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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Maniac Mansion
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System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info
01.01.2016 - 00:00
Vorweg: Die Loesung ist mit allen Personen moeglich. In diesem Fall nehmen wir Syd und Bernard. Dave stellt man als erstes an den Briefkasten. Wenn es klingelt,muß Dave sofort das Paket nehmen und oeffnen. Bernard oeffnet die Haustuer mit dem Schluessel, der unter der Fußmatte liegt. Danach baut er im Wohnzimmer aus dem alten Radio die Roehre aus. Er geht vor die Kellertuere und Syd drueckt den rechten Kobold.Bernard macht Licht im Keller und steckt den silbernen Schluessel ein.Er geht in die Kueche und lockt Edna vorsichtig heraus oder laeßt sich fange. Syd nimmt aus dem Kuelschrank in der Kueche die Pepsi und den Kaese mit, aus dem Abstellraum den Krug und die Fruchtsaefte und aus dem Malerzimmer im 1.Stock die Wachsfruechte und die Dose mit dem Farbentferner.Er geht ins 2.Stockwerk und gibt dem Tentakel zuerst die Fruechte aus Wachs und dann den Saft. Im Zimmer mit dem Funkgeraet kletert er die Leiter hoch, steckt die Schallplatte und den gelben Schluessel ein und geht anschließend in die Bibliothek, wo er hinter dem losen Brett eine leere Kassette findet. Im Musikanruf legt er die Schallplatte und schaltet beide Geraete ein.Sobald die Vase kaputt ist, kann er beide Geraete wieder ausschalten und die nun bespielte Kassette wieder mitnehmen. Im Wohnzimmer in dem Schrank,auf dem das Radio steht, befindet sich ein Recorder, in den er die Kassette einlegt. Siehe da, eine Lampe faellt zu Boden,der Recorder wird abgestellt und in den Scherben des Leuchters findet sich ein rostiger Schluessel fuer den Kerker( Frage beantwortet ? :-) ). (Um in den Kerker zu gelangen muß man sich entweder fangen lassen oder man geht durch den Keller, wo sich ganz links eine Tuer befindet, die zum Kerker fuehrt!) Syd gibt Bernard den Krug. Bernard oeffnet im Abstellraum mit dem silbernen Schluessel die Stahltuer; der Krug wird mit dem radioaktiven Wasser aus dem Schwimmbecken gefuellt. Bernard wartet an der Leiter, Syd trainiert im Wissenschaftsraum am Kraft-O-Mat. Er geht links vor die Haustuere, entfernt links davon die Straeucher und oeffnet das dahinterliegende Gitter. Er dreht den Haupthahn auf und nun ist Eile angesagt: Bernard springt schnell ins Becken, nimmt das Radio und den Schluessel mit und klettert wieder hinaus. Syd muß den Hahn jetzt unbedingt wieder zudrehen. Im Radio findet Bernard Batterien. Syd nimmt die Taschenlampe aus der Kueche,geht zum Becken, oeffnet das Tor und anschliessend das Garagentor. Mit dem gelben Schluessel wird der Kofferraum geoeffnet. Syd nimmt das Werkzeug und den Wasserhahn mit. Er gibt Bernard das Werkzeug, die Taschenlampe, den Farbentferner, die Pepsi und den Krug voll Wasser. Beide gehen jetzt in die Diele. Bernard laeßt Syd in den Keller gehen und geht selbst nach oben, baut die Roehre ins Funkgeraet ein und waehlt die Nummer, die auf dem Poster steht(= Poster anschauen). Nach erscheinen der Polizei geht Syd in den Kerker und steckt die Polizeimarke ein. Im Keller oeffnet er den Sicherungskasten. Bernard geht ins Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze und entfernt den Farbfleck an der Wand mittels Farbentfener. Er oeffnet die Tuer, gibt der Pflanze erst das Wasser, dann die Pepsi. Nun ab durch die Tuer und die Taschenlampe eingeschaltet. Syd stellt den Strom ab. Bernard repariert schnell die Leitung mit dem Werkzeug. Wenn das Tentakel erscheint, muß Syd ihm die Polizeimarke zeigen und schnell den Strom wieder einschalten!¡ Dave stellt sich vor Edna's Tuer.
Bernard repariert in der Bibliothek das Telefon, Syd geht an dem Kraft-O-Mat vorbei ins Badezimmer und montiert den Wasserhahn und Bernard waehlt die Nummer, die hinter der Mumie sichtbar wird. Dave betritt Edna's Zimmer, steckt den kleinen Schluessel ein und geht schnell nach oben.Er macht Licht und oeffnet das Bild. Syd wartet im Wissenschaftsraum. Bernard klingelt an der Haustuer. Sobald Ed unten ist, geht Syd in Ed's Zimmer, nimmt den Hamster und die Keycard mit, oeffnet das Sparschwein und steckt alle Muenzen ein. Im Pflanzenzimmer klettert er die Pflanze hoch, steckt die Muenze in den Schlitz und drueckt den rechten Knopf. Vorgang wiederholen! Sieht man nun durchs Teleskop, so wird die Safenummer sichtbar und Dave kann den Tresor oeffnen und den Umschlag herausnehmen. Er wartet, waehrend Bernard erneut telefoniert. Allerdings muß ihm Syd zuvor die Tuer oeffnen. Waehrend des Telefonats verlaeßt Dave Edna's Zimmer. Dave laeßt sich vin Bernard den Krug geben und fuellt ihn in der Kueche (nicht im Becken!¡). Dann steckt er den Krug und den Umschlag in die Mikrowelle und schaltet diese ein. Der Umschlag kann jetzt geoeffnet werden und man findet eine Muenze. Diese wird in den Meteor-Meß-Automaten gesteckt; eine der drei HighscoreNummern ist der Code fuer die große Labortuer. Mit dem kleinen Schluessel kann der Automat geoeffnet werden. Dave bekommt von Syd und Benard alle Schluessel und die Keycard. Er geht in den Kerker und oeffnet die beiden Schloesser mit dem glaenzenden Schluessel. Die Codenummer wird eingegeben und Dave betritt das Labor. Er geht einen Raum weiter, zieht sich mit der Muenze eine frische Pepsi und trinkt sie.

Im Spind findet er einen Strahlenanzug und zieht ihn an. Mit der Keycard gelangt er in den naechsten Raum. Hebel ausschalten und Meteor einstecken. Nun bleiben noch 2 Minuten Zeit, also schnell ab durch die naechste Tuer, Meteor in den Kofferraum stecken, mit dem gelbem Schluessel anlassen und...Ende!¡

Je nachdem, welche Personen man waehlt, unterscheiden sich die Loesungen in kleinen Punkten. Hier also noch einige Ergaenzungen:

MICHAEL:
Beim klingeln Paket nehmen,oeffnen und Ed geben. Vor dem Haus findet manun einen unentwickelten Film. Bei dem Versuch, im Abstellraum die Entwicklerflasche zu nehmen, geht sie zu Bruch aber im Keller beim Hauptwasserhahn findet man den Ebtwickler wieder. Mit Hilfe des Schwamms aus dem Badezimmer kann man ihn aufsaugen. Im Fotolabor schaltet man die rote Lampe ein, benutzt den Schwamm mit dem Tablett. Die fertigen Fotos gibt man Ed und schon ist er auf unserer Seite.

BERNARD:
Die Roehre wird von Bernard ins Funkgeraet eingebaut. Wenn die innere Labortuer offen ist, Polizei funken!. Nach 5 Minuten nimmt man die Polizeimarke aus dem Kerker mit und zeigt sie dem Tentakel im Labor. Hebel hochziehen und das war's...

WENDY:
In Doktor Fred's Arbeitszimmer Licht machen, Manuskript aus der Schublade nehmen und im Zimmer mit Fleischfressenden Pflanze mit der Schreibmaschine bearbeiten. Im Musikraum (mit Klavier und so) Fernseher anschalten u. Sendung anschauen, dann den Briefumschlag mit der Schreibmaschine beschriften und mit Wasser zusammen in der Mikrowelle erhitzen. Manuskript in den Umschlag stecken und frankieren mit der Briefmarke vom Paket. Dann alles in den Briefkasten vor dem Haus stellen und Faehnchen hochstellen. Nach ca, 15 Minuten klingelt es, dann nimmt man den Vertrag aus den Briefkasten und gibt ihn dem lila Tentakel im Labor!¡

ALLGEMEINE TIPS:
-wird der Hauptwasserhahn geschlossen, darf niemand mehr im Wasser sein !¡
-dem gruenen Tentakel darf man keine fremden Vertraege zeigen !¡
-auch die Musik fuer den rostigen Schluessel darf es nicht hoeren !¡
-man kann den Hamster in die Mikrowelle stecken, aber das muß man vor Ed verheimlichen !¡
-was man nicht in die Mikrowelle geben darf ist radioaktiv verseuchtes Wasser !¡
-den roten Knopf im Schwimmbad auf keinen Fall druecken !¡
-Wasser und Strom duerfen fuer maximal 2 Minuten abgestellt sein !¡

Die zweite Komplettlösung wurde erstellt von
Georg Breitsprecher
(Originaltext aus der AMIGA FUTURE #63)

01.01.2016 - 00:00
Für den Lösungsweg haben wir dieses mal ganz tief in die Mottenkiste (bzw. Diskettenbox) gegriffen
und eins der ersten Grafikadventures hervorgekramt: Maniac Mansion, das Spiel um den verrückten Dr.
Fred, seine ebenso verrückte Familie und nicht zuletzt eine verrückte Villa. Das interessante an dem
Spiel ist bekanntlich die Möglichkeit, zu Beginn aus mehreren Akteuren auszuwählen, worauf sich der
Spielablauf zum Teil ändert. Für diesen Lösungsweg haben wir Dave, Physikus Bernard und Michael,
gewählt.

Für den Schlüssel unter der Fußmatte gewinnt das Spiel wohl kaum einen Originalitätspreis, aber
sehen wir mal gnädig darüber hinweg und lassen Dave das Gebäude betreten. Hinter der ersten Tür
verbirgt sich die Küche, wo er beinahe Edna in die Arme läuft. Also macht er schleunigst einen
strategischen Rückzug nach draussen und wartet einen Moment, um erneut die Küche zu betreten und
Unmengen merkwürdig aussehender Dinge aus dem Kühlschrank sowie die Taschenlampe einzupacken. Diese
spendet mit den alten Batterien aus dem Kühlschrank wenigstens für kurze Zeit Licht. Unterdessen
zieht es auch den hungrigen Ed in Richtung Kühlschrank, also geht Dave gleich weiter und packt im
nächsten Raum weitere Widerwärtigkeiten ein. Auch den kompletten Regalinhalt der Kammer dahinter
nimmt er mit Ausnahme des Entwicklers mit. Oberstes Gebot ist es nun, das ganze Zeug wieder
loszuwerden. Glücklicherweise läuft er zwei Treppen weiter oben einem äußerst hungrigen Tentakel
über den Weg, das ihm den ganzen Kram dankbar abnimmt. Noch eine Etage weiter oben befinden sich die
Räume von Edna und Ed (die zweite und dritte Tür). Dave bezieht vorläufig im vierten Raum Stellung
und trainiert eine Runde am Kraft-O-Mat, was sich später als nützlich erweisen wird. Unterdessen
klingelt Michael unten an der Tür. Während Ed nach unten marschiert, ergreift Dave die Gelegenheit,
sein Zimmer zu inspizieren und dort den Hamster, die Schlüsselkarte und den Inhalt des Sparschweins
mitgehen zu lassen.

Für den Fall, dass er dabei von Ed ertappt und ins Verlies geworfen wird - das gilt natürlich auch
für alle weiteren derartigen Vorkommnisse im Laufe des Spiels - sollte man wissen, wie die
Gefängnistür geöffnet werden kann. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten: Von innen und von außen. Der
erste Fall funktioniert allerdings nur, wenn sich mindestens zwei Insassen in der Zelle befinden:
Einer drückt auf den losen Stein, der sich unterhalb des linken Fensters befindet, während der
andere durch die Tür entwischt. Um diese von außen zu öffnen, muss etwas mehr Vorarbeit geleistet
werden: Zunächst stattet Dave dem grünen Tentakel in seinem Zimmer, das über die Leiter im Raum
links von Ednas Schlafzimmer erreicht werden kann, einen Besuch ab. Dort findet sich ein gelber
Schlüssel und eine Schallplatte. In der Bibliothek aus dem Erdgeschoss befindet sich ganz hinten
eine lose Platte der Wandvertäfelung, hinter der eine Kassette zum Vorschein kommt. Mit diesen
Gegenständen geht er ins Musikzimmer, legt die Kassette in den Rekorder und die Platte auf den
Plattenspieler (wer hätte das Gedacht...). Durch Einschalten der beiden Geräte fertigt er eine Kopie
an. An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass es ein Wunder ist, dass die Musikindustrie,
die ja sonst in dieser Hinsicht alles andere als faul ist, bislang nicht auf die Idee gekommen ist,
die Entwickler knapp zwanzig Jahre nach Erscheinen des Spiels wegen Anstiftung zu Straftaten mit
einer Klagewelle zu überziehen. Aber kehren wir vom Wahnsinn der Musikindustrie zurück zum Wahnsinn
in Dr. Freds Haus: Dave geht wieder nach unten ins Wohnzimmer, legt die Kassette dort ein und
schaltet das Gerät ein. Diesen Klängen ist der Kronleuchter nicht gewachsen. Er zerspringt zu einem
Haufen Scherben, unter denen Dave einen rostigen Schlüssel findet. Mit diesem lässt sich die
Kerkertür aufschließen - zumindest wenn man es in den Keller geschafft hat. Dazu muss einer der
anderen beiden auf den Kobold am rechten Fuß der Treppe drücken und Dave durch die nun geöffnete Tür
gehen. Unten findet er gleich neben der Gefängnistür einen Sicherungskasten und darüber einen
silbernen Schlüssel. Mit diesem öffnet er die Gartentür, die sich im Raum hinter dem Speisesaal
befindet, und geht durch das Tor weiter zur Garage. Darin packt er den Wasserhahn ein und öffnet mit
dem gelben Schlüssel den Kofferraum des Gefährts (und nicht die Fahrertür!). Das darin liegende
Werkzeug nimmt er ebenfalls mit.

Als nächstes wenden wir uns dem Pool zu. Dazu muss das Wasser abgelassen werden. Zunächst entfernt
Dave die Büsche links von der Treppe vor dem Haus und öffnet das dahinter verborgene Gitter (was
dank des kleines Trainings am Kraft-O-Mat kein Problem ist). Nun begibt er sich zurück zum Pool,
während einer der Anderen den Haupthahn öffnet. Dadurch funktioniert die Kühlung des Reaktors nicht
mehr, also holt Dave nur schnell den leuchtenden Schlüssel und das Radio vom Boden des
Schwimmbeckens. Sobald er die Gefahrenzone verlassen hat, kann und muss das Wasser wieder
eingelassen werden. Bevor es wieder ins Haus geht nimmt Dave die Batterien aus dem Radio und setzt
sie statt dessen in die Taschenlampe ein; außerdem füllt er das Glas mit Wasser aus dem Pool (das im
Gegensatz zum Wasser aus dem Hahn verstrahlt ist).

Nun benötigen wir Zutritt zum geheimen Labor (pardon, Gehaimlabohr) von Dr. Fred. Die Zugangstür
befindet sich im Gefängnis und man benötigt gleich zwei Schlüssel: Den leuchtenden Schlüssel hat
Dave bereits bei sich, zusätzlich wird aber noch ein Zahlencode benötigt, den Dr. Fred als Highscore
in dem Spielautomat "Meteor Mess" verewigt hat. Um diesen Automaten zu benutzen ist erst einmal
etwas Teamwork notwendig: Bernard leiht sich von Dave das Werkzeug aus und repariert damit das
Telefon in der Bibliothek. Dave befestigt den Wasserhahn aus der Garage im Badezimmer im dritten
Stock an der Dusche und schaltet das Wasser ein und wieder aus. Dadurch wird die an die Wand
gekritzelte Telefonnummer von Edna lesbar. Auf diese Weise kann Bernard Edna ablenken und Michael
sich in ihr Schlafzimmer schleichen. Dort nimmt er den kleinen Schlüssel mit und klettert über die
Leiter nach oben. Nachdem er die Lampe (gleich über der Leiter) eingeschaltet hat, klappt
er das Bild zur Seite. Dahinter kommt ein Tresor zum Vorschein, sogar die passende Zahlenkombination
steht dabei - nur leider unlesbar klein. Also muss Dave wieder ran. Er verabreicht der Pflanze im
Kaminzimmer auf der dritten Etage das verstrahlte Wasser und zum Nachspülen eine Pepsi, und schon
kann er über das mutierte Pflänzlein zu der Luke klettern. Oben befindet sich ein Teleskop, das zum
Ablesen der Kombination wie gerufen kommt. Dazu dreht er es mit Hilfe des Kontrollpultes zweimal
nach rechts, wozu jeweils eine Münze eingeworfen werden muss, und liest die Zahlen ab. Michael
öffnet den Safe und findet darin einen Umschlag, der einen Vierteldollar enthält. Mit diesem könnte
der Spielautomat gefüttert werden - wenn er denn Strom hätte...

Im Raum gegenüber des Musikzimmers holt sich Dave etwas Farbentferner und behandelt damit die Wand
neben der nun mutierten Pflanze. So kommt eine Tür zum Vorschein, hinter der sich die defekten
elektrischen Leitungen befinden. Für die Reparatur muss der Strom abgeschaltet werden, also schaltet
Dave die Taschenlampe an, während Michael oder Bernard im Keller die Sicherung ausschalten. Sobald
die Reparatur beendet ist, sollte der Strom wieder eingeschaltet werden, damit der Alarm wieder
ausgeht. Nun ist das "Meteor Mess"-Spiel einsatzfähig, also wirft Michael die Münze aus dem Umschlag
ein. Für den Fall, dass man den Code vergessen sollte, kann der kleine Schlüssel aus Ednas Raum
verwendet werden, um den Automat zu öffnen und die Münze noch einmal zu verwenden.

Jetzt ist es an der Zeit, dem Meteor in das Meteor-Äquivalent eines Hintern zu treten - oder noch
besser die Polizei das erledigen zu lassen. Die Nummer, unter der die Meteor-Polizei erreicht werden
kann, steht auf dem Steckbrief neben dem Funkgerät. Dieses ist jedoch leider nicht
einsatzfähig, da die Röhre fehlt. Also baut Bernard eine passende Röhre aus dem altmodischen Radio
im Wohnzimmer aus, setzt sie in den Sockel ein und benutzt das Gerät, um die Polizei zu
benachrichtigen. Bis zu deren Eintreffen bleiben fünf Minuten Zeit, um die Labortür zu öffnen. Dazu
schließt Dave beide Schlösser der Tür im Verlies mit dem leuchtenden Schlüssel auf und gibt dann den
Highscore ein. Nun heißt es Warten. Irgendwann (naja, genauer gesagt nach Ablauf der fünf Minuten),
erscheint der Polizist und nimmt den Meteor mit. Dafür lässt er versehentlich sein Abzeichen da, das
sich nun als nützlich erweisen wird. Denn das lila Tentakel und Dr. Fred sind schließlich noch
immer da. Also wird es Zeit für Dave, das Labor zu betreten - aber nicht ohne die Schlüsselkarte und
die Dienstmarke des Weltraumpolizisten. Damit schüchtert er das Tentakel ein und verschafft sich so
Zutritt zum eigentlichen Labor. Dort startet der Doktor einen Selbstzerstörungsmechanismus, so dass
Dave nur zwei Minuten bleiben. Keine Sorge, diese reichen dicke aus: Dave zieht den Schutzanzug aus
dem Schrank über und öffnet mit der Schlüsselkarte den Raum, in dem sich der Meteor befand. Mit dem
Deaktivieren des linken Schalters entzieht er dem Meteor die Kontrolle, die er noch immer über Dr.
Fred zu haben scheint, den Rest erledigt der Doktor selber.

Damit ist das Spiel geschafft, zumindest in dieser Spielerkombination. Wie eingangs erwähnt ergeben
sich bei einer anderen Auswahl auch andere Lösungswege, und auch mit dieser Kombination wäre ein
anderer Weg möglich: In dieser Lösung wurden nur spezielle Kenntnisse von Bernard eingesetzt,
während Michaels Fähigkeit, mit Fotofilmen und Entwicklerflüssigkeit umzugehen, komplett außer Acht
gelassen wurde. Es gibt also immer noch neues zu entdecken...