspunkte. Pro Artefakt gibt es für jeden Charakter weitere 100.000 EPs.
Beachtlich? Beachtlich!

In " Castle Greywind " muß man sich am Tage 50, im " Castle Blackwind " am Tage
60 auf die Throne setzen. Dadurch wird das Vermögen wenn man möchte - um ein
Vielfaches aufgebessert, denn das funktioniert an jedem Tage 50/60. Alles klar?
Und was bitteschön ist mit den "Precious Pearls of Youth and Beauty "?

Nun, jene müssen den Piraten überreicht werden, welche sich nordöstlich von der
" Isle of Fire " aufhalten. Was? Man hat mehrere Pearls? Dann wiederum empfiehlt
es sich, wenige Meter vor dem Piratenlager den Spruch " Lloyds Beacon " in
Verbindung mit " Set " zu casten, da die Piraten nur eine Perle annehmen und man
danach nach " Swamp Town " teleportiert wird. Im Anschluß kehrt man für jede
Perle mittels " Lloyd's Beacon " und " Return " zurück.

In Love

Südlich der Insel, dort, wo " Castle Blackwind " liegt, stößt man auf eine Art
Atlantis, welches ausschließlich am Tage 0 erscheint. Dort kann man eine " Shell
of Serenity "' finden, welche man der Sirene überreicht. Diese Sirene trifft man
wiederum auf diesem Atlantis-Verschnitt in der südwestlichsten Ecke der Karte.
Bei ihr gelangt man in einen merkwürdigen Zustand: " In Love ". In diesem
Zustand sollte man nun zur Prinzessin nordwestlich von " Swamp Town " gehen,
sich genau zehnmal in jenem Zustand präsentieren, bis die Gnädigste das Horn des
Einhorns im Orc Meadow herausrückt. Das Horn ist wohlgemerkt nicht zum Einsacken
bestimmt, nein, ganz im Gegenteil. Alan bringe es brav dem Einhorn zurück.

Im " Tomb of Terror "

...auf " Swamp Island " stehen gegen Ende vier Throne. Setzt sich ein " Ultimate
Warrior "( solch einer sollte es schon sein! ) auf diesselben, so steigt dieser
Charakter einige Stufen nach oben. Wie wird man ein " Ultimate Warrior "? Nun.
man begebe sich in das " Maze from Hell " auf eben erwähnter Insel, welcher
übrigens auch das letzte Dungeon sein sollte, welches die Party zu bezwingen
hat, denn... die Minotauren sind sehr starke Gegner. Erst jetzt sollte man seine
Charaktere auf die Throne im " Tomb of Terror " setzen, da die Attributwerte
nach einer Minotauren-Begegnung erfahrungsgemäß sehr niedrig ( in der Regel
unter 10 ) anzusiedeln sind.

Unterhalb von " Castle Blackwind "

Image

Wir betrachten die Karte zum Dungeon unterhalb von " Castle Blackwind ". Drei
Statuen müssen besucht werden, die hier auf der Karte mit 1, 2 und 3
gekennzeichnet sind. Man folge zunächst den Pfeilen: An Koordinate 14/10 geht
man erst nach Süden und wird von Stelle x (14/9) nach Stelle x (15/1)
teleportiert. Von hieraus bitte den Pfeilen folgen. Nach Statue 2 begibt man
sich auf ein leeres Feld, von welchem aus man nach 15/1 teleportiert wird. Wenn
man sich hier einmal dreht, befindet man sich wieder am Anfang.

Und wir folgen wieder den Pfeilen... Bei Koordinate 14/10 geht es weiter gen
Westen, und...den Pfeilen folgen. Von der Statue 3 aus geht man - wie schon von
Statue 2 - zurück, um aus dem Dungeon herauszukommen. Auf zu " Blackwind ", das
Ende nahet...