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Indiana Jones and the Fate of Atlantis - The Graphic Adventure
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Ampow

10.11.2023 - 15:27

Vorgeplänkel Intro:

Klicke seltsame Statue an und falle einen Stock tiefer. Nachdem du dich berappelt hast, klickst du das Seil an und fällst erneut einen Stock tiefer. Gehe zum linken Regal, damit dieses umfällt und du erneut einen Stock tiefer fällst. Untersuche die Katzenfiguren - eine ist eine echte Katze und schon torkelt man in den Kohlekeller. Öffne die Schränke, in einem ist die gehörnt Statue, die du einsackst. Somit beginnt das Spiel und du kannst mit der Komplettlösung beginnen...

Beachte.. dies ist nur einer der Lösungswege für das Intro. Manche Dinge können ein klein wenig variieren oder anders sein. Sollte es bei dir nicht so laufen wie beschrieben, einfach weiter suchen und ausprobieren.

Überarbeitet und ergänzt von Ampow

10.11.2023 - 15:26

Drei Lösungswege:

Indy steht vor dem Theater in New York, wo Sophia ihre Show abzieht. Leider ist die Vorstellung ausverkauft, wie uns der Kartenverkäufer erzählt. Also muß ein anderer Weg gesucht werden. Auf dem Weg zum Hintertürchen kommt Indy an einem Zeitungsständer vorbei, und da die Zeitungen heute kostenlos zu haben sind, nimmt er natürlich ein Exemplar mit. So ganz einfach durch die Hintertüre zu gehen, wäre schön bequem, aber da ist noch dieser lästige Türsteher. Mit geschickter Überredung 1/2/1/3/3, kann sich Indy mit einem weiteren Verehrer von Sophia anfreunden und problemlos die Bühne betreten. Zeigt er dagegen weniger Feingefühl, endet das Gespräch mit einer Prügelei, an deren Ende der Gorilla auf dem Boden liegt (liegen sollte) und der Weg ist frei. Wer keine Lust hat, sich mit Biff abzugeben, der kann sich auch durch geschicktes Verschieben der Kisten auf dem Hinterhof den Weg zur Feuerleiter und auf die Bühne freiarbeiten.

Da steht Sophia nun und spricht und spricht. Nach zweimaligem Anlauf der aber immer wieder vom dortigen Bühnenarbeiter unterbrochen wird, reicht es Dr.Jones und er sorgt für eine neue Beschäftigung des Bühnenfuzzys. Im Gespräch gibt dieser nämlich zu erkennen, daß er tierisch gerne liest und da kommt die neu erworbene Zeitung gerade richtig. Nachdem er weg ist, bedient sich Indy der Bühnentechnik, um Sophia gehörig aus dem Konzept zu bringen. Dazu betätigt man die beiden äußeren Hebel der Beleuchtungsapparatur und drückt, nachdem alle drei Lampen grün erstrahlen, auf den roten Knopf. Die Folgen sind recht spektakulär und Sophia schließt sich Indy auf der weiteren Suche an, deren erste Station Island sein soll.

In der Grabungsstätte in Island treffen die Beiden auf Prof. Heimdall, der neben einigen Informationen über Atlantis auch zwei weitere Ansprechpartner zum Thema Atlantis liefern kann, nämlich die Herren Costa und Sternhart, die sich gerade auf den Azoren und im mexikanischen Tikal aufhalten. Da die Azoren beinahe auf dem Weg liegen, begibt man sich dorthin, doch mit wenig Erfolg. Costa ist ein recht kauziger Kerl, der nichtmal Sophias Charme erliegt. Wohl aber läßt er erkennen, daß er an einem Tauschgeschäft interessiert sei. Naheliegend wäre natürlich Sophias Halsband, aber das will er nicht und sie will es auch nicht hergeben. Also geht es weiter nach Mexico. Der Weg zu Sternhart führt durch ein kleines Dschungellabyrinth, an dessen Ende eine beinahe unpassierbare Schlucht den Weg versperrt. Der Baum, der als Brücke dienen könnte, wird allerdings von einer Schlange blockiert und was Indy von Schlangen hält, wissen wir ja nur zu gut. Allerdings wissen wir auch, was Schlangen von kleinen Nagetieren halten und da im Urwald zufällig gerade so ein Tierchen rumtobt, bedarf es nur einiger gezielter Peitschenhiebe, um die Schlange zu füttern und den Weg frei zu bekommen.

Mit der Peitsche kann man Prof. Sternhart dann aber nicht beikommen, denn er verlangt als Eintrittskarte in seinen Tempel Faktenwissen über das gesuchte Buch von Plato. Die Reaktionen des Papageis auf das Stichwort Titel sind recht interessant und so spricht man das Tierchen ganz einfach nochmals auf dieses Thema an und erhält auch prompt die gesuchte Antwort, und das ganz ohne Cracker verfüttern zu müssen. Der Weg in den Tempel ist nach einem erneuten Gespräch mit Sternhart frei und die Besichtigungstour kann beginnen. Viel gibt es nicht zu sehen, aber dem geübten Archäologenauge fällt auf, daß eine der Spiralen an der Grabkammer sich etwas von den anderen abhebt. Mit etwas chemischer Unterstützung wäre das Teil sicher freizubekommen. Die Öllampe, die Sternhart an seiner Verkaufsbude hat, wäre dazu sicher gut geeignet, nur spielt Sternhart da nicht mit. Erst als Sophia den guten Herrn (im Tempel) in ein Gespräch verwickelt und ablenkt, kann Indy die Lampe organisieren.

Aus der geöffneten Lampe gießt Indy etwas Öl auf die Spirale und siehe da, das Ding läßt sich freilegen. Zusammen mit dem Tierkopf in der Wand ergibt sich somit der Öffnungsmechanismus für die Grabkammer, die natürlich sofort geöffnet wird. Leider erweist sich Sternhart als recht unkollegial, denn er hat nichts besseres zu tun, als sich die Steinscheibe zu krallen und mit ihr abzuhauen. Zurück bleiben zwei überraschte Abenteurer, die aber immerhin noch eine Perle aus dem sagenhaften Metall Orichalcum sicherstellen können.

Ob es das ist, was Costa will? Leider nicht, wie ein erneuter Besuch auf den Azoren zeigt. Also weiter nach Island, vielleicht findet sich ja dort noch was. Dem ist tatsächlich so: der unterkühlte Prof. Heimdall ist nicht so interessant, wohl aber die Aal-Figur, die er freilegen wollte. Mit der Oridingspumps-Perle gefüttert, erweist sich der Aal als Tauchsieder, taut sich selbst frei und wird natürlich eingesackt. Diese Figur ist es auch, für die Costa Informationen springen läßt: er verrät den Namen einer Sammlung, in der der gesuchte Dialog von Plato aufbewahrt wird - und praktischerweise ist diese Sammlung in Indys Heimatcollege aufbewahrt. Also nichts wie hin.

Die Sache hat allerdings einen kleinen Haken: es befinden sich nämlich drei Sammlungen im College, die verschiedene Tätigkeiten nötig machen, um in den Besitz des Dialogs zu kommen. Und je nach Lust und Laune wählt Costa von Spiel zu Spiel eine andere Sammlung. Hier sind die einzelnen Möglichkeiten:

Ashkenazy Collection (Pearce Sammlung):

Die sicherlich amüsanteste Variante, für die Indy das Glas Mayonnaise aus dem Kühlschrank in seinem Büro benötigt. Mit ihm begibt er sich in den ersten Stock des anderen College-Gebäudes, in die Bibliothek. Dort klettert er das Seil hinauf ins Dachgeschoß. Hinter einer großen Kiste findet er eine kleine verstaubte Truhe, die aber verschlossen ist. Der passende Schlüssel ist in der Urne ein Stockwerk höher beim Durchsuchen der Asche zu finden. Aber wie raufkommen? Klar, die Mayo macht's! Ganz einfach den Totempfahl, der in dem Raum steht, etwas einschmieren. Dann das Teil zweimal gezogen und schon hat Indy eine geniale Leiter. Der Schlüssel paßt genau zur Truhe und in ihr ist das gesuchte Buch.

Sprague Collection:

Ist das Buch hier versteckt, sollte sich Indy zunächst den Stuhl in der Bibliothek genauer ansehen und den Bubble Gum mitnehmen. (vor dem Verzehr wird gewarnt) Dann geht's zwei Stockwerke tiefer in den Heizungskeller, wo der Kaugummi als Haftmittel beim Besteigen der Kohlerutsche dient. Die führt in einem abgelegenen Raum des Museums, in dem unter anderem drei Katzen-Statuen stehen. Eine davon ist aus Wachs und wird diese im Heizungskeller (Ofen) aufgetaut, kommt der Dialog zum Vorschein.

Dunlop Collection:

Dies ist die wohl letzte Möglichkeit, wo das Buch zu finden ist, nämlich unter dem umgestürzten Bücherregal. Um da ran zu kommen, gibt es sogar zwei Wege: einmal per Kaugummi-Trip wieder die Kohlenrutsche rauf, vorher aber noch ein Stück Kohle eingesackt. Wird dieses dann als Wurfgeschoß verwendet, fällt der verlorene Dialog beinahe vom Himmel. Wer lieber den Techniker spielen will, der findet im Heizungskeller ein verschmutztes Tuch und im Raum über der Biblothek im Regal neben dem Totempfahl eine Speerspitze. Beides zusammen ergibt einen recht passablen Schraubenzieher, mit dem sich die Rückwand des umgestürzten Regals öffnen läßt. Was sich dahinter verbirgt, sollte wohl klar sein. Hat Indy das Buch, geht es zurück ins Büro, wo Sophia noch geduldig wartet.

Im folgenden Gespräch entscheidet es sich, welcher der drei möglichen Lösungswege eingeschlagen wird. (besser vor dem Gespräch abspeichern)

Erster Lösungs-Weg:

Wenn sich Indy alleine auf den Weg macht, erhält er von Sophia neben einigen guten Wünschen auch noch die Adressen von zwei weiteren Kontaktpersonen mit auf dem Weg: Omar Al Jabbar in Algerien und Alain Trottier in Monte Carlo. Trottier (erkennbar an seinem braunen Anzug), kann nur wenig weiterhelfen, läßt sich aber eine Visitenkarte abschwatzen (1/2/1/1/Frage zu Atlantis richtig beantworten). Diese erweist sich dann in Algerien als echt nützlich, denn nur mit ihr kann der Diener von Al Jabbar dazu überredet werden, Kontakt mit seinem Herrn aufzunehmen. (weiß nicht genau, ob man hier einfach nur lange genug warten muss - bei mir kam der Dialog so zustande: Raum verlassen, wieder rein und wieder raus - dann kam der Diener zurück) Da dieser wiederum kein Interesse an einem Gespräch mit Indy hat, schickt Indy den Diener nochmals los und folgt ihm in das Gewimmel auf den Straßen Algiers (links unten vom Markt aus zu "Straßen der Großstadt". Leider verliert Indy den Typ sehr schnell aus den Augen, dafür fällt ihm aber ein Mann mit einem roten Fez auf. Diesen fängt er auf dem Marktplatz ab (dieser muss sich in der Nähe des Marktes aufhalten, ehe man den Platz betritt) und überredet ihn zur Überlassung des Fez (4/3/1/3/1/2). Nachdem der Diener zum Laden zurückgekehrt ist, bekommt er den Fez aufgeschwatzt, wird nochmals auf den Weg geschickt und diesmal führt dieser Indy direkt zu Omars Haus. (hinterhergehen ohne weite Abstände, sonst verliert man ihn aus den Augen und darf den Vorgang wiederholen) Omar freut sich nicht allzusehr über ungebetene Gäste und schickt den Diener los, um die Polizei zu holen. Damit Omar nicht so herumnervt, lockt ihn Indy in die hintere Kammer (einfach hineingehen) und schließt ihn ein. Jetzt kann Indy sich ungestört umschauen und sich auch an Omars Besitztümer vergreifen. Zwei Statuen werden eingesackt, desgleichen eine Karte der Umgebung, die als Wäschestück getarnt ist und nur mit einer herumliegenden Stange erreicht werden kann. Im hinteren Teil des Hauses wartet dann ein Kamel nur darauf, Indy bei der Flucht zu helfen. Die Flucht führt ihn in die Wüste, wo er die Gelegenheit nutzt und bei den umliegenden Nomadendörfern und Oasen genauere Informationen über die Lage der auf der Karte markierten Ausgrabungsstätte einholt. Dabei kann es vorkommen, daß Indy immer wieder von Nomaden angehalten wird. Die ersten beiden Male kann er die Störenfriede mit den beiden Statuen bestechen, danach reicht ein Blick aus seinen treuen Augen und ein zuversichtliches "Trust me", um ihn passieren zu lassen. (dies gelang mir nicht, vermutlich habe ich das Falsche ausgewählt beim Dialog - deswegen wurde ich zurück zur Stadt gebracht. Es empfielt sich daher, eine Konfrontation aus dem Weg zu gehen und abzuhauen - wenn man kann)

So gelangt er schließlich, nachdem er so ziemlich alle Orte abgeklappert hat, zur Ausgrabungsstätte. Hier fällt ihm zunächst ein verlassenes Auto auf, in dem zwar ein Telegramm über eine geplante Entführung Trottiers zu finden ist, dem aber auch gleichzeitig einige wichtige Teile fehlen. Da auch das Kamel inzwischen verschwunden ist, muß Indy nach einem anderen Weg suchen, um von hier wegzukommen und Trottier zu warnen. Die Leiter führt zu einer unterirdischen Höhle, in der man zunächst gar nichts sieht, dann aber kann man einige Gegenstände ertasten, identifizieren und aufnehmen. Da wäre zunächst ein Generator mit Benzineinfüllstutzen und Starter, der mangels Benzin aber noch nutzlos ist. Die beiden anderen Dinge die hier rumliegen, nämlich eine Tonvase und ein Schlauch, können jedoch dazu verwendet werden, um Benzin in den Generator und mehr Licht in die Sache zu bringen. (mit dem Sprit aus dem LKW) In der Vase befindet sich übrigens auch eine Orichalcum-Perle. Zuguterletzt findet sich noch eine stabile Schiffsplanke, mit der Indy etwas in den Gemäuern herumstochert, allerdings ohne großen Erfolg. Wesentlich ertragreicher ist da schon ein Druck auf das Gemälde an der linken Wand. Und zwar auf das runde Objekt denn so öffnet sich ein Geheimfach mit einer atlantischen Statue. Alles weitere ist kein Problem: Die Zündkerze, die dem Wagen fehlt, kann aus dem Generator ausgebaut werden, die Statuen in Verbindung mit dem Oribori-Perlchen ist eine gute Ersatzbatterie. Jetzt sollte der Rückreise nach Monte Carlo nichts mehr im Wege stehen.

Dort allerdings fühlt sich Trttier noch recht sicher, auch das Telegramm kann ihn nicht davon überzeugen, daß er sich in Gefahr befindet (beide Gefahrenthemen ansprechen). Erst als ihn die Nazis auf der Straße kidnappen, geht ihm langsam ein Licht auf. Den Streß hat dann natürlich wieder Indy, der sich das nächste Auto greift und sich an die Verfolgung macht. Nach einigen Karambolagen in den Straßen von Monte Carlo geben die Nazis auf und Trottier kann befreit werden. Als kleine Entschädigung erhält Indy Infos über eine atlantische Kolonie auf Thera, sowie den Namen der Straßenkreuzung, auf der Trottier während der Entführung seinen wertvollen Sonnenstein, die Eintrittskarte für die Kolonie auf Thera, aus dem Wagen geworfen hat. Die Suche danach ist ein Leichtes (Straßenschilder an den Laternen in den Einzelbildern an den Kreuzungen lesen), ebenso die Rettung der Scheibe aus der Kanalisation (Abfluss öffnen). Zurück geht's per pedes zum Hotel, dort per Taxi und Wasserflugzeug nach Thera.

Thera ist tote Hose, so der erste Eindruck, aber immerhin findet man im Hinterland eine interessante Ausgrabungsstätte (Kluft in den Bergen). Als Indy sie betritt, wird er zwar verschüttet, kann sich aber mit Hilfe eines in der Höhle herumliegenden Klappspatens wieder befreien. Beim Aufklappen des Spatens findet Indy auch eine Nachricht von Sophia, die inzwischen von den Nazis gekidnappt wurde. Also nichts wie weg von der Insel und hinter Sophia her. Aber wie? Ein Ballon wäre genau das Richtige, aber woher nehmen? Passende Bauteile liegen schon am Hafen bereit, aber der Hafenwächter zeigt sich wenig kooperativ. Nach etwas Such-und Laufarbeit (alle Fragen fragen, am Laden den Korb nehmen, was aber nicht gelingt), läßt er sich jedoch überreden. Zurück zur Ausgrabungsstätte und mal den atlantischen Mechanismus in der Höhle ausprobiert. Schließt Indy die Tür, kommt in einem Geheimfach eine Spindel zum Vorschein, auf der die Steinscheibe hervorragend paßt. Wird nun die erste im Dialog beschriebene Kombination eingestellt und die Spindel gedrückt, öffnet sich die Türe erneut, diesmal aber mit einer antiken Steinplatte dahinter, die man einsackt. (nicht vergessen die Türe wieder zu schließen, denn der Sonnenstein wird noch gebraucht) Weiterhin liegt vor dem Höhlengang eine leere Kiste herum auf deren Deckel ein Quittung für einen Ballon zu finden ist. (Kiste schließen)

Zurück zum Hafen und die Quittung gegen den Ballon eintauschen, die Steintafel gegen den Korb eintauschen und wir nehmen uns noch das Netz als Zugabe dazu. Jetzt wieder zurück zur Grabungsstätte, wo aus einer Ritze Gas strömt. Den ganzen Ballonkram zusammenfummeln und den Schlauch aus der Wüste zum Füllen des Ballons verwenden und ab geht die Luftpost. Jetzt heißt es, solange mit dem Ballon die Möven erschrecken, bis das feindliche U-Boot in Sicht kommt. Dann wird ein Landemanöver gemacht. (gesteuert wird der Ballon so wie der in der Wüste unter Lösungsweg 3 beschrieben)

Dank der erbeuteten Uniform fällt Indy nicht sonderlich auf. Die Schränke im Mittelteil des Schiffes scheinen etwas wichtiges zu verbergen, ansonsten würde dort kein Wachtposten stehen. Er wird abgelenkt, indem man ihm mit einem aus den in der Kombüse herumliegenden Broten und Würsten fabrizierten Sandwiches den Mund wässrig macht und dann anbietet, kurzfristig die Wache zu übernehmen. So findet man in dem Schrank den Mondstein, sowie detaillierte Anweisungen für die Bedienung der Torpedos. Die braucht man auch. Inzwischen hat das Schiff sein Ziel erreicht (einfach im Boot etwas herumwandeln) und die Bösewichter haben das Boot verlassen. Indy will ihnen nach, doch der offizielle Weg über die Kommandobrücke ist blockiert. Also spielen wir mal lebenden Torpedo. Die hinteren Rohre scheinen leicht defekt und im vorderen Teil des Schiffes zieht der Kapitän seine Show ab.

Also muß Ablenkung her. Im vorderen Teil des Schiffes hängen eine Wäscheleine und ein öliger Lappen herum. Letzterer macht sich auf den Kabeln der hinteren Torpedos ganz gut. Wendet Indy nun die Bedienungsanleitung auf die Kontrollen an (danach Starthebel drücken), kommt es zu einem netten Kabelbrand, der für Verwirrung sorgt. Indy hat jetzt genug Zeit, sich nach Vorne zu begeben, die Leine am Abzugshebel zu befestigen, die Kontrollen zu aktivieren und in das Torpedorohr zu klettern. Ein kräftiger Zug an die Leine und schon befindet Indy sich auf Kreta. Der Exkurs zur dortigen Grabungsstätte bringt nichts, schließlich hat man ja schon zwei Steinscheiben, die man auf dem Podest auch entsprechend anwendet. (Steinscheiben wieder einsacken!)

Es öffnet sich eine Tür zu einem unterirdischen Labyrinth, das jedoch relativ klein und übersichtlich ist. Drei Steinköpfe an der Eingangstür warten darauf mitgenommen zu werden. Der Nachteil dabei, sie sind gleichzeitig Türöffner, also bleibt einer vorerst stehen und wird mit der Peitsche von der anderen Seite der Tür nachgeholt. Irgendwo im Labyrinth befindet sich dann eine ähnliche Tür, die mit den Köpfen dann geöffnet wird. Weiterhin ist in diesem Labyrinth ein Raum mit einer großen Statue, deren Kopf recht wacklig ist. Ein Schlag mit der Peitsche und er fällt auf den Boden, der sich dadurch als Aufzug entpuppt und Indy eine Etage tiefer führt. Dort trifft Indy auf die Überreste von Steinhart, die neben dem ersehnten Weltstein auch noch einen Stock, einen Wollschal und einen Kamm sowie eine Notiz über ein Orichalcum-Sprühgerät bewachen. Dieses bastelt sich Indy aus dem Kamm und der Wäscheleine und jedesmal, wenn der Kamm mit dem Wolltuch gerieben wird, zeigt der Kamm eventuell vorhandenes Orichalcum an. Der Weg endet vor einer Gittertür, allerdings läßt sich beim genaueren Untersuchen des Wasserfalls beim Aufzug eine Kette ausmachen, an der Indy wieder hochklettert. Hinter der Gittertür, die mit den Statuen geöffnet wird, stößt Indy auf einen Aufzugsmechanismus, bei dem er das Gegengewicht mit dem Stab entriegeln kann. Jetzt braucht er nur noch das Gegenstück des Aufzugs eine Etage tiefer zu finden und dieses mit dem Stab als Zahnstocher für die Statue aktivieren. Schon geht es wieder nach Oben und die Goldkiste, die vorhin schon aus der Ferne funkelte, ist in greifbarer Nähe und auch etwas Orichalcum ist vorhanden. Einen Raum weiter steht dann ein seltsames atlantisches Maschinchen, wohl zu Bergbauzwecken entwickelt. Das dem so ist, zeigt sich schnell, als die Maschine mit der antiken Statue und etwas Orichalcum in Bewegung gesetzt wird und auch prompt einen Gang in das Vorzimmer von Atlantis freibuddelt. Hier folgt wieder das Spielchen mit den Scheiben, diesmal werden alle drei benötigt. Es öffnet sich zwar eine Tür, aber die scheint in eine Sackgasse zu führen. (Steine wieder einsammeln) Also probiert Indy den Oridori-Detektor einmal aus, verstaut aber vorher seinen ganzen Perlenvorrat in eine Goldkiste und schließt sie, um Störungen zu vermeiden. Tatsächlich schlägt der Kamm aus und zeigt auf das Skelett im Raum, wo sich tatsächlich eine (bei mir waren es zwei) Perle befindet. Also das Ganze im vorigen Raum wiederholen und nach etwas Buddelei mit der Planke kommt eine Tür zu Vorschein. Hinter ihr befindet sich eine weitere Perle und ein U-Bahn-Wagen. Immerhin funktioniert die Karre noch und nach dem Einwerfen einer Ori-Perle wird Indy nach Atlantis verfrachtet. Weiter im Abschnitt: In Atlantis

Zweiter Lösungs-Weg:

Der zweite Weg beginnt im Prinzip nicht anders als der erste Weg, also zuerst in Monte Carlo die Visitenkarte besorgen und in Algier Omars Laden aufsuchen. Dort trägt Omars Diener allerdings schon den Fez, Indy kann daher sofort die Verfolgung aufnehmen. In Omars Haus machen die Nazis momentan etwas Krach, aber die sind mit ein paar Fausthieben schnell ruhiggestellt. (wem die Prügelei zu nervig ist, der kann sich ganz einfach mit dem "Sucker Punch" behelfen, der zwar auf der Referenzkarte beschrieben sein soll, es aber nicht ist. Es gibt ihn aber doch, er wird über die "0" auf dem Ziffernblock (klappte bei mir auch über die reguläre Taste) aktiviert. Zwar geht der Gegner dann sofort zu Boden, allerdings gibt's dafür keine IQ-Punkte.)

Jetzt folgt das schon beschriebene Erwerben der Statuen, der Karte und des Kamels, und ab geht's in die Wüste. Auch hier wieder bei allen Nomadendörfer und Oasen Rast machen und die Karte vorzeigen, eventuelle Nazi-Anhalter sind in Handarbeit zu erledigen. An der Grabungsstätte hat sich wenig getan, allerdings schwebt nun ein Beobachtungsballon über der Lokalität und nimmt Indy unter Beschuß. Um über die Leiter in die Höhle zu gelangen, dazu reicht es gerade noch, nur der Ausstieg im Kugelhagel klappt nicht mehr. Also in der Höhle Licht angemacht (der Generator ist schon betankt) und die Gegend genauer untersucht. Das Geheimfach hinter dem linken Bild verbirgt diesmal den Sonnenstein (auf das runde Ding im Gemälde drücken), im Raum liegen Tonkrug (inkl. Perle), Schiffsplanke und ein Holzstift herum. Mit der Schiffsplanke wird die rechte Wand freigelegt und es erscheint eine steinerne Karte mit einem Loch. Letzteres ist wie geschaffen für die Verwendung des Holzstücks als Spindel für die Steinscheibe. Also schnell die entsprechende Kombi aus dem Dialog eingestellt und es öffnet sich eine Geheimtüre (Scheibe wieder einstecken!). Durch sie gelangt Indy wieder an die Oberfläche, wird aber dort von einem Nazi bedroht, der mit der Peitsche entwaffnet wird und danach etwas Prügel bekommt. Wohin nun? Die Karte in der Höhle weist auf Kreta hin, also nichts wie hin. Reparaturversuche am LKW führen zu nichts, also schnappt sich Indy den Ballon und fliegt nordwärts Richtung Kreta.

Nach gelungener Landung steht Indy vor einem kleinen Problem: Für die dortige Geheimtüre werden zwei Steinscheiben benötigt, er hat aber nur eine. Im Hinterland befindet sich jedoch eine Ausgrabungsstätte, die genau inspiziert wird. Als erstes fällt Indy am linken oberen Rand des Geländes (über die Brücke gehen) ein Vermessungsinstrument in die Hände. Auf dem eigentlichen Grabungsgelände erregen die riesigen Hörner und einige kleinere Steinhaufen sein Interesse. Werden zwei davon genauer untersucht (drücken), so kommen zwei Statuen zum Vorschein. Jetzt noch schnell alle Räume untersuchen, in einem von ihnen ist eine Wandzeichnung, aus der sich ableiten läßt, wie mit den Statuen, dem Vermessungsgerät und den Hörnern zu arbeiten ist. Hat alles geklappt, markiert mal wieder ein X den richtigen Punkt und nach etwas Buddelei mit der Planke findet man den Mondstein.

Kaum wurde der Geheimgang mit den Scheiben und der Spindel geöffnet, verlangt ein Nazi nach Prügel. (Steine wieder aufsammeln) Wie gewohnt geht's weiter: zwei Köpfe nehmen, den anderen mit der Peitsche von der anderen Seite nachholen. Die andere Gittertüre mit den Steinköpfen öffnen, die Wackelkopfstatue suchen und mit dem Aufzug nach unten zu Sternhart fahren. Dort gibt es zwar nur den Stab, aber das reicht vorerst. Der Wasserfall wird untersucht und an der Kette hinaufklettern, dann den anderen Aufzug suchen, oben das Gewicht mit dem Stock entriegeln und unten den Zahnstocher-Mechanismus wieder aktivieren. Nach oben fahren und die Goldkiste sowie die Perle einkassieren.

Jetzt wird nach einer verschlossenen Tür gesucht, die sich erst nach mehreren Versuchen öffnen läßt (drücken). Hinter ihr befindet sich ein Abgrund, der mittels Peitsche und einem Felsvorsprung überwunden werden kann. In den folgenden Räumen nietet Indy einige Nazis um (beide Türen führen zum selben Weg). Normalerweise genügt ein einfacher Faustkampf um zu gewinnen, bei einigen gibt es jedoch Alternativen. Den ersten Posten nach dem Abgrund kann man auch besiegen, indem man sich hinter den Steinplatten versteckt und diese im passenden Moment umkippt. Bei einem anderen Posten hängt ein Tropfstein verführerisch über dessen Birne. Betritt man dieses Bild von oben und tippt den Tropfstein an, gibt's schon einen Posten wieder weniger und den Stein dort, wo man ihn später noch braucht. (mitnehmen)

Hinter diesem Posten kommt übrigens der Herr Arnold, dem im fairen Faustkampf nicht beizukommen ist (auch nicht mit dem Sucker Punch) Die Felskugel erinnert Indy jedoch an ein völlig anderes Abenteuer, und nachdem der Kugel mit der Schiffsplanke etwas Starthilfe verschafft und mit dem Tropfstein der Stein des Anstoßes endgültig ins Rollen gebracht wurde, ist Arnold nur noch Geschichte. (dies bedeutet: der Felsen versperrt ersteinmal den Weg durch die Tür. Nun muss Indy einmal an Arnold vorbei kommen - etwa mit einem Lied oder Flucht - danach kann man den Felsen von der anderen Seite mit dem Stalaktiten anstoßen)

Bei Arnold findet Indy einen Bernstein-Fisch, der an einem Faden hängt und als OrichalcumDetektor fungiert (zusätzlich gibt es einige Perlen). Mit ihm macht Indy in der Grube (dürfte wohl immer im Raum mit dem Tropfstein sein - nö, bei mir war es der Raum mit Arnold!) doch tatsächlich Sophia ausfindig (Perlen zuvor in der geschlossene Goldkiste deponieren). Mit der Peitsche holt er sie aus der Grube, und sie bringt praktischerweise gleich noch die fehlende Scheibe mit. Mit den drei Scheiben und der korrekten Einstellung aus dem Buch, wird am Atlantis-Modell eine weitere Türe geöffnet, sie führt zu einem Raum, in dem ein Pfeil unmißverständlich auf Thera als das nächste Ziel weist.

Auf nach Thera, im Hinterland findet man einen Werkzeugkasten für Reifenreparaturen. Der Kapitän des vergammelten Bergungsschiffes hat nicht nur einen Taucheranzug an Bord, er ist auch bereit, das Duo an jeder beliebigen Stelle des Meeres abzusetzen.

Nur an welcher? Ganz einfach - schlag nach bei Plato: Thera, die Lesser Colony, liegt in einer bestimmten Richtung und in einem bestimmten Abstand zu Atlantis. Also die Richtung einfach umdrehen und bei der Entfernung berücksichtigen, um welchen Faktor sich Plato geirrt hat und schon klappt die Sache. An der gewünschten Position angekommen, wird der Taucheranzug mit dem Werkzeugkasten geflickt und an die Luftpumpe angeschlossen und der Anzug angezogen. Sophia schaltet nun die Pumpe an und hievt Indy mit dem Kran über Bord. Kaum ist Indy unter Wasser, tauchen Nazis auf, schneiden Indy die Luftzufuhr ab und entführen Sophia. Dem bleibt nichts anderes übrig, als schnellstens nach einem Eingang zu Atlantis zu suchen. Mehrere stehen zur Wahl und erfahrungsgemäß, dürfte der letzte der richtige sein (war bei mir der untere rechts). Schließlich wird er fündig und steht dort, wo sich alle Wege wieder treffen.

Dritter Lösungs-Weg:

Machen sich Indy und Sophia gemeinsam auf dem Weg, begeben sie sich zunächst nach Algier. Omar (Hinterhof, linker Bildschirm) spielt jedoch nicht mit, er besteht darauf, so eine Steinscheibe zu sehen. Also geht's weiter nach Monte Carlo, als kleines Souvernir nehmen die beiden wenigstens die Geistermaske mit (am Stand von Omar, nehmen, Omar ansprechen). In Monte Carlo hat Indy zunächst die ehrenvolle Aufgabe, Trottier zu finden (Typ im braunen Anzug) und zu einer Seance mit Sophia zu überreden. (die Antworten auf Trottiers Fragen stehen in Platos Dialog, auch sollte man darauf achten, was Trottier sonst noch an Bemerkungen fallen läßt, wenn sich der Herr nicht auf Anhieb breitschlagen läßt, sollte man nochmals Sophia konsultieren) Hat es schließlich geklappt, gibt es zwei Möglichkeiten, an die Scheibe zu kommen:

Wenn Sophia die Seance alleine durchzieht, kann sie Trottier durch ihre hellseherischen Gaben (sofern Indys Gespräche mit Trottier noch im Kopf sind) von der Macht Nur-Ab-Sals überzeugen. Die letzte Frage, die Trottier stellt, ist etwas hinterhältig, aber es gibt auch hinterhältige Spieler, die vor der Antwort abspeichern.

Indys Vorstellung als Gespenst: mit der Maske aus Algier, dem Bettlaken und der Taschenlampe aus der Kommode kann er, nachdem das Licht mittels des Sicherungskasten ausgeschaltet wurde, Trottier einen tierischen Schreck einjagen. (Taschenlampe einschalten, Maske benutzen)

In jedem Fall überläßt der den Beiden den Sonnenstein und der stimmt dann auch Omar wesentlich freundlicher. Von ihm erhält man eine Karte der Wüste und eine Transportmöglichkeit, die jedoch sehr schnell der Geist aufgibt. Also muß etwas anderes her, der Fesselballon wäre ganz hilfreich, aber ohne Ticket kein Eintritt und so beginnt eine kleine Tauschaktion. Der Bettler, der auf dem Marktplatz sitzt, will ein Geschenk nur gegen etwas Eßbares rausrücken, der Gemüsehändler hätte gerne ein kleines Geschenk im Tausch gegen etwas Eßbares und Omar ist für solche Umtauschaktionen immer zu haben. Also tauscht Indy die Maske zunächst gegen irgendetwas aus Omars Angebot ein und konfrontiert den Händler damit. Der tut kund, was ihm an Indys Angebot nicht gefällt, dann wird umgetauscht und so weiter. Am Ende rückt der Händler die Fressalien heraus und der Bettler läßt dafür ein Ballonticket springen. Allerdings ist so ein Fesselballon (am Ausgang die Treppe hoch), solange er gefesselt ist, kein gutes Reisemittel für weite Distanzen, also muß noch etwas Scharfes her. Der Messerwerfer hat etwas passendes im Angebot, würde aber zuvor noch ganz gerne am lebenden Objekt üben. Sophia stellt sich erst quer, dann, bei einem erneuten Überredungsversuch von Indy und es bedarf nur noch eines kleinen Schubsers (drücke Sophia) und der Messerwerfer hat sein Ziel. Zwar ist Sophia hinterher stinksauer, aber der Zweck heiligt die Mittel und das Messer befreit den Ballon.

Den Ballon hat Indy schnell im Griff. ("gesteuert" wird der Ballon mit linker Maustaste (sinken) und rechter Maustaste (steigen), jeder Klick ändert die Richtung (Kompass)) Auf dem Luftweg werden jetzt die Oasen und Nomadendörfer abgeklappert, bis die Lage der Grabungsstätte feststeht. Der dortige Wächter stört nur kurz, anschließend kann der Ort besichtigt werden, was Sophia auch nutzt, um verschütt zu gehen. Indy nutzt diesen Augenblick der Ruhe dazu, die freigelegte Höhle zu erkunden (Generator, wie bereits im ersten Lösungsweg beschrieben betanken und starten). Mit der Schiffsrippe wird die rechte Wand angekratzt (das linke Geheimfach ist diesmal leer), mit dem Holzstift und dem Sonnenstein wird nach Platos Informationen herumgespielt (Kreise richtig einstellen, dann den Stift drücken) und schon erscheint Sophia wieder auf der Bildfläche. Sie bringt neben dem Orichalcum-Detektor-Fischen auch ein Ersatzteil für das Auto mit, die noch fehlende Zündkerze nimmt Indy aus dem Generator. Jetzt schnell noch den Laster reparieren und weiter geht's nach Kreta. (Steinscheibe nicht vergessen - dies gilt übrigens auch für spätere Einsätze von Scheiben im Spiel)

Auf der dortigen Grabungsstätte wird, wie schon im zweiten Lösungsweg beschrieben, der Mondstein ausgebuddelt und der Zugang zum Labyrinth geöffnet. Auch hier vorerst nichts neues, allerdings muß sich Indy, nachdem die Überreste von Sternhart nebst Stock und Weltstein gefunden worden sind, alleine auf den Weg machen, um die goldene Kiste zu organisieren, den Weg dorthin kennen wir ja schon. Weiter geht es dann zusammen mit Sophia zur Gittertür im hinteren Teil von Sternharts Grabkammer. Dort kann Indy durch extremes Süßholzraspeln (2/2/1/4/2) Sophia dazu überreden, durch das Loch zu klettern und die Türe von der anderen Seite zu öffnen. Der Orichalcum-Detektor zeigt die Stelle an, an der nach einem Ausgang gegraben werden muß, davor muß Sophia allerdings noch dazu überredet werden, ihre Halskette in der Goldkiste zu verstauen (3/3/1/1/1) - ebenfalls in die geschlossene Kiste gehören die 2 gefundenen Perlen! Was hinter der Geheimtür liegt, ist wohl ebenso klar, wie die Tatsache, daß dort mal wieder mit den Steinscheiben gespielt werden darf. Allerdings kommen überraschend noch die Nazis ins Spiel, entführen Sophia und sperren Indy ein. Indy aber kann sich freibuddeln und gerade noch das U-Boot entern, mit dem Sophia verschleppt wird.

Der Kapitän reagiert zwar etwas ungehalten auf Indys Auftauchen, wird jedoch schnell ruhiggestellt. (die Unterwassersequenz mit Mausklick abbrechen, da wir das Boot noch nicht steuern können) Damit auch die Mannschaft ruhig ist, wird sie per Sprechanlage in die hinteren Räumlichkeiten beordert und Indy kann sich seinen drei Problemen widmen.

Erstens: die Befreiung von Sophia. Die wird im unteren Teil des Schiffes gefangengehalten, Indy kann ihr aber durch ein Lüftungsgitter einen kleinen Hinweis geben. Während Sophia die Wache ablenkt, schleicht sich Indy an, gibt Sophia das passende Stichwort und schon hat es sich ausgewacht.

Zweitens: die Wiederbeschaffung der Steinscheiben. In der Küche findet sich neben etwas Brot und Wurst (einstecken) auch ein Porzellankrug, mit dem sich etwas Batteriesäure einsammeln läßt. Auf diese reagiert der Tresor im vorderen Teil des Schiffes recht ungnädig und gibt die drei Scheiben und einen kleinen Schlüssel frei.

Dieser Schlüssel löst auch das dritte Problem, nämlich die Kontrolle über das Schiff zu erlangen, läßt sich doch mit ihm die Notsteuerung (das große Rad in dem Raum, in dem Sophia gefangen war) aktivieren. Doch das ist noch nicht alles. Indy spielt an allen Hebeln und Schaltern herum (im ganzen Uboot verteilt), bricht dabei aber einen wichtigen Hebel ab. Doch diese Peinlichkeit wird schnell vertuscht und zwar mit einem Werkzeug, das auch ein Roger Wilco mit Vorliebe einsetzt (Pömpel - geht aber erst nachdem alle anderen Steuerungen aktiviert wurden). Nach etwas Training hat Indy das Schiff im Griff und steuert den Zugang von Atlantis an. Dort wird Sophia dann wieder entführt und Indy steht dort, wo er auch auf den anderen Wegen hingekommen wäre - kurz vor Atlantis.

In Atlantis:

Auf welchen Weg Indy auch immer hier hergekommen ist, jetzt tappt er mal wieder im Dunkeln. Und ertastet dabei zunächst eine Leiter (Holzding, Mitte unten), dann einen Geröllhaufen (Steine, rechter Bereich, evtl. muss man zuvor auch einfach ein wenig nach rechts gehen, da das Bild größer ist), an dem er die Leiter aufstellt. So gelangt er an eine Steinkiste, in der sich ein Metallstab befindet. Dieser spendet nach einer Fütterung mit Orichalcum Licht und Indy sieht wieder klar. Platos Buch entnimmt er, daß die letzte Kombination der Steine für diese Tür nur um 180 Grad gedreht werden braucht und schon steht er im äußeren Ring von Atlantis (nachdem er eine Perle in den nun geöffneten Mund der Statue gesteckt hat). (zuvor sollte er noch die Leiter und die Scheiben mitnehmen, dies ist die einzige Stelle im Spiel, wo dies nicht automatisch geschieht)

Das Labyrinth, mit dem Indy jetzt konfrontiert wird, hat zwar immer die gleiche Struktur, allerdings liegen die wichtigen Räume in jedem Spiel an einer anderen Stelle. Daher gibt's jetzt keine Detaillösung, sondern nur eine Liste mit wichtigen Gegenständen und Räumen. Prinzipiell muß jeder Raum einmal betreten werden. Auch empfiehlt es sich, durch alle Gitter zu kriechen, zwei Räume sind nämlich nur auf diesem Weg zu erreichen und in einem von ihnen, verbirgt sich garantiert etwas Wichtiges. Beachtet, daß es hier Wachen gibt, die durch die Gänge laufen - es ist besser (je nachdem welche Variante ihr spielt), Kontakt mit ihnen zu vermeiden. Vergesst nicht, auch die äußeren Ringe verbergen bei den Geröllhaufen meist ein "?", welches wichtige Gegenstände enthalten kann.

Zu den einzelnen Gegenständen:
Gesucht werden eine Aal-Figur (wie die in Island), eine Statue mit einem Fischkopf, eine Portion Skelett (findet sich immer ganz am südlichen Ende des Korridors), sowie zwei bronzene Teile, die sich in zwei Räumen mit Roboterschrott befinden (ein Zahn und ein Speichenrad). Weiterhin gibt es in einem bestimmten Raum einen Steinbecher, um an ihn zu gelangen, muß Indy den Abgrund mit der Leiter überqueren. Weiterhin ist auf folgende Räume zu achten:

Der "Wachraum" - hier gelangt Indy in die inneren Gefilde von Atlantis, doch bis dahin muß noch etwas Vorarbeit geleistet werden! (dieser Raum ist der einzige, der eine feste Position hat, nämlich innen im südlichen Teil des Kreises).

Der "Krabben-Raum" - ein Raum mit einem Brunnen, in dem recht viele Krabben herumwuseln. Eine davon fängt sich Indy, indem er das Skelett mit einem Köder ausstattet und im Brunnen versenkt. Die Krabben sind nicht sonderlich wählerisch, sie akzeptieren das U-Boot-Sandwich (Brot mit Wurst kombinieren), selbst wenn schon jemand reingebissen hat. Notfalls tut es auch der Kaugummi oder die Bratwurst, die man nach der ersten Prügelei mit der Naziwache in Atlantis erhält. Warte bis es "Schnapp" macht und sammle den Korb wieder ein.

Der "Lava-Raum" - hier kann sich Indy mit dem Fischkopf eine Portion Lava in den Steinbecher füllen (Kopf in Vertiefung einsetzen, nachdem der Beche auf dem Podest platziert wurde). Diese kommt dann im "Maschinen-Raum" zum Einsatz, die dortige Maschine produziert nach dem Einsetzen des Speichenrads aus der oben eingefüllten Lava Orichalcum. Die ganze Prozedur kann mehrere Male wiederholt werden, allerdings kommt ein guter Spieler mit einer Ladung Perlen aus. (nicht vergessen das Speichenrad wieder mitzunehmen).

Weiterhin gibt es zwei Räume, deren Durchgänge zu Luftschächten von Sophias Gefängnis führen. Einer davon führt in Reichweite einer Statue die nach einer Fütterung mit Orichalcum Sophias Wächter ausschaltet. Wurde alles erledigt, kann sich Indy dem "Wachraum" zuwenden. Das Wasser im Becken wird mit der Aal-Figur plus Orichalcum verdampft, anschließend öffnet eine Perle ins Maul des örtlichen Fischkopfs die schwere Tür. Jetzt ist auch der Weg zu Sophia frei, allerdings traut sich diese nicht unter dem schweren Gitter durch (öffne Käfig), also muß Indy erst nach etwas Stützmaterial suchen. Bevor er den mittleren Ring von Atlantis betritt, nimmt er noch ein Teil der zerstörten Statue mit.

Der Weg zum mittleren Ring führt über einen Kanal, in dem ein recht hungriger Octopus sein Unwesen treibt. Da sich Indy als Fischfutter zu schade ist, opfert er an dieser Stelle die gefangene Krabbe und schwimmt dann durch den Kanal zum Krabbenfloß. Dieses wird mit Orichalcum in Bewegung gesetzt, das Öffnen der Gitter übernehmen die Steinscheiben. (welche Richtung ist egal, da es sich um einen Rundweg handelt)

Bei seiner Kanaltour stößt Indy auf einen Treppenaufgang, der zu einem Raum mit einem Schrank führt. Im Schrank liegt ein weiteres Maschinenteil, wenn man ihn schleßt und anschaut offenbart er eine Zeichnung, die man sich besser merken sollte. Einige Gitter weiter stößt Indy auf einen Durchgang, der zu einem seltsamen Türöffner führt, der auch noch leicht defekt ist. Aber das hält Indy nicht auf und er befestigt die herumliegende Kette am linken Arm des Robots. Jetzt die Leiter angelegt, die Abdeckung des Robots entfernt und die Maschinenteile so eingesetzt (man denke an die Zeichnung), daß sich der rechte Arm nach vorne bewegt. Wieder runter, die Kette am rechten Arm festgemacht und den Arm wieder nach hinten bewegt und "Kracks!", durch das Öffnen der Tür wird ein kräftiger Metallstab freigelegt, mit dem Sophia aus dem Gefängnis befreit werden kann. (Gelenkstange, liegt vor der Leiter - zurückgehen, ihr das Teil geben, das Gitter anheben und versichern, daß man einen Plan hat - Stange mitnehmen nicht vergessen! Käfig öffnen, dann fällt sie zu Boden)

Gemeinsam geht es zurück zum mittleren Ring. Daß die beiden dem Ziel schon recht nahe sind, zeigt sich im nächsten Raum nach dem Türöffner. (Gespräch auf Nur Ab Sal lenken, dann Sofia folgen) In diesem Raum wurden offensichtlich die Fehlschläge von Nur-Ab-Sals Experimente entsorgt und hier gerät auch Sophia in den Bann des bösen Geistes. Ein Blick auf ihre Kette zeigt den Übeltäter und nachdem die Kette mit einer Perle ordentlich aufgeheizt wurde, trennt sich Sophia endlich von ihr; das Ding landet in der Goldkiste und diese in die Lavagrube. Offensichtlich war in Atlantis doch nicht alles Orichalcum, was glänzt. Als Entschädigung gibt es in der Grabkammer noch ein Zepter abzustauben und alles geht normal weiter.

Normal? Naja, die Buddelmaschine im nächsten Raum ist auch nicht ungewöhnlicher, als das, was wir bisher von Atlantis gesehen haben. Die Schmierereien an den Wänden entpuppen sich als Bedienungsanleitung für den Graber, der wird mit Orichalcum und der entsprechenden Verwendung des Zepters und des Türstabes in Bewegung gesetzt. Gemütlich ist die Fahrt nicht unbedingt, also die Hebel umgesteckt und Vollbremsung gemacht. Dabei kommt die Karre zwar ins Schleudern, macht jedoch den Weg in das innere von Atlantis frei.

Dort geht es ziemlich heiß her, Lava an allen Orten. Schon bald stehen Indy und Sophia vor einem Wirrwarr an Türen. Nach einigen Fehlversuchen kommen sie jedoch ein Stück weiter und das folgende Lava-Feld ist auch kein Problem mehr (ausprobieren - meist verschwindet der in Blickrichtung liegende Stein). Und dann stehen sie vor dem Herz von Atlantis, vor der Maschine, die Menschen zu Göttern machen soll. Das wollen wir doch gleich mal sehen, also die Steinscheiben eingesetzt und die richtige Kombination eingestellt. Welche Kombination? Die war doch beim Durchqueren der Türen übergroß und deutlich an der Wand zu sehen. Also nochmal zurück und nachschauen!

Und was kommt, nachdem die Maschine aktiviert wurde?

Richtig, es erscheinen die Herren Ubermann und Kerner auf der Bildfläche. Kerner spielt das erste Versuchskarnickel, allerdings mit wenig Erfolg. So soll denn nun Indy der nächste Freiwillige sein, tolle Sache oder? Als Gott könnte er Ubermann leicht überwältigen und das macht er ihm auch unmißverständlich klar (3/2/3/4/3/2/1). Der werte Ubermann sieht es ein, steigt selbst aufs Podest und war einmal.

Wenn man Sophia nicht aus ihrem Gefängnis oder von ihrer Kette befreit hat, drängelt sie sich an dieser Stelle vor. Das würde Indy zwar das Leben retten, aber wir wollen doch für alle ein Happy End, oder?

Also lassen wir Ubermann das Podest besteigen; die Maschine explodiert, Indy und Sophia flüchten, während sowohl die Sonne, wie Atlantis im Meer versinken...
Sollte sich das Spiel innerhalb eines Dialoges in einer Endlosschleife festhängen, diesen mit der "ESC"-Taste unterbrechen!

Viele Komponenten des Spieles ändern sich leicht, sodaß sie nicht immer an dem Platz zu finden sind, wie sie hier aufgeführt sind - hier hilft nur logisches Nachdenken und Ausprobieren.

Dem Autor lag wohl die englische Version des Spieles vor, sodaß einige Begriffe anders bezeichnet sind als im Spiel - ich habe versucht, diese soweit möglich an die deutsche Version anzupassen.

Scheinbar haben die "Sammlungen" im College wo sich Platos Dialog verstecken könnte, im englischen und deutschen unterschiedliche Namensbezeichnungen. Beachtet, daß ich beim Testen eben nur einen "richtigen" Namen ermitteln konnte. Probiert bei einem anderen Namen einfach eine der anderen beiden Sammlungen durch - und teilt mir den richtigen Namen mit, damit ich diese Info hier entsprechend ergänzen kann. -> Dave@amigafuture.de