Navigation
« 

Anonymous




Register
Login
« 
« 

Amiga Future

« 

Community

« 

Knowledge

« 

Last Magazine

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.
The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

The Amiga Future 167 was released on the March 5th.
More informations

« 

Service

« 

Search




Advanced search

Unanswered topics
Active topics
« 

Social Media

Twitter Amigafuture Facebook Amigafuture RSS-Feed [german] Amigafuture RSS-Feed [english] Instagram YouTube Patreon
« 

Advertisement

Amazon

Patreon

« 

Partnerlinks

Amiga Cheats :: Solutions


Kings Quest 5 - Absence makes the Heart go Yonder
« back to character K


System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info
01.01.2016 - 00:00
Ein sonniger Fruehlingstag. Koenig Graham geht im Wald von Daventry spazieren. Nach seiner Rueckkehr macht er eine entsetzliche Entdeckung: sein Schloss hat sich in Luft aufgeloest, von seiner Familie fehlt jede Spur. Cedric, der sprechende Uhu, erzaehlt dem verwirrten Koenig, dass ein boeser Zauberer hinter allem steckt: Mordack hat das Schloss samt Koenigsfamilie verschleppt. Warum, nun, das wissen an dieser Stelle selbst wir nicht...
Koenig Graham laesst sich zu Cedrics Herrn, dem guten Zauberer Crispin fuehren. Crispin uebertraegt ihm die Faehigkeit, die Sprach der Tiere verstehen zu koennen und vererbt ihm zusaetzlich seinen Zauberstab. An dieser Stelle schluepft der Spieler in die Rolle von Sir Graham. Das Ziel besteht natuerlich darin, die Koeniginund das Schloss zu retten. Doch keine Angst, Uhu Cedric wird euch auf Schritt und Tritt begleiten. Zunaechst besucht ihr den Schneider im Dorf. Bei ihm faellt euch ein warmer Umhang auf, der aber leider zu teuer ist. Beim verlassen des Geschaefts findet ihr direkt vor des Schneiders Haustuer ein Silberstueck. Ihr nehmr es mit. Danach nehmt ihr den toten Fisch aus dem hoelzernen Fass. Es steht gegenueber auf der anderen Strassenseite. Nun verlaesst Sir Graham das Dorf. Der Zuckerbaecker hat seinen Laden ausserhalb. Bei ihm bekommt ihr gegen das Silberstueck eine Torte. Etwas weiter westlich stoesst Sir Graham auf einen hohlen Baum, indem sich ein Bienevolk eingenistet hat. Ein grosser Baer hat sich ueber den duftenden Honig hergemacht. Er nimmt die Waben der hilflosen Bienen nach und nach auseinander. Sir Graham wirft ihm den Fisch entgegen. Der Baer wird abgelenkt, schnappt sich den Fisch und zieht ab. Fuer eure Hilfe schenkt euch die Bienenkoenigin daraufhin eine Bienenwabe, die ihr aus dem hohlen Loch im Baum holen muesst.

DER WEG IN DIE WUESTE Direkt vor dem hohlen Baum entdeckt Sir Graham einen stabilen Stock. Ihr schleudert den Stock auf den Hund, der - ein Bild in noerdlicher Richtung - einen Termitenhaufen aufgescharrt hat. Auch der Termitenkoenig badankt sich bei Sir Graham und bietet ihm seine Dienste an. Sir Graham geht nun durch Wueste.

KARTE 1:

 1
 =
 X == X == X == 2 == X == X == X == X == X == X == X == 3 == 4 == 5 == 6
 = = = = = = = = = = = = = = =
 X == X == X == X == X == X == X == X == X == X == X == 7 == 8 == 9 == 0
 = = = = = = = = = = = = = = =
 X == X == X == X == X == X == ! == X == X == X == X == A == B == C == D
 = = = = = = = = = = =
 X == ! == X == X == F == X == X == X == X == X == E
 = = = = = = = = = = =
 X == X == X == X == X == X == X == X == X == X == E
 = = = = = = = = = = =
 X == X == X == X == ! == X == X == X == X == X == E
 = = = = = = = = = = =
 G == X == X == X == X == X == X == X == X == X == E

1=TEMPEL / 2=FELSEN OASE / 3=ZIGEUNER / 4=TRAUERWEIDE / 5=GEISTERWALD 6=CRISPIN / 7=TERMITEN / 8=GNORN / 9=WALD / 0=SCHLANGE A=BIENEN / B=TAVERNE / C=ZUECKERBCK. / D=DORF / E=SCORPION F=SKELETT / G=RAUEBER OASE / !=OASE

Im Nordwesten entdeckt ihr einen orientalischen Tempel. Sir Graham verschanzt sich hinter einem der Felsen und wartet ein Weilchen: Zwei berittene Wuestenraeuber naehern sich dem Tempel. Einer von ihnen klopft mit diamantbesetzten Stab gegen die Tempelpforte, worauf sie sich auf magische Weise oeffnet. Die Raueber haben ein Stueck weiter im Sueden ihr Lager aufgeschlagen. Sir Graham stiehlt den geheimnisvollen Stab (er befindet sich in einem kleinen Zelt) und geht zurueck zum Tempel. Hinter der Pforte (man klopft mit dem Stab dagegen, um sie zu oeffnen) befindet sich eine grosse Schatzkammer. Sir Graham nimmt ausser der Oellampe und dem Goldstueck weiter rechts vom Eingang nicht mit. Er geht wieder raus und tut gut daran, denn die Pforte schliesst sich schon nach kurzer Zeit von selbst und kann nur von aussen geoeffnet werden. Bevor Sir Graham die Wueste verlaesst, nimmt er dem Skelett den Schuh weg (siehe Karte). Nun geht`s zu den Zigeunern...

Ein Mann gewaehrt euch gegen das Goldstueck Einlass zu einer Wahrsagerin, die euch endlich erklaeren kann, warum der boese Zauberer Mordack die Koenigsfamilie verschleppt hat: Mordack ist der Bruder von Mannanan (siehe KQ III), den Alexander, Sir Grahams Sohn, seinerzeit in eine Katze verwandelt hat. Wie unfein! Allein in Alexanders Macht liegt es, Mannanan zurueckzuverwandeln.

EIN BLICK IN DIE KUGEL
Nun droht Mordack, Alexanders Schwester und seine Mutter zu toeten, falls er sich weigert, aus Mannanan, der Katze, wieder einen Menschen zu machen. Schwierig wuerde es nur, wenn Alexander die Zauberformel, die er damals eingesetzt hatte, vergessen haette - und genau das hat er...Die Wahrsagerin gibt Sir Graham ein Amulett, das ihn vor boesem Zauber schuetzen soll. Etwas weiter oestlich trefft ihr auf eine sprechende Trauerweide. Dieser Baum erzaehlt Euch, dass er eigentlich eine Prinzessin sei. Die Hexe aus dem Geisterwald war es, die ihr Herz gestohlen habe. Daraufhin sei die Prinzessin zur Trauerweide geworden. Nun, vor der Hexe braucht Sir Graham dank des Amulett keine Angst zu haben. Ihr ueberreicht ihr gelassen dir Oellampe: Die Hexe oeffnet sie und wird prompt darauf von dem darin gefangenen Geist unschaedlich gemacht.

IM HEXENHAUS
...oeffnet ihr zunaechst die Truhe und nehmt das Spinnrad mit. In der Schublade findet ihr einen Beutel, der drei Edelsteine enthaelt. Die Hexe hat in der Deckenleuchte ihres Hauses einen kleinen Schluessel versteckt. Mit dessen Hilfe laesst sich eine kleine Tuer oeffnen, die in einem grossen Baum mitten im Geisterwald eingearbeitet wurde (der Baum befindet sich etwas oestlich vom Hexenhaus). Dahinter `befindet` sich das goldene Herz der Trauerweide. Um aus dem verhexten Wald wieder rauszkommen, muss Sir Graham zu einem Trick greifen. Zuerst drueckt ihr westlich vom Hexenhaus die Bienenwabe aus. Der herunter- tropfende Honig bildet eine klebrige Pfuetze. Dann lasst ihr die 3 Edelsteine genauso auf den Boden fallen, dass der letzte direkt in der Honigpfuetze landet.
Jetzt tritt ein kleiner Kobold ins Geschehen, der einen Edelstein nach dem anderen aufsammelt. Prompt bleibt er im Honig stecken. Sir Graham befreit inh, und der Kobold fuehrt euch aus dem Geisterwald heraus. Fuer die Edelsteine ueberlaesst er euch ein paar Stiefel. Nun bringt man der Trauerweide das Herz zurueck. Auch diesmal wird man wieder belohnt: man erhaelt eine ganz besondere Harfe. An dem Ort, an welchem sich die Zigeuner aufhielten, entdeckt Sir Graham ein zurueckgelassenes Tambourin. Die Gnomfamilie scheint sich fuer das Spinnrad zu interessierenn, also tauscht man es gegen eine Holzmarionette ein.

Beim Zuckerbaecker ist eine Maus in toedlicher Gefahr, die - wie koennte es anders sein - von einer lauernden Katze ausgeht; In letzter Sekunde koennt ihr mit dem Schuh nach der Katze werfen, so dass ihr auch der Maus das Leben rettet. Dankbar sagt die Maus Euch ihre Hilfe zu, falls ihr einmal in Not geraten solltet. Als naechstes geht man ins Dorf. Beim Spielzeughersteller bekommt Sir Graham fuer die Marionette einen Schlitten. Die Stiefel tauscht ihr beim Schuster gegen einen kleinen Hammer. In der Taverne wird Sir Graham von ein paar Ganoven ueberwaltigt, die ihn fesseln und im Keller einsperren. Auf das Wort der Maus ist Verlass, denn sie ist sofort zur Stelle und knabbert die Fesseln durch. Man nimmt das Seil und bricht mit dem Hammer das Tuerschloss. So gelangt ihr in die Kueche der Taverne. Hier nimmt sich Sir Graham die Lammkeule aus dem Vorratsschrank und verlaesst dann das Haus durch den Hintereingang (linke Tuer). Neben der Taverne steht eine Scheune mit einem grossen Heuhaufen davor.

DIE NADEL IM HEUHAUFEN
Sir Graham beginnt, im Heuhaufen herumzustoebern. Sogleich rueckt das gesamte Termitenheer zur Hilfe an. Einige Zeit spaeter praesentiert der Termitenkoenig eine goldene Nadel, die sein Heer ausgegraben hat. Er gibt sie Sir Graham. Wie der Zufall so will, gehoert die Nadel dem Dorfschneiderlein. Ihr bringt sie ihm anstandshalber zuerueck und erhaltet zum Dank den Umhang. Sir Graham hat jetzt alle wichtigen Gegenstaende erhalten, die er zum ueberqueren des Gebirges benoetigt: Mit dem Tambourin verscheucht ihr die Schlange, die den Pfad nach Osten blockiert. Da es in den Bergen sehr kalt ist, muesst ihr den warmen Umhang ueberziehen. Solltet ihr Hunger bekommen, esst ihr etwas von der Lammkeule.
Der Pfad endet an einer tiefen Schlucht. Hier hilft das Seil weiter. Ihr werft es wie ein Lasso um den herrausstehenden Felsen (peilt nur nicht den Ast an, der bricht sofort ab) und hangelt euch an ihm nach oben. Nun gelangt Sir Graham zu einem Plateau, das von einem steilen Abgrund durchschnitten ist. An der vorderen Felswand befinden sich stufenaehnliche Felsvorspruenge, die es euch ermoeglichen den Abgrund zu ueberwinden. Da tauch ploetzlich ein Wolf auf, der Uhu Cedric packt und davonrennt...
Kurzentschlossen schwingt sich Sir Graham auf seinen Schlitten und nimmt die Verfolgung auf. So gelangt er zum Schloss der Eisprinzessin. Vor dem Schloss sitzt ein grosse Adler, der Sir Graham um etwas essbares bittet. Ihr reicht ihm ein Stueck von der Lammkeule, worauf der Adler sichtlich dankbar davonfliegt. Im Schloss selbst erfaehrt Sir Graham, dass er unrechtmaessig ins Reich der Eiskoenigin eingedrungen ist. Dafuer sollen ihn die Woelfe zerreissen. Doch ihr braucht nur auf der Harfe zu spielen, und ihr bekommt eine Extrachance:

IN DER HOELE DES YETI
In der "Crystal Cave" hat sich ein grausamer Yeti niedergelassen. Sir Graham soll den Kerl vertreiben. Ein Wolf bringt Sir Graham zur Hoehle. Dort wirft er mit Torte nach dem Yeti, woraufhin der ausrutscht und in den Tod stuerzt. In der Hoehle nehmt ihr euch einen Krystall mit (man muss ihn mit dem Hammer herausloesen). Die Eisprinzessin ist von all dem sehr angetan und laesst Cedric und Sir Graham daraufhin frei.
Kurze Zeit spaeter erscheint ein doppelkoepfiger Geier, der Sir Graham am Kragen packt und zu seinem Nest bringt. Zwischen den zahlreichen Zweigen und Aesten im Nest entdeckt er ein Medaillon. Der Adler erscheint und bringt ihn auf den Luftweg zum Meer. Dort wartet bereits Cedric. Sir Graham hebt das Stemmteisen auf, das irgendjemand am Strand zurueckgelassen hat und begibt sich nach Norden. Hier steht ein kleines Segelboot. Bevor ihr damit hinausfahren koennt, muesst ihr erst den Holzboden mit Wachs abdichten. Das Wachs blieb beim Auspressen der Honigwabe uebrig.

KARTE 2:

 Segelboot == Wasser == Wasser == Wasser == Wasser
 = = = = =
 Strand == Wasser == Wasser == Wasser == Harpyien Insel
 = = = = =
 Einsiedler == Wasser == Wasser == Wasser == Wasser

Sir Graham und Cedric finden eine Insel, die von Harpyien bewohnt wird. Wieder hilft hier die Harfe, um die hungrigen Harpyien zu besaenftigen. Am Rastplatz, wo Sir Graham hingebracht wurde, liegt ein Angelhaken am Boden, den man einsteckt. Ein Bild suedlich muss man Cedric mitnehmen, der von den Harpyien verletzt wurde. Am Strand der Insel hebt Sir Graham die grosse Muschel auf und faehrt mit dem Segelboot zurueck zum Festland. Dort hat sich ein alter Ein- siedler niedergelassen (KARTE 2), der Cedric heilt und euch hilft, zu Mordacks Schloss zu gelangen. Doch zuvor gebt ihm die Muschel, damit sie der Greis als Hoergeraet verwenden kann und ueberhaupt versteht, um was ihr ihn bittet.

MORDACKS SCHLOSS:
Eine Meerjungfrau, die mit dem Einsiedler befreundet ist, fuehrt euch zu Mordacks Schloss, das auf einer zerkluefteten Felseninsel mitten im Meer steht. Sir Grahams zerschellt an einem Riff. Von Mordacks Insel gibt es kein Entkommen mehr. Hebt den toten Fisch auf, der am Ufer liegt und geht die schmalen Stufen nach oben zum Schloss...
Der Eingang wird von zwei steinernen Drachenkoepfen bewacht, die jeden Eindringling zu Asche verbrennen. Hier benutzt Sir Graham den Kristall, der die toedlichen Energiestrahlen der Drachenkoepfe reflektiert und so die Statuen zzerstoert. Links vom Burggraben fuehrt eine kleine Treppe zu einem in den Boden eingelassenen Gitter. Man oeffnet es mit dem Stemmeisen. Sir Graham klettert hinunter und gelangt so in ein unterirdisches Labyrinth. Ihr muesst zuerst ein Monster finden, das sich an verschiedenen Stellen im Labyrinth aufhaelt. Wenn ihr dem Monster das Tambourin gebt, macht es vor Freude einen Salto, wobei es seine Haarnadel verliert. Mit dieser Haarnadel laesst sich eine Tuer oeffnen , die zur Vorratkammer von Mordacks Schloss fuehrt.
In einem der Schraenke findet ihr einen Sack mit trockenen Erbsen. Direkt an die Vorratskammer grenzt die Kueche an. Dort trefft ihr auf eine Gefangene von Mordack, Prinzessin Cassima. Schenkt ihr das Medaillon, und ihr gewinnt ihr Vertrauen. Nun geht Sir Graham durchs Schloss. Da ist der seltsame Diener Mordacks, der euch in ein dunkles Verliess steckt. Sir Graham findet dort in einem Mauseloch ein Stueck Schimmelkaese, welches nur mit Hilfe des Angelhakens zu holen ist. Prinzessin Cassima befreit euch aus dem Verliess und bringt euch zurueck in die Kueche. Wenn ihr das naechste Mal dem unheimliches Diener begegnet, streut ihr die Erbsen auf den Boden, um ihn unschaedlich zu machen. Es ist darueber hinaus moeglich, eine schwarze Katze, den verzauberten Mannanan, zu treffen. In diesem Fall gebt ihr der Katze den Fisch und steckt sie in den Erbsensack. Nun muesst ihr Mordacks Bibliothek aufsuchen. Dort liest Sir Graham das Zauberbuch auf dem Schreibtisch. Nach einer Weile koennt ihr sehen, wie sich Mordack im angrenzenden Schlaf- zimmer zu Bett begibt. Seinen Zauberstab hat er arglos auf seinem Nachtisch abgelegt. Sir Graham nutzt die Situation, klaut den Zauberstab und geht zum Laboratorium gegenueber dem Schlafzimmer....
Dort steht auf einer Empore eine grosse kugelfoermige Maschine. Zwei Tabletts sind mit ihr verbunden. Sir Graham legt nun Crispins Zauberstab auf das eine, Mordacks Zauberstab auf das andere Tablett. Indem ihr den Schimmelkaese in den Hohlraum der Maschine werft, wird sie in Gang gesetzt. Sie uebertraegt dann die ganze Zauberkraft von Mordacks Zauberstab auf den von Crispin. Gleich nachdem der Transfer beendet ist, erscheint Mordack und greift nach seinem nun wirkungslosen Zauberstab. Doch der boese Zauberer gibt sich noch laengst nicht geschlagen: Erst einmal verwandelt er sich in die verschiedensten Monster, um Koenig Graham den Garaus zu machen. Eure einzige Chance ist, die Angriffe Mordacks mit Crispins Zauberstab abzuwehren. Dazu muss sich auch Sir Graham in andere Lebewesen verwandeln. Hierfuer habt ihr vier Zaubersprueche zur Auswahl, die ihr in der Reihenfolge 4-2-1-3 anwenden muesst...
Mordack verwandelt sich schliesslich in einen Feuerball, den ihr mit einer Regenwolke pariert. Mordack wird getoetet. Der gute Zauberer Crispin erscheint und zaubert Sir Grahams Schloss zurueck an seinen alten Platz. Dann kehren auch Prinzessin Cassima und die Koenigsfamilie heim. Kings Quest V ist mit voller Punktzahl geloest!