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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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01.01.2016 - 00:00
Vorwort

Als Schwierigkeitsgrad wurde " normal " gewählt. Auf Karten wurde verzichtet, da das Spiel diese selbst zur Verfügung stellt ( wenn auch in nicht allzu übersichtlicher Form ).

Corvus startet in den Docks von Silverspring, wo vorerst nichts gemeines passiert, so daß man sich erst einmal mit der Steuerung vertraut machen kann - schwimmen üben kann ( untersuchen sie die Kiste im Hafenbecken ) und dergleichen. Es empfiehlt sich jedoch, für den weiteren Spielablauf, in den Optionen, Corvus Drehgeschwindigkeit zu erhöhen, was den Kampf wesentlich erleichtert.

Die Docks von Silverspring

Nach der Belästigung durch ein paar mutierte Ratten am Hafenbecken machen Sie schon bald Bekanntschaft mit einigen Verseuchten, an deren Anblick und Angriffswut man sich gewöhnen sollte. Von der Anlegestelle in Blickrichtung nach links, gelangen Sie nach einigen Türen und Gegnern in einen Innenhof. ( Sie können auch abkürzen, indem sie über die Kisten vor ihnen aufs Dach klettern ) Fröhlich weiter, bis zu einem Holztor, das Sie mit dem Schalter auf der linken Seite öffnen. Dahinter wartet ein Böser auf der Empore eines kleinen Hofs.

Da müssen Sie rauf, um einen Schalter zu betätigen, der das nächste Tor öffnet. Unter der Empore ist ein Felsspalt mit Secrets. Sollten Sie die Übungsmission gespielt haben, was zu empfehlen ist, können Sie von der Empore mittels Stabsprung auf die andere Seite des Hofs in einen Secret Room springen. Durch das Tor kommen sie in einen größeren Hof mit erhöhtem Gegneraufkommen! Die Tür zur angrenzenden Taverne ist verschlossen. Gehen Sie daher durch das nächste Tor des Hofs und besorgen sich den Schlüssel. ( Hier ist auch ein Eingang zur Kanalisation, in der es einige Extras gibt ). Zurück zur Taverne, wo beim Betreten des Schankraums die Treppe zur oberen Etage des Gebäudes von einigen Verseuchten zerstört wird. So bleibt nur der Weg über die Kisten im Hinterhof der Taverne.

Weiter geht's. Sie finden einen Sidhe-Schrein zum " Auftanken " und steigen dann mit einem hübschen Polster an Lebensenergie die Wendeltreppe hinunter. Unten benutzen Sie den Aufzug und finden ein Stück weiter ein Bodengitter. Brechen Sie es auf und springen hinunter. Sie treffen auf Dranur, den Hafenmeister, der Sie über die Geschehnisse im Land informiert und Sie bittet, zu einem Heiler der Ssithra jenseits der Darkmire Sümpfe zu reisen, um von diesem ein Mittel gegen die Seuche zu erhalten. Seine Warnung vor denen, die mit ihren grünen Kugeln das Unheil über das Land brachten, wird genau von einem solchen unterbrochen, was für Dranur den Tod bedeutet. Nach dem Kampf ( Mana Schrein ) geht's runter am Seil... das war schon mal eine Level.

Das Lagerhaus von Silverspring

Nach dem Seilakt gehts nach links in eine Sackgasse, an deren Ende man aber über Kisten in einen höherliegenden Raum gelangt. Verlassen Sie den Raum durch das Fenster und folgen Sie dem Weg, bis es nicht mehr geht, dann durch eine Tür. Vorsicht, vor dem Eingang in die Lagerhallen ist eine Keulenfalle. Um in der ersten Halle nach oben zu gelangen, müssen Sie einen Kran aktivieren, der eine Kiste herunterläßt. Mutig draufgehüpft, gelangen Sie nach oben. Achtung das Böse lauert überall. Hier finden sie einige Schreine und einen Wandschalter, der ihr Weiterkommen sichert ( eine Kiste zerstört im Fallen eine zuvor verschlossene Türe ), dann aus dem Fenster und weiter. Sie finden Räume, die unter Wasser stehen. Springen Sie ins Wasser und klettern Sie eine Schräge hoch, um oben mit einem Wandschalter eine Bodenklappe am Fuß der Schräge zu öffnen. Tauchen Sie durch die Klappe in den nächsten Raum und verlassen Sie das Wasser. ( An dieser Stelle hat sich ein Bug eingeschlichen, der mehrfach auftauchte: Bei Betätigen des Schalter ging die Klappe nicht auf und verhinderte ein Weiterkommen! ). Sie kommen an eine weitere Bodenklappe, die sich nicht öffnen läßt. Aktivieren Sie den obigen Kran, der die Kiste auf die Klappe fallen läßt und zerstört. Dort hinein und Sie gelangen in den nächsten Level.

Die Stadt Silverspring

Folgen Sie dem Weg bis zu einem Holztor, gehen Sie dort weiter bis zu einem Raum ( Achtung: Böseninvasion ), nach dem Gemetzel drücken Sie den dortigen Schalter und gehen zurück zum nun geöffneten Holztor. Weiter gehts. Sie gelangen treppauf an eine Tür, deren Schlüssel es zu finden gilt. Ihn finden Sie, wenn sie die Gasse weiterverfolgen in einem der nächsten Räume. Fröhlich weiter geht's durch einige Gänge, Treppen und Aufzüge und Sie gelangen wieder zur verschlossenen Türe. Schließen Sie auf und durch geht's. Sie erreichen nun den Eingang zum Palast. Keine Angst, die Drachen auf der Treppe sind nur Statuen. Oben bemerken Sie, daß der Eingang blockiert ist. An der Seite geht's weiter nach unten durch ein Wasserloch.

Der Palast von Silverspring

Die Strömung führt Sie in einem Raum mit einem Kran. Schalten sie ihn zweimal an, um die verschlossene Tür zu durchbrechen. Weiter geht's zu einem großen Aufzug, benutzen Sie ihn und Sie gelangen in eine große Halle, hier warten verstärkt Gegner. Gehen Sie links durch die Tür, die Treppe hinauf und durch die Tür scharf rechts gelangen Sie auf eine zerbrochene Brücke ( die große Halle ). Hier warten unsichtbare Gegner auf Sie. Benutzen Sie den Stabsprung oder springen Sie rechts/links auf den Mauervorsprung und am Ende wieder zurück auf das andere Brückenteil. Dort erhalten Sie ein Zahnrad. Zurück in den Raum vor der Brücke.

Durch den Speisesaal und weiter bis in einen Raum, der drei Gänge aufweist. Im Gang rechts müssen Sie das Zahnrad installieren, um im mittleren Gang eine Brücke zu aktivieren. Auf dem Weg dorthin können Sie auch noch einen Raum finden, in dem ein Seil zurück in den ersten Raum ( mit dem Kran ) führt. Auf halber Höhe des Seils ist jedoch ein Geheimtunnel mit Goodies! Weiter geht's. Sie können die Treppen rechts oder links hinauf und gelangen an eine grüne Energiebarriere. Direkt gegenüber geht's weiter. Sie gelangen in einen Raum mit Karten auf dem Tisch, weiter geradeaus, bis zu einer Sackgasse, wo sich jedoch links eine versteckte Tür befindet. Hindurch, den Schrein mitnehmen und über eine Falltür springen. Dort angelangt können Sie das grüne Energiefeld deaktivieren. Drücken Sie alle drei Schalter und kehren zurück, um festzustellen, daß der Weg an der Barriere nun frei ist.

Weiter bis zum Planetarium. Sie bemerken eine verschlossene Tür, die Sie öffnen können, wenn Sie die Schalter hinter den geöffneten Türen aktivieren.

Der Globus verändert seine Lage und die Tür ist passierbar. Der erste Endboss steht kurz vor seinem Untergang, also speichern! Dort bekommen Sie vorher noch den " Meteor Spell ".

Tipp:

Waffe upgraden mit " Book of Death " und ständig in Bewegung bleiben. Mir hat eine schräge Sichtposition und vor- und zurücklaufen gute Dienste erwiesen, um seinen Angriffen auszuweichen. Er ist ziemlich schwer, also sehen Sie zu, daß Sie noch eine intakte Rüstung tragen. ( Die Goldrüstung ist auf den Arkaden in dem Raum, wo Ihre Statue zu sehen ist. Der erste Level ist geschafft.

Glückwunsch.

Der Sumpf von Darkmire

Die Geschichte erzählt Ihnen nun, daß auch Sie von der Seuche befallen sind und Heilung finden müssen. Sie müssen durch die Darkmire Sümpfe nach Andoria. Dies ist " nur " ein Durchlauflevel. Passen Sie auf, daß sie nicht im Sumpf versinken!!! Springen Sie über Steine, Baumstümpfe und schwingen sich an Seilen über den Morast. Folgen Sie einfach Ihrer Nase.

An einer Brücke können Sie in normalem Wasser auf dem Seegrund eine Silberrüstung finden. Sie gelangen dann zu den Toren der Stadt Andoria, nur um festzustellen, das der Weg blockiert ist. Weiter geht’s. Bei der zerstörten Brücke ein Sprung mit Anlauf oder den Stabsprung benutzen und an den zerstörten Gebäuden vorbei. Eine Treppe führt nach unten zum Turm des Heilers.

Der Turm des Heilers

Sie gelangen an eine verschlossene Tür, die Sie aber nur öffnen können, wenn Sie das " Schild des Kriegers " besitzen. Folgen Sie dem möglichen Weg. Sie erreichen eine Treppe, die nach unten führt und einen Fahrstuhl. Betreten Sie ihn und fahren nach unten. Dort finden Sie einen Schalter, der den Fahrstuhl mit einer Bodenplatte verriegelt. Nachdem die Riegel mit dem Fahrstuhl verbunden sind, wieder auf den Fahrstuhl, der jetzt die vorher unbewegbare Bodenplatte in die Höhe hebt und Ihnen so den Weg nach unten ermöglicht. Die Treppe hinunter und Vorsicht! Hier befindet sich eine riesige aber nicht gleich erkennbare Kreissäge.

Hinter der Kreissäge finden Sie eine Art Schrein mit MuschelOrnamenten an den Wänden und einen Schalter, mit dem Sie den " Schild des Kriegers " erhalten. Kehren Sie zurück zur verschlossenen Tür und benutzen Sie den Schild mit der Statue - die Tür öffnet sich. Dort erhalten Sie auch einen SturmBogen. Beim Betreten des Feldes öffnen sich die Wände. Springen Sie ins Wasser und tauchen unter die Brücke mit der verschlossenen Türe. Der dortige Schalter öffnet das Gatter!

Jetzt wird es etwas schwieriger. Kämpfen Sie sich bis zum Ende einiger Räume durch, wo Sie zwei Schalter und ein Drehrad finden. Betätigen Sie erst die Schalter, dann das Drehrad. Wasser dringt ein. Lassen Sie sich einen Schritt vor dem Drehrad von dem aufsteigenden Wasser nach oben treiben und steigen Sie durch eine Deckenöffnung in ein Rohr. Durch die Röhre geht es weiter, bis zu einem Tor, das von zwei großen Statuen bewacht wird. Jeweils daneben finden Sie am Boden Fliesen, die durch Betreten einen Hebel in der Wand zugänglich machen. Nach Betätigung beider Hebel drehen sich die Statuen und kreuzen die Waffen, was zum Öffnen des Tores führt. Die letzte Hürde zum Heiler sind die Feuerwerfer, die Sie am Besten durch ducken und rollen bewältigen.

Vom Heiler erfahren Sie, daß drei Dinge zum Bereiten des Heiltranks nötigt sind

- Ein Splitter des Seekristalls
- Ein paar Tropfen des Bluts der Erde
- Ein Gefäß für das Blut der Erde

Die Stadt Andoria

Von hier müssen Sie die Gegenstände besorgen. Sie sind versteckt im Akademischen Viertel und in den Slums. Holen Sie sich die Kraft vom Schrein und tauchen. Durch die Tür und weiter. Drücken Sie den Knopf, aber Vorsicht, er öffnet den Boden hinter Ihnen. Im Wasser finden Sie den Knopf, der nun die richtige Tür öffnet. Jetzt folgen Sie dem möglichen Weg, u.a. an einer Brücke vorbei, bis Sie in eine Art Hof mit einem großen Springbrunnen gelangen. Von hier aus gelangen Sie in die unterschiedlichen Stadtviertel. Nehmen Sie die Türe links. Sie erreichen eine Säule mit Wassereingang. Tauchen Sie ein und schwimmen nach unten.

Akademisches Viertel

Wir wählen zuerst das Akademische Viertel, da Sie dort eine starke Waffe erhalten. Tauchen Sie auf. Sie gelangen in einen Raum, der scheinbar keinen möglichen Ausgang besitzt. Springen Sie in den Pool und tauchen Sie. Sie erreichen einen großen, mit Wasser gefüllten Raum. Schwimmen Sie bis zu einem Vorsprung, von dem aus Sie auf die Säulen gelangen ( Hier unterscheidet sich der Levelaufbau. Im leichten Schwierigkeitsgrad sind die Säulen mit Brücken verbunden ) Springen Sie von Säule zu Säule auf die andere Seite. Zerstören dort die bröckelige Wand und ein Durchgang wird frei. Weiter in einen Raum mit einem kleinen Pool. Springen Sie rein und betätigen dort den Schalter. Ab in den nächsten Raum und den Bodenschalter betätigen. Eine Tür öffnet sich. Gleiches im folgenden Raum.

Sie erreichen einen großen Raum. Hinter verschlossenem Steingemäuer befindet sich der Phönixbogen! Der Schalter befindet sich gegenüber der Eingangstür auf der anderen Seite. Betätigen Sie ihn und der Bogen ist zugänglich. Machen Sie sich jedoch auf einen Großangriff nach Betätigen des Schalter gefaßt. Nach Aufnahme des Bogens öffnet sich eine Tür. Springen Sie ins Wasser und folgen dem Weg bis zum Seekristall. Im Raum vor dem Seekristall (dort befindet sich in der Mitte eine Art Regal) befindet sich hinten im Brunnen ein Geheimraum. Tauchen Sie dort ein und besorgen sich die Goodies. Klettern Sie zum Seekristall hoch und holen sich den Splitter.

Weiter geht's. Zurück zu der Säule, die Sie ins Akademische Viertel gebracht hat. Schwimmen Sie zur Stadt zurück. Schwimmen Sie in der Wassersäule ganz nach oben. Vom Rand springen Sie auf die Plattform und durch die Tür. Weiter bis Sie zu einem Pool gelangen. Schwimmen Sie durch. Sie gelangen in einen großen Raum, in dessen Mitte sich eine Statue befindet. Klettern Sie über ein paar Kisten auf einen Vorsprung. Dort befindet sich ein Schalter. Betätigen Sie ihn und an einer Steinsäule wird ein Öffnung sichtbar. Dort erhalten Sie das Behältnis für das Blut der Erde. Drücken Sie noch den Schalter, der ihnen den Weg zu den Slums öffnet.

Slums von Andoria

Nehmen Sie die Macht vom Schrein, die Sie länger unter Wasser atmen läßt. Schwimmen Sie durch den Tunnel. Es gibt zwei Ausgänge. Einer vor den Ruinen, einer in den Ruinen ( etwas leichter ). Gehen Sie zu dem Raum, wo ein Seil nach oben führt. Klettern Sie hoch. Dort bekommen Sie den Feuerwandzauber. Weiter geht’s unten lang durch den offenen Gang. Achtung, einmal hier durch gibt's kein zurück mehr. Sehen Sie zu, daß Sie genug Mana und Health haben.

Der zweite Endboss naht. Wenden Sie bei dieser Riesenechse den Feuerwandzauber und den Phönixbogen an und verstecken sich bei seinen Angriffen hinter den Steinen. War beim ersten Endboss vor und zurück die Strategie, ist es hier rechts, links, schiessen. Mit etwas Übung ist er gar nicht so schwer.

Nachdem Sie ihn erledigt haben, öffnet sich hinten eine Tür. Dort bricht das Dach zusammen. Gehen sie weiter bis zum Wasser und schwimmen bis zum Pool mit dem Blut der Erde. Schwimmen Sie hinein und benutzen dort das Gefäß, bis die Meldung erscheint, das Sie im Besitz des Blutes sind. Weiter geht’s und Sie müssen zum Turm des Heilers zurückkehren. Dort angelangt müssen Sie in seinem Labor die Gegenstände in die dafür vorgesehene Apparatur stellen und Sie erhalten den Heiltrank.

Den Trank geben Sie dem Heiler und Sie erhalten eine schlechte Nachricht ( nachdem ER den Trank zu sich genommen hat! ) Sie müssen zur Priesterin in K´Chekrik. Der Heiler öffnet ein Tor und Sie müssen hindurch.

Die Kell Höhlen

Ähnlich wie der Darkmire Sumpf handelt es sich hier auch um einen Verbindungslevel. Folgen Sie einfach dem Pfad in der Höhle. An einer Abzweigung nach rechts können Sie jedoch nicht vorbei, da hier bei Annäherung die Decke einstürzt. Gehen Sie also nach links. Vorsicht vor den Spießfallen, die in den Wänden versteckt sind. Sie erreichen einen Raum, wo viele Aasfresser sich um ein paar Reste Streiten. Sie sollten alle vernichten, damit Sie sie nicht im Wasser verfolgen.

Sie gelangen in einen mit Wasser gefüllten Raum ohne Ausgang. Schwimmen Sie gerade weiter, können Sie einen Vorsprung entdecken, auf dem ein Schalter einen Durchgang öffnet. Von dort können Sie auch, mit viel Übung in das Gebälk des Raumes springen und Extras absahnen. Sie schwimmen weiter durch den Tunnel, nach oben, und in den nächsten Wassertunnel, bis Sie in ein Höhlensystem gelangen, welches Sie ohne große Probleme verlassen können. Auf dem Weg aus der Höhle bemerken Sie, daß die Höhle hinter Ihnen zusammenstürzt. Sie entkommen jedoch durch geducktes " Rollen " dem Inferno und gelangen in den nächsten Level.

Der Katlit´k Canyon

Erneut ein Verbindungslevel. Folgen Sie einfach dem möglichen Weg ( Es gibt auch eine Abkürzung, suchen Sie mal! ) Tauchen Sie in den Pool und springen Sie bei den zerstörten Brücken mittels Stabsprung hinüber.

Sie gelangen später an einen Wasserfall. Fassen Sie all Ihren Mut und springen Sie mal hinein. Dahinter werden Sie mit Goodies belohnt. Benutzen Sie in den dunklen Gängen den Lichtschrein. Sie gelangen an einen Ausgang hoch über dem Canyon. Beim Runterspringen passen Sie auf, daß Sie nicht in die Wasserräder gelangen. Weiter geht’s unten rechts. Sie stehen vor dem Tor nach K´Chekrik. Direkt links finden Sie den Schlüssel, aber seien Sie gewarnt! Hier warten schwierige Gegner.

Die Stadt K´Chekrik

Dieser Level hat mich viel Nerven gekostet und ist meiner Meinung nach ziemlich schwer, aber nur Mut, gemeinsam schaffen wir es. Der einzig freie Weg ist vom Eingang aus direkt links ( rechts ist ein Manaschrein ). Vorsicht vor den Feuerfallen! Sie erreichen einen Raum mit einer kleinen Statue, werden aber darauf aufmerksam gemacht, daß etwas fehlt. Direkt am Eingang des Raumes auf der rechten Seite ist ein Schalter für eine Tür. Den Weg zurück zum Hauptraum durch die nun offene Türe.

Ihre Gegner hier müssen eindeutig Insektoiden sein, denn Sie hören den Chitinpanzer knacken. Von hier gelangen Sie in einen Thronsaal. An der Tür links ist ein Knopf und die Tür zum Statuenraum wird geöffnet. Verlassen Sie jedoch den Raum durch die rechte Türe. Halten Sie sich links und Sie gelangen in einen Raum, der mit Wasserbecken gefüllt ist. Gehen Sie hinter die Mittelsäule und tauchen Sie ins Wasser. Sie finden in der Mittelsäule einen Eingang, dem Sie nach unten folgen.

Sie gelangen in einen Raum, der nur einen Ausgang hat. Dort befindet sich eine Maschine. Der dort befindliche Schalter öffnet das verschlossene Gatter in der Säule, in der Sie heruntergetaucht sind, also wieder zurück und nach oben tauchen. In dem erreichte Raum erhalten Sie den Blitzschildzauber. Über die Brücke in einen Raum, wo Sie einen Sarg und zwei Statuen sehen. Vor dem Sarg nach links. Dort sehen Sie in Augenhöhe einen Schalter. Schießen Sie auf ihn, um ihn zu betätigen. Halten Sie sich links und geradeaus. Sie kommen zu einigen Steinquadern, die Ihnen den Weg nach oben ermöglichen. Sie kommen in einem Raum, wo ein Seil von der Decke hängt, dort scharf rechts und alle drei Schalter auf den Brücken betätigen. Hinter Ihnen öffnen sich Nischen. In einer finden Sie das benötigte Herz.

Nehmen Sie jetzt das Seil nach unten und folgen Sie dem Pfad. Sie erreichen einen Raum mit drei Türen (rechts eine Goldrüstung). Sie gehen geradeaus weiter, an Feuerfallen vorbei, den Aufzug hoch und auf den Schalter, der die verschlossene Türe öffnet. Durch die Tür hinter den Schalter ins Loch fallen lassen und dann durch die nun offene Türe. Weiter bis zu dem Raum, mit der Mittelsäule. Durch Betreten des Podestes öffnet sich die Säule und gibt den Weg zum Speer des Kriegers frei. Danach folgt eine Großattacke!! Alle vorher verschlossenen Tore öffnen sich und Gegner strömen heraus.

Eines der offenen Tor führt zu einen tiefer gelegene Raum. Den Schalter auf dem Boden betätigen und Sie erhalten Zugang zu einem Aufzug, der Sie in die Nähe des Sarges zurückbringt.

Am Sarg angelangt stellen Sie sich rechts daneben und benutzen das Herz. Der Sarg öffnet sich. Stellen Sie sich vor den Sarg und benutzen den Speer. Die Tür hinter dem Sarg öffnet sich. Hohlen Sie sich das Amulett des Kriegers. Den Weg ganz zurück bis zur kleinen Statue. Springen Sie im Raum, wo das Amulett war in das Loch und kürzen Sie so den Weg ab. Plazieren Sie das Amulett an der Statue. Das war's... genießen Sie die Zwischensequenz.

Das Gebiet der Krieger

Hier gibt es nicht viel zu sagen. Sie müssen nur lebend durchkommen. Vorsicht vor den Schnappfallen, danach kommt ein Kletter- und Hüpftest. Speichern Sie oft, aber an verschiedenen Stellen, sonst speichern Sie evtl. eine Position, die Ihr vorprogrammiertes Verderben ist. Der Weg durch die beweglichen Plattformen mit der Lava ist sehr schwer, aber es soll ja auch eine Mutprobe für " echte " Krieger sein. Sollten Sie es schaffen, erwartet Sie noch die Finale Prüfung. ( Auch hier scheint das Level-Layout im leichten Schwierigkeitsgrad vereinfacht zu sein. Spielen Sie aber unbedingt die normale Einstellung, da mir im Easy Mode dieser Level extrem bugverseucht scheint und stellenweise ein Beenden des Levels nicht möglich war. )

Die Prüfung

Sie treffen auf einen " Brainbug ", Mischung aus Dino und Kakerlakennashor. Anfänglich recht schwer, ist bei ihm jedoch eine Schwachstelle zu finden: Stellen Sie sich neben den Türpfeiler vom Eingang. Der Endfuzzi ist so dumm und rennt mit seinem Horn immer nur gegen die Tür, ohne Sie zu verletzen. Jetzt können Sie sich Zeit lassen und ihn in Ruhe erledigen. Nach seinem Ableben geht's weiter durch die Tür und Sie erhalten einen neuen Zauberspruch.

Die Höhle der Mütter

Erst einmal der Nase nach, bis Sie in einen Raum mit einer wabbernden Riesenlarve kommen. Killen Sie alles, samt der Eierlarven. ( Die große ist empfindliche gegen Feuer und braucht nur etwas Phönixbogenzuwendung ). Klettern Sie am Seil nach oben und durch die rechte Tür. Sie kommen in einem Raum, wo Larveneier an der Decke hängen und eine Säule in der Mitte ist. Zerstören Sie auch hier alles. ( Ob es unbedingt sein muß? Aber es macht schließlich Spaß! ). Durch die Zerstörung der Säule läuft das Wasser im Raum ab. Springen Sie auf den Boden des Raumes und begeben Sie sich auf die Steinplatte. Sie entpuppt sich als Aufzug und Sie erwartet ein Geheimraum. Wieder nach oben am Seil auf die andere Seite des Raumes. Weiter dem Weg folgen. Sie gelangen über eine Schräge nach oben.

In diesem Raum ist hinter einer Mauer, die Sie durch klettern überbrücken, ein Schlüssel zu finden. Lassen Sie ihn unbedingt liegen!!! Nein kleiner Scherz. Folgen Sie dem Weg oberhalb der Schräge und lassen Sie sich in das Loch fallen. Sie gelangen dann in die Nähe der alten Riesenlarvenherberge. Dort das Seil hoch und den Schlüssel benutzen. Hier ist ein Raum mit einigen Balken. Munter hoch bis zur Tür. Welcome in LarvCity!! Sie finden dort die Statue. ( Wieder hab ich mich nicht bremsen können und die ekeligen Dinger dem Komposthaufen zugeführt ).

Draußen ist nun ein Aufzug aktiv, der Sie wieder nach unten bringt. Zurück zu dem Schlüsselfundort und diesmal weiter durch den Gang, jedoch nicht in das Loch, sonder weiter, bis man auf eine Art Balkon kommt.

Dort muß die Statue auf dem Sockel plaziert werden. Sie haben nun Zugang zur Priesterin. Seien Sie nicht überrascht, wenn Sie von ihr angegriffen werden denn auch Sie ist der Seuche unterlegen. Greifen Sie sie am besten mit den Phönixpfeilen an und weichen ihren Attacken aus. Nachdem Sie die Priesterin von den Fluch befreit haben, teleportiert sie Sie in die Ogel Minen, da Sie von dort Zugang zum Schloß Ihres Erzfeindes haben.

Die Ogel Minen

Einfach ersteinmal der Nase nach, die Wärter unschädlich machen und sehen, wie die kleinen Ogels sich über ihre Befreiung freuen. Klettern Sie in den nächsten Stollen, bis Sie an einer Weggabelung kommen. Gehen Sie nach rechts und kämpfen sich bis zu einem Aufzug durch. Er bringt Sie eine Etage tiefer, bis zu einer Gabelung. Springen Sie über die defekte Brücke nach links. Dort stellen Sie fest, daß nichts aus der kleinen Lorenfahrt wird, da ein Rad fehlt. Also zurück und durch die andere Tür, mittels eines Aufzuges nach unten. Sie werden beobachten, daß die kleinen Ogels übermütig werden und auch auf die verbleibenden Aufseher einprügeln.

Sie erreichen eine scheinbare Sackgasse, doch links unter dem Vorsprung ist ein Durchgang, also ducken und durch. Sie treffen auf eine erneute Sackgasse, jedoch wird es nun schwieriger. Schieben Sie die Schubkarre oder Fässer an den Felsrand, um so als Leiter benutzt, die höhere Ebene zu erreichen. Weiter geradeaus. Sie erreichen einen Raum, der zertrümmert aussieht. Klettern Sie die Felsen hoch und begeben sich in einen Holzausguck, wo Sie den Schalter betätigen, der eine vorher geschlossene Türe öffnet. Dahin kehren Sie jetzt zurück. Dort erhalten Sie das fehlende Rad. Zurück zu dem Schalter, der die Tür öffnete, denn dort ist der Weg abzukürzen. Klettern Sie dort nach oben und Sie erreichen die Brücke zur defekten Lore.

Setzen Sie das Rad ein und fröhliche Achterbahnfahrt. Sie erreichen Transportbänder. Verlassen Sie den Raum durch ein kleines Loch in der Wand ( ducken ), doch Vorsicht, hier erwartet sie heißer Dampf. Sie erreichen einen unüberwindlichen, grünen Schleimsee. Scharf rechts befindet sich eine Tür, hinein und den Schalter aktivieren, der den Raum bei den Transportbänder öffnet. Also zurück und dort hinein. Die Dampfauslassung können Sie mittels Drehrad am Rohr ausschalten. Sie erreichen eine Steinmühle. Gehen Sie nach rechts und Sie erreichen eine Raffinerie. Daran vorbei, erreichen Sie einen mit Lava gefüllten Raum. In der Mitte hängt eine Kette von der Decke. Klettern Sie rauf. Oben gibt's Goodies. Wieder runter und springen Sie weiter von der Kettenplattform nach hinten.

Dort finden Sie Erz, welches Sie zur Raffinerie bringen. Sie erhalten eine geeignete Energiequelle. Gehen Sie weiter bis zum Fahrstuhl, der Sie zum Schleimsee bringt. Sie landen oberhalb des Eingangs, den Sie zuvor betreten hatten. Dort befindet sich ein Lift, der Sie über den See bringen kann, da er jedoch keine Energiequelle hat, setzen Sie also das Erz ein. Der Überquerung steht nun nichts mehr im Wege. Geradeaus und rechts hinein.

Der Fahrstuhl bringt Sie in den nächsten Abschnitt.

Verlies des Morcalavin

Folgen Sie einfach dem Weg, hinten dann links und hoch. Ein Fahrstuhl bringt Sie nach oben. Im großen Raum rechts, die Hebebühne hoch und oben den Schalter betätigen, wieder unten durch den jetzt offenen Gang. Achtung Feuerfallen. Sie befinden sich jetzt im Zellenbereich. Gehen Sie an den geschlossenen Zellen vorbei, über eine Art Riesengrill zum Fahrstuhl. Dort betätigen Sie den Schalter. Der Käfig mit dem ( schon toten ) Gefangenen wird in die Lava herabgelassen. Springen Sie jetzt auf den Käfig, denn er bringt Sie eine Station höher. Dort aktivieren Sie die beiden Schalter, die die Zellen öffnen.

Gehen Sie zu dem Gefangenen, den Sie befreien und Sie erhalten einen Schlüssel. Neben dem Gefangenen ist ein Schlitz in der Wand. Kriechen Sie hindurch. Sie erreichen einen Raum mit einer überdimensionierten Pfanne. Suchen Sie in diesem Raum einen Weg nach oben und Sie gelangen vor " Stampfsteinen ". Hier müssen Sie unbeschadet ( am besten rennen ) vorbei. Durch die Tür und nach rechts. Der nächste Level wartet.

Wolkenburg und Heiligtum des Morcalavin

Einfach geradeaus und die Felswandschräge hoch. Sie stehen vor der Wolkenburg. Gehen Sie hinein und kämpfen Sie sich durch die Räume. Vorsicht, im Speisesaal, dort verselbstständigt sich ein Kronleuchter. Weiter bis zur Tür des Heiligtums. Benutzen Sie hier den vom Gefangenen erhaltenen Schlüssel. Links hoch und die nächste Tür rechts. Sie sehen eine Zwischensequenz und erfahren mehr über die 7 Bücher.

Zurück und weiter, doch Vorsicht, die Statuen entpuppen sich als lebendig. Weiter bis zu einer Art Bücherei. Der Eingang links bleibt erst noch verschlossen. Sie bewegen sich bei der Lösung dieses Levels zwischen dem Heiligtum und der Wolkenburg hin und her. Weiter durch die Tür ins Labor. Sie erreichen eine große Knochensäge.

Weiter durch die linke Tür nach unten, wo Sie ein Schaltpult und einen Fahrstuhl finden. Aktivieren Sie den Schalter am Pult und gehen auf den Fahrstuhl. Oben angekommen erreichen Sie durch einen beherzten Sprung das Dach des Labors. Betätigen Sie den Schalter dort. Und Sie schließen das erste Buch des Todes. Wieder nach unten durch die Türe.

Sie erreichen einen Folterraum. Sie verlassen ihn durch die Türe scharf links und gehen den Weg bis zum Ende, wo Sie den Schalter betätigen, die Tür im ersten Folterraum wird geöffnet. Durch die Türe geradeaus zum Goldrüstungsschrein und dann links die Wendeltreppe hoch. Im oberen Raum laufen Sie direkt auf einen Schalter ( schlecht zu sehen ) zu, der betätigt werden will. Dadurch verschiebt sich eine Liege und offenbart einen Bodenschalter, der das zweite Buch schließt. Sie können den Raum nun durch die Türe verlassen und runter ins Wasser springen oder die Wendeltreppe zurückgehen, Sie landen in der Nähe des Goldrüstungsschreines.

Weiter, wenn Sie ins Wasser gesprungen sind, geht's nach links. Sie kommen in den Heizungsraum des Labors, Sie müssen den Schalter hinter den Flammen betätigen, die aber nicht lebend zu erreichen sind. Sie müssen also das Feuer ausschalten. Benutzen Sie den Aufzug und Sie gelangen zu einem Wasserrad, dort die Holztreppe hoch und den Schalter bewegen. Das Rad kommt zum Stillstand und die Flammen gehen aus. Zurück und den Schalter hinter der Feuerstelle drücken. Sie schließen ein weiteres Buch und öffnen zugleich eine Türe. Zurück in den ersten Laborraum ( Knochensäge ), wo sich die geöffnete Türe befindet.

Sie erreichen einen neuen Teil der Wolkenburg, finden einen seltenen Reflektionsschrein und gelangen auf den Balkon der Burg, wo Sie eine kleine Zwischensequenz erwartet. Folgen Sie einfach dem möglichen Weg und Sie erreichen das Wohnviertel der Wolkenburg. Geradeaus und links durch einen langen Gang, der gut verteidigt wird. Sie gelangen in den Speisesaal, den Sie durch die rechte Tür verlassen, geradeaus auf die Kisten zu und wieder links und nochmals links auf einen Fahrstuhl, der Sie zur Küche bringt. Dort ist zwischen Kisten versteckt ein Schalter, der eine Tür öffnet und im Speisesaal am Kamin einen Schalter zugänglich macht. Drücken Sie ihn und ein weiteres Buch schließt sich. Zurück zu dem Gang, wo der Boden eingebrochen ist. Springen Sie runter und folgen dem weg über eine Treppe nach oben. Auf der andere Seite der Halle finden Sie einen Schlüssel, zurück zu den Loch, in das Sie gesprungen sind und zur anderen Seite. Dort die Tür mit dem Schlüssel öffnen., Weiter an einem vornehmen Speisesaal vorbei, die Treppen hoch. Sie erreichen ein Schlafgemach. Betreten Sie das Bett und ein geheimer Fahrstuhl bringt Sie in eine Bibliothek. Hier gibt es einige Extras. Zurück und im Gang links auf den Steinfahrstuhl. Die Treppe rauf und mit dem Schalter ein weiteres Buch schließen. Gehen Sie die Treppe wieder runter, Auf halber Höhe befindet sich eine weitere (leider schlecht sichtbare) Türe. Sie betreten einen Raum mit hohen Bücherregalen. Genau über dem Lichtschrein befindet sich ein Schalter, der eine Türe, versteckt hinter einem Regal, öffnet. Sie erreichen über Katakomben einen Raum mit einem Hängefahrstuhl. Benutzen Sie ihn und betätigen den auf dem Mauervorsprung befindlichen Schalter. Damit entziehen Sie dem vorletzten Buch die Macht. Nun müssen Sie zurück in den Raum mit der grünen Barriere, die nun verschwunden ist. Nehmen Sie in diesem Raum alle Schreine an sich, die zwei erscheinenden Hebel umlegen und ein Teleporter zum Finale erscheint.

Der Endboss ist ganz schön schwer. Machen Sie es wie folgt: Sie müssen ihn erst aus seinen runden Kraftfeld locken. Dazu müssen Sie ihn einmal besiegen. Bis zu diesem Punkt ist es nicht so schwer.

Von Vorteil ist, daß sich die Schreine wieder aufladen. Einmal besiegt, ist er sehr stark und seine Attacken sind tödlich. Benutzen Sie das Buch der Macht und greifen ihn an, bis er fast keine Energie mehr hat. Kurz vor seinem Tod müssen Sie sich in die Nähe des Energiefeldes begeben. Geben Sie ihm den Gnadenschuß. Jetzt ist Eile geboten. Während er zusammenbricht, ist das Energiefeld auch deaktiviert. Aktivieren Sie Ihr Buch der Macht und nähern sich dem falschen Buch innerhalb des Energiefeldes. Sollten Sie es nicht zeitig schaffen, regeneriert sich Ihr Gegner und Sie müssen es erneut versuchen.

Sollten Sie es jedoch schaffen, lehnen Sie sich zurück und genießen den Nachspann. Glückwunsch! Sie haben es geschafft.