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The Amiga Future 141 was released on the November 5th.

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In Shadow of Time


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Diese Komplettlösung wurde erstellt von
Georg Breitsprecher
(Originaltext aus der AMIGA FUTURE #75/76)
und wurde überarbeitet von
David Jahn

01.01.2016 - 00:00
Lang, lang ist's her, dass wir euch dieses Adventure von den Schweden "Shadow Elks" vorgestellt
haben: Ein Preview erschien in Ausgabe 15, also vor einem Jahrzehnt. Damals war die Entwicklung des
Spiels bereits weit fortgeschritten und eine spielbare Demoversion sorgte für Vorfreude bei Fans des
Genres, das bereits längere Zeit vernachlässigt wurde.


Vorbereitung

Aus der Veröffentlichung wurde wie bei so vielen Projekten dieser Zeit nichts, und so überraschte
die Nachricht umso mehr, dass der Titel auf der Emulations-CD "Retro Classix" aus dem Hause
Magnussoft enthalten war. Zumindest der letzte Stand der Entwicklung, bei dem zwar noch der eine
oder andere Sound und sogar Dialog fehlt, der jedoch komplett spielbar sein sollte. Leider stellte
sich heraus, dass der Spielgenuss von einigen schweren Bugs getrübt wurde, also sollte die im
Internet frei verfügbare, bereinigte Version benutzt werden. Auch diese hat noch ein paar
Macken, auf die wir im Folgenden eingehen werden. Trotzdem empfiehlt es sich, mehrere Spielstände
zum Sichern zu verwenden, um nicht ganz von vorne beginnen zu müssen, falls man aufgrund eines
Fehlers in einer Sackgasse landet. Zum Wechseln des Spielstandes muss die Taste "s" gedrückt werden;
eine Übersicht über alle Tastaturbefehle zeigt "Help" an. Bevor es ans Spielen geht, müssen noch
zwei kleine Anpassungen der Installation vorgenommen werden (siehe "Installation").

Installation

Auch beim Installieren des Spiels merkt man leider, dass der letzte Feinschliff fehlt. Nachdem ihr
den Spielordner auf eure Festplatte kopiert habt (im Folgenden wird der Pfad
"dh1:Spiele/InShadowOfTime" angenommen), sind noch zwei Kleinigkeiten zu erledigen. Dazu wird am
besten eine Shell geöffnet. Erstens werden die verwendeten Zeichensätze in FONTS: erwartet, also
kopieren wir sie einfach nach dort (copy "dh1:InShadowOfTime/Fonts/#?" FONTS: all). Gespeichert
werden soll in der Standardeinstellung im nicht vorhandenen Verzeichnis Savedgames, also legen wir
dieses auch gleich an (makedir dh1:Spiele/InShadowOfTime/Savedgames).


Kapitel 1

Nach so viel Vorrede kommen wir aber endlich zum Spiel. Bevor du dich zum Labor des Professors
aufmachst, solltest du deine Wohnung in Augenschein nehmen. Beginnen wir also mit einem leckeren
Frühstück... Eine Inspektion des Kühlschranks fördert nur eine widerwärtige Masse zu Tage. Packe
diese in die Mikrowelle und schalte das Gerät ein. Unterdessen kannst du die Schere und die Schnur
mitnehmen und ins Schlafzimmer zurückkehren. Im Fernsehen läuft wie gewöhnlich nur Schrott, aber
wenn du einen zweiten Blick darauf wirfst, erfährst du immerhin eine Telefonnummer, die sich als
nützlich erweisen wird. Nehme die Batterien aus der Pistole von dem Videospiel mit und stecke auch
den Wecker, der in die Schublade gefallen ist, ein. Die Mikrowelle hat den Inhalt der Plastiktüte in
eine Substanz verwandelt, die Kotze nicht unähnlich ist und damit beste Unterhaltung verspricht -
packe sie also ebenfalls ein.

Nun kannst du dich ins Labor begeben. Der Professor ist noch beschäftigt, also hast du genug Zeit,
dich mit den herumliegenden Geräten zu beschäftigen. Die Anlage zum Mischen der Chemikalien war als
ein Kopierschutz geplant und muss mit dem richtigen Mischverhältnis verwendet werden: Stelle die
Menge der gelben Flüssigkeit auf 4, die der blauen auf 1 und die der braunen auf 3 Striche ein,
indem du die jeweiligen Plus- und Minus-Symbole betätigst. Nehme das Resultat mit und wende dich
dann dem Tisch zu. Beim Versuch, die Box aufzuheben, fällt sie auf den Boden und zeigt ein paar
Kontrollelemente. Die gleichen Symbole findest du im Inneren der Roboterhand, wenn du sie öffnest.
Drücke also die entsprechenden Knöpfe der Box (Knopf 2 der oberen Reihe, Knopf 3 der unteren und
dann Nummer 4 und 5 der oberen Reihe). Da der große rote Schalter so einladend aussieht, drückst du
natürlich auch darauf. So bringst du den Verlauf der Geschichte in Gang und den Professor dazu,
endlich mit dir zu reden. Stecke alle Teile beim Ausgang ein und mache dich auf den Weg zum
Supermarkt. Falls du dabei explodieren solltest, hast du den Kopierschutz falsch eingegeben!

Dein Versuch, eine Zeitung oder den Adapter zu erstehen, schlägt allerdings kläglich fehl. Immerhin
kannst du in der Spielhalle dein Geld in Münzen wechseln. Betrete nun den Supermarkt, nehme ein paar
Hundekekse mit und spreche die alte Frau an der Kasse an. Wechsele ihre antiken Münzen gegen neue
und lege die Kekse zurück ins Regal, da die Frau offensichtlich immer noch nicht fertig wird.

Hier geht es vorläufig nicht weiter, kehre also zur Schule zurück und betrete deinen Klassenraum.
Die Lehrerin schickt dich zum Rektor, der ein längeres Gespräch mit dir führst. Nun kannst du ihm
die Meinung sagen, indem du sein privates Klo betrittst und dort den Inhalt des Kotzbeutels
verteilst. Sobald der entsetzte Mann den Raum betreten hat, schließt du die Tür hinter ihm ab. So
kannst du dich in Ruhe umsehen und die Bowlingkugel einpacken. Außerdem hältst du den Wecker an die
Sprechanlage, um die Schulklingel zu simulieren und die anderen Schüler und Lehrer loszuwerden. Im
jetzt leeren Klassenzimmer nimmst du den Zeigestock an dich. Auch der Turnhalle stattest du einen
Besuch ab, um mit der Schere zwei Seile aus dem Knäuel zu schneiden. Knote sie aneinander und kehre
nach Hause zurück.

Auf der Straße hockt ein Junge, den du überredest, dir sein in den Gully gefallenes Lotterielos
gegen ein paar Münzen zu überlassen. Betrete nun die Wohnung und kehre gleich wieder zurück, um
Bekanntschaft mit einem unfreundlichen Kerl namens Johnson zu machen. Um diesem Großmaul eine
Lektion zu erteilen, rufst du vom Telefon des Rektors aus die Nummer aus der Fernsehsendung an und
gibst an, dass sich Johnson bei Burgo befindet. Statte dem Fastfood-Restaurant einen Besuch ab, um
den Auftritt der Fernsehleute nicht zu verpassen. Wenn du auf die Karte zurückkehrst und den Laden
erneut betrittst, sind sie verschwunden. Dafür findest du eine starke Feder, die du in den
Kaugummiautomaten in der Spielhalle einbaust. Werfe eine Münze ein, drehe das Gewehr nach links und
verpasse dem frechen Jungen einen Schuss, der ihn das Weite suchen lässt. Zurück bleibt seine
Spielzeugpistole und ein Kaugummi, den du kaust und an den Zeigestock klebst. So kannst du das Los
aus dem Gully fischen und gegen den Gewinn in der Lotterie eintauschen.

Jetzt fährst du mit der Rolltreppe nach oben und rede mit dem Türsteher. Wenn du ihn ein zweites Mal
ansprichst, schaut er einen kurzen Moment enttäuscht auf den Boden. Nutze diese Gelegenheit, um mit
der Spielzeugpistole auf den Schalter des Feueralarms (nicht auf die Glocke selber!) zu schießen.
Während der Wächter abgelenkt ist, kannst du in das Büro schlüpfen und mit einer Durchsage über die
Sprechanlage die alte Frau aus dem Supermarkt vertreiben. Um den Raum wieder zu verlassen, knotest
du das Seil an den Heizkörper und kletterst aus dem Fenster. Kaufe im Supermarkt ein paar Hundekekse
und betrete das Waffengeschäft. Dort legst du eine der Kanonenkugeln in den Mörser und gibst etwas
von der explosiven Mischung dazu. Binde die Schnur aus der Küche an den Auslöser und locke den Hund
der alten Frau mit den Keksen in diese Richtung. So kannst du die Schnur an seinem Halsband
befestigen und unauffällig verschwinden. Nach der Explosion kehrst du durch das Fenster in das Büro
zurück und wirfst die Bowlingkugel auf den Riss, der sich im Boden gebildet hat. Nun nimmst du das
Sitzkissen des Stuhls an dich und tauschst es bei dem Obdachlosen vor dem Laden gegen die benötigte
Zeitung ein. Damit hast du alle Gegenstände auf der Liste zusammen und kannst in das Labor
zurückkehren. Daraufhin folgt eine Zwischensequenz, an deren Ende du dich mitsamt einer Zeitmaschine
im Wilden Westen befindest.


Kapitel 2

Nehme die Anleitung mit und öffne mit der darunterliegenden Fernsteuerung die Tür. Draußen musst du
dir zunächst einmal ein Pferd besorgen, um größere Strecken zurückzulegen. Wecke den schlafenden
Mann und bitte ihn, dir seines zu leihen. Dafür verlangt er seine verloren gegangene Uhr, die neben
dem Wagenrad im Dreck verborgen liegt. Bevor du dich auf das Pferd schwingst, solltest du noch ein
paar Dinge mitnehmen: Von der Wäscheleine nimmst du das Kleid und das Laken mit, außerdem klaust du
zwei Äpfel vom Baum und packst auch die Eisenstange, die Hand des Außerirdischen und die
Laserpistole ein. Nun kannst du in die Stadt reiten, wo du dich natürlich erst einmal in den Saloon
begibst. Spreche mit dem von Rückenschmerzen geplagten Kartenspieler und Billy, dem du einen Drink
ausgibst. Auch dem Künstler stattest du einen Besuch ab. Spreche mit ihm über die unter dem Tuch
verborgene Statue und die Farbe. Bitte ihn, im Lager nach mehr Farbe zu suchen, und nutze seine
Abwesenheit, um der Statue das Kleid anzuziehen. Nehme die Farbe mit und verlasse die Stadt. Von dem
Berg aus hast du eine hervorragende Aussicht über den Wald, insbesondere auf eine Stelle am Fluss,
an der etwas Buntes zu sehen ist. Reite zu dieser Stelle und spreche mit dem Goldgräber.

Nun besuchst du die Indianer, von denen Billy gesprochen hat und deren Lager sich hinter dem Pass
befindet. Rede mit dem Medizinmann in der Höhle und frage nach je einem Trank für den Kartenspieler
und den Goldgräber. Nun teilst du dem Häuptling mit, dass du ihrem Stamm beitreten und die Prüfungen
ablegen möchtest - zunächst das Wettrennen. Trete also gegen Running Stallion an, um festzustellen,
dass du ohne jede Chance bist. Bitte den Medizinmann um einen Trank, der dich schneller macht, und
teile ihm mit, dass du schließlich ein Stammkunde bist. Er erzählt dir von seiner Furcht vor
Geistern, die du leicht ausnutzen kannst: Verlasse die Höhle, färbe das Laken mit der Farbe des
Künstlers grün und ziehe es dir in der Höhle über. Damit der Medizinmann dich dabei nicht sieht,
musst du das gleich am Eingang erledigen. Verjage den armen Mann, fange die Geisterfliege und packe
den Trank ein. Offensichtlich zeigt er bei dir keine Wirkung, gieße ihn also stattdessen in den
Wasserkessel von Running Stallion. Trete noch einmal gegen ihn an, worauf er das Wasser mitsamt dem
Trank trinkt. Wenn du nun ein drittes Mal gegen ihn läufst, zeigt der Trank seine Wirkung und
Running Stallion kommt vom Weg ab. Du findest ihn über einem Abgrund dicht unter dem Gipfel hängend.
Wenn du mit ihm sprichst, bittet er dich, seinen Rücken zu kratzen. Tue ihm mit dem Zeigestock den
Gefallen und pflücke die Blume, die er dir im Gegenzug nennt. Bringe sie zu dem Schiedsrichter und
du hast den ersten Test erfüllt.

Die nächste Prüfung, die du in Angriff nimmst, nennt sich "Great Bear Lift". Da der Felsen zum Heben
doch etwas schwer erscheint, packst du den Sprengstoff darunter und steckst die Zeitung als
Zündschnur hinein. Zum Anzünden verwendest du die Metallstange, die du im Feuer erhitzt. Auf diese
Weise kannst du gleich noch einen weiteren Test erledigen. Damit bleibt nur noch der Büffel, für den
du die Hilfe des Kartenspielers brauchst. Bevor du in die Stadt reitest, solltest du noch etwas von
dem Gewürzstrauch weiter links im Lager ernten. Außerdem betrittst du das nicht abgeschlossene Zelt
und sprichst den Bewohner auf den Honig an (hier tritt möglicherweise ein Bug auf, der es dir nur
beim ersten Gespräch erlaubt, den Honig zu erwähnen - beende die Unterhaltung also nicht vorzeitig!).

Der Kartenspieler verrät dir als Dank für den Heiltrank einen Trick, der dir das Reiten auf dem
Büffel ermöglicht. Nehme aus dem Saloon etwas Tabak aus dem Spucknapf mit und kehre zurück ins
Indianerdorf. Dort sprichst du zu dem Büffel, absolvierst auch diesen Test und redest mit dem
Häuptling, um aufgenommen zu werden und ein Totemtier zu bekommen. Nun fügst du dem Trank für den
Goldgräber die fehlenden Zutaten hinzu: Etwas Blut von dem Körperteil des Außerirdischen, die
Geisterfliege, den Tabak und zum Abrunden ein paar Gewürze. Der Trank zeigt sofortige Wirkung und
als Dank darfst du eine größere Menge Gold mitnehmen. Damit eröffnest du in der Bank ein Konto, was
dir eine Einladung zu der Feier von Biggy einbringt. Dieser hält gerade eine Rede auf dem Platz vor
seinem Haus. Rede mit dem kleinen Mann und verpasse ihm für seine Frechheit eine Ladung Lachgas. So
kannst du den Leibwächter von Biggy ablenken und mit dem Zeigestock das Stück Papier aus dem Anzug
fischen. Es handelt sich um einen Abholzettel für ein Paket, doch die Post ist leider geschlossen.
Spreche mit den Ameisen und verspreche ihnen einen Apfel mit Honig. Besorge dir eine Flasche Wein,
versetze ihn mit Gewürzen und bringe ihn dem Indianer mit dem Honigtopf. Tauche den guten Apfel
hinein und bringe ihn den Ameisen, die dir dafür das Paket besorgen. Darin befindet sich ein Anzug,
der dir allerdings zu groß ist. Praktischerweise läuft er genau auf die richtige Größe ein, wenn du
ihn in das kalte Wasser im Fluss bei dem Goldgräberlager legst. Nun reitest du zurück in die Stadt,
genauer gesagt zum Haus von Biggy. Dort zeigst du dem Türsteher die Einladung und ziehst den Anzug
an und schon darfst du das Haus betreten.

Nun musst du nur noch den riesigen Edelstein von Biggy in deinen Besitz bringen, um damit die
Zeitmaschine wieder flottzukriegen. Leider spricht man nicht mit dir, da dich deine rote Mütze als
wohlhabend, aber nicht hinreichend reich ausweist. Dem kannst du wie folgt abhelfen: Öffne auf der
ersten Etage die Lüftungsklappe, hänge das Laken in den Abzug und schließe die Klappe wieder. So
kannst du den Koch vertreiben und die Mütze mit Suppe tränken. Daraufhin musst du sie nur noch in
dem Mehl aus dem Fass wälzen und schon giltst du als einer der reichsten Männer der Gegend. Behaupte
Biggy gegenüber, reicher als er zu sein, worauf er dir den Edelstein präsentiert. Um zu sehen, wo
der Klunker verborgen ist, verwendest du die Kamera: Nehme auf dem Weg nach ganz oben zwei
Metallstangen mit, und hänge eine an das Geländer auf dem Balkon. Nun kannst du die Kamera an der
zweiten Stange befestigen und an der ersten aufhängen. Bitte Biggy, dir den Stein erneut zu zeigen,
warte einen Moment und verfolge sein Tun dann über den LCD-Empfänger, der das Bild der Kamera
anzeigt. Merke dir die Reihenfolge, in der Biggy die Bücher berührt, um den Tresor zu öffnen, und
spreche dann mit seinem Wächter. Überrede ihn, seine Witze den Partygästen vorzutragen, und
schleiche dich in das Büro. Dort öffnest du mit der gesehenen Kombination (unten links, oben rechts,
oben links, unten rechts) den Safe, nimmst den Stein an dich und schiebst das Bücherregal an seine
vorherige Position. Das Bild an der Wand rechts davon wurde etwas verschoben, rücke es also
ebenfalls zurecht, um keine Spuren zu hinterlassen. Kehre zur Zeitmaschine zurück, drücke wie in der
Anleitung beschrieben den roten Knopf und setze den Kristall in die Kammer ein. Nun musst du nur
noch den grünen Knopf betätigen, um die Maschine in Betrieb zu nehmen und das nächste Zeitalter
unsicher zu machen.


Kapitel 3

Dieses Kapitel beginnst du in Gefangenschaft, du musst also zunächst einmal einen Weg aus dem
Verlies unter der Burg finden. Greife dir dazu durch die Gitterstäbe in der Tür die Metallstange
und befreie damit deinen Mitgefangenen. Nun öffnest du die Tür und erschreckst den Wächter
- schon ist die Luft rein und du kannst zu den Rebellen fliehen. Spreche mit Will Scarlet und
dem Barden und suche dann das Camp im Wald auf. Klettere in das Baumhaus und nehme das Kleid und den
Dietrich aus der Lampe an dich. So kannst du dich verkleidet in die Burg schleichen und im Verlies
das Schloss an der Holzklappe knacken, um deine beschlagnahmten Sachen wieder an dich zu nehmen.
Verabrede dich mit dem Händler auf dem Hof im Wald und kehre zum Räubercamp zurück, um ihn zu
überfallen. Diese Aktion bringt dir zwar keine Reichtümer ein, aber immerhin eine Mönchskutte.
Betrete den Pfad in den Wald und nehme den Bogen mit.

Spreche nun mit dem wenig Vertrauen erweckenden Schatzmeister und verlasse das Lager. In deiner
Abwesenheit verschwindet er, kehrt aber später wieder zurück. Verlange noch einmal, zum Versteck
geführt zu werden, und klettere in das Baumhaus. Von da hast du durch das Fenster einen guten Blick
ins Lager. Sobald er sich erhebt, folgst du ihm in den Wald, wobei Eile geboten ist - speichere das
Spiel besser vorher ab. Auch wenn du schnell genug bist, stehst du am Ende vor einer verschlossenen
Tür und der Aufgabe, den Mann dahinter zum Öffnen zu überzeugen. Rede also so lange auf ihn ein, bis
sich seine Arachnophobie herausstellt. Diese kannst du dir zunutze machen, indem du die Spinne im
Baum mit dem Karton fängst und in die Höhle wirfst. Die Höhle scheint komplett leer zu sein, doch in
einem Spalt in der Wand findest du den Kristall für die Zeitmaschine.

Als Nächstes solltest du deine müden Männer auf den Angriff vorbereiten. Gebe das Lachgas in die
Suppe und spreche mit dem Koch - offensichtlich hast du die letzte fehlende Zutat gefunden. Sind die
Männer erst einmal gesättigt, kannst du sie zum Angriff bewegen - allerdings verlässt sie beim
Anblick des Feindes der Mut. Kehre ins Dorf zum Barden zurück und rede mit ihm. Da er offensichtlich
noch nicht geschlafen hat, fehlt ihm noch immer eine Inspiration. Helfe etwas nach, indem du die
Spielzeugpistole auf den Bauern abfeuerst und so den Barden ins Reich der Träume schickst. Lege die
Batterien in den Kassettenrekorder ein und spiele dem Barden etwas Musik vor. Nach einem kleinen
Spaziergang ist der Barde nicht nur erwacht, sondern hat auch sein musikalisches Schaffen komplett
umgekrempelt. Das kommt der Stimmung unter den Merry Men zugute und du kannst einen weiteren
Angriff wagen. Dieses Mal sind es die Pfeile der Schützen in der Burg, die deine Männer stoppen.

Spreche also im Innenhof der Burg mit dem Anführer der Schützen und gieße dann den Inhalt der
Kotztüte ins Wasser um sie loszuwerden. Wie sich beim nächsten Angriff herausstellt, ist das nächste
Hindernis das Haupttor. Der Wächter teilt dir mit, dass es dringend gewartet werden muss, um weiter
zuverlässig zu funktionieren. Um das zu verhindern, musst du ihm den Rest der Suppe als Mittel zur
Pflege der Ketten aufschwatzen. Dazu fehlt dir zwar das Verkaufstalent, aber wenn du dem Händler auf
dem Marktplatz eine Welle beim Argumentleren zuhörst, ist auch das kein Problem.

Wie sich nun herausstellt, sind deine Männer den Verteidigern in der Burg hinsichtlich der
Motivation nicht gewachsen. Zunächst versuchst du, dein Können beim Wettbewerb im Bogenschießen
zu beweisen. Das geht zwar gründlich daneben, nach dem Wettkampf findest du aber einen Energy Drink
auf dem Boden - genau das Richtige, um Robin wieder auf die Beine zu bringen und seine Räuber bei
der Attacke anzuführen. Kehre also in seine Hütte zurück und öffne die geheime Tür in der Wand,
indem du am Streitkolben der Ritterrüstung ziehst. Will erlaubt dir die Behandlung Robins nicht,
also musst du zu einem Trick greifen: Öffne die Dose und schütte den Inhalt auf das Tuch, mit dem
Will von Zeit zu Zeit über Robins Gesicht fährt. Das Getränk wirkt offenbar Wunder und bald ist
Robin nicht nur auf den Beinen, sondern an der Spitze seiner Männer auf dem Weg zur Burg. Im
Kampfgetümmel kannst du dich in die Zeitmaschine schleichen und den Kristal einlegen. Nur eine
kleine Reparatur der defekten Drähte ist noch nötig, doch auch das stellt keine große Hürde dar:
Immerhin bist du stolzer Besitzer eines Double-M76Y89-HS-12:-Connectors!


Kapitel 4

Im vierten und letzten Kapitel des Spiels verschlägt es dich in die Steinzeit. Verlasse die
Zeitmaschine und gehe zu dem einzigen Ziel, das auf der Karte angezeigt ist: Einer Höhle. Ein
Höhlenmensch, der Johnson vom Beglnn des Spiels bemerkenswert ähnlich sieht, hindert dich am
Betreten. Führe ein Gespräch mit den Ameisen (daran solltest du dich ja bereits gewöhnt haben) und
lasse dir ihr gleichermaßen eindrucksvolles wie leises Gebrüll vorführen. Öffne den
Kassettenrekorder, lege die leere Kassette ein und schalte das Gerät ein. Nun kannst du den
Ameisenkampfschrei aufnehmen und den Rekorder zum Abspielen in den Mund der Statue fallen lassen.
Das beeindruckt Johnson so sehr, dass du die Höhle betreten und dir die Zeichnungen an der Wand
ansehen kannst.

Kehre nach draußen zurück und suche das Raumschiff auf, dessen Lage in der Höhle verzeichnet war.
Benutze den Ausweis, um die Tür zu öffnen, und trete durch die Tür hinten links. Du wirst von
einem Roboter gefangen genommen und in die Gelängniszelle gesperrt. Mit der Alienhand kannst
du den Sensor auslösen und dich befreien. Drücke auf den Knopf, um dem Spender etwas Nahrung
zu entnehmen, und verschwinde in den Lüftungsschacht. Krieche zu dem Raum mit dem Außerirdischen,
der an den Computerterminals arbeitet, genauer gesagt zum rechten Lüftungsgitter. Öffne es, lasse
das Energy Pack in die Pfütze fallen, und drehe den Wasserhahn auf. Die Entladung setzt den
Außerirdischen außer Gefecht und gibt dir die Möglichkeit, den Raum zu betreten. Benutze die
Alienhand, um die Tür nach links zu öffnen, und notiere dir die Zeichen an der Wand. Sie
symbolisieren von links nach rechts die Ziffern 0 bis 9. Währenddessen sollte dein Mitgefangener, ein
Höhlenmensch, angetrottet kommen und bei den Terminials warten. Lege etwas Nahrung auf den Sitz,
sodass er sich darauf stellt. Nun loggst du dich über die Tastatur ein, indem du die passenden
Symbole für die von den Außerirdischen gehörte Kombination (542-402-079-598) auswählst.

Der Rechner bietet dir neben einigen Informationen die Möglichkeit, dem Höhlenmenschen in
Windeseile neue Kenntnisse zu verschaffen. Diese kannst du mit dem herliegenden Gehirnscanner
beschaffen, fange also mit dem bewusstlosen Azubi an. Entferne die Höhlenmenschensprache, um genug
Platz für die englische Sprache und die Computerkenntnisse des Aliens zu schaffen. Nun kannst du mit
ihm sprechen und ihn bltten, den Soldaten im Gang auszuschalten. Überzeuge dich von dem Erfolg der
Aktion und bitte den Höhlenmensch, die Luftschleuse wieder zu öffnen. Scanne das Gehirn des Soldaten
und tausche die Computerkenntnisse gegen Nahkampftechnik aus. Damit ist er in der Lage, sich den
Weg nach draußen freizukämpfen. Suche ihn in seiner Höhle auf, wo er eine Art Flaschenzug
konstruiert, der wie gerufen kommt: Betrete im Raumschiff den durch den Roboner bewachten Gang und
flüchte nach draußen. Laufe dicht gefolgt von dem Roboter zur Höhle zurück und warte, bis er dich
fast erreicht hat. Gebe nun dem Höhlenmensch das Signal, den Felsbrocken herabstürzen zu lassen, und
der Roboter ist Geschichte. Unter seinen Trümmern findest du die Black Box, die zu Beginn des Spiels
die Misere ausgelöst hat. Packe sie ein und gehe zurück zum Raumschiff, wo du im Maschinenraum den
Kristall findest, der dich wieder zurück ins 21. Jahrhundert bringt.