Navigation
« 

Anonymous




Register
Login
« 
« 

Amiga Future

« 

Community

« 

Knowledge

« 

Last Magazine

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.
The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.
More informations

« 

Service

« 

Search




Advanced search

Unanswered topics
Active topics
« 

Social Media

Twitter Amigafuture Facebook Amigafuture RSS-Feed [german] Amigafuture RSS-Feed [english] Instagram YouTube Patreon WhatsApp
« 

Advertisement

Amazon

Patreon

« 

Partnerlinks

Amiga Cheats :: Solutions


Legends
« back to character L


System: AGA Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info
01.01.2016 - 00:00
Du beginnst deinen Quest vor deinem Tipi im alten Amerika. Das Tipi befindet sich in einem Indianercamp, und es gibt ringsherum sehr viele hilfsbereite Leute, aber auch solche, die dich nur angreifen wollen. Du brauchst also eine Waffe, mit der du dich verteidigen kannst. Begib dich also zuerst in dein Tipi und sammle die Münzen vom Boden auf. Dann gehst du zu deinem Vater und sprichst mit ihm. Er erzählt dir, daß du jetzt eine Reise antrittst, von der du als erwachsener Mann zurückkommen wirst. Das Dorf wird dich erst wieder willkommen heißen, wenn du das heilige Bündel gefunden hast. Danach teilt er dir mit, wo zwischen ein paar Bäumen östlich von deinem Tipi Pfeil und Bogen für dich versteckt hat. Verlasse dein Tipi und gehe nach Osten ( rechts ), und hinter den ersten paar Bäumen findest du schon die versprochene Waffe. Sammle sie ein und sprich anschließend mit dem weisen Mann, der rechts im Gras sitzt. Er klärt dich darüber auf, daß sich der Medizinmann, den du suchst, auf der anderen Seite des Flusses aufhält. Verlasse den weisen Mann und gehe zurück, an deinem Tipi vorbei.
Direkt vor deinem Tipi befindet sich eine Reihe von Büschen, die dich am Fortkommen hindern. Um an ihnen vorbeizukommen, schießt du einfach mit Pfeil und Bogen darauf, und sie verschwinden. Jenseits der Büsche triffst du einen freundlichen Indianer, der dich fragt, ob du Hilfe brauchst. Frage ihn, ob er weiß, wo sich der Medizinmann aufhält und er deutet in die richtige Richtung unten links ( Südwesten ). Gehe weiter in diese Richtung und sammle alle Münzen auf, die du auf deinem Weg findest. Bald kommst du zu der Brücke, die wie eine Grasbefestigung aussieht und über den Fluß führt. Begib dich auf die Brücke, und du begegnest einem unangenehmen Indianer, der mit Pfeil und Bogen auf dich schießen will. Wenn du den Indianer dreimal mit deinen Pfeilen beschießt, verschwindet er, und ein Herz erscheint, das dir etwas Energie zurückgibt. Beim Angriff auf den Indianer solltest du dich auf eine Linie mit ihm stellen, schießen und dann ausweichen, so daß du nicht von seinen Pfeilen getroffen wirst.

Überquere die Brücke und gehe anschließend nach unten. Das Tipi des Medizinmanns findest du leicht, denn es wird durch einen Stern im Gras zwischen zwei weiteren Tipis gekennzeichnet. Betrete seinen Bereich und gehe in das Tipi, wo du den Medizinmann triffst. Im Tipi findest du einen roten Warp-Kristall, den du einsammeln solltest, da er sich später noch als nützlich erweisen wird. Gehe zum Medizinmann und erzähle ihm, daß du auf der Suche nach dem heiligen Bündel bist. Er wird deinen Schutzgeist herbeirufen, der dich darüber aufklärt, daß er dir nicht helfen kann solange du nicht den geheimen Waldpfad betreten und ein Bad im verzauberten Wasser genommen hast. Wenn der Geist fertig ist, verschwindet der Medizinmann und du bist auf dich allein gestellt.

Verlasse das Tipi des Medizinmanns und gehe über die Brücke zurück. Neben den feindlichen Indianern mußt du auch auf die Vögel achten, denn sie entziehen dir Energie, wenn sie über dich hinwegfliegen. Versuche auf jeden Fall, ihnen aus dem Weg zu gehen. Wenn du die andere Seite des Flusses erreicht hast, gehst du nach oben ( Norden ), an der Flagge vorbei und sprichst mit den Indianerinnen vor dem zweiten Tipi. Sie klagen, daß ihr Baby seine Rassel verloren hat und möchten, daß du sie wiederfindest. Denke also daran, auf deinem Weg danach Ausschau zu halten. Anschließend gehst du wieder über die Brücke und wählst aus deinem Inventory den roten Warp-Kristall. Nun kannst du die Warp-Punkte auf dem Boden benutzen, die aussehen wie Sterne mit einem Kristall in der Mitte. Einer befindet sich zur rechten, wenn du die Brücke verläßt. Betrete den Warp-Punkt, und du kommst an dem Warp-Punkt jenseits der Bäume an. Achte auf die Indianer und die Vögel, wenn du auf dem Warp-Punkt ankommst, denn sie greifen recht schnell an.

Diese Gegend ist voller Gefahren für dich und deine Gesundheit. trödle also nicht herum. Renne an dem Rebellen-Nachtclub und an der Brücke vorbei. Dann begibst du dich nach unten zwischen die Bäume, wo du einen gelben Warp-Kristall findest. Der Kristall befindet sich in der Nähe eines Getreidekreises. Bei dem Getreidekreis fliegt ein UFO herum, das nach allen Richtungen Flammen ausstößt. Es lohnt sich nicht, das UFO anzugreifen. gehe ihm also aus dem Weg, sammle den Kristall ein und schau. daß du fortkommst. Nachdem du alle Münzen eingesammelt hast, begibst du dich zu den roten Warp-Punkten zurück. Diese kannst du allerdings erst nutzen, wenn du den gelben Warp-Kristall aus deinem Inventory gewählt hast.

Nach dem Warpvorgang gehst du nach Osten und anschließend nach Süden, wenn du das Getreide und die Vogelscheuche siehst. In dieser Gegend wirst du von mehreren Indianern auf einmal angegriffen, achte also darauf, in Bewegung zu bleiben. Du findest im Süden ein Indianercamp mit ein paar offenen Tipis. Betrete das oberste, in dem du einen Neustartpunkt findest. Hier kannst du dein Spiel an einer anderen Stelle neu beginnen. Benutze diese Stelle, wenn du im Spiel eine der weißen Flaggen findest, und du wirst an diesem Punkt neu beginnen, wenn du einmal " gestorben " bist. Sobald du die Flagge hast, betrittst du das Tipi, unter dem sich " Dozing Bulls Cheap and Tacky Produst Emporium " befindet. Innen sprichst du mit Joe, der außer einem Ticket für das Floß nicht viel zu bieten hat. Dafür mußt du allerdings 300 Münzen berappen, so daß du erst einmal wieder an Bargeld kommen mußt.

Verlasse Dozing Bull's und gehe nach Osten, wo du einen freundlichen Indianer triffst, der dich davor warnt, dich ohne Geschenk in die Nähe der verzauberten Flüsse zu begeben. Im Moment hat das nichts zu bedeuten, aber du wirst den Sinn bald erfassen.

Marschire nach oben zurück und an dem Shop vorbei, dann nach Osten an den Bäumen entlang, wo du den Eingang zum großen Wald findest. Gehe hinunter in den Wald, und du findest ein Kind. das sich verlaufen hat. Es möchte, daß du seinen Vater findest, der bei den verzauberten Wassern im Wald wohnt. Das kann dich in Schwierigkeiten bringen, denn das Mädchen folgt dir nun überallhin. Du kannst nicht schnell laufen, weil sie sonst nicht mitkommt.

Begib dich zu dem gelben Warp-Punkt und stelle dich darauf. Das Mädchen kann sich nicht mit dir wegbeamen; lasse sie also zurück und marschiere nach oben in die Felsen. Es scheint, daß du hier nicht weiterkommst, aber wenn du dem Weg in die Bäume folgst, gelangst du in einen weiteren Waldabschnitt. Achte auf die Totempfähle vor dir, denn sie feuern Energieschüsse auf dich ab. An der Weggabelung gehst du nach rechts, dann nach oben und sammelst die Münzen ein. Nun nimmst du den unteren Teil der Gabelung und gehst Richtung Osten. Hüte dich vor den wilden Ebern, die in diesem Gebiet ihr Unwesen treiben, denn du triffst immer wieder mit ihnen zusammen. Am besten schießt du sie ab, auch wenn sie dir keine Energie hinterlassen. Hüte dich auch vor den Geisterbäumen, denn sie feuern Energiebälle auf dich ab.

Folge dem Weg und schieße dir die Bahn durch die Blumen frei, wenn der Weg beginnt, nach oben zu führen. Ganz oben gibt es für dich jede Menge Münzen einzusammeln. Gehe zurück nach unten und folge dem Weg, auf dem du dich zuerst befunden hast. Du mußt dir den Weg durch ein paar Pflanzen freischießen. Wenn du auf der Lichtung angekommen bist, sammelst du alle Münzen ein und gehst dann nach unten zu den Pflanzen. Schieße auf die Pflanzen und den wilden Eber und bahne dir deinen Weg in den Bereich hinter den Totempfählen. Dann rennst du nach links. Dort findest du Brennmaterial. Sammle es ein und verlasse den Wald endgültig.

Gehe hinüber zu dem gelben Warpfeld und wähle aus deinem Inventory den gelben Warpkristall. Benutze das Warpfeld, und du kommst wieder in die Gegend, in der du deine weibliche Begleiterin zurückgelassen hast. Nun ist es an der Zeit, sie zu ihrem Vater zurückzubringen. Gehe also hinüber zu dem Indianerladen, dann hinunter und nach rechts, wo du auf einen alten weisen Mann triffst. Er warnt dich. daß du dich nicht in die Nähe des Wassers begeben solltest, wenn du kein Geschenk dabei hast. Gehe den Weg trotzdem weiter in den Wald neben dem alten Mann, und du gelangst in eine dunkle, verregnete Gegend.

Gehe weiter; das Mädchen wird dir erzählen, daß es sich vor dem wilden Eber fürchtet, der in dieser Gegend sein Unwesen treibt. Wenn du nach links gehst, stößt du auf einen Indianer, der dir den Weg versperrt. Der Indianer fordert dich auf, drei Eber zu töten, sonst läßt er dich nicht passieren. Die Eber rennen hinter den Totempfählen am oberen Bildschirmrand herum. Du mußt dich zwischen die Totempfähle stellen und auf die Eber schießen, wenn sie vorbeilaufen; aber hüte dich vor den Energiebällen, die die Pfähle auf dich abfeuern. Am bester stellt man sich dazu rechts zwischen den Felsen und den Totempfahl, denn so kann man den Felsen als Deckung nutzen. Das kann eine Weile dauern. denn du mußt einige Zeit warten, bis die Eber bei dir vorbeikommen. Wenn du alle drei Eber getötet hast, gehst du zurück zu dem Indianer, der dir und dem Mädchen nun den Weg freigibt.

Nun befindest du dich in dem Bereich mit dem See, und am Ende des Weges siehst du eine Brücke. Sammle auf der Brücke das Geld ein und gehe dann unten an dem See vorbei, wobei du immer darauf achten mußt, dich nicht zu weit von dem See zu entfernen. Bald wird ein Mann über den See geschwommen kommen und dir danken, daß du seine Tochter sicher nach Hause gebracht hast. Der Mann und das Mädchen werden verschwinden, und du kannst nun ein Bad in verzauberten Wasser nehmen. Begib dich in die Mitte des Sees. wo die Verwandlung stattfinden wird. Dein Herz wird nun wieder rein, und du erlangst deine volle Gesundheit zurück. Verlasse das Wasser nach der linken Seite und begib dich zum Höhleneingang, wo dich der Geist-Wächter ansprechend wird. Er gibt dir einen blauen Warpkristall, den du im weiteren Verlauf deiner Reise noch brauchen wirst.

Betrete die Höhlen, gehe nach oben und dann nach links Du stößt auf eine schwingende Stahlkugel, die dir den Weg versperrt. Warte, bis die Kugel beginnt, von dir wegzuschwingen, und nimm dann den ersten Weg, der nach unten führt. Unten wendest du dich nach rechts, schießt auf die Blumen und öffnest die Kiste. Gehe wieder nach oben und nach links, nachdem du die Münzen eingesammelt hast. Auf halbem Wege nach unten siehst du ein paar Stacheln, die aus dem Boden hervorragen. Warte, bis sie wieder im Boden verschwunden sind, renne dann darüber hinweg und begib dich nach unten zu der Kiste. Gehe wieder nach oben und nach links, nachdem du die Münzen eingesammelt hast. Auf halbem Wege nach unten siehst du ein paar Stacheln, die aus dem Boden hervorragen. Warte, bis sie wieder im Boden verschwunden sind, renne dann darüber hinweg und begib dich nach unten zu der Kiste. Öffne sie, und du bekommst drei Goldmünzen. Achte auf die kleinen Wesen, die in den Höhlen den Boden bevölkern, denn wenn sie dich erwischen, hast du sie die ganze Zeit am Hals. Gehe den Weg zurück und die Stufen rechts nach unten. Gehe durch die Tür, die mit einem Totenkopf und gekreuzten Knochen gekennzeichnet ist, und du gelangst in den Dungeon. Dort triffst du ein Monster / einen Mann, der dir sagt, daß du nur entkommen kannst, wenn du dich ihm zum Kampf stellst.

Du mußt nicht die Kreatur selbst erschießen, sondern nur die drei grünen Männchen, die aus den Blumentöpfen herauskommen. Man braucht für jeden von ihnen vier Treffer, aber hüte dich vor den blauen Projektilen, die die erste Kreatur auf dich abfeuert. Man kann diese zerschießen, aber am besten konzentriert man seine Feuerkraft auf die grünen Männchen. Wenn du sie alle vernichtet hast, wird die Kreatur sehr wütend und verwandelt sich in eine Riesenschildkröte. Man kann sie jedoch leicht besiegen, wenn man den Feuerbällen ausweicht, die sie auf einen abfeuert. Stelle dich auf die linke oder die rechte Seite des Eingangs und schieße auf den Kopf der Schildkröte, während sie sich über den Screen bewegt. Am besten feuert man aus einem Winkel auf die Schildkröte, denn wenn sie dann auf einen zukommt, kann man sich schnell auf die andere Seite bewegen und das Ganze wiederholen. Du kannst nicht auf die Schildkröte feuern, wenn du mit ihr auf gleicher Höhe gegenüberstehst, denn sie taucht mit dem Kopf unter deinen Pfeilen weg. Paß auf, wenn die Schildkröte nach vorne schnellt denn sie kommt dir so nahe, daß sie dich berühren könnte. Wenn du die Schildkröte erst einmal erledigt hast, bekommst du zur Belohnung einen goldenen Schildkröten-Panzer. den du später noch gut gebrauchen kannst.

Nun gelangst du in einen Bonuslevel, in dem du aus dem Boden hervorquellende Würmer zerquetschen mußt. Wenn du außerdem über die roten Pilze läufst, kannst du deine Energie aufstocken. Für 30 zerquetschte Würmer bekommst du ein Extra-Continue, und jedesmal, wenn du einen Wurm triffst, bekommst du ein wenig Zeit gutgeschrieben, so daß du das Ganze recht gemütlich angehen kannst. Sobald der Bonuslevel zu Ende ist, wirst du in den Dungeon zurücktransportiert, wo du es noch einmal mit drei grünen Männchen aufnehmen mußt; erst danach kannst du diesen Dungeon wieder verlassen.

Du kannst diesen Höhlenabschnitt verlassen, indem du an der schwingenden Kugel vorbeigehst und dich dann nach oben bewegst, nachdem du dir deinen Weg durch die Pflanzen freigeschossen hast. Im nächsten Höhlenabschnitt findest du, wenn du nach rechts und nach oben gehst. eine Kiste mit ein paar Münzen. Sammle die Münzen ein und gehe zu dem linken Weg hinüber, wo sich eine weitere Kiste mit Münzen befindet. Nun gehst du nach rechts und die Stufen hinunter, wo du links auf eine gelbe Pool-Kugel stößt. Wenn du in dieser Gegend noch weiter nach unten marschierst, stolperst du über noch mehr Kisten mit Münzen. Hüte dich wieder vor den Kreaturen auf dem Boden, denn sie können zu einer echten Plage werden. Gehe die Treppe wieder hinauf und dann in den nächsten Abschnitt mit der schwingenden Stahlkugel - allerdings nur, wenn du ein wenig Extra-Energie nötig hast. Wenn du keine Energie brauchst, verläßt du die Höhle ganz und gehst zum Eingang des geheimen Waldes über die verzauberten Wasser zurück.

Wenn du den geheimen Waldpfad verlassen hast, gehst du nach oben; du findest nach dem Wegweiser zum großen Wald einen blauen Teleporter. Benutze hier den blauen Warpkristall, um auf die andere Seite des Waldes zu gelangen. Ein bißchen weiter oben findest du eine Fackel, die du zum Anzünden des Brennholzes verwenden kannst. Nimm die Fackel mit und verlasse die Gegend wieder über das Warpfeld.

Gehe nun hinüber zu dem gelben Warpfeld und wähle den gelben Kristall aus. Wenn du wieder auf der anderen Seite des Waldes bist, gehst du nach links, bis dir ein Mann begegnet, der an den Klippen sitzt. Sprich mit ihm und er wird dir etwas über das Brennholz erzählen. Du solltest das Brennholz nun auf dem Schutt rechts von dem Mann plazieren und es mit der Fackel anzünden. Dadurch wird der Schutt auf die Seite geschleudert, und ein Loch, das in die Höhlen führt, wird sichtbar. In den Höhlen findest du noch mehr Brennholz in einer Kiste zu deiner Rechten, und du bekommst Zutritt zu einem sonst unerreichbaren Abschnitt, in dem es für dich noch mehr Münzen zum Sammeln gibt. Verlasse die Höhlen und gehe nach rechts durch das gelbe Warpfeld, dann an dem Wegweiser zum großen Wald vorbei und nach oben. Rechts von der Neustartmarkierung findest du wieder einen Schutthaufen, der einen Höhleneingang verdeckt.

Benutze damit das Brennholz und die Fackel und betrete die Höhle, sobald der Weg frei ist. Innen gehst du nach oben durch den Bogen und dann nach rechts. Um an den Fässern vorbeizukommen, muß das Timing stimmen, aber das ist recht einfach. Nach den Fässern findest du noch mehr Brennholz in einer Kiste. Sammle es ein, gehe zum Eingang zurück und dann nach rechts. Dort siehst du wieder Schutt, der einen Eingang versperrt; Benutzte wieder das Brennholz und die Fakel, um den Schuttauf die Seite zu schaffen. Gehe hinein, dann nach oben und nach links. Hüte dich dabei wieder vor den Kreaturen und den Kugeln, die auf dich abgefeuert werden. Wenn du nach unten und am Ende nach rechts gehst, findest du in einer Kiste noch mehr Brennholz. Gehe zurück und durch den Eingang links, wo du in einer Gegend, die vollkommen von Lava umgeben ist, auf eine Winde am Boden stößt. Nimm die Winde, verlasse die Höhle endgültig und gehe durch den gelben Teleporter. Wenn du diese Gegend verlassen hast, gehst du zu der Höhle links, die du ganz am Anfang betreten hast.

Benutze in der Höhle den Griff der Winde an dem Zeichen; plötzlich erscheint eine Brücke über das Wasser. In dem Raum hinter dem Bogen liegen ein paar Münzen, die du einsammeln mußt. Gehe nach rechts und nach oben, indem du dir den Weg durch die Pflanzen freischießt. Danach läufst du durch den Bogen, der dich nach draußen auf die Felsen führt. Sprich mit dem weisen Mann rechts, er wird dir etwas über Symbole und alte Wege erzählen, aber darüber später mehr. Nachdem du mit dem weisen Mann gesprochen hast, gehst du nach links und betrittst das Loch in den Felsen. Nun befindest du dich in einem Labyrinth aus Gängen, in dem du dir den Weg nach oben rechts bahnen mußt. Dort gibt es massenweise Kisten mit Goodies, öffne sie also alle. Wenn du diese Gegend verläßt, befindest du dich wieder auf den Felsen, aber eine Ebene höher als vorher. Nimm die Party-Tickets neben dem Mann und unterhalte dich mit ihm. Mit den Party-Tickets verläßt du nun diese Höhlen endgültig und machst dich auf den Weg in den Nachtclub, zu dem man über die Brücke und durch den roten Warpkristall gelangt.

Am Nachtclub zeigst du dem Türsteher deine Tickets, und er läßt dich eintreten. Rechts im Club findest du das Erdbeben-Medaillon, das du mitnehmen solltest. Dann verläßt du das Etablissement wieder.

Gehe durch den roten Teleporter und marschiere hinauf zu der Silberspitze bei den Felsen. Stelle dich neben den Gipfel und wähle das Erdbeben-Medaillon als deine Waffe. Wenn du es benutzt, wird der Gipfel in ein Loch im Boden stürzen - du kannst nun hindurchgehen. Gehe über den Gipfel und bahne dir deinen Weg nach rechts, wo du einen Wigwam mit einem Pool-Table im Inneren vorfindest. Der Kerl am Pool-Tisch erzählt dir, daß er eine seiner Kugeln verloren hat, und er möchte, daß du sie für ihn findest. Gib ihm also die gelbe Kugel, die du kurz vorher gefunden hast. Dafür erzählt er dir eine Geschichte über Dinge, die er unter seinem Bett versteckt hat; dies ist wahrscheinlich ein Hinweis.

Verlasse den Pool-Wigwam und mache dich auf den Weg zu den Höhlen rechts neben dem großen Wald und dem blauen Warpkristall. Achte auf die Bälle, die auf dich abgefeuert werden, und auf die Kreaturen, die alles daransetzen, dich zu erwischen. Gehe oben durch den Ausgang, und du kommst zu einem felsigen Vorsprung. Links befindet sich das Adlernest, begib dich also dorthin und mache dich auf einen Kampf gefaßt.

Du befindest dich in der Mitte des Adlerhorstes, umgeben von drei riesigen Adlern, wieder. Die Vögel umkreisen dich, du kannst sie also nur schwer mit Pfeil und Bogen treffen. Schalte deshalb auf das Erdbeben-Medaillon um. Nun hämmerst du auf dem Feuerknopf herum und reduzierst die Energie der Adler jedesmal um einen Punkt. Manchmai fliegen die Adler jedoch in die Mitte des Nests, um dich zu attackieren; weiche ihnen also aus. Wenn du die Adler getötet hast, bekommst du eine Adlerfeder, das zweite Item, das zum Heiligen Bündel gehört ( das erste war der goldene Schildkrötenpanzer ).

Nun gehst du zurück zu dem Wigwam mit dem Pool-Tisch ( an dem Gipfel vorbei ) und dann nach rechts und nach unten, wo du ein paar Silbermünzen und ein Warpmedaillon findest. Begib dich zu den Höhlen links und gehe zu den Felsen hinaus, wo du einen weisen Mann und rechts Einen Vogel triffst. Marschiere nach links, und du siehst ein grünes Sternensymbol auf dem Boden. Hier kannst du das Warpmedaillon benutzen und zwischen vier verschiedenen Zielorten wählen. Zunächst begibst du dich zu dem Warp-Punkt, der sich am oberen Ende der Karte befindet , denn dort liegen die Babyrassel und eine Menge Münzen herum.

Dann warpst du dich nach rechts. Wenn du ankommst, bemerkst du eine fliegende Untertasse, der du ausweichen mußt. Gehe also nach unten zum Eingang des Bären-Boxrings. Durchquere den Wald mit dem Schädel und den gekreuzten Knochen, und du gelangst direkt zum Boxring. Aktiviere das Erdbeben-Medaillon und drücke immer wieder den Feuerknopf, um den Bären zu erledigen. Das dauert länger, ist aber sicherer als der Versuch, den Bären mit Pfeil und Bogen zu erlegen. Wenn du den Bären getötet hast, bekommst du eine Bärentatze, das dritte und letzte Item, das du auf deinem Quest finden mußtest. Nun gehst du zurück zum Warpfeld und teleportierst dich in die Nähe des Medizinmann-Wigwams. Gehe hinein und laß dich vom Medizinmann in Trance versetzen. Dein Geist sagt dir, daß du deine Aufgabe fast erfüllt hast, aber nun mußt du erst noch eine besondere Bergorchidee finden. Verlasse den Wigwam, überquere die Brücke und gehe hinüber zu den Squaws mit dem weinenden Baby.

Gib dem Baby die Rassel zurück, wofür du von einer Squaw eine Lampe erhältst. Gehe in den Wigwam, der sich links unter dir befindet. Schiebe das Bett hinunter; eine Treppe kommt zum Vorschein. Benutze die Lampe und steige die Stufen hinunter: Du gelangst in einen Höhlenkomplex. Gehe nach oben und folge dem Gang nach rechts, dann wieder nach unten, nach rechts und nach oben durch den Ausgang. Du landest in einem Wigwam, in dem ein Mann auf dem Boden sitzt. der dir rät, die Vögel zu füttern. Gehe hinaus und setze deinen Weg in den Höhlen nach rechts fort. Gehe nach oben und durch den Ausgang. Folge dem Gang. Im nächsten Raum findest du eine Axt, eine sehr kraftvolle Waffe. Nimm die Axt mit und verlasse die Höhlen.

Inzwischen solltest du mindestens 300 Münzen haben. Begib dich also über den gelben Warpkristall in den Laden im Camp. Dort kaufst du dir von dem Mann einen Reisepaß, dann gehst du hinaus, überquerst die Brücke und begibst dich durch den roten Warpkristall. Marschiere hoch zum Fluß und geh an ihm entlang, bis du einen Mann auf einem Floß siehst. Betrete das Floß, und du wirst den Fluß hinab ins gegnerische Camp gebracht. Folge dem Weg und betrete den ersten Wigwam, den du siehst. Innen mußt du zwei Indianer besiegen, bevor du den Spaten mitnehmen kannst. aber das sollte mit der Axt nicht allzu schwer sein. Folge dem Weg weiter zu dem Wigwam des Indianerhäuptlings gehe hinein. Innen siehst du, wie der Häuptling auf einem großen Ball herumhüpft und mit seiner Kanone kleinere Kugeln abfeuert. Wie immer ist hier das Erdbeben-Medaillon die beste Waffe, denn damit mußt du das Ziel nicht anvisieren. Gehe beim Einsatz des Medaillons dem Häuptling und seinen Kugeln aus dem Weg, dann wirst du ihn nach einer Weile bezwungen haben. Nun wird dir mitgeteilt, daß du nach dem Sieg über den Häuptling den Kriegerstatus erlangt hast. Du kannst das gegnerische Camp nicht über den Fluß verlassen, also mußt du dem Weg nach unten und nach rechts folgen und anschließend nach oben gehen. Am Ende des Weges mußt du dem Typen neben dem Erdhaufen den Spaten geben, denn er wird den Weg für dich freischaufeln. Nun kannst du das Gebiet verlassen und dich nach unten zum Medizinmann begeben, der dir deine Gesundheit wiedergibt.

Nun mußt du in den Raum in den Höhlen gehen, zu dem der Zugang unter dem Bett versteckt liegt. Der Mann erzählt dir etwas über das Vögelfüttern. Wenn er fertig ist, gehst du zum Bett und schiebst es beiseite, bis eine Gartenschere zum Vorschein kommt. Nimm die Gartenscheere mit und triff dich mit dem Mann, der bei den Büchern in den Höhlen steht. Kauf dem Mann etwas Vogelfutter ab und gehe damit zu dem Bergvogel, um ihn zu füttern. Der Vogel holt dir daraufhin die Orchidee, die du deinem Schutzgeist geben kannst.

ÄGYPTEN

Im Ägypten-Level wirst du sofort mitten in die Action hineingeworfen, ohne irgendwelche Waffen, mit denen du dich verteidigen könntest. Deine erste Aufgabe besteht somit darin, erst einmal eine Waffe zu finden. Gehe also nach unten und nach rechts, wo du vor einer Pyramide einen kleinen weißen Ball findest. Dies ist die unberechenbare Waffe, die du einsammeln solltest. Du kannst sie einsetzen, wenn dich irgendwelche Einheimischen angreifen. Außerdem triffst du vor der Prymide einen Mann. Sprich mit ihm, und er erzählt dir, daß das Böse im Land von vier Mumien gesteuert wird. Wenn man diese zerstört, befreit man das Land von allem Übel. Nun weißt du also, was du zu tun hast.

Gehe nach links und betrete das kleine würfelförmige Gebäude neben der Pyramide. Es handelt sich dabei um den Laden. Sprich mit dem Verkäufer, der ein paar aufblasbare Stiefel für dich im Sortiment hat. Sie kosten nur 10 Münzen, kauf dir also ein Paar, wenn du es dir leisten kannst. Wenn nicht, solltest du ein wenig herumwandern und nach Geld Ausschau halten. Sobald du die Stiefel hast, gehst du zu der Pyramide, wo du mit dem Mann gesprochen hast, und betrittst sie. Hüte dich innen vor den pinkfarbenen. herumspringenden Bällen, denn sie sind recht schwer zu treffen. Die Waffe, die du gefunden hast, kann auch von den Wänden abprallen, schieße also zuerst oben in den Gängen ein paar von den Wänden herunter. Gehe erst nach links und sammle die Münzen ein, dann in den rechten Teil der Pyramide und folge dort dem Weg. Gehe durch die Tür, und du gelangst in einen überfluteten Raum mit einer weiteren Tür. Wähle die aufblasbaren Stiefel und gehe durch die Tür. Folge dem Gang und hüte dich vor den Haien. Gehe durch die Tür mit dem Totenkopf und den gekreuzten Knochen außen drauf. ln diesem Raum begegnest du der ersten der vier Mumien. Sie verfügt nur über eine Energie von 20, du solltest also leicht mit ihr fertig werden. Achte auf den Kopf der Mumie, denn er trennt sich vom Körper, um auf dich herabzufallen. Du solltest in der Lage sein, deine Waffe von der Seite des Raums abspringen zu lassen, so daß sie die Mumie hinter dir trifft.

Wenn du die Sache mit der Mumie erledigt hast, gelangst du in einen Bonus-Level in Form eines Space Invaders-Spiels, in dem du drei Alien-Schwärme zerstören mußt, um ein Continue zu erhalten. Wenn du das Timing der Schüsse einmal heraus hast, kannst du in diesem Level eine ganze Menge an Continues einheimsen. Denke einfach daran, daß die Steuerung extrem langsam reagiert, wenn man den Geschossen ausweicht - du mußt also dafür um so schneller sein. Danach gelangst du in den Raum mit der Mumie zurück, wo du nun einen roten " Ankh "-Schlüssel mitnehmen kannst. Gehe nun zu der Pyramide, in der du den pinkfarbenen Schädel gefunden hast, und gehe hinein. Benutze den roten Schlüssel an der Tür und begebe dich in den Hauptbereich. Marschiere nach oben und nach links, wo du einen Gutschein für die Shopping-Arcade findest. Anschließend gehst du nach rechts und nach unten und sammelst dabei die herumliegenden Münzen ein. Gehe ganz nach links und nimm den nach oben führenden Korridor. Diesem folgst du nach links und nach unten, und du gelangst zu einer Tür, die dich in einen anderen Teil der Pyramide führt. Folge dem Korridor links und gehe dann nach oben und nach rechts, wo du einen weiteren überfluteten Raum vorfindest. Benutze wieder deine aufblasbaren Stiefel und betrete den Raum, aber hüte dich vor den Haien. Gehe nach links und nach oben und folge dem Weg, bis du zu einem großen Raum kommst. Ganz rechts in dem Raum findest du eine Mitgliedschaft für die Shopping-Arkade. Gehe den Weg zurück, aber direkt an dem überfluteten Raum vorbei und folge dem Weg. Du gelangst zu einer Tür, die dich zu der zweiten Mumie führt.

Diese Mumie ist ein wenig stärker als die erste, hat mehr Energie, und in der Ecke ist eine Waffe, die Schüsse auf dich abfeuert. Wenn du die Mumie besiegen willst, mußt du unbedingt in Bewegung bleiben und den Schüssen ausweichen, die aus der linken Ecke über den Screen zischen. Sobald du die Mumie besiegt und den Bonus-Level absolviert hast, verläßt du die Pyramide ganz und begibst dich in die Shopping-Arkade. Im Laden wählst du die Arkade-Mitgliedschaft an und gehst auf den Ladenbesitzer zu. Er klärt dich darüber auf, daß du jetzt das Hinterzimmer betreten kannst. Gehe durch die Tür und sprich mit dem Mann in dem Zimmer, der dir erzählt, daß er einen Projektor gebaut hat, aber über nichts verfügt, was er damit projizieren könnte. Gehe zu den Maschinen in der Ecke und benutze den Gutschein, den du vorher in der Pyramide gefunden hast, an der funktionierenden Maschine. Es handelt sich dabei tatsächlich um einen Bonus-Level, in dem du viele Continues abgreifen kannst, wenn du gut bist. Kleiner Tip: Schieße auf die Raumschiffe am oberen Bildschirmrand, denn wenn sie herunterfallen, zerstören sie auch die Schiffe, die ihnen gerade in die Quere kommen.

Sobald du das Spiel beendet hast, verläßt du die Arkade und gehst zu der linken Pyramide, an der du den gelben Schlüssel benutzen kannst. Gehe durch die Tür, dann nach links und nach oben. Am Ende dieses Gangs triffst du auf einen Mann. Sprich mit ihm und er erzählt dir, daß alte Mächte den Schlüssel zum Sarkophag halten. Wähle den pinkfarbenen Schädel, den du früher eingesammelt hast, und gehe auf den Sarkophag zu. Nun kannst du in den nächsten Bereich hindurchmarschieren . Gehe links und verlasse die Gegend durch den Ausgang. Du findest dich außen in einem eingegrenzten Bereich wieder Rechts und oben findest du die Blitzschlag-Waffe, die du einsteckst. Anschließend läufst du zurück. Gehe zurück zum Eingang. Gehe nach rechts und folge dem Weg. Schließlich kommst du zu einer Tür, durch die du in den nächsten Abschnitt der Pyramide gelangst. Hier solltest du nach oben und nach links gehen, wo du den pinkfarbenen Schädel mit dem Sarkophag an der Wand benutzen kannst. Dieser wird sich bewegen und ein Loch in der Wand freigeben. Gehe hindurch und folge dem Gang während du versuchst, die zahlreichen Kreaturen auf dem Boden zu meiden. Links von diesem Bereich findest du eine weitere Waffe, nämlich die Minen, obwohl diese im Moment nicht von großem Nutzen sind. Verlasse die Gegend, und sobald du durch die Tür bist, gehst du nach links. Folge dem Weg, und du kommst zu der Tür, die dich zu der dritten bösen Mumie führt. Am besten greift man sie mit den Minen an, aber lege niemals mehr als fünf auf einmal aus, denn das widerspricht den Gesetzen der Pyramiden.

Sobald du den Schlüssel hast, verläßt du die Pyramide und gehst zu der Pyramide in der oberen linken Ecke der Map. Trete ein und gehe nach links und nach oben. Du findest dich in einem Gang wieder, und vor dir ist ein Wasserraum. Gehe nach rechts und nach oben, und du gelangst zu einem Kleinbild-Dia, das du mitnehmen solltest denn man kann es dem Projektor in der Arkade benutzen. Begib dich also mit dem Dia in die Shopping-Arkade und gib das Dia dem Mann mit dem Projektor im Hinterzimmer. Zum Dank händigt er dir einen sehr starken Magneten aus. Gehe hinaus in den Laden und neben dem Verkäufer siehst du die Projektion des Codes für eine Tür, die du bald öffnen mußt. Schreibe dir den Code also auf. Gehe hinaus und hinüber zu der Pyramide in der unteren linken Ecke der Map. Wähle den Magneten, um eine Menge metallisches Zeug anzuziehen. Eines davon ist ein Zauberspaten, der dir helfen wird, zu der vierten bösen Mumie zu gelangen. Wenn du den Spaten hast, schaltest du den Magneten aus und begibst dich zu der Pyramide in der oberen rechten Ecke der Map. In der Pyramide gehst du zu der Tür in der oberen linken Ecke. Marschiere in den überfluteten Raum und gehe nach rechts, wo ein riesiger Erdhaufen dein Fortkommen behindert. Benutze den Zauberspaten, um die Erde aus dem Weg zu schaufeln und gehe weiter. Nun gelangst du zu einer verschlossenen Tür, vor der auf dem Boden die Zahlen 1 bis 4 zu lesen sind. Stelle dich in der Reihenfolge 1, 3, 2 auf die Ziffern, um die Tür zu öffnen. Folge dem Weg, und du gelangst zu der Tür, die dich zur letzten bösen Mumie führt. Wähle die Minen und betrete den Raum. Die Mumie beginnt mit 100 Gesundheits-Punkten, der Kampf wird also kein Honigschlecken, zumal sich auch auf dem Boden Kreaturen herumtreiben und aus den Ecken Schüsse auf dich abgefeuert werden. Am besten legt man einfach Minen und bleibt in Bewegung. Hüte dich vor den kleinen Kreaturen, wenn sie auf eine Mine treffen, denn die Explosion könnte auch dich mitreißen.

Sobald du mit der Mumie fertig bist, bekommst du eine Münze, die du in den Wunschbrunnen werfen kannst. Nimm sie und begib dich zu dem Brunnen, den man an der Stelle findet, an der man mit dem Level begonnen hat. Es werden keine Feinde in der Nähe sein, du kannst den Weg zurück also in vollen Zügen genießen, ohne dir über eventuelle Angriffe den Kopf zerbrechen zu müssen. Wenn du zum Brunnen kommst, wählst du die Münze und kannst nun dann Level verlassen.

ENGLAND: MITTELALTER

Zu Beginn läufst du gleich nach links, am Haus des " Mannes für alles " und am Uhrenhaus vorbei. Du kommst auf einen Friedhof, auf dem sich rechts ein Unkrautvernichter befindet. Nimm ihn mit und laufe zurück, am Haus des Mannes vorbei und zu der Brücke rechts. Jetzt gehst du über die Brücke, die nach unten führt, und übergibst dem Gärtner am Eingang des Gartens den Unkrautvernichter. Er wird dir erzählen. daß du das ganze Unkraut im Garten einsammeln mußt um eine spezielle Belohnung zu erhalten. Also betrittst du einfach den Garten und läufst einfach über das Unkraut. Achte dabei allerdings auf die vielen Geister! Wenn du einen berührst. verlierst du Energie! Hast du das ganze Unkraut eingesammelt, dann gehst du in die Mitte des Gartens und nimmst die Saugnäpfe mit. Als nächstes verläßt du den Garten und gehst zum " Mann für alles ". der sich im Haus nahe deines Startpunktes befindet.

Gibt dem Mann die Saugnäpfe und folge ihm dann aus dem Haus. Er wird zum Uhrturm laufen und die Uhr mit den Saugnäpfen daran befestigen. Nimm dir dann den Schlüssel, der aus der Uhr herausfällt, sobald sie repariert ist. Nun gehst du nach rechts und dann nach oben. Benutze jetzt den Schlüssel mit dem Steinblock, um so die Zugbrücke zu öffnen und in die Burg zu kommen. In der Burg gehst du nach rechts. Auf dem Marktplatz findest du einen Dolch. Dies ist deine erste Waffe, mit der du nun gegen die Gegner antreten kannst, anstatt davonzulaufen.

Verlasse nun die Burg und gehe nach Süden. Schieß auf die Büsche vor dem Eingang zur Mine und gehe dann hinein. Auf einem Wagen geht es nun durch die Mine zu einem neuen Abschnitt. Hier solltest du nach links gehen, wo du auf Lady Guinevere triffst, die beim Mystischen See steht. Sie gibt dir eine Rose für Lancelot. Also gehst du zurück nach rechts, nach unten und nach links. Du kommst zu einer Kirche. in die du hineingehst. Laufe bis an das Ende der Kirche und gehe in den Raum hinten links, in dem du auf Sir Lancelot triffst.

Gib ihm die Rose und nimm die Goldkette, die du als Gegengeschenk zurück zu Lady Guinevere bringst. Sobald sie die Kette hat, erhältst du von ihr die Excalibur-Schwertscheide. Nun kannst du dich neben die Büsche vor dem See stellen und nach einem nicht sehr lustigen Witz dabei zusehen, wie sie sich trennen.

Verlasse nun diesen Abschnitt mittels des Minen-Wagens und gehe zum Startabschnitt zurück. Laufe hier nach oben und dann nach rechts, wo du auf einer Brücke hinter ein paar Büschen einen roten Schlüssel findest. Zerschieße die Büsche mit deinem Dolch und nimm dann den Schlüssel mit. Jetzt geht es zum Laden des Schmieds, der sich nach der ersten Brücke rechts befindet. Gib ihm den Schlüssel, und er wird ihn dir reparieren. Nun mußt du zur Burg zurückgehen und in der Burg nach links laufen, wo sich die Tür zum roten Schlüssel befindet. Gehe hinein, und du kommst auf eine große freie Flüche in der Burg. Das weiße Stück über dir solltest du nicht betreten, da du von hier aus in einen gemeinen Schneemann hineinrutschst. Gehe nun nach links, nach oben und dann durch die Tür rechts. Nun befindest du dich auf der Terrasse der Burg. Gehe zur Luke und nimm dir hier den gelben Schlüssel mit. Gehe wieder zurück auf die Terrasse und bis zur gelben Tür. Folge dem Weg bis nach unten rechts, und du wirst ein Stück einer Schalttafel finden. Nimm sie mit und gehe zurück zur Luke auf der Terrasse. Gib das Stück dem Mann, der neben der Maschine steht. Nun spielst du ein Panzerspiel mit ihm, bei dem du einfach nur auf seinen Panzer schießen mußt. Sobald du dies getan hast, gehst du in den Raum rechts und nimmst dort den grünen Schlüssel mit.

Jetzt gehst du in den Hof der Burg und läufst durch die grüne Tür rechts. Begib dich nach oben zum runden Tisch und spiele mit dem Mann dort ein Spiel. Du mußt nur drei Darts in das blaue Stück der Scheibe werfen, um einen magischen Ring zu gewinnen.

Mit diesem Ring kannst du in den See neben Lady Guinevere steigen. Also läufst du zum Mineneingang und führst mit dem Wagen dorthin. Steige in den See und folge dem Weg nach rechts und dann nach oben. Der Eingang in das Gebäude bringt dich genau zu der Dame vom See, zu der du auch die zerbrochenen Teile von Excalibur bringen mußt. Der Durchgang dahinter bringt dich zu einem Endgegner - doch das hat noch Zeit! Gehe nun wieder zum Eingang der Mine zurück und gehe zum Ausgang links oben. Hier nimmst du den nächsten Mineneingang und kommst zu einem Drachen. Weiche seinen Schüssen aus und schieße auf ihn, wenn er gerade landet. Dies ist eigentlich recht einfach und du kannst dir so schnell den Heiligen Gral besorgen. Nun gehst du zu der Stelle zurück, wo du die Schalttafel mitgenommen hast, und gehst nach unten links. Gib dem Mann den Gral und er gibt dir dafür den Griff von Excalibur.

Nun besitzt du schon zwei Teile von Excalibur. Das dritte Stück bekommst du vom Hai, der sich hinter der Dame vom See befindet. Doch solltest du ihn nur angreifen, wenn du in der Burg den goldenen " Kampfring " oder Waffen mit Feuer mitgenommen hast. Das letzte Stück von Excalibur findest du mittels der letzten Strecke der Minenbahn und eines kleinen Turniers. Hast du dann alle Stücke zusammen, so bringst du sie zu der Dame vom See; sie verrät dir dafür, wo der Professor ist. Nun nur noch zum Professor gerannt, und du kannst den Level beenden.

CHINA 400 V. CHR.

In diesem Level wirst du direkt in das China im Jahre 400 vor Christus geworfen, wo du schnell feststellen mußt, daß das Böse herrscht. Die Icons für Gesundheit kannst du der Lady im nächsten Gebäude geben, damit sie dich wieder kuriert. Gehe dann zum Gebäude links dieses Hauses, und du findest eine Waffe ( einen chinesischen Wurfstern ), Wenn du mit dem Mann in der Ecke dieses Raumes redest, wird er dir erzählen, daß alle in diesem Dorf gefangen sind und der einzige Weg heraus der nach oben ist. Er hat bereits an einem Hubschrauber gearbeitet, den die Aliens allerdings zerstört haben und dessen Teile nun weit verstreut herumliegen. Deine Aufgabe ist es also, diese Teile zu finden.

Gehe nun zum " Gesundheits "-Haus und. laufe durch die Räume auf der rechten Seite. Laufe nun weiter nach unten bis zum Ende, und du wirst den Raum finden, in dem der Schlüssel zum Tempel liegt. Achte dabei allerdings auf die schwer zu treffenden Bälle, die dich auf deinem Weg belästigen. Hast du den Schlüssel, dann verlasse das Haus und gehe zum Tempel, der sich von diesem Haus aus gesehen links oben befindet. Wenn du beim Tempel ein wenig umherläufst, so findest du einen Raum mit einer Frau, bei dem die Türn hinter dir zuschlagen. Diese Frau greift dich, stellt aber kein Problem dar. Doch hast du sie so besiegt, so verwandelt sie sich und wird um so gefährlicher. Hast du auch dieses Problem hinter dir, dann nimmst du die" Gesundheits "-Icons und den Türschalter auf, um den Raum, der durch die Strahlen geschützt wird, zu betreten. Gehe hier die Treppen hinauf. und du stößt auf einen riesigen Chinesen auf einem Motorrad. Hier bleibst du am besten unten am Bildschirm stehen und schießt auf ihn, wenn er herunterkommt. Achte dabei vor allem auf seine gefährlichen Doppel-Raketen, Hast du ihn dann erledigt, dann nimmst du die Sprengsätze hier mit und gehst zu dem Minenschacht mit dem Geröll davor, der sich nahe des Level-Startpunktes befindet.

Benutze nun deine Sprengsätze um das Geröll wegzusprengen, und gehe in den Schacht. Lasse dich von dem Wagen hier bis in einen Abschnitt im Freien bringen. Das Haus rechts ist eine Tennishalle, wo du den magischen Schrumpftrank findest. Hier liegen auch Icons für Gesundheit herum. Gehe nun in das Haus links und suche nach dem goldenen Grashüpfer-Kopf und nach dem Bongo-Spieler, der einen neuen Bonsai-Baurn haben will. Verlasse dieses Haus und gehe in den Mineneingang rechts hinein. Dann läufst du nach unten links und gehst in das Haus in der unteren Ecke. In diesem Irrgarten findest du ein wenig Gesundheit und die G-Saite, die du im letzten Abschnitt brauchst. Nachdem du die Saite mitgenommen hast, verläßt du das Haus und gehst nach ganz oben links in diesem Abschnitt. Hier findest du die zweite Waffe: den Hula-Reifen.

Nun gehst du zu dem Abschnitt vorher zurück und gibst dem Musiker neben dem Eistempel die G-Saite. Er spielt nun einen Ton, der das Eis zerbrechen läßt, so daß du in den Tempel kannst. Hier drin ist ein weiterer riesiger Motorradfahrer, den du wieder erledigen mußt, um an ein paar Sprengsätze zu kommen. Diese verwendest du am nächsten Mineneingang gleich rechts von diesem Mineneingang. Im nächsten Abschnitt gehst du zum Haus nahe beim Mineneingang und nimmst die große Fliege mit. Nun gehst du in das Haus ganz weit rechts, wo du im Raum oben rechts den Eispickel findest. Dies ist wohl die beste Waffe, die du haben kannst. Benutze diesen Pickel gleich am Eis, um an das zweite Stück des Grashüpfers zu kommen. Das dritte Stücke findest du im Gebäude rechts unten. Hier mußt du erst einen Bösewicht besiegen, bevor du durch die elektrische Barriere gehen kannst.

Da du nun den Eispickel hast, kannst du in den letzten Abschnitt zurückgehen und das Haus, das durch Eisblöcke geschützt ist betreten. Schieße einfach auf die Blöcke und du wirst dann im Gebäude einen Feuerlöscher finden. Nun gehst du zum Tempel mit den Flammen zurück und benutzt den Feuerlöscher, um hineinzukommen. Gehst du nach links und durch die Räume weiter, so triffst du auf einen weiteren Motorradfahrer, der wieder Sprengsätze für dich hat. Danach gehst du auf die andere Seite des Gebäudes, wo du ein Stück für den Hubschrauber findest. Nimm es und verlasse den Tempel. Gehe zum ersten Abschnitt zurück und laufe in das Haus links, wo du eine Spinne antriffst. Gib ihr die Fliege, und sie läßt dich in den Raum hinter ihr, wo du einen Gefangenen findest. Gib ihm die vier Grashüpfer-Teile. und er bastelt einen ganzen für dich zusammen. Mit ihm kannst du in den letzten Tempel im letzten Abschnitt kommen. Im Tempel gibt es daszweite Stück des Hubschraubers. Der Tempel ist in Schwarz und Weiß gehalten und steckt voller Bösewichte. Die Kung Fu Kämpfer sind zwar leicht zu erledigen, ihren Sprung-Kicks kann man allerdings nur schwer ausweichen. Auch die springenden Bälle sind sehr gefährlich. Also passe hier gut auf, da du sicher so kurz vor dem Schluß kein Leben mehr verlieren möchtest. Wenn du dann das Stück des Hubschraubers hast, gehst du in den ersten Teil des Levels zurück und suchst nach einem Baum, der durch eine Maschine bewässert wird.

Wenn du nun den Schrumpftrank in die Maschine gibst, so wird der Baum geschrumpft. Nimm den Baum und gehe in das Gebäude im nächsten Abschnitt, wo der Mann wartet, dem noch ein Bonsai zu seinem Glück fehlt. Gib ihm den Baum, und du bekommst dafür das letzte Stück des Hubschraubers. Dies bringst du zu dem Mann, der in der Nähe der Spinne im Haus im ersten Abschnitt steht. Er repariert dir den Hubschrauber. Nimm ihn mit und gehe nun in den letzten Abschnitt und in den Grashüpfer-Tempel. Drinnen gehst du nach oben links bis zu einem Raum mit sechs Buddha-Statuen. Hier die Treppen hoch und du kommst zum Hubschrauber-Startplatz und befindest dich am Ende des Levels.

SPACE: 2025 AD

Zu Beginn des letzten Levels erhältst du eine Nachricht vom Professor, in der steht daß die Station in die Luft fliegen wird, sobald du den letzten Endgegner erledigt hast Du mußt also nach dem Sieg über den Endgegner wieder genau an diese Startposition zurückkehren. Merke dir also genau, wo dieser Platz war. Laufe also zunächst nach unten, wo du hinter ein paar Kisten eine Laserwaffe findest. mit der du die Aliens in diesem Level erledigen kannst. Achte auf die kleinen grünen Roboter, die in vier Richtungen feuern können. Zerstörst du einen der Roboter, so kannst du danach drei Gesundheitspunkte einsammeln. Eine Auseinandersetzung mit den kleinen Kerlchen kann also durchaus sinnvoll sein. Gehe weiter nach unten und durch die Tür hindurch. Du triffst nun auf drei Aliens. von denen zwei recht schnell erledigt sind. Das dritte läßt du am besten einfach zurück und gehst durch die Tür ganz unten und durch die Tür rechts in den nächsten Raum. Nun nach links und durch die Tür nach oben in einen Raum mit vielen Aliens. In der Mitte dieses Raumes ist eine blaue Laserwaffe, die doppelt so stark wie deine jetzige ist. Gehe nun deinen Weg wieder zurück aus dem Raum und laufe immer weiter nach rechts in den nächsten Raum. Nun nach oben, wo du dir mit deiner roten Waffe den Weg durch die roten Absperrungen schießt. Jetzt wieder nach rechts und nach oben bis in die Bar, wo du eine Handgranate findest. Nimm sie und gehe deinen Weg wieder zurück. Gehe unten durch die Tür, dann links und wieder nach unten. Im nächsten Raum sind so viele Aliens, daß du am besten nur nach unten durchrennst und dir mit der blauen Waffe den Weg zum letzten Endgegner freischießt.

Dieser letzte Endgegner ist zwar nicht gerade der stärkste Gegner, den du bisher getroffen hast, doch solltest du ihn nicht unterschätzen. Zuerst mußt du allerdings seine Gefolgsleute erledigen. Die ersten fünf Aliens kannst du mit deiner Handgranate erledigen. Du mußt dabei nur auf ihre Schüsse auf dich achten, denen man nur schwer ausweichen kann. Sie greifen dafür wenigstens einzeln an. Danach mußt du noch einen Fußsoldaten erledigen. Dies geht am einfachsten mit deinem blauen Laser. Wenn du mehrere Soldaten zerstörst, dann explodiert der Schutzpanzer des Endgegners, und du kannst ihn leichter verletzen. Während du dann die Stufen zu ihm hinaufsteigst, schießt du immer weiter auf sein Herz, bis du ihn erledigt hast. Nun mußt du nur noch zum Startpunkt zurückkehren, wo mit deinem Shuttle entkommen kannst. Dazu darfst du aber nicht mehr als 30 Sekunden benötigen.