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The Amiga Future 168 will be released on the 5th May.

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Litil Divil
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System: CD32 Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info
01.01.2016 - 00:00
1. Level:
Fallen sind recht leicht zu erkennen, wenn man nicht gerade den Turbogang eingelegt hat. Da wären: Speere die aus dem Boden geschossen kommen (übersprigen, umgehen), Wasser und Feuerspeier (dicht an ihnen vorbei gehen), Löcher (überspringen).

Zum Anfang hauen wir den komischen Typen von der Brücke und gehen dann durch das Tor in den ersten Level. Alles geld aufsammeln und im Shop Insektenspray kaufen.

Mit diesem gehen wir jetzt zur Spinne und sprühen diese 16 mal ein. Wenn sie tot ist die Taschenlampe einstecken und damit zum Säuresee gehen. Jetzt von Stein zu Stein bis zum Flammenwerfer springen, und abwarten was Mutt macht.

Als nächstes Aufgabe hätten wir die Teleporter und Skellette. Mit Hilfe der Katze findet ihr den richtigen weg, aber vorsicht, sie zeigt euch nicht die ganze Ebene. Teleport Nummero 6 wird mit Hilfe des Edelsteines zum Ausgang.

Da ihr inzwischen einiges an Geld eingesammelt haben dürftet, gehts jetzt damit zum Shop, um erstmal ordentlich einzukaufen.

In der Arena den Gegner verprügeln (5 Treffer reichen). Jetzt gehts zum schwarzen Kuttenträger den ihr sogleich eins über die Birne zieht. Seine Gefährten machen wir ebenfalls fertig, und zertreten die Knochen. Zu guter letzt vermöbeln wir noch den Torwächter.

Bei der Meerjungfrau, müssen wir nach ihren Angaben auf die Fische springen, damit es weitergeht.

In der Schmiede so lange an den Schaltern rumfummeln bis das Seil durchtrennt ist. Jetzt gehts ab zum Ausgang. Beim Schlüsselwächter holen wir uns den blauen Schlüssel. Falls er ihn nicht rausrückt, habt ihr irgendwo Gold übersehen - suchen gehen.

Habt das hinter euch, ist nur noch der Seelenwächter im Weg. Wenn dieser das zeitliche gesegnet hat, befreit Mutt die Seelen seiner Vertsorbenen Vorgänger durch das einstzen von drei gesammelten Gegenständen.

LEVEL 2:

Als neue fallen wären nur die Bogenschützen zu vermelden, mit dennen man genauso wie mit den Feuerwerfern umgeht.

Die Seile müssen in der Reihenfolge 3 4 2 1 gezogen werden.

Bei den Brücken rechts halten und dem frosch nicht zu nahe kommen.

Mit den Edelsteinen aus der linken Ecke dem Drachen die Nase stopfen. Jetzt zum Goldsack gehen, dort findet ihr eine Drachenfigur.

In Porto Salvador zockt ihr mit einem Teufel. Nachdem ihr dreimal das Auge gefunden habt, könnt ihr den Raum rechts verlassen. (Würfel nicht vergessen.) Jetzt im Shop eine Hellebarde einkaufen.

Ab gehts in die Arena. Aber vorsicht der Gegner ist nicht von schlechte Eltern. Aber fünf Treffer sind auch für ihn genug.

Dem Kartenklub zusehen bringt natürlich nicht all zu viel, also sehen wir uns lieber die sechs Flaschen genauer an. (Rot, Grün und Blau)! Diese werden in gleicher Reihenfolge in den Kessel geschüttet und das Gesöff wird ausgeschlürft. Nachdem ihr euch in eine Maus verwandelt habt, rennt ihr an den Hexen vorbei zur Tür. Falls die Katze euch zerfleischt, müßt ihr die ganze Prozedur nochmal wiederholen.

Beim Seifenblasenhüpfen ist die Größer derselben praktisch das Haltbarkeitsdatum. Ab und an taucht ein Hebel in den Blasen auf. Diesen beasorgen wir uns und gehen dann zur Ausgangsposition wo wir den Hebel einsetzen und umlegen. Jetzt auf zur anderen Seite. Nun noch die wie immer selbe Endprozedur wiederholen und ab in

LEVEL 3:

Achtung einige der Löcher sind ab jetzt bewohnt.

Ihr müßt drei Ebenen mit Feuerspeienden Monstern befreien. Die Farbfallen lassen sich nur überqueren, wenn sie die entsprechende Farbe des Sockwerkes aufweisen. Mit dem AUftzug gehts in die nächste Ebene. Zum Schluß gibts noch die übliche Prozedur und auf in den nächsten Level.

LEVEL 4:

Inzwischen wird aus den Löchern auch noch geschossen. Bei der ersten AUfgabe müßt ihr es bis zur Plattform am Ende des Screens schaffen. Achtung! Die Felder wechseln ständig.

In der nächsten Aufgabe, den Schlüssel schnappen der auf einem der Steine liegt und damit die Ausgangstür öffnen.

Klappert nacheineander die nummerierten Schalter ab und legt sie um. Und immer in Bewegung bleiben.

Beim Tennismatch haben die Bälle folgende Bedeutung:

grün - oben weiß - links violett - unten gelb - rechts

Mit etwas Übung ist auch diese Aufgabe zu bewältigen.

Die Totenköpfe müssen jetzt mit Augen gefüllt werden, ist dieses geschafft gehts ab nach rechts.

Beim Brettspiel solltet ihr versuchen die rechte obere ecke zu erreichen. Ihr düft immer nur ein Feld weitergehen! Wenn ihr drüben seid, verwandelt sich euer Gegner in eine Schachfigur, die unbedingt mitgenommen werden muß.

Als nächstes hätten wir den Spiegelschild anzubieten. Ihr müßt vom unteren Abhang über die vorbeikommenen Felsbrocken auf die beiden Plattformen hüpfen und dort die Druckplatten betätigen. Jetzt schnell zurück zum Abhanfg, die letzte der Platten runtergedrückt und der Weg ist frei. Der Speer erledigt euch direkt, die Pfeile erst nach drei Treffern. Die anderen Druckplatten nicht auslösen, da sie das Tor wieder verschliessen. Nach der inzwischen überall bekannten Prozedur finden wir uns im

4. LEVEL wieder.

Die Teleporter sind jetzt die einzige Möglichkeit zwischen den Ebenen zu wechseln.

Beim Schachspiel immer in Bewegung bleiben. Den Gegner dreimal vom Brett sprengen und der Sieg gehört euch.

Beim Rodeo auf die Stierattrappe schwingen. Die rote Hand rechts oben zeigt auch das ihr Pause habt. Die Hufeisen werden nacheinander rot zu glühen beginnen. Sobald die Hand nach links zeigt und grau wird, bewegt ihr den STick so lange auf und ab, bis der Stier anfängt sich zu bewegen. Die Hufeisen kühlen sich nach einer Zeit wieder ab. Treibt dieses Spiel so lange, bis alle Eisen grau sind. Mutt bekommt dann eine komplette Cowboyausrüstung geschenkt. Jetzt solltet ihr zum Shop gehen und alles einakufen was euch in die Finger fällt.

Beim Blumenhüpfen, mit der Gießkanne die kleine Blume gießen. Jetzt den Pollen ausweichen und nach draußen gelangen.

Im Saloon: der ziemlich unfreundliche gibt euch nicht nur Getränke sondern auch blaue Bohnen. Zwischendurch rennt er schon mal an die linke Seite des Tresens und händigt euch ein Blblblblbl aus. Das ist eure Chance. Wartet dort und karllt euch dann den wirt. Nach einem Schußwechsel mit Geisterman bleibt von demselben hoffentlich nur ein Häufchen Asche übrig. Mit dem Schlüssel kommt ihr dann wieder raus. Während der ganze Sache imme rin Bewegung bleiben.

Jetzt auf zu Medusas Thronsaal. Genau in eine Linie mit eurer Gegnerin aufstellen und ihre Blicke mit einem Spiegel reflektieren. Achtet dabie auch auf die Schlangen, denn diese können euch versteinern. Zehn Treffer reichen, und eure Gegnerin ist weg vom Fenster.

Im zweiten Schalterraum legt ihr die Schalter in der richtigen Reihenfolge um.

Skellttalien: Die rot markierten Rippen dienen euch als Anlaufmarken. Kurz vor dem Trampolin müßt ihr abspringen, um im Flug mittels Fuerknopf dem Skellett die Zähne auszutreten. Habt ihr dies dreimal getan, könnt ihr den Raum durch das zahnlose maul des Knochenmannes verlassen. Stellt euch jetzt auf die dritte rote Rippe und lasst euch zum Endgegner beamen. Dieser gibt auf, sobald ihr ihm 15mal die Hellebarde in den Bauch gestoßen habt. Jetzt nur noch die letzten Seelen befreien und das Game ist gelöst.