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Hero´s Quest - So you want to be a Hero
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System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info
28.04.2023 - 15:14

Als Spielfigur für diese Lösung haben wir den Kämpfer gewählt. Die Magier haben andere Fähigkeiten, dementsprechend werden sie einige Probleme anders lösen als unser Kämpfer.

Die Fähigkeit des Helden:
Wichtig sind für den Helden die Fähigkeiten Klettern und Werfen. Die Fähigkeiten Angriff und Verteidigung dürfen auch nicht vernachlässigt werden. Bestimmte Fähigkeiten können im Verlauf des Spieles verbessert werden. Klettern üben kann man bei den Sporen oder am Wasserfall. Fast überall im Wald befinden sich Steine mit denen man das Werfen trainieren kann.

Potions:
Man kann bei der Heilerin bzw. im Magic's Shop in der Stadt Potions kaufen, um seine Kraft, Ausdauer oder Magie zu stärken.

Das Abenteuer:
Unser Ausgangspunkt ist die Stadt Spielburg. Wir befragen den Sheriff der Stadt wie man ein Held werden kann und erkundigen uns auch nach den Feinden. (ASK ABOUT HEROES, ASK ABOUT BRIGANDS) Diese Fragen sollten wir jedem friedlich gesonnenen Zeitgenossen stellen, da wir so wichtige Informationen erhalten können. Jetzt gehen wir in die Abenteuergilde. (linker Weg) Den dort schlafenden Mann wecken wir auf (WAKE UP MASTER), fragen ihn aus, signieren das Buch (LOOK BOOK, SIGN BOOK, TURN PAGE) und schauen uns auch die Tafel an, um etwas über Abenteuer zu erfahren (LOOK BOARD).

Wenn wir im Magic's Shop (ASK ABOUT POTIONS) nach Tränke erfahren wir was es für welche gibt und welche Wirkung sie haben. Bevor wir uns an die erste Aufgabe wagen, erledigen wir noch einige Dinge in der Stadt. Im Hero's Tale Inn stärken wir uns bei einem guten Essen (ASK ABOUT FOOD, ASK ABOUT MAN, SIT (beim Stuhl), GET FOOD, EAT (nachdem das Essen auf dem Tisch steht) STAND UP).

Am Verkaufsstand (rechter Weg beim Sheriff) kaufen wir 50 Äpfel (BUY APPLES - Achtung! Man kauft immer nur 10 Stück). Im Laden Dry Goods befragen wir den Verkäufer (ASK ABOUT BRIGANDS, ASK ABOUT ARMOR). Ihm kaufen wir zwei leere Flaschen ab (BUY FLASK, BUY FLASK).

Wenn wir in die Gasse neben der Taverne gehen (draußen ein Bild weiter links), treffen wir auf einen Bettler. Gegen ein Silberstück erhalten wir von ihm Informationen (GIVE ONE SILVER TO MAN, ASK ABOUT BRIGANDS).

Nun machen wir uns auf ein Held zu werden.

Am Fuße eines Gletschers begegnen wir Brauggi. (Stadt verlassen, rechten Weg folgen) Er sieht nicht gerade freundlich aus, wenn wir aber seinen Hunger mit Äpfeln stillen, erhalten wir im Tausch dafür einen Diamanten (GIVE APPLES TO MAN). Wenn wir dem Fuchs im Wald begegnen, befreien wir ihn aus seiner Falle. Als Dank erhalten wir von ihm wiederum weitere Informationen.

Neben der Stadt steht das Haus einer Heilerin. Dort klopfen wir an (KNOCK DOOR ). Nachdem wir eingetreten sind erkundigen wir uns auch hier nach POTIONS. Auch neben der Stadt treffen wir auf einen Centaur. Er erweist sich als sehr gesprächig. Wenn wir im Wald auf einen Hirsch treffen ist es ratsam ihm zu folgen. Er weist uns den Weg zu unserer ersten Aufgabe. Dryad bietet uns ihre Hilfe an, wenn wir ihr den Samen einer Pflanze bringen, die damit spuckt. Sofort begeben wir uns auf die Suche. Haben wir die Pflanze gefunden, versuchen wir diese mit einem gezielten Steinwurf die Saat zu entlocken. Wenn dies nicht auf Anhieb klappt, Bettler. Gegen ein Silberstück erhalten wir von ihm Informationen (GIVE ONE SILVER TO MAN, ASK ABOUT BRIGANDS).

Sobald wir die Saat haben, bringen wir Sie zu Dryad. Von ihr erhalten wir eine magische Eichel.

Im Wald finden sich auch Pilze, von denen wir welche mitnehmen (GET MUSHROOMS).

Wenn wir einmal auf das Haus mit Flügeln stoßen, bieten wir, um in das Haus zu gelangen, den Totenkopf ein Geschäft an. Er ist bereit uns gegen einen Diamanten einzulassen. Vorerst aber wollen wir nicht in das Haus gehen.

Im Land können wir auf die Meeps treffen. Die kleinen Dinger sehen schon lustig aus und lassen sogar mit sich reden (TALK TO MEEP). Wir fragen sie (ASK FOR GREEN FUR) und erhalten dieses auch prompt.

Beim Wasserfall entdecken wir eine im Felsen eingelassene Tür. Um dorthin zu gelangen heißt es klettern (CLIMB). Wahrscheinlich wird es beim ersten Versuch nicht klappen, wenn wir aber ein Weilchen üben, schaffen wir ein Stück zur Seite. Mit dem Eremiten unterhalten wir uns (ASK ABOUT BRIGANDS). Er versichert uns, daß wir jederzeit, Tag und Nacht, bei ihm willkommen sind. Auf dieses Angebot greifen wir später zurück.

Jetzt tun wir der Heilerin Gutes und besorgen wir ihr ihren verlorenen Ring. Vor ihrem Haus bewerfen wir die diebische Elster mit Steinen und siehe da, der Ring kommt zum Vorschein. Kaum gefunden, geben wir ihn der Heilerin.

Wenn wir mal auf den wunderschönen Baum Erana's Peace stoßen, können wir beruhigt eine Frucht essen. Sie gibt uns neue Kraft. Bei dieser Gelegenheit nehmen wir auch gleich ein paar Blumen mit. Bevor wir wieder zur Heilerin gehen, füllen wir eine unserer leeren Flaschen am Wasserfall mit Wasser. Gesagt getan, machen wir uns auf den Weg, der Heilerin die geforderten Zutaten zu bringen (GIVE WATER, GIVE FLOWERS, GIVE ACORNS, GIVE FUR, GIVE MUSHROOMS). Die letzte Zutat, der Feenstaub, fehlt aber noch. Diesen können wir erst nachts besorgen. Bis es soweit ist, wollen wir das Schloß erkunden.

Am Tor des Schlosses sprechen wir mit dem Wächter (HI, ASK FOR BRIGANDS, ASK FOR BARON, OPEN GATE). Wenn wir beim Stall die uns gestellte Frage mit YES beantworten, verdienen wir uns ein paar Silberstücke. Wenn wir im Schloßhof einem Mann begegnen, können wir von ihm eine Lektion im Kampf erhalten (ASK FOR MASTER, ASK FOR LESSON, YES). Wenn wir jetzt das Schloß verlassen ist es Nacht geworden. Begeben wir uns an den Ort mit den Pilzen. Dort treffen wir auf die Feen. Wenn wir für sie tanzen (DANCE) geben sie uns den heißersehnten Feenstaub (ASK FOR FAIRY DUST).

Da es nachts nicht besonders sicher ist, ziehen wir es vor, sie beim Eremiten zu verbringen. Nachdem wir ihm ein Teil unseres Essens abgegeben haben (SHARE RATION) gehen wir schlafen (SLEEP). Am nächsten Morgen bringen wir der Heilerin den Feenstaub. Sie beginnt den Trank zu brauen. Diesen können wir nach einem kurzen Spaziergang im Walde abholen.

Nun einer der gefährlichsten Teile unseres Abenteuers. Es gilt den Ogre vor seiner Höhle zu besiegen. Hier hilft nur Ausdauer und Geschick. Ist er besiegt, brechen wir seine Schatztruhe, die er bei sich hat, auf (BREAK CHEST). In der Höhle wartet ein großer Bär auf uns. Dieser ist mit einer Freßration schnell beruhigt (GIVE FOOD). In der Höhle hinter dem Bär, begegnen wir dem nächsten Unhold, ein Kobold. Wiederum bleibt uns nichts anderes übrig als gegen ihn zu kämpfen (FIGHT). Ist dies geschafft nehmen wir ihm den Schüssel vom Hals (GET KEY). Außerdem öffnen wir die Truhe und entnehmen ihr einige Silberstücke. Nun befreien wir den Bär mit dem Schüssel. Der Sohn des Barons ist gefunden.

Sofort begeben wir uns zum Schloß. Wir reden mit den Wächtern (HI, OPEN DOOR) und mit dem Baron (ASK FOR BRIGANDS, ASK FOR DAUGHTER, NO). Nach der Feier gehen wir zum Verkaufsladen in Spielburg. Mit unserer Belohnung kaufen wir dort eine Rüstung (HI, ASK FOR ARMOR, BUY ARMOR). Jetzt müssen wir auf den Einbruch der Nacht warten. Bis es soweit ist, können wir uns im Schloß wieder ein paar Silberstücke verdienen oder eine Lektion im Kämpfen erhalten. Kurz bevor es Nacht wird gehen wir in die Stadt. Dort gehen wir nachts in die Taverne. Allerdings gefällt uns da nichts besonders gut, und wir beschließen wieder zu gehen. Zuvor heben wir aber einen Zettel unter einem Stuhl auf und lesen ihn (LOOK UNDER STOOL, GET PAPER). Die Nacht können wir gegen bare Münze im Hero's Inn verbringen.

Am Mittag des nächsten Tages gehen wir zum Wurfplatz neben der Stadt. Dort belauschen wir ein Gespräch. Wenn wir Brutus besiegen, können wir ihm einen Schüssel abnehmen.

Nun besuchen wir den Zauberer auf dem Berg. Um zu ihn zu gelangen müssen wir die Fragen richtig beantworten. Im oberen Zimmer können wir uns mit dem Zauberer unterhalten (ASK ABOUT BABA YAGA). Wenn wir Bruno vor dem Stadttor zwei Silberstücke geben (GIVE ONE SILVER, GIVE ONE SILVER, ASK FOR BABA YAGA, GIVT TWO GOLD) erfahren wir einen wichtigen Reim (unbedingt merken!).

Jetzt kaufen wir uns bei der Heilerin einen Zaubertrank (BUY UNDEAD UNGUENT). Diesen brauchen wir um des Nachts den Geistern auf dem Friedhof begegnen zu können.

Jetzt gehen wir zu Baba Yaga, geben dem Totenkopf den geforderten Diamanten (YES, GIVE GEM) und sagen den Reim auf (HUT OF BROWN NOW SIT DOWN). Die böse Baba Yaga verwandelt uns nach dem Betreten des Hauses in einen Frosch. Um diesen Schicksal zu entgehen, müssen wir ihr eine Pflanze vom Friedhof bringen.

Jetzt warten wir wieder bis es Nacht wird, denn die gewünschte Pflanze erscheint nur um Mitternacht auf dem Friedhof. Die Zeit bis dahin vertreiben wir uns in Hero's Inn, bei einen Gespräch mit Abdullad (ASK ABOUT BRIGANDS, SIT, FOOD, GIVE FOOD TO MAN). Bevor es Nacht wird, verlassen wir die Stadt und begeben uns auf den Friedhof. Gegen die Geister hilft unser Undead Unguent (USE UNDEAD UNGUENT). Wir nehmen die Pflanze an uns (GET PLANT) und begeben uns zu Baba Yaga. Dort wieder den Reim aufsagen und eintreten.

Nun machen wir uns auf die Tochter des Barons zu suchen. Der Weg führt uns zu einem Geheimgang, der von einem hüpfenden Ungeheuer bewacht wird. Nachdem wir es in die Flucht geschlagen haben, können wir den Geheimgang mit dem Schlüssel öffnen. Nun noch das Paßwort sagen (SAY HIDDEN GOSEKE) und der Weg zur Burg der Briganden ist frei. Nun heißt es wieder kämpfen und den Eingang aufbrechen (FIGHT, BREAK DOOR). Im Innenhof warten Fallen auf uns. Den richtigen Weg finden und dann CLIMB ROBE ist schnell getan. Sobald wir im Haus sind, verbarrikadieren wir die Tür (BLOCK DOOR). Auch die drei Briganden müssen überlistet werden. Die Kerze wird ihnen entgegengeworfen (MOVE CANDELABRA), danach klettern wir auf den Tisch. Mit dem Seil schwingen wir uns gegen die Feinde. Jetzt gehen wir schnell durch die Tür.

Jetzt begegnen wir Yorick. Er erzählt uns sehr interessante Dinge (ASK ABOUT ELSA). Nun suchen wir uns den Weg zu Elsa. Diese ist verzaubert und greift uns an. Mit unserem Zaubertrank können wir Elsa erlösen (SPLASH DISPEL ON ELSA).

Nachdem uns Elsa und Yorick verlassen haben, nehmen wir den Spiegel und die zwei Potions mit (GET MIRROR, GET POTIONS) und verlassen den Raum über den Geheimgang.

Auf dem Rückweg zum Schloß statten wir Baba Yaga noch einen Besuch ab. Sobald sie wieder ihren Zaubertrank anwenden will, benutzen wir den Spiegel (USE MIRROR),um ihr den Garaus zu machen.

Geschafft ! Wir gehen zum Schloß und lassen uns für unsere Heldentaten feiern.
Spielelemente variieren ja nach Charakterzusammenstellung, dh. nicht alle Lösungsansätze gelten für alle Charaktere. Beachte auch, daß es einen Zeitzyklus (Tag & Nacht) gibt - dh. einige Dinge passieren nur zu bestimmten Zeiten. Sollte etwas gerade nicht möglich sein, versuche es später oder am nächsten Tag.

Tipps und Tricks im Kampf ums Überleben:

Nico Barbat

28.04.2023 - 13:53

* du solltest regelmäßig essen und trinken. Dazu führst Du ja auch die Essensrationen mit. Selbstverständlich kannst Du zum Speisen auch im Gasthof in der Stadt einkehren.

* du solltest auch regelmäßig Gebrauch von den Healing Potions machen, die Du von der Heilering für den Ring bekommst und auch kaufen kannst. Sie frischen Deine Kraft wieder auf.

* jedes besiegte Monster und jeder Räuber kann durchsucht werden (search monster). Oft tragen diese aus Überfällen erbeutete Gegenstände bei sich...

*für jede leere Flasche gibt es bei der Heilerin ein Silberstück zurück (give flask), was beweist, daß es auch schon früher Recycling gab ...

* es gibt auch eine andere Möglichkeit, wie der Kämpfer in das Räuberlager eindringen kann: Du gehst zum Hinterhalt und paßt auf, daß Du nicht von den Pfeilen getroffen wirst. Sobald die Wachen zu schießen aufhören, kletterst Du über den Baumstamm und kämpfst die Räuber nieder (climb log, fight). Somit befindest Du Dich dann auch im Lager.

* Geldsorgen wirst Du so los:
- du bezwingst Goblins, Trolls, Räuber oder andere Gauner und plünderst ihre Taschen.
- du mistest den Burgstall aus, was jedoch nur einmal pro Tag möglich ist und nur mickrig bezahlt wird.
- du rettest Barnard und meldest Dich bei seinem Vater.
- du besiegst einen Cheetaur, nimmst seine Klauen und verkaufst sie für zehn Silberstücke an die Heilerin (search monster, get claws, sell claws).

* es gibt mehrere Möglichkeiten für eine Übernachtung:
- bei Erana`s Peace (umsonst)
- bei der Waldnymphe (umsonst)
- beim Einsiedler Hermit (für ein Spiel Cribbage)
- im Wald (wenn Du das Undead Unguent von der Heilerin besitzt)
- beim Baron von Spielburg (in der zweiten Nacht)
- im Hero`s Tale Inn in der Stadt (gegen entsprechende Bezahlung).

Antworten auf Erasmus' Fragen:

Nico Barbat

28.04.2023 - 13:54

Die Antworten sind nicht komplett, aber die meisten Antworten können ohnehin dem Handbuch entnommen werden.

* What is your name?
Eingabe des Namens

* What is your quest?
hero

* What is the thieves` password?
I know the answer

* What is your favourite colour?
red / black

* What is the Baron`s first name?
Stefan

* What is the name of the Baron`s son?
Barnard

* What is the name of the Baron`s daughter?
Elsa

* Who do you seek here?
Erasmus

Die Darsteller in Hero's Quest:

Nico Barbat

28.04.2023 - 13:56

Die Hauptdarsteller:

* Hero, Deine werte Persönlichkeit
* Baron Stefan von Spielburg, Dein Gönner
* Baba Yaga, Deine Gegnerin

Einwohner von Spielburg Valley:

* Heilerin, Stütze Deines Alters
* Dryard, die Waldnymphe
* Hirsch, Dryards Freund
* Erasmus, der weise Zauberer von Spielburg
* Fenrus, Erasmus Mäuserich
* Hermit, der freundliche Einsiedler
* Barnard, der Sohn des Barons
* Elsa, die Tochter des Barons
* der Waffenmeister des Schlosses
* der Stallmeister des Schlosses
* der Eismensch, Frost Giant
* der gefangene Fuchs
* die Feen, lustige Gesellen
* die Meeps, noch lustigere Gesellen
* der Dieb, Bruno
* der Warlock, Yorrick
* der Antwerp, hüpfendes Etwas
* der Minotaur, Bewacher des Räuberlagers
* der Kobold, geheimnisvoller Höhlen-Magier
* der Bär, scheinbar unliebsamer Zeitgenosse
* der Totenkopf, blinder Wächter Baba Yagas

Einwohner von Spielburg Town:

* Master of Guild, erfahrener Abenteurer
* Sheriff, Hüter des Gesetzes
* Otto, trotteliger Sheriff-Gehilfe
* die alte Dame, wehrlose Betrogene
* der Centaur und seine Tochter, Obsthändler
* der lesende Ladenhüter
* der spontane Magier im Magic Shop
* Shameen und Sheema, Gasthof-Besitzer
* Abdulla, beraubter Händler aus der Ferne
* der Bettler in der Gasse
* zwei Diebe in der Gasse
* der Troll, Wächter der Diebesgilde
* Messerwerfer in der Diebesgilde
* Schaltermann in der Diebesgilde
* Barkeeper
* Gäste der Bar (Koch, Bäcker, Fleischer)
* Statisten
* Wachen der Burg
* Räuber
* Monster
* Geister
* andere Gauner
* viele Untertanen des Barons

Werteverteilung der einzelnen Charaktere:

28.04.2023 - 13:58

Du kannst alle drei Charaktere mischen. Dazu wählst Du anfangs den Kämpfer, erhöhst seine Magic Points, Pick Lock, Climb und Throwing Points und hast somit ein Multi-Talent, das Kämpfen (von Beginn an), Zaubern (Sprüche kaufen!) und Stehlen (Pick Lock und Diebeslizenz kaufen!) kann.

In der Regel gilt aber folgende Werte-Verteilung:

* Kämpfer: Strenght, Weapon Use, Agility, Vitality.
* Magier: Magic, Luck, Intelligence.
* Dieb: Stealth, Pick Lock, Luck, Agility.

Komplettlösung:

Nico Barbat

28.04.2023 - 15:19

Der erste Tag

Stadt und Burg

Das Abenteuer beginnt in der kleinen Stadt zu Spielburg. Du befindest Dich vor dem Tor, das die Stadt in der Nacht vor Dieben und Monstern schützt.

Über diese fragst Du den Sheriff aus (ask about monsters, ask about brigands). Nach dem Gespräch gehst Du zur Guild Hall, wo Du den Master wecken mußt (wake up master). Nun kannst Du ihn über die Monster, die Räuber und Erasmus fragen. (ask about monsters, ask about brigands, ask about erasmus) Nachdem er Dir Auskunft gegeben hat, trägst Du Deinen Namen in das Buch auf dem Tisch ein und wirst dadurch registriert (sign name into book). An der Wand erblickst Du ein Anschlagebrett, wo Du Dich über die verschiedenen Aufträge informierst (look board). Im Magiershop deckst Du Dich mit dem Fetch Spell ein (buy fetch) und erkundigst Dich über Erasmus, den großen Zauberer (ask about erasmus). Im Norden der Stadt stößt Du auf einen Obststand, wo Du 50 Äpfel kaufst (buy apples). Achte aber darauf, daß Du bei jeder Bestellung nur 10 Äpfel kaufst! Bei dem Händler (Dry Goods) besorgst Du zwei leere Flaschen, die Du für spätere Zwecke noch benötigen wirst. Vorher mußt Du aber die Aufmerksamkeit des Händlers auf Dich lenken (hello, buy flask, buy flask). Du besuchst nun den Bettler, der in der dunklen Gasse sitzt und schenkst ihm ein Silberstück (give silver), um ihm die Zunge zu lockern (ask about brigands). Ebenfalls werden die beiden Verkäufer, der Mann und die Centaur-Dame, über die Räuber ausgefragt. (damit sind die Apfeldame und der Ladenbesitzer vom Dry Goods gemeint)

Du verläßt nun die Stadt und triffst vor dem Tor Bruno, den Räuber. Gegen entsprechende Entlohnung teilt er Dir einige wichtige Informationen mit (ask about Baba Yaga, ask about brigands, ask about thieves guild, ask about goblins). Auf einem Ast des Baumes, der vor dem Haus der Heilerin steht, erspähst Du ein Vogelnest, das Du entweder mit dem Fetch Spell (cast fetch) oder mit gezielten Steinwürfen (get rocks, throw rocks) herunterholst. Du kannst aber auch mit genügend Erfahrung im Klettern den Baum erklimmen und zum Nest balancieren (climb tree, climb branch, take ring, climb down). In dem Nest befindet sich ein Ring, den Du der Heilerin bringen kannst (take ring). Bevor Du den Ring jedoch der rechtmäßigen Besitzerin zurückgibst (knock door, give ring), fragst Du sie über die ansässigen Diebe aus (ask about robbers). Mit einer fetten Belohnung und einem dicken Schmatz verläßt Du die Hütte. Von der Belohnung kaufst Du Dir als Magier im Magiershop der Stadt den überaus wichtigen Open Spell (buy open). Unter Umständen kaufst Du bei der Heilerin noch einige Tränke (ask about potions, ask about components, buy healing potions).

Du stehst nun vor dem geschlossenen Burgtor und niemand läßt Dich hinein. Du wirst nicht einmal beachtet! Also sprichst Du den Wachposten an, der hoch droben seine Runden zieht (hello). Du fragst ihn über den Warlock, den Anführer (leader), einen Job am Hof (job), Erasmus, den Baron, Barnard, Elsa und Baba Yaga aus und bittest ihn dann, das Tor zu öffnen (open gate). Du stehst nun vor dem eigentlichen Schloßgebäude. Um das Kämpfen zu trainieren, sprichst Du den hofeigenen Waffenmeister an (ask about weapons, fight, give gold). Vielleicht gelingt es Dir, ihn zu schlagen. Dann nämlich will er seinen Beruf aufgeben - wenn man schon von seinem eigenen Schüler geschlagen wird, was dann? Für fünf Silberstücke kannst Du den Stall ausmisten (yes). Außerdem schadet das Deinen Kräften keineswegs!

Die Dispel Potion für Dryard

Auf dem Acker im Norden der Stadt triffst Du einen Centaur, mit dem Du Dich unterhalten kannst. Du fragst ihn nach der Gaunerbande und dessen Anführer (ask about brigands, ask about leader) sowie nach seinen Feldern (ask about fields). Du verabschiedest Dich nun von ihm und gehst in Richtung Norden, wo Du einige Samenspuckende Pflanzen siehst. Die Spore holst Du Dir entweder mit dem Fetch Spell (cast fetch) oder Du kletterst auf den Geröll-Vorsprung (climb rock, take seed, climb down).

Diese Spore bringst Du der Nymphe Dryard, die im süd-westlichen Teil des Tales wohnt. Wenn Du den Hirsch aufsuchst, bringt er Dich zu der Waldnymphe. Du antwortest ihr auf die Frage, ob Du für den Wald kämpfst, (yes) und gibst ihr den Samen (give seed). Als Dank schenkt sie Dir eine magische Eichel (take acorn) und weist Dich darauf hin, daß Du für eine Dispel Potion, die Du bei der Heilerin bestellen kannst, die magische Eichel, ein grünes Stück Fell, Flugwasser, Feenstaub und einige Blumen benötigst.

Bei den Meeps besorgst Du Dir ein grünes Stück Fell und einen weiteren Zauberspruch (ask about green fur, ask about meeps, take fur, take scroll).

Kurz vor Sonnenuntergang triffst Du Dich im Gasthof der Stadt mit dem abendländischen Kaufmann Abdulla. Du unterhältst Dich mit ihm über die Räuber (sit, ask about brigands), nachdem Du Sheema über Diebstähle ausgefragt hast (ask about robbery) und etwas zur Stärkung bestellt hat (order food, order drink). Du ißt (eat), unterstützt Abdulla mit einer Münze (give coin) und verläßt den Gasthof (stand).

Du suchst nun eine Stelle, an der Pilze wachsen, auf. Diese Pilze pflückst Du (take mushrooms). Gegen Abend, wenn die Dunkelheit angebrochen ist, erscheinen hier Feen, die Du mit den Pilzen und einem kleinen Tänzchen betörst (give mushrooms, dance). Als faire Gegenleistung erhältst Du etwas Feenstaub (get dust).

Im Osten des Tales suchst Du einen Wasserfall, wo Du eine Flasche mit "Flugwasser"auffüllst (fill flask). Auf dem Felsvorsprung entdeckst Du eine Tür. Du kletterst hoch (climb), klopfst an (knock door) und trittst ein Stück zur Seite, um nicht von der Tür beiseite gedrängt zu werden. Der Einsiedler Hermit lädt Dich zu sich ein (sit). Nachdem Du Dich mit ihm über Magie unterhalten hast (ask about magic, ask about spell, ask about scroll), erhältst Du als Magier einen neuen Zauberspruch (yes, take scroll).

Da Du gerade hier in der Nähe bist, kannst Du etwas weiter im Nord-Westen dem Eismann deine 50 Äpfel geben (give apples) und dafür einen schönen Edelstein erhalten.

Etwas östlich der Stadt findest Du einen Fuchs, der in eine Falle getappt ist. Wenn Du ihm hilfst, gibst Du ihm die Freiheit und er Dir einige wichtige Hinweise (open trap).

Die Alraune für Baba Yaga

Du hältst Dich nun für tapfer genug, die böse Herrscherin Baba Yaga zu besuchen. Um passieren zu können, mußt Du den Totenkopf-Wächter mit dem Edelstein bestechen (ask about deal, yes, ask about rhyme, give gem). Trotz seines Abratens betrittst Du die Hütte, nachdem Du das Passwort in Form des genannten Reimes nennst (hut of brown now sit down).

Nach dem freundlichen Empfang möchte Baba Yaga Deinen Namen wissen (Namen eingeben!). Was bleibt Dir auch anderes übrig in Deiner unglücklichen Lage. Dann fragt Dich Baba, ob Du tapfer bist (yes, yes) und befiehlt Dir, für sie eine Mandrake (Alraune) zu pflücken. Wenn Du dies nicht tust, wirst Du ein Teil ihrer alltäglichen Suppen ...

Da diese unheilvolle Pflanze bekanntlich nur auf Friedhöfen wächst, gehst Du auch erst um Mitternacht dorthin, schnappst Dir das Kräutlein und entfliehst den bösen Geistern (run, look plant, take plant). Unter Umständen kannst Du de Geister auch verjagen. Dazu brauchst Du einen Trank, den die Heilerin vorrätig hat (buy undead unguent). Obwohl der Trank sehr teuer ist (100 Silberstücke), solltest Du Dir die Anschaffung überlegen, da Dich dann nachts auch keine Geister mehr angegreifen!

Nun lieferst Du nur noch die Alraune bei Baba Yaga ab (yes) und kannst dann Deine wohlverdiente Schlafruhe genießen. Am besten schläft es sich bei Erana`s Peace. Nur als Dieb mußt Du auch in der Nacht arbeiten.

Nachts sind alle Katzen grau

In der dunklen Gasse erblickst Du einen leuchtenden Gegenstand. Wenn Du auf ihn zugehst, bedrohen Dich zwei Gleichgesinnte. Du merkst, daß sie Dich in eine Falle gelockt haben, aber auch, daß Du sie beruhigen kannst, indem Du Dich als Dieb zu erkennen gibst (make thiefs sign). Du kannst den Versuch nicht lassen, sie nach dem Passwort der Gilde zu fragen (ask about password). Dieses wiederum interessiert den Goon, der in der Bar auf dem Stuhl sitzt, besonders brennend (Deutschmark). Er gibt den Zugang zur Gilde frei und Du steigst durch die Falltüre in die Etage darunter. Hier unten kaufst Du einen Lizenz-Schein, der Dich als Mitglied der Gilde ausgibt (buy license). Außerdem kannst Du Dich von den soeben erstandenen Gegenständen trennen, wenn das Angebot stimmt (sell vase, sell music box, sell candelabra). Anschließend brichst Du noch in das Haus der alten Dame ein (sneak, pick lock). In der gemütlichen Wohnstube entdeckst Du einige brauchbare Gegenstände, die schnell in Deine Taschen wandern (take candlestick), aber auch in dem Bastkorb und auf dem Sofa findest Du Dinge, die Du zuerst nicht gesehen hast (take basket, look into basket, look on table, look on couch, take purse). Wenn Du es für richtig hältst (abspeichern!), kannst Du die Katze streicheln (stroke cat) oder Dich in Gefahr begeben, indem Du vorsichtig die Treppe hinaufspazierst. Die nicht ganz legal erstandenen Gegenstände kannst Du in der Gilde absetzen (sell candlestick, sell chain, ...). Bevor Du gehst, spielst Du mit dem messerwerfenden Dieb um Geld (play game, climb ladder). Endlich kannst auch Du Dich dann auf Dein hoffentlich reuiges Ohr hauen (sleep).

Du kletterst über die Stadtmauer (climb wall) und brichst schleichend (sneak) in das Haus des Sheriffs ein (pick lock). Im Wohnzimmer steckst Du die Vase, die goldene Spieldose vom Tisch und den Kerzenständer ein (take vase, take music box, take candelabra) und verschiebst das Bild an der rechten Wand (move picture), brichst den Safe auf (unlock safe, open safe, take coins, close safe) und verläßt das Haus.

Der zweite Tag

Nur zum Zeitvertreib

Am nächsten Morgen suchst Du - sofern Du noch nicht dort bist - Erana`s Peace auf. Hier bekommst Du den letzten Gegenstand, den Du zur Zubereitung der Dispel Potion benötigst: die Blumen (take flowers). Links siehst Du eine große Steinplatte. Mit dem Open Spell kannst Du bei ausreichenden Kenntnissen den Stein hochhalten (cast open). Darunter verbirgt sich ein neuer Spruch, der Calm Spell (get scroll). Dir entgehen auch nicht die leckeren und gesunden Früchte, die an dem Baum wachsen und eine heilende Wirkung besitzen, wenn Du sie ißt (eat fruit).

Hast Du am vorangegangenen Tag nicht alle Pflichten erfüllen oder alle benötigten Gegenstände beschaffen können, so bleibt Dir nun bis zum späten Nachmittag Zeit dazu.

Zum Zeitvertreib bleibt Dir das Stallausmisten in der Burg (yes). Du kannst aber auch mit dem Einsiedler Hermit etwas Cribbage spielen (play cribbage). Um die Muskeln zu trainieren, schnappst Du Dir ein paar Goblins, die im Westen untergeschlüpft sind und oft ein paar Münzen bei sich tragen. Vielleicht gelingt es Dir, einen zu erledigen, aber nachdem einer k.o. geschlagen ist, trauen sich die anderen meist nicht mehr aus den Büschen hervor (fight). Auch kannst Du an der Zielscheibe südlich der Stadt zielen lernen (throw dagger, get dagger).

Dann besuchst Du die Heilerin und gibst Ihr den Feenstaub, den grünen Pelz, die schönen Blumen, das Flugwasser und die magische Eichel. Sie verspricht Dir, eine Dispel Potion zu fertigen (give dust, give fur, give flowers, give water, give acorn, ask about dispel potion), die Du am nächsten Tag abholen kannst.

Die Höhle im Nord-Osten

Am frühen Abend des zweiten Tages machst Du Dich auf, das Geheimnis der Höhle im Nord-Osten des Tales zu lüften. Leider wird der Eingang der Höhle von einem Ogre bewacht, der erst einmal aus der Welt geschafft werden muß. Als Kämpfer erledigst Du ihn mit etwas Geschick und Muskelkraft sehr leicht (fight), als Magier kannst Du ihn einschläfern (cast calm) und als Dieb bewirfst Du ihn entweder mit Deinen Messern (throw dagger) oder Du läufst einfach um ihn herum (run). Letztere Methode gilt natürlich auch für den Kämpfer und für den Magier, um wertvolle Charakter-Punkte erhalten zu können (Magic und Strength + Vitality). Wenn Du den Ogre erfolgreich erledigt hast, so kannst Du ihn durchsuchen (search body). Er trägt ein kleines Kästchen bei sich, das Du nehmen und öffnen kannst (take chest, open chest).

In der Höhle ist ein großer Bär angekettet, der Dir den Web versperrt. Um ihn zu beruhigen, sprichst Du als Magier den Calm-Spruch aus (cast calm). Als Dieb oder Kämpfer teilst Du mit ihm Deine Essensrationen (give ration). Im nächsten Abschnitt der Höhle springt ein Kobold durch die Gegend. Er trägt einen Schlüssel um seinen Hals den Du Dir erkämpfen mußt. Du greifst ihn an (fight) und weichst während des Kampfes seinen Feuerbällen aus, indem Du Dich im richtigen Moment duckst. Du schnappst Dur den Schlüssel und flüchtest aus diesem Raum (take key). Als Magier beweist Du erneut Dein Können (cast fetch, cast trigger). Eine Truhe öffnet sich, Du nimmst das Gold und verschwindest (run, get coins).

Nachdem Du den Bären erneut beruhigt hast, löst Du dessen Fußfesseln mit dem Schlüssel des Kobolds (use key). Daraufhin verwandelt sich der Bär in Barnard von Spielburg, der so lange vermißte Sohn des Barons. Du suchst dann natürlich auf die herzliche Einladung hin die Burg auf und wirst Deinen Taten entsprechend empfangen. Du erhältst sogar die Ehre, mit dem Baron selbst zu sprechen und ihm einige Informationen zu entlocken (ask about reward / Elsa / wife / brigands / leader / warlock). Nach dem ausgiebigen Gespräch verabschiedest Du Dich, um Dich zur Nachtruhe zu begeben (leave). Ausgeschlafen und mit einer reichlichen Belohnung im Geldsack wachst Du am nächsten Morgen auf.

Der dritte Tag

Erasmus und Fenrus

Inzwischen sollte eigentlich die Dispel Potion von der Heilerin hergestellt worden sein. Du fragst also höflich nach und erhältst den gewünschten Trank auch. Danach gehst Du zum Einkaufen in die Stadt. Als Kämpfer besorgst Du Dir eine Rüstung im Laden (buy armor), als Dieb legst Du Dir neue Dolche zu (buy dagger) und als Magier gibst Du für eine neue Zauberformel Dein Geld aus (buy flame dart).

Als Magier stattest Du anschließend dem großen Zauberer Erasmus einen Besuch ab. Zuvor mußt Du aber drei Antworten liefern, die die Statue von Dir abverlangt. Hast Du auf alle Fragen eine korrekte Antwort finden können, so darfst Du eintreten. Du findest Erasmus und dessen sprechende Maus Fenrus im Turm des Hauses. Aber beeile Dich und halte Dich nicht zu lange im Wohnzimmer auf (run) - auch wenn es dort viele interessante Dinge zu sehen gibt.

Oben stellt Dir Erasmus einige Fragen, die Du schnell und wahrheitsgemäß beantwortest (yes, yes, yes, yes). Daraufhin spielst Du mit ihm eine vergnügliche Runde Mage`s Maze, dessen Regeln sich im Handbuch "Famous Adventurer`s Correspondence School" befinden. Wenn Du ihn geschlagen hast, bringt er Dir seinen berühmten "Erasmus` Razzle Dazzle Spell" bei und stellt sich Deinen Fragen (ask about game / hermit / warlock / brigands / leader / mirror). Außerdem erzählt er Dir einige seiner besten Witze. Nach dem Teestündchen verläßt Du die beiden und begibst Dich in die Stadt zur Bar, wo unter einem der Barhocker ein kleiner Zettel liegt, den Du aufhebst und liest (get notice, read notice).

Auf dem Weg zum Räuberlager

Gegen Mittag gehst Du zu dem Treffpunkt, der auf dem Zettel stand, und versteckst Dich hinter den Büschen, wo Du das folgende Gespräch gut mitverfolgen kannst. Sobald sich Bruno verabschiedet hat und verschwunden ist, ist Dir der kleine Gauner hilflos ausgeliefert. Als Kämpfer rennst Du zu ihm und erledigst ihn mit Deinem Schwert (fight), als Dieb erwischt Du ihn mit Deinen Dolchen (throw dagger) und als Magier kannst Du die eben erspielte Waffe einsetzen (cast flame dagger). Nachdem er am Boden liegt (zappelt er etwa noch?), durchsuchst Du ihn (seach body) und findest einen Schlüssel für das Räuberlager (take key).

Mit diesem Schlüssel machst Du Dich auf den Weg zum Antwerp, der im Süden des Valley rumhoppst. Dort angekommen ignorierst Du den Antwerp ganz einfach. Du solltest einen Kampf mit ihm auf jeden Fall vermeiden, da er Dich mit einem gezielten Hopps ohne weiteres zur Strecke bringt. Da der Antwerp aber freiwillig nicht angreift, kannst Du einfach um ihn herum laufen und in den Steinen ein Schlüsselloch suchen (search rocks).

Wenn Du das Loch gefunden hast, schließt Du es auf (unlock door), öffnest die Tür (open door) und kündigst Deinen Besuch mit dem Passwort von Bruno an (Hiden Goseke). Im linken Teil der Höhle kannst Du den Troll eliminieren, der einen großen Schatz bewacht (fight).Das ist aber nur für den Kämpfer ratsam, da Trolls bekanntlich nicht zu den zimperlichsten Kämpfern ihrer Gattung gehören. Den Schatz kannst Du Dir dann natürlich auch nehmen (take coins) - braucht ja eh keiner mehr ...

Weiter geht`s nach rechts durch die Höhle. Du befindest Dich dann hinter einem Busch in der Nähe des Räuberlagers, das von einem gewaltigen Minotaur bewacht wird, der aber nicht gerade sehr helle im Kopf ist. Wer es als Kämpfer auf die direkte Weise mag, duelliert sich mit ihm (fight). Du kannst ihn aber auch mit gezielten Steinwürfen töten (get rocks, throw rocks). Dies ist auch für den Dieb vorzuziehen! Als Magier kannst Du das Tierchen auch betäuben (cast calm). Übrigens: wenn Du Dich nicht langweilen willst und es irgendwie vermeiden kannst, dann versuche es erst gar nicht mit den Steinen - Du mußt zu oft treffen, was sehr viel Zeit kostet. Und wer hat die schon? Anschließend findest Du beim Minotaur fünfzig Silbermünzen (search body, take coins).

Das Tor muß der Kämpfer einrennen (force gate), der Dieb knackt es ohne Probleme auf (pick lock) und der Magier spricht einen seiner berüchtigten Zaubersprüche aus (cast open). Im nächsten Raum (open door) erwartet Dich eine Zwischensequenz. Du mußt links um die Barrieren herumgehen, über die rechte Brücke schleichen und über den Stolperdraht zwischen den beiden Abtrennungen springen (step). Und schon befindest Du Dich im Versammlungszimmer der Räuber, in der Höhle des Löwen.

Die Höhle des Löwen

Um die nahende Verstärkung aufzuhalten, verschließt Du die Tür hinter Dir (close door) und schiebst vor die rechte Tür den Stuhl (move chair). Voraussehend kippst Du den Kerzenständer um (move candelabra). Unterdessen sollten drei Räuber eingetroffen sein. Sobald sie um die linke Tischecke herumgelaufen sind, steigst Du auf den Tisch (climb table). Achte jedoch darauf, daß Du Dich etwa vor der Mitte des Tisches befindest! Nachdem Du die Ganoven außer Gefecht gesetzt hast, öffnest Du die Tür und verläßt den Saal. Du stehst nun in einem Labyrinth. Vorne auf dem Thron erkennst Du den Warlock Yorrick, den Du auf Elsa, die Tochter des Barons, ansprichst (ask about Elsa / enchantment / Warlock).

Danach tust Du einen falschen Schritt (laß Dich von dem Weg fallen). Kurz darauf kommst Du wieder durch die obere rechte Tür in den Taum hereingerollt. Du kommst zum Stillstand (stop) und gehst durch die rechte Tür. Vor Deiner Nase baumelt eine Kette, an der Du fest ziehst (pull chain). Durch diesen (Special Effect) Vorgang öffnet sich links unter Dir eine Tür, durch die Du hindurchgehst. Du stehst nun vor einer anderen Tür, die Du öffnen kannst (open door). Tritt aber schnell ein Stück zurück, am besten in den Tunnel - sonst zerquetscht sie Dich! Du gehst durch die Holztür (open door) und gelangst so in die Hauptzentrale des Lagers, wo sich zur Zeit der Räuberhauptmann befindet. Sobald er über den Tisch springt und Dich angreifen will, schüttest Du die Dispel Potion über ihn (throw dispel potion). So wirst Du positiv von der Wirkung des Trankes überrascht - vor Dir steht plötzlich die wunderschöne Tochter des Barons, Elsa von Spielburg! Sie bedankt sich rasch bei Dir, verabschiedet sich und geht (zusammen mit dem Warlock) auf magische Weise.

Dir ist es auch zu empfehlen, nicht weiter in dieser ungastlichen Festung zu bleiben. Nur den Spiegel, von dem Erasmus erzählt hat, nimmst Du noch schnell vom Tisch (take mirror) und verschwindest dann durch die Öffnung im Vorhang rechts. Dieser Ausgang führt geradewegs zum Antwerp, von dem Du Dich hoffentlich nicht erwischen läßt!

The End

Von hier aus gehst Du zur bösen Hexe Baba Yaga. Trotz der Warnung durch den Totenkopf (yes) trittst Du in die kleine Hütte ein. Dank des magischen Spiegels, der alle Zaubersprüche reflektiert (use mirror), verwandelt sich Baba Yaga unfreiwillig in einen Frosch. Wer anderen eine Grube gräbt ...

Du wolltest also ein Held werden? Jetzt hast Du es geschafft!
Spielelemente variieren ja nach Charakterzusammenstellung, dh. nicht alle Lösungsansätze gelten für alle Charaktere. Beachte auch, daß es einen Zeitzyklus (Tag & Nacht) gibt - dh. einige Dinge passieren nur zu bestimmten Zeiten.

Leider gibt Nico hier nicht eindeutige Infos zu seinem verwendeten Charakter, sodaß ich den empfohlenen Kämpfer aus der ersten Komplettlösung nahm - allerdings traten dabei einige Dinge im Spiel anders auf, zB. fehlte Bruno beim Verlassen der Stadt. Daher nimm diese Komplettlösung als weiteren Hilfeansatz um das Spiel zu lösen...