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Kings Quest 2 - Romancing The Throne
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System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info
08.03.2024 - 14:36

Obwohl erst kürzlich den Thron von Daventry erstiegen, ist König Graham unglücklich, denn alleine ein Königreich zu regieren, ist eine langweilige Angelegenheit. Deshalb zieht er seinen Abenteurerhut wieder auf und macht sich auf die Suche nach einer Königin. Dabei gelangt er ins Land Kolyma. Graham geht als erstes zum Haus der Großmutter, vor dem ein Briefkasten steht, in dem ein Korb mit Leckereien verstaut ist. Diesen nimmt er mit (open mailbox, take basket) und gibt ihn Rotkäppchen, die schon ganz verzweifelt ob dem verlorenen Korb ist (talk girl, give basket to girl). Zum Dank erhält man von ihr einen Blumenstrauß. An einem Baum sieht Graham zufällig einen Pflock lehnen, den er sogleich einsteckt (look tree, take stake). Am Strand entdeckt er eine Muschel (look ground, take shell), unter der ein Armband liegt (take bracelet). Kurz später findet er noch einen Dreizack (look ground, take trident). Weiter im Landesinneren sieht er einen umgefallenen Baum, in dem jemand eine Halskette versteckt hat (look log, take necklace).

Als Graham dann noch eine Tür, die anscheinend in das Innere eines hohlen Baumes führt, erspäht, wird er neugierig, öffnet die Tür (open door) und steigt die Leiter hinab. Zwischen den Wurzeln hat doch tatsächlich jemand sein zuhause eingerichtet, aber glücklicherweise ist derjenige im Moment nicht daheim (eventuell mehrmals probieren). Diese Gelegenheit nutzend, schaut der König sich um (look) und sieht eine Kiste (open chest), in der der Zwerg, der hier wohnt, ein Paar Ohrringe deponiert hat (look in chest). Graham nimmt sie (take earrings, close chest) und schnappt sich im Hinausgehen noch eine Schüssel Hühnerbrühe, die über dem Herd kocht (take soup). In einem Nachbarbaum entdeckt er noch einen Hammer in einem Astloch (look tree, look hole, take mallet) und im Weitergehen steht er plötzlich vor einem Kloster, in dem ein betender Mönch vor dem Altar kniet (open door). Graham kniet sich daneben und faltet ebenfalls die Hände (pray). Da bemerkt ihn der Mönch und fragt ihn nach seinem Namen. Man antwortet höflich (graham) und als Andenken erhält man ein Kreuz, das sofort um den Hals gelegt wird (wear cross). Weiter des Wegs sieht Graham neben einem See einen Felsen, der an seinem Fuß ein Loch hat, in dem eine Brosche liegt (look rock, look hole, take brooch). Nachdem er über eine morsche Brücke balanciert ist, steht er auf einmal vor einer Tür, die mitten auf einer Wiese steht. Eine Inschrift auf der geheimnisvollen Tür entziffert er (look door, read inscription) und geht über die Brücke zurück.

Am Strand sitzt auf einem Felsen eine wunderschöne Nixe (look rock), der Graham den Blumenstrauss gibt (give flowers to mermaid), worauf ein Seepferdchen erscheint, mit dem man zu König Neptun reitet (ride horse). Diesem überreicht man feierlich den gefundenen Dreizack (give trident to man), worüber dieser sich derart freut, daß er unserem Abenteurer eine Flasche und den Schlüssel zur geheimnisvollen Tür schenkt (take key). In der Höhle der bösen Hexe Hagatha steht ein Käfig, in dem eine Nachtigall eingesperrt ist. Um diese zu entwenden, ohne das der Vogel anfängt zu Zwitschern, muß man das in der Flasche befindliche Tuch (look bottle, take cloth) über den Käfig stülpen (put cloth on cage) und der Singvogel ist völlig ruhig (take cage). Hinter der Brücke kann Graham jetzt den Schlüssel in die geheimnisvolle Tür stecken (unlock door), aber eine neue Tür mit einer neuen Inschrift erscheint. Ist auch diese gelesen (read inscription), kann man über die Brücke in einen Antiquitätenladen gehen (look, read sign, open door), in dem man eine antike Öllampe gegen die Nachtigall eintauschen kann (talk lady, buy lamp, give cage to lady). Wieder im Freien erinnert sich Graham an das Märchen aus 1001 Nacht über Aladin und die Wunderlampe. Neugierig reibt er mit dem Tuch an der Lampe (rub lamp) und tatsächlich erscheint mit einem Puff ein Geist, der dem König einen fliegenden Teppich schenkt. Doch Graham kann den Hals nicht voll genug bekommen und reibt noch weitere zwei Mal an der Lampe (rub lamp, rub lamp). Er bekommt ein Schwert und Zaumzeug, doch die Lampe ist weg. Nun probiert er den Teppich aus (ride carpet), der auch prompt mit ihm durch die Lüfte auf ein Hochplateau reitet. Dort versperrt ihm jedoch eine giftige Viper den weiteren Weg, doch einer plötzlichen Intuition folgend, wirft Graham ihr das Zaumzeug über den Kopf (put bridle on snake), worauf sich die böse Schlange in das Pferd Pegasus verwandelt, das ihm nach einem kurzen Gespräch (talk horse) einen magischen Zuckerwürfel überreicht. Vor einer Höhle befindet sich im Boden ein Loch. Hineinschauend (look hole) läuft ein Kurzfilm über Space Quest 1 ab.

In der Höhle liegt nun der Schlüssel zur zweiten Tür (look rock, take key). Mit dem fliegenden Teppich (ride carpet) kommt man wieder nach unten. Ein fünftes Mal über die alte Brücke kletternd öffnet Graham die zweite Tür (unlock door), hinter der eine dritte Tür mit einer Inschrift erscheint (read inscription). Und wieder geht es über die Brücke zurück, dieses Mal aber auf dem kürzesten Weg zum Haus der Großmutter. In demselben liegt die alte Dame (wenn der Wolf im Bett liegt, rein und wieder raus) krank im Bett und freut sich über die von Graham gebrachte Suppe (give soup to grandma). Als Lohn darf sich Graham unter dem Bett hervor einen Ring und einen schwarzen Umhang nehmen (look under bed), die er beide anzieht (wear ring, wear cloak). Sein weiterer Weg führt ihn zu dem stinkigen und offensichtlich toten See im Landesinneren, an dem einen finsterer Fahrmann zur Überfahrt auf eine Insel bereitsteht. Man besteigt das Boot (enter boat) und das Gefährt setzt sich in Richtung Insel in Bewegung, wo man wieder aussteigt (leave boat).

Der Eingang zum vor Graham liegenden Schloß wird von giftigen Dornenhecken umrankt, die aber dem Schutz des magischen Zuckers nichts entgegenzusetzen haben (eat sugar). Im Innern des Schlosses (open door) steigt man zunächst nach links die Treppen hinauf in eine Kammer, wo sich in einer Schublade eine Kerze befindet (look, open dresser, take candle, close drawer). Diese wird im Treppenhaus an einer anderen Kerze entzündet (light candle). Im rechten Schloßflügel liegt auf einem Tisch ein Schinken (look table, take ham) und im Keller der Sarg des Grafen Dracula (look). Man öffnet ihn leise (open coffin) und tötet den darin liegenden Vampir (öfters probieren) mit Pflock und Hammer (kill dracula). Nach genauer Untersuchung des Sarges (look in coffin, take pillow) finden sich zwei Schlüssel take key, take key, close coffin). Einer von beiden paßt in eine Truhe im rechten Turm (look, unlock chest, open chest), in der ein Diadem liegt (take tiara, close chest). Mit all den Schätzen ausgestattet, tritt man (enter boat, leave boat) über die Brücke vor die magische Tür, öffnet sie (unlock door) und betritt eine andere Welt. Dort liegt am Strand ein Fischernetz (look, take net), mit dem Graham einen Fisch fängt (catch fish, take fish), den er aber aus Mitleid sofort wieder ins Meer zurückwirft (throw fish). Aus Dank nimmt der Fisch Graham auf seinem Rücken mit (ride fish) und setzt ihn auf einer verwilderten Insel wieder ab. Der König streunt nun ziellos umher und findet ein Amulett (take amulet), in das das Wort HOME eingraviert ist (look amulet) und wenig später einen Turm, dessen Treppen er emporsteigt (open door). Doch die einzige Tür wird von einem hungrigen Löwen bewacht, der aber, nachdem man ihm den Schinken zugeworfen hat (give ham to lion), in einen tiefen Schlaf fällt. Nun kann Graham in Ruhe die Tür öffnen (open door), seine Geliebte in den Arm nehmen (kiss girl, home) und heiraten.
Getestet wurde Version 2.0j

Da Kings Quest 2 auf der selben Engine aufbaut wie der erste Teil - und sich völlig gleich spielt - gelten auch hier dieselben Hinweise und Tips des Vorgängers. (lest dort bitte an gleicher Stelle weiter)