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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Diese Komplettlösung stammt und wurde erstellt von
Olaf Henning

01.03.2024 - 15:45

Zuerst geht man ins Schloß (open door, 1), verbeugt sich vor dem amtierenden König Edward (bow king, 3) und läßt sich von ihm den Thron anbieten, wenn man ihm vorher seine Schätze, ein magisches Schild, einen magischen Spiegel und eine magische Truhe zurückbringt (talk king).

Gesagt, getan! Sir Graham macht sich auf den Weg, der ihn gleich neben dem Schloß (links) zu einem Stein führt, der, nachdem er weggerückt worden ist (move rock, 2), ein Loch im Boden freigibt, in dem ein Dolch liegt (look hole, take dagger, 5).

Weiter des Wegs (oben) gelangt der Thronfolger in spe an einen Baum, den er auch sofort erklimmt (climb tree. 2). In der Krone entdeckt er ein Nest mit einem goldenen Ei darin (look nest, take egg, 6).

Durch einen ungepflegten Garten (rechts) wandernd (look ground) nimmt Graham im Vorbeigehen eine Karotte mit (take carrot. 2), die er jedoch nicht ißt, sondern mit sich trägt.

Kurz darauf trifft er am Seeufer eine Elfe (oben), die über seine Freundlichkeit erstaunt, da man sie sogleich fröhlich begrüßt (talk elf, 3), ihm einen magischen Ring schenkt, der die Kraft besitzt, denjenigen, der den Ring trägt und an ihm reibt, unsichtbar zu machen. Das sollte jedoch nicht ausprobiert werden, da dieser Vorgang mit Punktabzug bestraft wird.

An einem großen Walnußbaum (einmal um den Karottengarten rum, dann mehrfach hoch und mehrfach links) pflückt man sich eine Walnuß (look tree, take walnut, 3), die nach eingehender Inspektion (open walnut, 3) einen Goldkern zu Tage fördert.

Ein paar Schritte weiter rechts liegt auf dem Boden eine Schüssel. Graham hebt sie auf (take bowl, 3) und betrachtet sie (look bowl). Auf ihrem Boden ist etwas eingraviert. das sich nach einem genaueren Blick (read word, 1) als das Wörtchen FILL herausstellt.

Plötzlich steht Sir Graham vor einem Hexenhäuschen aus Pfefferkuchen. Als er es anknabbert (eat house, 2) ertönt eine Stimme: " Knusper, knusper Knäuschen, wer knabbert an meinem Häuschen ", (natürlich auf Englisch!). Furchtlos betritt er das Haus, doch es ist leer (open door, eventuell öfters probieren). Er nimmt sich aus einem Schränkchen einen Käse (open cupboard, 2, take cheese, 2, close cupboard) und liest im Nebenraum den Zettel, der auf einem Tisch liegt (look table, take note, 2, read note, 1): Manchmal ist es klug, rückwärts zu denken!!

Inzwischen hat auch die böse Hexe ihr Heim betreten und versucht, ein Feuer anzuzünden. Graham nutzt die Gelegenheit und den Fehler der Hexe, ihm den Rücken zuzuwenden und stößt sie ins Feuer (push witch, 7).

In einem hohlen Baumstumpf findet man einen Beutel (look in stump, 1, take pouch, 3), der mit lauter glitzernden Diamanten gefüllt ist (open pouch, 3).

An einer Flußbiegung sammelt Graham noch ein paar Kieselsteine ein (look river, take pebbles, 1) und steht wenige Schritte später vor einer alten Blockhütte, in der ein noch älteres Holzfällerehepaar wohnt, das anscheinend kein Geld und wohl auch nichts mehr zu essen hat. Sir Graham gibt Ihnen in seiner unendlichen Güte die Tischlein-Deck-Dich-Schüssel (give bowl, 3) und spricht das Zauberwort (say fill). Zum Dank dafür, daß die beiden nun nie mehr hungern müssen, schenken sie ihm ihr einziges Habe, eine alte aber noch intakte Violine (take fiddle, 3).

Auf einer Wiese bemerkt Graham auf einmal mehrere Kleeblätter (look ground) und nach genauerem Hinsehen entdeckt er sogar ein vierblättriges, das er als Glücksbringer fortan bei sich trägt (take clover, 2).

An einem alten Brunnen angekommen klettert man in den an einer Seilwinde befestigten Eimer (climb bucket, 1) und gleitet so langsam in die Tiefe. Einen Meter über der Wasseroberfläche kommt der Fahrstuhl zum Stehen und man kann bequem aussteigen (leave bucket). Nun wird der Eimer abgeschnitten (cut rope, 2) und mit Wasser gefüllt (fill bucket, 2). Beim darauffolgenden Tauchgang (dive, 2) entdeckt Graham ein Loch in der Brunnenwand, durch das er schwimmt und in eine unterirdische Höhle gelangt (1), die von einem feuerspeienden Drachen bewohnt wird. Diesem schüttet man den Eimer Wasser ins Maul (throw water, 5) und völlig frustriert ergreift er die Flucht. Mit dem magischen Spiegel unter dem Arm (take mirror, 10) schwimmt er nun wieder aus der Höhle heraus (4) und klettert ans Tageslicht zurück (climb rope).

Auf seinen weiteren Streifzügen kommt Sir Graham an einem Zaun vorbei, hinter dem eine Ziege eingesperrt ist. Man befreit sie, indem man ihr die Karotte vor die Nase hält (open gate, show carrot, 5). Von nun an folgt sie ihm willig. Doch kaum sieht sie auf einer Brücke den bösen Troll, ist es aus mit der Folgsamkeit (Troll + Ziege = Zoff) und sie stürzt sich auf den armen Wicht, der schreiend die Flucht ergreift (4).

Da auch die Ziege das Weite gesucht hat, ist Graham nun wieder auf sich alleine gestellt und nach ein paar Schritten gelangt er zu einem alten Mann, der ihm ein Rätsel aufgibt (talk man): Graham soll seinen Namen in drei Versuchen erraten.

Da unser Held nicht dumm ist und das Märchen vom Rumpelstilzchen kennt, wirft er ihm sogleich den vermeintlich richtigen Namen an den Kopf: RUMPLESTILTSKIN.

Doch so einfach ist das Rätsel denn doch nicht zu lösen. Da erinnert sich Graham an die Notiz im Hexenhaus und schon denkt er, die Lösung zu wissen: NIKSTLITSELPMUR

Aber auch das ist noch nicht der richtige Name. In seiner Verzweiflung spiegelt er das Alphabet: IFNKOVHGROGHPRM

Volltreffer (5)!!! Der Gnom verschwindet und hinterläßt ein paar magische Bohnen (take beans, 4), die Graham sogleich an geeigneter Stelle einpflanzt (plant beans, 2). Innerhalb weniger Sekunden sprießen die Bohnenstauden hoch in den Himmel und man kann sich sofort in höhere Gefilde in Bewegung setzen (climb beanstalk).

Im Land über den Wolken entdeckt man ein Loch in einem Baum (look tree, look hole), in dem sich eine Schlinge befindet (take sling, 2). Mit den Kieselsteinen zusammen würde das eine perfekte Schleuder ergeben, doch Graham ist ein friedliebender Mensch und so überlistet er den hungrig umherstapfenden Riesen mit der wertvollen magischen Truhe unter dem Arm, indem er sich einfach hinter dem Baum in der Bildmitte versteckt und wartet, bis der Riese eingeschlafen ist (7).

Nun kann man ungestört die Truhe entwenden (take chest, 8) und über die Treppe die rechts den Berg hinabführt wieder nach Daventry gelangen.

Vor einer Höhle fliegt ständig ein Adler auf und ab. Da packt Sir Graham die Abenteuerlust und er springt nach ihm (Taste "0" drücken). Nach einigen vergeblichen Versuchen gelingt es ihm schließlich, die Krallen des Raubvogels zu ergreifen (3) und er hängt unter dem Adler, bis dieser ihn sanft auf einer Insel absetzt. Dort entdeckt man einen Pilz (look ground), den Graham einsteckt (take mushroom, 1).

Nachdem er in ein Loch gefallen ist, läuft Graham einen unterirdischen Gang entlang, an dessen Ende sich eine von einer Ratte bewachte Tür befindet. Das Nagetier besticht man mit dem Käse (give cheese, 2) und der Weg durch die Tür wird frei (open door).

Dank seines vierblättrigen Kleeblattes behelligen ihn auch die hinter der Tür herumspringenden Zwerge nicht, die man mit einem lustigen Violinspiel tanzenderweise in die Flucht schlagen kann (play fiddle, 3). Da auch der Zwergenkönig seinen Untertanen folgt, kann Graham ohne Schwierigkeiten dessen Zepter (look cave, take sceptre, 6) und König Edwards magisches Schild mitnehmen (take shield, 8).

Um durch den engen Höhlenausgang zu entkommen, muß man den Pilz essen (eat mushroom, 2), worauf man auf Zwergengröße zusammenschrumpft und mühelos durch das enge Loch ins Freie gelangen kann (1), wo der Zauber praktischerweise sofort wieder verpufft.

Bringt man nun dem König alle seine Schätze wieder (open door, 1, bow king, 3), stirbt dieser im Freudentaumel und Graham wird neuer König.
Diese Lösung bezieht sich auf die ursprüngliche Version des Spieles (mit Parser und Tastatursteuerung). Dennoch kann sie auch für das Remake nützlich sein, zumindest von der groben Richtung der Handlungen her.

Die Zahl am Ende der Klammern gibt die Punktzahl wieder. (Score addiert)

Speichere oft! Jeder Fehltritt wird mit dem Tod und somit Spielende bestraft!

Manche Orte müssen mehrfach betreten werden, ehe ein Ereignis eintritt. Sollte also etwas nicht sofort passieren, einfach den Raum verlassen und erneut betreten bis es klappt. Dies kann auch ganz nützlich bei Gefahren wie Wölfen, Dieben, Zauberern, Oger, usw. sein.