Anonymous




Register
Login

Amiga Future

Community

Knowledge

Service

Search




Advanced search

Unanswered topics
Active topics

Last Magazine

The Amiga Future 142 will be released on the 15th January.

The Amiga Future 142 will be released on the 15th January.
The Amiga Future 142 will be released on the 15th January.

The Amiga Future 142 will be released on the 15th January.
More informations

Social Media

Twitter Amigafuture Facebook Amigafuture RSS-Feed [german] Amigafuture RSS-Feed [english] Instagram YouTube

Advertisement

Partnerlinks

Amiga Cheats :: Solutions


Lure of the Temptress


System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info
01.01.2016 - 00:00
Während einer Rebhuhnjagd überfallen die bösen Skorls den König von Turnvale und seinen Hofstaat. Alle, bis auf den Stalljungen Diernot, fallen den zotteligen Monstern zum Opfer. Der unfreiwillige Held landet auf einem Strohbett im Kerker der Skorls. Von Zeit zu Zeit schaut ein Wächter in der Zelle nach dem Rechten. Um zu fliehen, zieht Diernot die Fackel an der Wand aus ihrer Halterung und legt ein Feuer. Bei seinem nächsten Wachgang vergißt der verärgerte Aufseher, die Tür hinter sich zu schliessen. Wieselflink schlüpft der Held nach links in das nächste Zimmer. Doch damit ist die Gefahr noch lange nicht gebannt. Erst, als er die Türe hinter sich schließt und versperrt, kann ihm der Skorl nichts mehr anhaben. Diernot ist nicht der einzige Gefangene im Raum. An der Wand lehnt Wolf, ein unbescholtener Bauer aus Turnvale. Er liegt im Sterben, röchelt aber noch einen letzten Wunsch: WASSER. Im nächsten Zimmer entdeckt Diernot eine leere Flasche. Bei genauerer Betrachtung findet er am Faß zu seiner linken einen Hahn. Vorsichtig füllt er die blaue Flüssigkeit in die Flasche. Während des Zapfvorgangs fällt ihm das Messer auf dem Bottich auf. Damit schneidet er den Sack rechts auf. Bei genauerer Betrachtung des Müllbeutels kommt eine Goldmünze zum Vorschein. Um das Edelmetall reicher, geht Diernot nach rechts in die Folterkammer. Ratpuch, der Hofnarr des Königs, vegetiert auf der Streckbank vor sich hin. Wer will, foltert den Witzbold noch ein bischen, bevor er den Lederriemen an seinen Füssen mit dem Messer durchtrennt. Ab jetzt folgt Ratpuch seinem Retter auf Schritt und Tritt. Wieder bei Wolf, wechselt die inzwischen volle Flasche den Besitzer. Im Angesicht des Todes verrät der Bauer dem Spieler ein Geheimnis: In der Wand rechts sind einige Steine locker. Auf Befehl schiebt Ratpuch die Ziegel zur Seite. Dahinter plätschert die Kanalisation. Durch ein Rohr gelangt das Duo nach draußen in die Freiheit. Im Dorf folgt Diernot Wolfs Rat und sucht den Schmied in seiner Werkstatt auf. Luthern, der Schmied berichtet von der schönen Apothekerin Goewin, die von den Skorls verschleppt wurde. Seine Mutter Catriona verklickert ihm ein paar schrecklich langweilige Märchen . Rechts neben dem Schaukelstuhl der alten Dame liegt ein Pulverfaß auf dem Boden. Natürlich bleibt es nicht da. In der Schenke mit dem schönen Namen -ZUM HENKER- trifft Diernot auf Eileain. Sie verrät ihm, wie er in Turnvale zu Geld kommt: Mallin, der fliegende Händler im grünen Wams, sucht ständig nach Leuten, die Botengänge für ihn erledigen. Im Moment benötigt er jemanden, der einen Metallbarren beim Krämer Ewan abliefert. Gesagt, getan: Als Dank für das Päckchen überreicht Ewan dem Helden 8 Goltstücke und einen blauen Kristall. Jetzt nimmt Diernot Goewins Fährte wieder auf: In der Elfenschenke kippt sich ihr guter Bekannter Morkus ein Bier nach dem anderen hinter die Binde. Zunächst ist er alles andere als gesprächig. Erst als der Junge ihn besticht, rückt er mit ein paar Informationen raus. Offensichtlich besitzt der Zauberer Taidgh ein Mittelchen um Goewin zu befreien. Doch auch vom Hexenmeister fehlt jede Spur. Luthern verweist Diernot an Grub, den heruntergekommenen Poeten vor der Elfenschenke. Ein guter Tip: Grub händigt Diernot einen Dietrich aus, als dieser ihn wegen der -schwarzen Ziege- ausquetscht. Es folgt ein kurzer Plausch mit dem Schmied. Diernot hat die Mauer des Schweigens in Turnvale engültig durchbrochen. Im -Zum Henker- sprudelt es nur so aus Eileain heraus. Sie gibt dem Jungen das Tagebuch des Zauberers mit auf den Weg. Darin steht geschrieben, worum es sich bei dem ominösen Mittelchen handelt, mit dem der Magier Goewin freiboxen will: Von einem Verwandlungstrunk ist da die Rede. Wer ihn einnimmt, verwandelt sich in Selena, die Anführerin der Skorls. Fehlt nur noch ein Gefäß für die Flüssigkeit. In der Elfenschenke erhält Nellie den blauen Edelstein. Als Dank für die kleine Aufmerksamkeit erhält Diernot von der Bardame eine Flasche mit Original Winterwärmer. Als er das Gesöff in sich hineinkippt, wird ihm speiübel. Es stimmt also, was die Legenden berichten: Der Winterwärmer ist das stärkste Bier aller Zeiten. Für Luthern stellt das Gebräu dagegen kein Problem dar. In einem Zug leert er die Flasche und gibt sie dem verdutzten Helden zurück. Statt Löcher in die Luft zu staunen, marschiert Diernot nun zum Marktplatz. Ein Blick auf die Eingangstür von Taidghs Haus enthüllt ein altes Stahlschloß. Ratpuch erhält den Dietrich und den Befehl, die Tür aufzubrechen. Im Labor des Zauberers steht eine große Apparatur, die sich als Ölbrenner entpuppt. Mit dem Pulverfaß bringt Diernot das Gerät in Gang. Jetzt füllt er aus dem Hahn rechts den Zaubertrank in die Flasche und sucht das Weite - gerade noch rechtzeitig, bevor ein Skorl den Einbrecher entdeckt. Vor der Festung der Monster nimmt Diernot auf der Mittelstraße einen Schluck aus der Flasche. Siehe da, ihm wachsen lange dunkle Haare, und auch sonst sieht er Selena auf einmal verdammt ähnlich. Unbehelligt dringt er in die Festung der Belagerer ein. Ein paar Worte an die Wächter genügen und Goewin kommt wieder auf freien Fuß. Immer noch im Frauenkostüm, erklärt er den Skorls im Dorf, das sie in Zukunft gefälligst ihre Pfoten von den Einwohnern zu lassen hätten. Im -Zum Henker- quatscht sie alle Gäste an. Auch Gereint, der Wirt, bleibt keineswegs verschont. Luthern, Morkus und Grub bekommen ebenfalls etwas von Charlies jüngster Tante zu hören. Auf dem Weg zur Burgmeisterin wechselt Diernot - Selena noch einige Worte mit Gwyn, danach verfliegt die Wirkung des Zaubertranks. In der Zwischenzeit hat Goewin die Apotheke wieder eröffnet. Sie bedankt sich herzlich bei Diernot. Am Eingang des Mönchsklosters hängt jetzt ein Zettel: Catriona ist eines ihrer wertvollen Märchenbücher gestohlen worden. Dem Finder winkt eine hohe Belohnung. Hinter der Sache steckt natürlich Mallin. Diernot knöpft ihm den Schmöker unter Vorspiegelung falscher Tatsachen ab. Im Kloster spricht sich der Held mit Pater Toby aus, Selena zu besiegen. Diernot muß den schlafenden Drachen in der Burg der Skorls wecken. Dazu bedarf es eines weiteren Zaubertranks. Die drei Zutaten schreibt der Junge sich auf und geht in die Apotheke. Prinzipiell wäre Goewin gerne bereit, den Kräutercocktail zu mixen, vor allem wenn er für den Drachen bestimmt ist. Allerdings fehlt ihr ausgerechnet die wichtigste Zutat: Giftiges Kuhkraut. Eigentlich wollte Wolf ja welches mitbringen, doch der weilt ja bekanntlich nicht mehr unter den Lebenden. Zum Glück weiß Catriona Rat: Im Gemüsegärtchen vor der Schmiede sprießt reichlich von dem Kraut. Bei Goewin wandert das Mitbringsel in den Mörser. Zwei Gespräche und der Trunk und das Vertrauen des Mädchens sind dem kleinen Helden sicher. Nochmal geht es -Zum Henker-. Ultar, der große Barbar am linken Tisch, weiß, wie man das versperrte Wehrtor in der Stadt öffnet: Die Sprechenden Wasserspeier am Eingang sind der Schlüssel. Allerdings verlangen die Fontänen von Diernot, das er in Begleitung einer Jungfrau vor ihnen erscheint. Also ab zur Apotheke und Goewin angesprochen. Beide verabreden sich vor dem Tor. Sanft säuseln sie einander liebe Worte zu, und das Tor schwenkt auf. Nach der Turtelei steht das Pärchen in der ersten von drei Höhlen. Hier haben sich die Programmierer ein hübsches Rätsel ausgedacht. Pro Höhle steuern zwei Totenschädel die Ausgangstüren. Da die Knochengesichter jedes mal eine andere Stellung einnehmen, gibt es keinen festen Lösungsweg - aber eine Strategie. Zunächst erhält Goewin eine vierzeilige Anweisung. Wärend sie den Befehl ausführt, hastet Diernot durch die zweite in die dritte Höhle. Goewin spaziert ihm hinterher, doch der Durchgang in die blaue Grotte ist versperrt. Diernot öffnet das Tor und geht zurück in die Höhle zwei. Jetzt bedarf es einer zweiten Mammutanweisung. Flugs eilt Diernot nach links aus dem Bild und durch die Pforte aus dem Mini-Labyrinth. Schweißüberströmt gelangt der Held in ein kleines Zimmer. Zu seinem Schrecken erwartet ihn dort bereits einer von Selenas Chargen . Nach einigen gezielten Axthieben sinkt das Moster zu Boden. Als Diernot nun den großen Drachen mit Goewins Arznei aus dem Schlaf reißt, erhält er das -Auge von Gethryn-. Selbst Selena geht vor dieser magischen Waffe in die Knie. Nach der aufschlußreichen Audienz beim Drachen beratschlagt sich der Held mit Goewin. Sie rät ihm, noch einmal beim Schmied im Dorf vorbeizuschauen. Luthern bewundert zwar Diernots Mut, warnt ihn aber noch einmal eindringlich vor den Skorls. Von Mallin erfährt er, das einige Skorls mit dem Händler im Dorf gemeinsame Sache machen. Auf dem Marktplatz wartet Diernot solange, bis ein Skorl Ewans Laden betritt. Durch das rechte Fenster bespitzelt er eine Unterhaltung. Nach dem Gespräch spricht der Held den zotteligen Kunden namens Wayne an. Es wäre schon möglich, in die Festung der Skorls zu gelangen, gibt dieser zum besten. Mit Ewan schmiedet der Held einen Plan: Er versteckt sich in einem der Weinfässer. Siehe da, kurze Zeit später holen die Skorls die Getränke für ihr abendliches Gelage ab und transportieren den blinden Passagier direkt in die Höhle des Löwen, genauer gesagt, in den Weinkeller. Am Faß links vorne im Bild befindet sich ein Zapfen. Diernot marschiert nach rechts in die Küche und nimmt die Zange von der Wand. Gleich neben dem Werkzeug hängt ein fettiger Tierkadaver. Angeekelt nimmt der Held den Schmalz mit. Er spricht den jungen Diener Minnov an und behauptet, Selena sehen zu wollen. Beim zweiten Wortwechsel gibt Diernot Minnov den Hinweis, das jemand im Weinkeller sein Unwesen treibt. Schnurstracks spurtet der Dienstjunge los, um seinen Vorgesetzten zu alamieren. In der Zwischenzeit zieht Diernot mit der Zange den Zapfen aus dem Faß. Dann geht er hinter den Fässern rechts in Deckung, Gesicht zur Wand. Als der Skorl erscheint, verschwindet er durch die Küche auf einen Gang. Von hieraus führt ein Weg nach rechts durch den Festsahl der Skorls. Hinter den besoffenen Monstern befindet sich das Torhäuschen der Burg. Da der Hebel für die Zugbrücke eingerostet ist, fettet der Junge ihn ein. Minnov bekommt den Auftrag, den Hebel umzulegen. Gleichzeitig zieht bzw. schiebt Diernot an der Winde. Mit lautem Krach fällt die Brücke hinunter. Jetzt nichts wie zurück in den Gang und nach links über die Empore! Draußen stellt sich dem Helden ein letzter Wächter in den Weg. Nach dem Schlagabtausch tritt Diernot Selena gegenüber.