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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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KGB
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System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info

Diese Komplettlösung stammt und wurde erstellt von
Ulas Yesilkaya

23.02.2024 - 17:08

Kapitel 1:

Gerade erst begonnen, müßt Ihr zu Wowlow (das hintere Büro links neben dem Startpunkt). Dieser schickt Euch zum Büro eines ermordeten Privatdetektivs. Dort zeigt Ihr dem Milizboy euren Ausweis und betretet das Büro. Werft einen Blick in die Schublade (die ist verschlossen, daher zuvor die Miliz nach dem Schlüssel fragen) und nehmt deren Inhalt. Anschließend krallt Ihr Euch die Streichhölzer, die auf dem Schreibtisch liegen. Schaut Euch in aller Ruhe um, bis Golitzins Schwester auf der Bildfläche erscheint - Ihr könnt sie nun entweder brutal ausquetschen oder nett befragen. So oder so, nach Beendigung des Verhörs rückt die Tante eine Mikrokassette heraus. Um diese abzuhören, muß man die Batterien aus dem Radio nehmen und sie mit dem Aufnahmegerät benutzen. Danach die Kassette ins Aufnahmegerät einlegen. Nachdem Ihr das Büro verlassen habt, müßt Ihr zu Onkel Wanja. Dort ergreift Ihr die Dollars, die in der Schublade in Eurem Schlafzimmer liegen. In der Abteilung P angekommen, quatscht Ihr mit Wowlow. Verklickert ihm, daß Ihr die Kassette gehört habt und somit über das Codewort "Hollywood"Bescheid wißt. Nach ein paar Gesprächen werdet Ihr zu einer Bar geschickt.

Dort dürft Ihr keinesfalls die Namen Hollywood oder 2. Käufer gegenüber Romeo erwähnen. Der Barkeeper Juri sagt Euch, wo sich der Club befindet und gibt Euch den Tip, mal die Hausbewohner auszuhorchen. Geht jetzt raus, nach links in die Seitenstraße und flugs die Tür rein. Bloß nicht das Licht anmachen! Im Dunkeln die Treppe hoch und hier ein Streichholz anzünden. Nun könnt Ihr Euch alles anschauen. Schon bald hat Euer geschultes Auge ein Clipboard erspäht, daß Ihr natürlich sofort einsackt. (linken Schrank anschauen)

Hinterher geht's wieder über die Seitenstraße weiter zum Wohnblock. Die steilen Treppen führen nach oben zum Apartment 7. Hier hausen zwei Frauen, die Euch hereinbitten, wenn Ihr etwas von einer Meinungsumfrage faselt. In der Wohnung stellt Ihr Eure Lüge erstmal richtig, erwähnt aber mit keinen Wort den KGB, die Miliz oder gar das schlimme Wort Privatdetektiv. Die nette Dame schickt Euch daraufhin weiter zu Belussow, der im Apartment 5 wohnt. Fragt Ihn über seine Gefangenschaft aus und eilt weiter zum alten Zausel in Apartment 4. Er weiß einiges über die Insel Wrangel zu berichten und gibt bereitwillig über den Fleischladen und seinen Besitzer Anatoli Auskunft. Was liegt also näher, als den guten Anatoli in seinem Laden zu besuchen? Klettert dazu die Treppe hoch und laßt dort das Clipboard liegen. Marschiert sodann durch die erste Tür rechts in den Club. Händigt dem Manager die Aufnahmegebühr von 30 Dollar aus und wartet, bis der Punker, der gerade die Toilette betreten hat, von seinem Klogang wieder zurückgekehrt ist. (einfach mal in den anderen Raum und wieder zurück gehen, um dies zu triggern) Einem dringenden Verdacht folgend, betretet Ihr ebenfalls das Stille Örtchen und entdeckt im Abfalleimer Kokain. Schickt es per Klospülung zu den Ratten in die Kanalisation. Falls Ihr mit dem Clubmitgliedern redet, erwähnt nicht Hollywood oder 2.Käufer. Knöpft Euch jetzt den Punker im anderen Raum, vor. Dieser will Euch ein Video andrehen. Geht auf diesen Deal ein, denn nur dann rückt er mit der Sprache über die Zwillinge raus. Plaudert hinterher ein paar Takte mit den Schlägern Petka und Ljonka und folgt ihnen. Etwas später müßt Ihr Ljonka niederschlagen und seine Kleidung nach einem Dietrich durchsuchen. Nachdem Ihr den praktischen Türöffner gefunden habt, beseitigt Ihr in guter KGB-Tradition die Leiche im Mülleimer, der sich ein Bild weiter rechts befindet.

Nun könnt Ihr die Nebentür des Fleischladens öffnen und hereinspazieren. (Straße immer weiter nach rechts gehen, an der Bar vorbei, bis die zweite Tür erscheint) Tastet Euch bis zur Kassierertheke vor, zündet dort ein Streichholz an und aktiviert die Diode hinter der Theke. Ihr könnt den Kühlraum betreten. Dort schaltet Ihr das Licht an (Streichholz) und untersucht die Kadaver. Mal sehen, was der Besitzer zum Fund in seiner Riesenkühltruhe zu sagen hat.

Bevor Ihr Euch zum Apartment 6 begebt, vergeßt nicht, im Fleischladen erneut ein Streichholz zu entzünden und die Diode auszuschalten. Nachdem Ihr mit Anatoli gesprochen habt, verweist er Euch auf das Apartment 8, das Heim einer alten Lady. Wartet am Flur, bis Oma ihr Zimmerchen verlassen hat und verschafft Euch dann mit dem Dietrich Zutritt zu ihrem Apartment. Drinnen schleicht Ihr schnell ins Studio und nehmt die Videokassetten aus der Schublade. Den Videorecorder füttert Ihr mit den Videos und wartet, bis Werto und seine Leute eintreffen. Ihr wacht einige Momente später in einem kleinen Raum auf. Untersucht den Tisch und zerdrückt die Wanze. Über kurz oder lang (Zeit überspringen mit der Sanduhr) taucht ein Girl namens Rita bei Euch auf. Ihr dürft dem Mädel keinerlei Informationen preisgeben. Wenn daraufhin der Ami erscheint, bittet Ihr ihn, Rita laufen zu lassen. Belauscht nun das Gespräch hinter der Tür und zeigt dem Ami die kaputte Wanze. Bei einem Blick auf die Klingel kommt Euch eine zündende Idee: Erklärt dem Ami, daß eben diese Klingel mit dem Kühlraum des Fleischladens verbunden ist und daß er doch so gut sei und ein wenig mit dem Alarm spielen soll. Wie geplant, verläßt Werto die Wohnung und Ihr könnt in aller Ruhe mit Rita palavern. Versichert Ihr glaubhaft, daß Ihr allein wißt, wo das Kokain ist, weil Ihr es ja schließlich genommen habt. Sobald Rita die Tür öffnet, greift sie an und laßt den Ami gehen. Nehmt alle Objekte in der Schublade und im Studio, einschließlich der Polaroidkamera mit. Fotografiert das weiße Blatt Papier und betrachtet das Foto eingehend. Legt das weiße Blatt wieder zurück in die Schublade, versteckt Euch hinter der Wohnungstür und wartet auf Werto. Sobald er die Wohnung betritt, schlagt ihn schnell nieder und durchsucht den bewußtlosen Körper. Das blaue Blatt, das dabei zum Vorschein kommt, wird ebenfalls fotografiert. Werft einen kurzen Blick auf das gerade gefertigte Foto, legt das Papierstück wieder zu Werto und begebt Euch zur Abteilung P. Hier kommt Ihr ins Gespräch mit Galischkin. Ihr antwortet ihm auf seine Fragen der Reihe nach mit LENINGRAD, LADOGA PARK, DREI UHR NACHMITTAGS, 16.AUGUST 1991 und schon werdet Ihr nach Leningrad und damit ins zweite Kapitel geschickt.

Kapitel 2:

Wartet im Hotelzimmer, bis das Telefon läutet. Ihr hebt ab und antwortet. Trabt dann ins Badezimmer, macht das Licht an und inspiziert die Neonröhre, worauf Ihr eine verschlüsselte Botschaft findet. Um sie zu entziffern, müßt Ihr den KGB Moskau anrufen und Gusenko verlangen. Dieser gibt Euch ein paar Tips. Schaltet also das Licht dreimal hintereinander ein und aus (im Zimmer! Nicht im Bad!), wählt die Telefonnummer 37452 und macht Euch auf die Socken zur Abteilung 7. Am Eingang müßt Ihr all Eure Items außer dem Ausweis liegen lassen. Drinnen zeigt Ihr Euren KGB-Ausweis dem Türsteher und erklärt ihm, daß Ihr in der Abteilung 7 von Kusnetsow erwartet werdet. Er händigt Euch einen Passagierschein aus, mit dessen Hilfe Ihr an den Wachen vorbei zu Kusnetsow gelangt. Bittet ihn höflich um ein Gespräch mit den anderen Offizieren. Trabt mit seiner Erlaubnis zu Agabekow (mittlere Tür). Nach einem Plauderstündchen mit ihm geht's Richtung Ausgang. Bevor Ihr Richtung Ladoga-Park aufbrecht, vergeßt nicht, Eure Habesligkeiten am Ausgang abzuholen. Im Park schaltet man die Option aufnehmen des Aufnahmegeräts ein, plaziert ein Bild weiter links das Mikrofon auf die Bank und versteckt sich hinter dem Baum. Jetzt warten: Um 14.55 kommt Sawtschenko, um 15.05 Romeo.

Sobald beide den Park wieder verlassen haben, sackt man das Mikro wieder ein und folgt Sawtschenko. Übrigens: Das Aufnahmegerät NICHT ausschalten. An der U-Bahn trifft sich unser Briderchen mit Tschapkin. Folgt Ihm weiter zum Lagerhaus, benutzt die Kamera mit Sawtschenko, wartet bis er rein-und rausgeht, gebt den Code 14C9A ein und spaziert hinein. Legt das Aufnahmegerät in den hinteren Teil des Lagerhauses auf die Kisten und geht im Anschluß daran ins Büro. Hier benutzt Ihr das Mikrofon mit dem Schreibtisch und verschwindet wieder. Nun geht's die Leiter hinauf, öffnet das Fenster und begebt Euch wieder zum Eingang des Lagerhauses. Stattet der Bar einen Besuch ab, erklimmt die Treppen, öffnet auch hier das Fenster und zwängt Euch hindurch. Auf der anderen Seite klettert Ihr durch das geöffnete Fenster ins Lager zurück und versteckt Euch hinter den Kisten: Um 16.12 betreten Sawtschenko und ein anderer Mann das Büro. Um 16.30 kommt Obukow. Sobald dieser das Lagerhaus verläßt, folgt Ihr ihm hinaus, nehmt jedoch den Weg durch die Fenster.

Beschattet Obukow bis zum Hotel Sjewjernaja Zwjezda - er wird sich an der Cocktailbar des Hotels mit Agabekow unterhalten. Heftet Euch wieder an seine Fersen, wenn er zurück ins Lagerhaus eilt. Verschanzt Euch erneut hinter den Kisten (nehmt den Weg über die beiden Fenster) und wartet, bis er es verläßt. Benutzt nun das Aufnahmegerät mit den Kopfhörern. Spult alle Aufnahmen zurück und hört sie der Reihe nach ab. Wählt danach wieder die Option aufnehmen und legt den Apparat zurück auf die Kisten. Über die Fenster geht's weiter zum Hotel Gostinitsa. Dort rein in die Nebenstraße und warten, bis ein Typ vorbeikommt und das Paßwort Halsabschneider flüstert. Zeigt ihm Euren Ausweis und beantwortet ihm seine Fragen mit den Sätzen, die die Wörter Zigarre, Sawtschenko, Jakutschow, Viktor Masnew, Crack und Agabekow der Reihe nach enthalten.

Ist der geheimnisvolle Mann aus dem Nichts eben wieder dorthin verschwunden, dürft Ihr Euch von Euren großen Taten auf dem Hotelzimmer 205 bis 19.30 ausruhen. Denn genau um diese Uhrzeit bringt Euch ein gewisser Sawinkow eine Leiche vorbei. Untersucht den toten Körper und nehmt alle Objekte, die er bei sich führt, an Euch. Streift seinen Mantel über und setzt seinen Hut auf, bevor Ihr den Toten in das Badezimmer schleppt. Wählt jetzt die Nummer, die Ihr bei der Leiche gefunden habt und antwortet mit ja, kommen Sie her und kommen Sie her. Löscht das Licht und wartet auf den Komplizen des Toten. Bittet den Knaben freundlich herein, sobald er an die Tür klopft. Savinkow leistet ganze Arbeit und mit lautem Krachen sinkt der Abkömmling zu Boden. Berichtet Savinkow über alle Vorfälle und schlendert, nachdem er Euch verlassen hat, ins Badezimmer. Betrachtet Euch im Inventar und entledigt Euch Eures Mantels sowie Huts und kleidet die Leiche damit neu ein. Bringt den Kadaver über den Flur durch die letzte Tür links zum Besoffen. Schaltet hier das Licht an und nehmt die Flasche Wodka, die auf dem Bett liegt. Benutzt den Wodka mit der Leiche, eilt mit dem restlichen Wodka runter zur Allee und gebt die Flasche den Pennern. Zurück im Zimmer des Betrunkenen, schiebt man die Leiche aus dem Fenster und begibt sich abermals zur Rezeption. Damit Ihr den Rollstuhl entwenden könnt, müßt Ihr dem Mann an der Rezeption weismachen, daß oben jemand höllischen Lärm macht. Der Portier will unbedingt sofort nachsehen, was sich da wohl abspielen mag- sein Pech, denn so könnt Ihr Euch gefahrlos den Rollstuhl hinter der Rezeption schnappen. Schiebt ihn nun zur Allee, ladet Eure Leiche ein und rollt mit ihr ein Bild nach links, zum Kanal. Wartet hier, bis die Miliz gestochenes Schrittes vorbeimarschiert ist und versenkt schließlich den Toten in den Fluten des Kanals.

Lauft zurück in Euer Hotelzimmer und wartet auf Savinkow. Seinen Anweisungen zufolge begebt Ihr Euch zum Hotel Sjewjernaja Zwjezda. Dort plauscht Ihr friedlich an der Cocktailbar mit Natascha, bis eine andere Frau sich dazugesellt. Diese stramme Russin, die übrigens auf den hübschen Namen Tamara hört, hat sicher auch so einiges zu erzählen - redet mit ihr, bis der Amerikaner, Mr. Greenberg, auftaucht. Sobald Ihr versucht, den Ami in ein Gespräch zu verwickeln, bittet Euch eine Frau namens Wallace, ihr zu folgen. Nachdem auch sie ihre Sorgen bei Euch losgeworden ist, knöpft Ihr der Lady etwas Geld ab und geht wieder an die Bar zu Greenberg. Tauscht mit ihm Informationen aus. Berichtet ihm von Eurem Führungsoffizier Savinkow, davon, was Ihr am Nachmittag so getrieben habt, und vereinbart schließlich ein neues Treffen mit ihm. Jetzt ist wieder Tamara an der Reihe. Zeigt Ihr das Geld und begleitet sie auf ihr Zimmer. Drückt ihr oben die paar Kröten in die Hand und versichert ihr, daß Ihr nur reden wollt. Die Zimmernummer ihres zweiten Appartements kostet Euch abermals etwas Kleingeld, aber daran soll's ja nicht scheitern. Fahrt nun mit dem Aufzug in den vierten Stock, bestecht die Putzfrau mit 0 Dollar und schaut Euch in Zimmer 46 um. Werft einen Blick in den Spiegel, bevor Ihr den Aschenbecher vom Tisch mit aller Kraft dagegen pfeffert. Im Geheimraum dahinter findet Ihr auf dem Tisch ein Polaroidfoto. Stopft es in Euer Inventar und eilt zum Lagerhaus, um das Aufnahmegerät abzuhören. Begebt Euch daraufhin in Euer Zimmer (im Hotel Gostinitsa), schaltet das Aufnahmegerät auf stimm-aktivierte Wiedergabe und entfernt die Kopfhörer. Legt die Kopfhörer aufs Bett und Euch gleich daneben. Um 6.30 werdet Ihr von Tschapkin aus dem Schlaf gerissen. Folgt ihm ins Badezimmer und sagt den Satz auf, der das Wort REDEN enthält. Das Aufnahmegerät nimmt schlagartig seine Arbeit auf, woraufhin Ihr Tschapkin eins überbraten könnt. Untersucht den bewußtlosen Russen und nehmt Euch seiner Habseligkeiten an. Spritzt ihm das Wahrheitsserum und quetscht den störrischen Erzkommunisten wie eine Zitrone aus. Um Punkt 7.00 schneit Savinkow zur Tür herein. Nachdem Ihr einen vollständigen mündlichen Bericht abgeliefert habt, verschwindet er wieder und Ihr schlummert sanft ein.

Wieder wach, geht's sogleich runter zur Allee. Haltet dort einen Penner, der gerade vorbeiläuft, auf und fragt ihn nach seiner Zeitung. Gebt ihm als Gegenleistung die Kamera. In der Zeitung findet Ihr eine Botschaft. Trabt also ab zur Telefonzelle und wartet, bis das Telefon klingelt. Hebt ab, flüstert Halsabschneider und befragt den Anrufer nach Herzenslust. Hängt dieser schließlich ein, schlendert Ihr zum Ladoga-Park. Um die Mittagszeit trefft Ihr hier Greenberg. Wechselt ein paar Worte mit ihm und schon geht's automatisch ins nächste Kapitel.

Kapitel 3:

Stürzt Euch sofort ins kühle Naß, schwimmt bis zur Viktor Masnew, schleicht an Bord und versteckt Euch hinter den Fischkisten. Nachdem der Mechaniker das Deck verlassen hat, steigt runter zum Funkraum. Im Aufenthaltsraum sollten alle Objekte, die sich unter dem Bett befinden, in Euer Inventar wandern. Geht wieder an Deck und schleudert die Flasche links vom Boot ins Wasser. Der Mechaniker springt entschlossen hinterher - Ihr jedoch sprintet zum Heck und dann runter in den Maschinenraum. Verkriecht Euch schnell im Schrank und wartet, bis der Mechaniker zurückkehrt und tief und fest schläft (davor betreten noch mehrere andere Leute den Maschinenraum). Benutzt nun den Gürtel mit dem Motor, verschanzt Euch bis 21.30 in Eurem Versteck und begebt Euch im Anschluß daran zum Bug. Harrt hinter den Fischkisten bis 24.00 Uhr aus. Ihr seht viele Personen kommen und wieder gehen. Folgt den Leuten, die runter zum Funkraum gegangen sind und horcht dort an der Tür des Aufenthaltsraums. Dann wieder rauf, verstecken und warten bis 5.00. Wenn alle gegangen sind, ist es Zeit, zum Heck zu laufen und dort den anbrechenden Tag willkommen zu heißen (6.45). Um 7.30 erreicht Ihr endlich den Hafen und springt ins Meer. Ende Kapitel 3.

Kapitel 4:

Besucht Abteilung 7. Anstatt jedoch hineinzugehen, folgt Ihr Agabekow, der das Gebäude mit dem Auto um 9.15 verläßt, in ein Taxi (einfach den roten Pfeil anklicken). Nach einer kurzen Fahrstrecke findet Ihr Euch vor einer Irrenanstalt wieder. Betretet diese und zeigt den Wachposten Euren Ausweis - Ihr werdet zum Direktor der Anstalt geführt. Gebt Euch als Kollege von Agabekow aus und stellt ein paar Fragen. Dringt dann über Raum 3 bis ins grüne Zimmer vor. Paßt hier den Professor ab und verzapft auch diesem, daß Ihr Rukow, Agabekows Kollege seid. Nach dieser Auskunft führt Euch nämlich der alte Nervendoc in sein Labor. Gesteht ihm hier, daß Ihr gelogen habt und doch nicht Agabekows Kollege seid. Daraufhin verläßt der Professor wutentbrannt das Labor.

Jetzt heißt es schnell handeln: In Windeseile wird der Knopf ganz rechts vom Tisch gedrückt und der Professor ist im grünen Zimmer gefangen. Laßt Euren Gefangenen ruhig so lange schmachten, bis er freiwillig auspackt. Stellt ihm via Mikrofon einige Fragen über die Schwester Sanejewa, über Protopopow, über Agabekow und über die Patienten in den Räumen 1, 2 und 3. Zwängt Euch danach in den Schrank - Ihr werdet eine Vision haben. Befreit anschließend per Knopfdruck den Wissenschaftler und wandert durch die Gänge zum Patienten in Raum 3. Sagt ihm einfach SPEICHEL und haut gleich wieder ab. In der Anstalt gibt es sonst nichts mehr für Euch zu erledigen, also fahrt zum Hotel Gostinitsa zurück. Ein Informant steckt Euch hier die Adresse von Jakutschew, na dann mal nix wie hin! Im Haus, das zu der angegebenen Adresse gehört, treibt bereits Greenberg sein Unwesen. Quetscht ihn zu den Stichwörtern "das Vaterland", "die Bibel der Erinnerungen" sowie "das Buch des Todes" aus; er wird Euch ein Buch aushändigen, das bei näherer Betrachtung eine weitere Adresse enthält. Dieser neue Hinweis führt Euch zu einer Galerie. Wartet in der Bilderausstellung, bis die Managerin den hinteren Teil der Galerie betritt und versteckt Euch flugs im Schrank. Nachdem die beiden Damen abgezogen sind, schaltet Ihr das Licht aus (der Schalter befindet sich zwischen den beiden Bildern) und schleicht in den hinteren Teil der Galerie. Entfernt das Schwert von der Statue, nehmt den Brieföffner vom Schreibtisch und benutzt ihn mit der Statue: Der Zugang zu einem Geheimgang wird frei!

Hier im Verborgenen entdeckt Ihr Gorbis Doppelgänger. Nehmt ihn genauestens unter die Lupe, denn kurz darauf erscheint Sawinkow mit Wowlow. Wowlow erschießt vor Euren Augen Sawinkow und befielt Euch, Protopopow zu töten. Ihr verweigert diesen Befehl selbstmurmelnd und wartet ab, bis Onkel Wanja und Jegor dazustoßen. Jegor setzt Wowlow mit einem gewaltigen Schlag für kurze Zeit außer Gefecht - diese kleine Zeitspanne der Unaufmerksamkeit macht Ihr Euch zunutze und schnappt Savinkows Waffe. In einer reflexartigen Bewegung versetzt Ihr dem Übeltäter Wowlow den Gnadenschuß und HAPPY END.
Trotz Lösung gibt es immer wieder Situationen in denen ihr sterben könnt. Speichert regelmäßig und trefft logische Entscheidungen beim Handeln und den Gesprächen... leider stellen sich Sackgassen erst später im Spiel heraus, sodaß ich mehrfach Kapitel 1 neustarten durfte.

Als Beispiel die Sache mit dem Koks, welches man auf der Clubtoilette im Abfalleimer findet. Dieses muss aufgenommen, im Inventar als Koks identifiziert und danach im Lokus runtergespült werden. Behält man es, wird es nicht als genommen gewertet und das Spiel endet später in einer Sackgasse. Das ist unlogisch. Aber selbst wenn man das Koks vernichtet hat, läuft man Gefahr in der selben Sackgasse zu landen, falls man das Gespräch durch die Tür versäumt hat zu belauschen! Genommen ist genommen - egal ob behalten oder vernichtet - es verschwindet ja auch aus dem Mülleimer... ziemlich frustrierend.

Leider ist das Spiel verbuggt (zumindest die getestete deutsche Version) und kann, bzw. wird an manchen Stellen freezen - etwa beim Gebrauch der Zeitvorspulfunktion über die Sanduhr - diesen kann man umgehen, wenn man an diesen Stellen die Funktion nicht nutzt und die Zeit von selber verstreichen läßt. Es gibt aber noch einen weit schwereren Fehler - und zwar bei den Pennern, denen man eine Wodkaflasche andrehen soll. Dort führt jeder Befehl (außer Look) sofort zum Freezer - mir war es daher unmöglich, diese Passage zu überwinden...