Anonymous




Register
Login

Amiga Future

Community

Knowledge

Service

Search




Advanced search

Unanswered topics
Active topics

Last Magazine

The Amiga Future 142 will be released on the 15th January.

The Amiga Future 142 will be released on the 15th January.
The Amiga Future 142 will be released on the 15th January.

The Amiga Future 142 will be released on the 15th January.
More informations

Social Media

Twitter Amigafuture Facebook Amigafuture RSS-Feed [german] Amigafuture RSS-Feed [english] Instagram YouTube

Advertisement

Partnerlinks

Amiga Cheats :: Solutions


Loom


System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info

Diese Komplettlösung stammt und wurde erstellt von
Nico Barbat

01.01.2016 - 00:00
DIE GILDE DER WEBER
In diesem Märchen übernimmt der Spieler die Rolle des 17-jaehrigen Bobbin Threadbare, einem
Angehörigen der Webergilde, der zu Beginn das letzte Blatt des Herbstes betrachtet und
anschließend im Zeltdorf zu einer Diskussion des Ältestenrates zerstößt.Im Streit wird Hetchel in
ein Schwanenei verwandelt, weil sie die Gesetze der Gilde mißachtet hat. Nach einen Schwanenangriff
auf die Ältesten folgt Bobbins Ausstoßung aus der Gilde, weil die Ältesten annehmen, er sei verflucht
wie seine Mutter, Lady Cygna, und Hetchel.

Nachdem alle Anwesenden verschwunden sind, nimmt Bobbin den Zauberstab des Ältesten des Dorfes und
erfährt die ersten drei Noten, das C , das D und das E . Bei näherenmögliche Betrachtung eines
Objektes wird Bobbin dessen mögliche Benutzung mit dem Zauberstab bekannt gegeben. Dieser Spruch kann,
andersherum ausgeführt (also statt z.B. CDDE dann EDDC), das Gegenteil von dem Urspruch bewirken.
Ein erstes Exempel findet sich in dem Schwanenei, das Bobbin gleich mit dem Spruch öffnet
(Öffnungs-Spruch). Hetchel teilt ihm mit, daß er von den Ältesten gefürchtet sei, da seit seiner
Geburt das Dorf in ein Chaos geraten sei. Bobbin solle schnell flüchten und sich zu den anderen
Schwänen am grossen Schwanenteich gesellen.

Nachdem Hetchel weggeflogen ist, wandert Bobbin zum Friedhof, wo er einen Hasen aus dem Gebüsch
verscheucht, um die Eule wegzulocken. Der Grabstein gibt ihm den Hinweis, den Himmel zu öffnen. Also
kehrt Bobbin auf den Berg zurück, wo er den Himmel mit der bekannten Melodie öffnet. Beim Sturm kippt
der Baum um, stürzt in das Meer und treibt zu dem Anlegesteg beim Dorf. Dorthin begibt sich Bobbin,
um die Muschel zu öffnen, deren Inhalt die Möwe verspeist.

Im Wald entdeckt er dann vier Eulen in ihren Bäumhöhlen in den Bäumen. Bobbin entlockt ihnen einen
weiteren Spruch (Dunkelheits-Spruch) und geht in das erste Zelt rechts im Dorf, wo er diesen Spruch
direkt ausprobiert. In diesem Zelt sieht er ein Spinnrad, das ihm einen Spruch verrät, der es ihm
ermöglicht, Stroh in Gold zu verwandeln, was er auch gleich versuchen muß...

Im Zelt rechts befindet sich die Färberei. Bobbin nimmt das Buch vom Tisch und stößt den Kolben um,
um den Entleerungs-Spruch kennen zu lernen. Der Topf im Kamin teilt ihm die Melodie mit, mit der er
Gegenstände grünen färben kann. Bobbin färbt die Wolle, die am Boden liegt und an der Wand hängt und
kennt daraufhin die Note F.

DIE GILDE DER GLASER

Bobbin verläßt nun die Insel auf dem Baumstamm am Anlegesteg. Auf hoher See stößt er auf eine
bedrohliche Wasserhose, von der er den Drehungs-Spruch bekommt. Dieser Spruch wird rückwärts angewandt
und die Wasserhose löst sich auf. Damit ist die Gefahr gebannt und der Weg zur Insel frei. Dort wird
Bobbins Wissen wieder erweitert: mit der Note G. Den Weg nach Westen versperren Bobbin vier Schäfer.
Bei ihrem Auflösen in die Sichtbarkeit erhält Bobbin eben diesen Spruch, aber andersherum! Im Norden
trifft Bobbin auf die Glaser-Gilde. Ganz oben im gläsernen Turm sieht Bobbin zwei Glaser, auf die er
den Unsichtbarkeits-Spruch anwendet, um sie ungesehen passieren zu können (Spruch 7). Bobbin betritt
das große Gebäude vorne links und trifft dann links den Meister Goodmold, der sich mit ihm unterhält.
Im Bild vorne rechts erkennt Bobbin einen Glaskelch. Wieder erscheint Goodmold und erzählt Bobbin, daß
ein Drache die erste Kristallkugel gestohlen habe. Im linken Raum berührt Bobbin die imposante Glocke
an und befindet sich kurz darauf in einem anderen Raum. Der Weg führt ihn links, die Treppe hinab,
ganz rechts und die Treppe hinauf zum Beamer-Feld, das ihn in eine Diskussion zwischen Bishof Mandible
und einem anderen Mann befördert. Bobbin besetztet die beiden und geht dann zur Glocke, mit der er
nach oben gebeamt wird. Dort lauscht er ein weiteres Gespräch zwischen zwei Männern ab und schaut die
Sense an, von der er einen Spruch erhält, mit dem er in der Lage ist, bestimmte Dinge zu schärfen
(SchärfungsSpruch). Bobbin schleicht zur linken Teleporter-Tür und kann anschließend drei Blicke in
die Glaskugel werfen. Dabei erhält er zwei Sprüche: der Gefahren-Spruch, mit dem er sich in die
Gestalt verwandelt, vor der ein Gegner Angst hat, und den Verwandlungs-Spruch (siehe Handbuch!), mit
dem er sich in einen Schwan verwandeln kann. Bobbin kehrt zum Glaskelch zurück, den er füllt
(Spruch 4b), und wendet im Wald den Spruch 9 (Gefahren-Spruch) auf die Hirten an, die ihm dann den Weg
frei geben.

DIE GILDE DER SCHAEFER

Im Westen trifft Bobbin einen schlafenden Schäfer, dessen Schafe er betrachtet. Der Schäfer wacht auf,
sobald seine Schafe über den Zaun springen und schläft wieder ein, wenn sie wieder im Gehege sind.
Dies ist dann der so genannte und bekannte Schlaf-Spruch!

Im Haus im Westen betrachtet Bobbin das kranke Lamm und unterhält sich mit Fleece, der Auserwählten
der Gilde der Schäfer. Die lehrt ihm den " Heilungs-Spruch ", der ihr aber bei dem Lamm nicht gelingt.
Sie bittet Bobbin, etwas gegen den Drachen zu unternehmen, der ständig die Schafe ihrer Gilde stiehlt.
Er geht zu den Schafen und färbt sie grünen ( Spruch 5 ), woraufhin der böse Drache ihn entführt.
In dessen Höhle verwandelt Bobbin das Gold in Stroh (Spruch 3b), wofür er den nächsten Ton, A erhält,
und zuendet das Stroh an (Spruch 9), woraufhin das Ungetier verschwindet. In der Höhle geht Bobbin
nach rechts und wühlt in seinem Gedächtnis nach einem Spruch, mit dem man in der Dunkelheit sehen
kann. Er geht weiter nach rechts, durch die Tür, nach rechts, durch das Tor, nach rechts, die Treppe
runter, nach oben, nach links, durch das Tor und nach links. Bobbin untersucht den Teich, erweitert
dadurch seinen Wissenshorizont mit dem Spiegelungs-Spruch und leert anschließend den See aus (4a), in
dem er die vermißte Kristallkugel entdeckt, die er genau anschaut. Der weitere Weg
(rechts, hoch, durch die Tür, rechts) führt Bobbin zu einer "Wendeltreppe", die er entwirrt (6a).
Draußen spricht Bobbin mit Rusty Nailbender, den er vorher aufwecken muß (11a).

DIE SCHMIEDE-GILDE

Leider läßt der Wächter Bobbin nicht in die Gilde, da er nicht die traditionellen Schmiede-Trachten
trägt. Also benutzt Bobbin den Spiegel-Spruch auf Rusty und wird dann in die Burg eingelassen, mit dem
Hinweis, sich bei Stoke zu melden. In der Schmiede geht Bobbin nach rechts und trifft dann auch
tatsächlich auf Stoke, der wütend auf Bobbin alias Rusty ist, da er so wenig Holz gefunden hat. Stoke
wirft den Zauberstab zu dem Brennholz und schließt Bobbin in das Gefängnis. Unter glücklichen
Umständen, auf die hier nicht näher eingegangen werden muß, erhält Bobbin seinen Stock wieder, nachdem
er im Stroh eingeschlafen ist. Anschließend öffnet er die Zellentür (Spruch 1), verläßt das Gefängnis
und hört sich das Gespräch zwischen Bishof Mendible und dem Schmied Nailbender an. Bobbin entschärft
das Schwert von Nailbender (Spruch 8b) und wird deshalb in ein Gefängnis in der Kathedrale von
Mendible gesteckt. Bobbin öffnet die Zellentür (1a), aber Mendible erscheint und nimmt ihm den Stab
ab, um Herrscher über die wiederauferstandenen Toten zu werden, indem er die Welt der Toten mit dem
Stab öffnet.

Cob, der Gehilfe von Mendible, hindert Bobbin an einem Blick in die Glaskugel, aber er geht auf ein
Geschäft ein, das Bobbin es erlaubt, das zu tun, was er wollte. Bobbin schaut dreimal in die Kugel,
während Mendible das Tor zu den Toten öffnet. Chaos erscheint und zerfetzt den erstaunten Bishof,
der den Stab fallen läßt, den Bobbin an sich nimmt. Er vergewissert sich noch einmal, ob das Tier
noch in seinem Käfig steckt und wird enttäuscht. Wenn Bobbin wieder auf den Balkon geht, wird er
von dem Monster in das Loch gestoßen.

DAS GROSSE FINALE

Bobbin schließt das Loch, durch das er geflogen ist, hinter sich und wandert in das nächste Loch,
wo er auf den Geist von Rusty stößt, der ihm ärgerlich erklärt, was mit ihm geschehen ist. Bobbin
heilt ihn (Spruch 12) und schwebt zum nächsten Loch, nachdem er dieses hinter sich verschlossen hat
(1b). Dort heilt er die Mitglieder der Schäfergilde und deren Tiere. Er schließt das Loch hinter
sich und fliegt zum nächsten, wo er zu den Glasern gelangt, die er heilt (12). Nachdem er alle
Löcher verschlossen hat, wird Bobbin die Note H geschenkt. Am See (ganz links) spricht Bobbin mit
seiner Mutter, die ihn bittet, Hetchel zu helfen, die den Webstuhl vernichten will, damit Chaos ihn
nicht missbrauchen kann.

Bobbin eilt nach links, durch ein Loch in das Weberdorf zurück und ganz nach rechts bis zum
Webstuhl, den er anschaut. Daraufhin erscheinen Chaos und Hetchel, die Bobbin anruft, den Webstuhl
zu vernichten. Aber Chaos kann verhindern, daß Hetchel ihm den korrekten Spruch angibt, indem er
den Schweigespruch spricht, den Bobbin rückwärts auf Hetchel anwendet, damit sie wieder
gesprächiger wird. Aber Chaos verwandelt sie in ein Brathähnchen, bevor sie sprechen kann. Bobbin
benutzt die gehörte Melodie rückwärts (15b) und Hetchel wird von Chaos getroffen. Eine Feder
schwebt auf den Boden, die Chaos an sich nimmt. Bobbin betrachtet den Webstuhl und erhält von ihm
den ZerstörungsSpruch, den er auf den Webstuhl anwendet, um ihn für Chaos unzugänglich zu machen.
Dafür bekommt er die letzte Note, das "hohe" "C" (Cis). Er wandert durch das Loch und
verwandelt sich in einen Schwan (10), um zu seiner WeberGilde zurückkehren und mit den anderen
Schwänen davonfliegen zu können.

DIE SPRÜCHE

SPRUCH   FUNKTION                                    WOHER ?

01 a/b :  Gegendstand öffnen / schließen             Ei
02     :  man kann auch in der Dunkelheit sehen      Eulen
03 a/b :  Stroh in Gold (Gold in Stroh) verwandeln   Spinnrad
04 a/b :  Gegenstand entleeren / füllen              Kolben
05     :  Gegenstand grün färben                     Farbtopf
06 a/b :  Gegenstand entdrehen / drehen              Wasserhose
07 a/b :  sich selbst sichtbar / unsichtbar machen   Schäfer
08 a/b :  Gegenstand schärfen / entschärft           Sense
09     :  Gefahr stiften                             Kugel
10     :  sich selbst in Schwan verwandeln           Kugel
11 a/b :  Person aufwecken / ermüden                 Schafe
12     :  Person / Tier heilen                       Fleece
13     :  Personen vertauschen                       Teich
14 a/b :  Person zum Schweigen / Sprechen bringen    Chaos
15 a/b :  Person in Braten verwandeln (zurück)       Chaos
16     :  zerstört den Webstuhl                      Webstuhl