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The Amiga Future 142 will be released on the 15th January.

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Legends of Valour: Volume 1 - The Dawning


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01.01.2016 - 00:00
Am Anfang

Sofort nachdem man die Stadt betreten hat, besorgt man sich im Gebäude östlich vom Zollhaus die Siebenmeilenstiefel; das erhöhte Tempo schont die Nerven. Dann mietet man sich, so noch Geld da ist, im Reisegasthaus ein. Das Essen kostet dann nur noch die Hälfte. Nun in die Kriegergilde eintreten.

Aufgabe 1

Den Bronzehelm aus der Rüstkammer besorgen. Dort bekommt man zwar nur den Hinweis, in der Frachtmeisterei zu suchen, kann Dafür gleich die kraftverstärkenden Handschuhe mitnehmen, die im Obergeschoß liegen. Nachdem man den Helm aus der Frachtmeisterei zur Gilde gebracht hat ( Helm in die Hand nehmen, in den Schalter laufen und Geschäft wählen ), ist man bereits Mitglied. Der 2. Auftrag ist dann schon kniffliger. Man trifft sich mit Krieger Orlak im Casino und erfährt, daß in Haus Nixenruh der salzige Kapitän zu treffen und Schmuggelware zur Gilde zu bringen sei. Den salzigen Kapitän im Nixenruh findet man eh nicht. Deshalb lassen wir Nixenruh aus und gehen gleich zum Bootshafen in die äußerste südöstlichen Ecke. Dort steht das Schmuggelgut auf einem Tisch. Zurück zur Gilde und aufsteigen. Der nächste Auftrag führt uns zum zoolatrischen Institut - universal Bisswundengegengift holen. Dort liegt natürlich nur ein Stein, der Fledermausbetäuber und eine Spruchrolle auf der steht, wie man ihn benutzt. Also auf zum Glockenturm, in den Untergrund und eine rote Vampirfledermaus töten. Die sammeln wir ein und bringen sie ins Institut darüber zurück. Dort ist man darüber so glücklich, daß man uns das Gegengift gibt, mit dem wir in der Hierarchie der Gilde aufsteigen können. Bei der nächsten Aufgabe zeigt sich die Konkurrenz der Gilden. Wir sollen die Herausforderung in der Söldnergilde annehmen und Champion der Todesgrube werden. Also ein Blick aufs nächste schwarze Brett geworfen, wann die Kämpfe stattfinden und jeweils Nachts über das Söldnergefängnis in den Untergrund zur Todesgrube. Dort wartet der angekündigte Gegner auf seine Abreibung, die wir ihm prompt zukommen lassen. Nach den drei Kämpfen liegt auf einem der Stalagmiten der Siegeslorbeer, den wir nun stolz zur Gilde tragen.

Das Medusenhaupt

Die letzte große Tat in der Kriegergilde. Dazu betritt man die Unterwelt im suedoestlichen Haus der Asegir-Gilde und haut in der Höhle der Medusa den Kopf ab. Die dazu benötige Axt findet man ebenfalls dort. Also vorsichtig um die Medusa herumlaufen, bis man die Axt hat. Den Kopf nehmen wir natürlich nicht sofort mit, sondern holen uns erst einmal den Sack aus der Kammer im Norden, den wir dann, wenn wir über dem Medusenhaupt stehen, benutzen. Den vollen Sack liefern wir in der Gilde ab und sind ab dann der Chef. Nun öffnen sich uns dort alle Türen und wir zahlen fortan keine Miete mehr. Dafür bekommen wir aber auch keinen Lohn.

Die Rolle der Wahrheit

In dem uns nun zustehenden Chefraum liegt ein Totenschädel, den wir für spätere Zwecke in unserer Herberge bunkern. Nun treten wir den Asegirs bei und besorgen zunächst den Trank der Beurteilung. Dieser befindet sich in der letzten Zuflucht, die im gleichen Gebäude wie Hermods Palast residiert. Wir betreten das Haus in der Mitte der Südfront und finden den Trank in einer der Einzelzellen. Zurück in der Gilde, stellen wir uns der nächsten Prüfung: Die Rolle der Wahrheit von Schutzgott Forseti zu holen. Die liegt in der Unterwelt, die wir diesmal durch das Gerichtsgebäude betreten. Nachdem wir sie abgeliefert haben, möchte man von uns beim nächsten Job die mystische Tafel aus dem Grab der Mumie. Also wieder in den Untergrund, diesmal im Gebäude westlich des Steinkreises, und zum Grab der Mumie vorarbeiten. Dahinter kommen wir an eine Tür, die von zwei Stalagmiten flankiert wird. Auf einer der beiden liegt eine goldene Pyramide, die wir flugs einstecken. Um die Tür zu öffnen, brauchen wir aber noch eine zweite davon, die auf den anderen Sockel gesetzt werden muß. Wir können also entweder warten bis die Auftragszeit verstrichen ist, uns den Auftrag noch mal geben lassen und die verwahrte Pyramide zu der nun wieder dort stehenden stellen, oder wir bringen die eine Pyramide zum Fälscher in der Diebesgilde ( Pyramide in der Hand und Service wählen ) und lassen uns ein Replikat machen. Hinter der Tür findet sich dann auch die Tafel, die wir zum Aufstieg brauchen. Zurück in der Gilde erfahren wir, daß auch die guten Asegirs ihren Logenzwist hegen, denn als nächstes sollen wir das Allerheiligste der Loki-Bruderschaft mit Pech beschmieren.

Im Allerheiligsten

Pech bekommt man natürlich beim Schiffszubehörladen, sprich Krämer, und den leeren Eimer liefern wir als Beweis wieder ab. Die letzte Aufgabe besteht darin, von drei in einer der Gildenzimmer stehenden Kelche den richtigen zu wählen und anzufassen, alle anderen sind tödlich. Wenn Ihr Euch den Spaß gönnen wollt, den Riesenkraken zu sehen, dann folgt den Anweisungen des Djinns, der Euch erscheint, wenn Ihr die Lampe benutzt, und erlegt zunächst eine Fledermaus ( richtig, im Glockenturm waren welche ). Dann legt ihr den Fledermausimbiss auf den Tisch vor der Tür nach Süden im Nidavellir und öffnet die Tür. Die Augen des Riesenkraken sollten nun eigentlich die Farbe des richtigen Kelches haben, tatsächlich aber sind sie schwarz. Weil sie aber so schön blaßgelb umrahmt sind, entscheiden wir uns also für den gelben Trank, bringen die Lampe zurück und werden Gildenchef. Von nun an haben wir auch hier freien Zutritt zu allen Räumen, so daß wir in unserem Chefzimmer nun den uns zustehenden zweiten Schädel an uns nehmen und im Hotelzimmer aufbewahren.

Die Diebesgilde

Um in der Diebesgilde aufgenommen zu werden, müssen wir erst unsere Mitgliedschaft in der Kriegergilde kündigen und den Eingang zur Diebesgilde finden. Dieser liegt im Schlangenkopf, von wo wir über den Umweg durch die Unterwelt in die Gilde kommen. Einfacher ist es, die Gilde durch das Fenster im Norden zu betreten. Die erste Aufgabe ist schnell erledigt. Wir gehen zum Tempel des Set, reissen uns den Opferstock unter den Nagel und liefern ihn brav ab. Als zweites klauen wir den Behörden im Finanzamt die Steuern eines Tages und bringen diese ebenfalls zurück. Die Baupläne der Gilde besorgen wir uns als nächstes vom Architekten. Sie liegen im Obergeschoß des Architektenhauses, das wir durch ein Fenster im Innenhof betreten. Aber Vorsicht: Die Stadtwache ist hier sehr wachsam! Nach dieser Prüfung sollen wir eine Woche lang mit Graufell, dem Anarchisten, zusammenarbeiten, den wir um Mitternacht im Gehängten treffen. Dieser teilt uns mit, daß wir eine steinerne Urne aus dem Gefängnishof im Schloß holen und auf den Tisch in der Arena der Soeldnergilde stellen sollen. Auf dem Weg dahin statten wir der Schreibstube einen Besuch ab, und nehmen das Buch der Beschwörung mit. Nach dieser Aktion gibt Graufell uns sein Gütesiegel, das wir stolz zur Gilde tragen.

Die verbotene Stadt

Der letzte Job führt uns in die verbotene Stadt ( richtig, das " Witches Meadow " auf der Karte, in das kein Weg führt ). Rein soll man durch den Untergrund und raus auf dem unbekannten zweiten Weg. Also wieder zum Gehängten, Würger Blutaxt treffen und ansprechen. Der faselt sich irgendwas Unverständliches in den Bart und rückt die Karte nicht raus. Also beklauen oder hauen wir ihn bis wir die Karte haben und folgen ihr dann. Den Edelsteinfelsen, den wir von dort mitzubringen haben, findet man natürlich in der Halle der Steine im Nordosten. Nun benutzen wir den zweiten Ausgang, indem wir im Westen, etwas südlich des Casinos, hinter einem Baum durchs Fenster gehen und das Haus durch die Tür in der Westseite verlassen. Zurück in der Gilde bekommen wir wieder freien Eintritt in alle Zimmer und besorgen uns den dritten Schädel aus unserem Gildezimmer.

Um nun der Set-Gemeinde beitreten zu können, verlassen wir die Asegirs. Danach besorgen wir als erste Aufgabe die heilige Kugel, die beim Juwelier rumliegt. Auch der zweite Job ist nicht besonders aufregend. Bloß eine Flasche mit Götterblut vom Einbalsamierer holen; schnell gemacht. Hernach sollen wir den Test des Schlangeneis bestehen. Eine repräsentative Umfrage in der Bevölkerung führt uns zum Schrein ( nicht verwechseln mit Njord's Schrein! ) und von dort in die Unterwelt. In der Brutkammer liegen gleich mehrere Eier rum, von denen wir eins mit einem Blitz bearbeiten. Den entstandenen königlichen Edelstein tragen wir zur Gilde zurück, die als nächstes den Amboß der Macht haben will. Dazu nehmen wir den Schlüssel, der nun in der Tempelhalle auf dem Tisch liegt, betreten den Untergrund im Walkürenweg und dringen mit dem Schlüssel in der Hand ins Walhalla ein. Der Amboß, den wir im Osten finden, ist natürlich viel zu schwer zum Tragen. Praktischerweise liegt aber eine Rolle der Kraft im nördlichen Nebenraum, die wir dazu benutzen können, uns Bärenkräfte anzuhexen. übrigens nicht wundern, wenn auf der Rolle " Sturmesrätsel 1. Teil " steht. Dies ist ein Programmierfehler, der bei manchen Gegenständen die Inschriften vertauscht (auf dem Fledermausbetaeuber steht z.B. auch: Pläne der Diebesgilde). Funktionieren tut trotzdem alles so wie es soll. Zuletzt müssen wir den Setianern nur noch die Schwanzrassel einer Jotunheim Lamia, das sind die hautfarbenen, anschleppen.

Im Set-Tempel nach unten, die Lamia aufsuchen und blitzen, was allerdings nur nachts zum Erfolg führt. Die Schwanzrassel bleibt übrig und wird zurückgetragen, was uns zum Gildenmeister macht und uns den letzten Schädel einbringt, der in unserem Zimmer auf uns wartet. Nun gehen wir zum zoolatrischen Institut und besorgen uns dort in der Unterwelt das Schutzamulett. Dazu brechen wir in den Käfig des Humanus Reptilu ( Echsenmenschen ) ein und folgen dem dahinterliegenden Gang bis zur Höhle, in der wir das Amulett auf einem Stalagmit finden. Die Sichtsphäre liegt ebenfalls im Untergrund. Betreten beim Juwelier, und Sichtsphaere, die zwischen zwei Gittertüren liegt, abholen. Zusammen mit dem Buch der Beschwoerung, den Schädeln und dem Zeiteisen sind wir nun gerüstet für die Dämonenbeschwörung. Also treppab im Gebäude westlich des Steinkreises, durch die Gruft und die königliche Krypta in die innere Gruft. Dort plaziert man die Schädel gemäß ihren Bezeichnungen, den des Nordens im Norden, den des Südens im Süden usw. und nicht nach dem Bild in der Sichtsphaere ! Dann wartet man bis nachts und benutzt das Buch der Beschwoerung.

König Wilf

Es erscheint der Dämon und sagt uns, daß wir lediglich noch dem alten König Wilf Bescheid sagen müssen, um wieder Gerechtigkeit in Mitteldorf einkehren zu lassen. Dieser sitzt in der Unterwelt in einer Kammer im Zentrum von Mitteldorf. Um dorthin zu kommen, entert man die Katakomben im Südwestturm des Schlosses und schlägt sich bis dorthin durch. Der König ist ein echter Langeweiler und hat uns nicht mehr zu sagen, als daß er hofft, von uns aus seinem Exil befreit zu werden. Keine weiteren Aufgaben, keine Hinweise, keine Gegenstände. Tja! Außer, daß wir nun jeden nach dem Verbleib von Sven fragen können und von jedem die Antwort: " Hat die Stadt verlassen " bekommen, tut sich nun nichts mehr. Da wir die Stadt nicht verlassen können, um nach Sven zu suchen, hat sich unser Part wohl mit diesem unrühmlichen Ende erschöpft. Kein Finale, keine Endanimation und keine Lobeshymne, höchstens die Hoffnung auf den zweiten Teil, wo diese Versäumnisse dringend nachgeholt werden sollten.

Tipps und Tricks

Nehmt euch unbedingt eine Rüstung von zu Hause mit! In der Stadt gibt's nämlich keine. Dafür liegen überall Waffen rum, es schadet also nicht, wenn euch mal eine verloren geht. Verschlossene Türen gehen häufig mit einem Fußtritt ( Spacetaste ) auf, wenn man Mitglied der Kriegergilde ist. Wenn es den Eintritt in andere Gilden nicht behindert, kann man in einer Gilde drei bis vier Stufen aufsteigen und von dort regelmäßig Lohn kassieren; erst als Gildenchef arbeitet man ehrenamtlich. Solltet Ihr in einem der Geschäfte eine Sanduhr angeboten bekommen, gibt's nur eins: mitnehmen. Bei einigen Aufgaben ist es wichtig, im Untergrund die Zeit bestimmen zu müssen und natürlich ist dann weit und breit niemand, den man fragen kann.