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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Heimdall 2 - Into The Hall Of Worlds
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System: CD32 Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info

Abschluss/Rechtliches
----------------------
Diese Komplettlösung unterliegt meinem Copyright! Eine Verwendung auf anderen Internet-Seiten als denen, die meine Erlaubnis haben, ist zu unterlassen. Auch die Aufnahme auf Datenträgern (CD-Rom, ect.) oder für jegliche andere (private/kommerzielle) Zwecke, bedarf meiner Erlaubnis.

Anmerkungen, Anregungen, Verbesserungen sind erwünscht und werden ggf. in diese Komplettlösung aufgenommen. Für die Kontaktaufnahme zum Autor, verwende folgende E-Mail Adressen:

Ampow@gmx.net
oder
Dave@amigafuture.de

Folgende Internetseiten (außerhalb meiner eigenen Seiten) haben die Erlaubnis, diese Lösung anbieten zu dürfen:

* Amiga Future Cheatdatenbank
* CD32 Allianz

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c) 2005 David Jahn /Trixter/Ampow

10.03.2023 - 15:34

H E I M D A L L 2 (Core Design Limited 1994) - AMIGA-CD32 Komplettlösung
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ACHTUNG!:
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Dieses Spiel bietet zwar unterschiedliche Sprachen an (es wird automatisch erkannt, auf welche Sprache das CD32 eingestellt ist), aber nur die Englische Version ist aufgrund eines Bugs bis zum Ende durchspielbar! Daher solltest du dir vorher überlegen, ob du das Spiel "an einem Stück" in Englisch durchspielen willst, oder teilweise in Deutsch, dann speichern mußt und die Konsole auf Englisch umstellst, um den verbugten Abschnitt zu spielen - danach kannst du wieder speichern und auf Deutsch weiterspielen. (Ich werde dich in dieser Lösung darauf hinweisen, wenn es soweit ist)

Bedenke aber folgendes: Speichern ist nur dann möglich, wenn du ein entsprechendes Speicherbuch gefunden hast. Dies erscheint automatisch in der "Halle der Welten", sobald du eine Welt/Abschnitt komplett gelöst hast. Auch wenn dir nun die Speicherfunktion scheinbar immer und überall zur Verfügung stehen mag, speichert das Spiel nicht die momentane Lage, sondern immer nur den Anfang der neuen Welt. Dh. selbst wenn du fast am Ende einer Welt angelangt bist, diese aber nicht gelöst hast und speicherst, wirst du beim nächsten Start des Spieles, dennoch am Anfang dieser Welt stehen und mußt alles nocheinmal durchspielen! Daher rate ich dazu, falls du vorhaben solltest, das Spiel für eine längere Zeit zu unterbrechen - immer nur dann zu speichern, wenn du so ein neues Speicherbuch gefunden hast und dann nicht mehr weiterspielen willst...

Noch eine Kleinigkeit zum Speichern, welche zwar nicht schlimm ist, aber ärgerlich sein kann - vor allem, wenn dir das nötige Kleingeld fehlt, um zB. neue Dinge im Laden zu kaufen. Beim Speichern werden nämlich nicht alle Gegenstände gesichert, die du im Laufe des Spiels eingesammelt hast, sondern nur die wichtigsten und für die jeweilige Welt nötigen. Im Grunde bedeutet dies, daß dir sämtliche Talismänner, die dir den Zugang zu den schon durchgespielten Welten ermöglichten, nun nicht mehr zur Verfügung stehen und du somit auch die vorherigen Welten nicht mehr besuchen kannst. (was ja auch nicht mehr nötig ist)
Hättest du diese zB. vor dem Speichern verkauft, hättest du nun mehr Geld nach dem Speichern zur Verfügung, welches du nun sinnvoll ausgeben könntest....
Desweiteren muß man sämtliche Charakter nach dem Laden eines gespeicherten Spieles, wieder neu ausrüsten! Die Waffen sind zwar alle noch vorhanden, sind aber nicht aktiv und liegen im Rucksack eines Charakters - diese Prozedur kann mehr als störend sein...

Achte außerdem vor Spielbeginn darauf, daß du noch genügend Speicherplatz im Ram des CD32 zur Verfügung hast. Nichts ist ärgerlicher, als festzustellen, daß man deswegen nicht speichern kann! (es werden 38 Speicherblöcke zum Speichern benötigt)

Interessant ist auch, daß der Inventarspeicherplatz begrenzt ist. Jede Figur hat 8 Plätze zur Verfügung, sind diese Voll, wandert der Gegenstand in den Rucksack der nächsten Figur - sind beide voll, kann dein Charakter nichts mehr aufnehmen! Daher solltest du unbedingt allen nutzlosen Plunder in einem Shop verkaufen, so bringt er dir noch etwas Geld ein... Zb. diese Runenrollen, die man an allen Ecken des Spieles finden wird. Notierte dir besser deren Inhalt auf ein Stück Papier oder verwende meine Karte. (Eine entsprechende Grafik mit allen Spells und Symbolen findest du hier!)

Image

Zur Magie... Diese ist recht umfangreich und nur du allein mußt bestimmen, ob und wann du diese einsetzt! Sollte zB. eine Figur vergiftet worden sein, so mußt du diese mit einem Zauber heilen. Auf diese individuellen Situationen werde ich in dieser Lösung nicht näher eingehen, da es nicht in meiner Macht steht, diese in deinem Spielablauf voraus zu ahnen. Wichtig ist nur, daß du die einzelnen Zaubersprüche kennst, die entsprechenden Runen eingesammelt hast und diese auch richtig zu einem Spruch zusammensetzen kannst. In das Zaubermenü kommst du, indem du die "START"-Taste drückst und mit dem Schwert auf das Runenicon (drei farbige Steine, letztes Icon ganz rechts) klickst, hier stellst du deine Sprüche zusammen und kannst sie sofort anwenden (zB. bei Heilung), indem du auf das Blitz-Icon klickst. Das Zeichen darunter (rotes X) löscht den Spruch wieder und mit dem linken oberen "X" verläßt du die Runenzusammenstellung wieder. Einige Sprüche müssen aber erst aktiviert werden und gelten nur im Spiel - aktivieren kannst du sie, indem du jetzt auf das Schwerticon (zweites von Rechts) klickst, welches sich dann in einen Blitz verwandet. Nun kannst den Zauber mit der "ROTEN"-Taste im Spiel verwenden, allerdings kannst du nun keine Pfeile oder andere Wurfgegenstände mehr verwenden...

Gleiches gilt übrigens auch für die "Neben" Gegenstände, wie Heiltränke, ect. Setze sie ein, wenn du sie benötigst! Am Effektivsten sind beim Thema Heilen übrigens diese Heiltränke, die du unterwegs findest oder die du im Shop erwerben kannst - Brote und Hähnchen eigenen sich zwar auch in der Not, nur extra kaufen würde ich sie nicht. Natürlich kannst du dich auch über einen Zauber heilen, aber hier gibt es unterschiedlich starke Sprüche (auch die jeweilige Rune muss ersteinmal gefunden sein) und alle verbrauchen unterschiedlich viel Zauberkraft (Mana). Ob es da Sinn macht, wenn die Ausgaben für Flaschen zur Wiederherstellung von Mana teurer sind als die Heiltränke selbst?

VORWORT:
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Wichtig für ein erfolgreiches Spielen ist, daß du die Steuerung unbedingt beherrschst. Diese ist Anfangs etwas ungewohnt, geht aber nach kurzer Einarbeitungszeit schnell von der Hand. Vor allem in gefährlichen Situationen, also solchen, wo dir die Energie ausgeht, solltest du wissen, wie man schnell wieder an Energie kommt - egal ob als Gegenstand verwendet oder als Heilspruch über deine Magieoption. Solltest du nämlich sterben, kannst du zwar noch mit dem weiblichen Charakter weiterspielen, aber dieser ist erstens nicht so stark wie ihr männlicher Part (meist 2 bis 3 Treffer - laß dich von der großzügigen Energieleiste nicht täuschen!) und zum Zweiten entsteht ein wirklich unerträgliches und nervendes Hin und Her Geklicke (und Gelade - das CD32 muß beim Wechsel immer umschalten und neuladen), wenn du einen Gegenstand, den du benötigst, aus dem Inventar deines toten Helds holen mußt...und zu guter Letzt ist recht schwer, den Verstorbenen wieder Lebendig zu bekommen. (Über Zauberei) Darum vermeide unbedingt den Tot des Männlichen Charakters!

Bei den meisten (unwichtigen) Gegnern, hast du meist die Wahl, ob du sie bekämpfen oder sie umgehen willst. Das spielt für die Lösung des Games nicht wirklich eine Rolle, da sie nach Terminierung sofort neu erscheinen, aber sie hinterlassen nach ihrem Ableben einige nützliche Goodies und schrauben deine Erfahrungspunkte in die Höhe. Mache dir (zumindest mit den Standartwaffen) klar, daß sie nicht zu unterschätzen sind und ein Kampf viel Zeit, Kraft und Geld kosten wird - hierbei entscheide bitte selbst!


HALLE DER WELTEN
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Nach dem Start des Spieles findest du dich in der Halle der Welten wieder. Gehe die Stufen hinab und du findest Pfeil und Bogen. Sammel aber nur die Pfeile auf und begib dich mittels "START-TASTE" ins Einstellmenü. Dort rüstest du dich ersteinmal ausreichend aus. Klicke also mit dem Schwert auf den grünen Rucksack und rüste dich im Waffenmenü mit dem Standart-Schwert aus, den Bogen setzt du im Wurfwaffenmenü an seine richtige Stelle und im Inventar wählst du noch die Pfeile an den freien Platz deines Charakters. Alles andere ist unwichtig und du verläßt die Menüs wieder, indem du auf das "rote X" ganz rechts im Bild klickst - nun wählst du das Weibliche Icon an (es wechselt von dunkel auf hell) und verläßt die Optionseinstellungen mit der "START"-Taste. Im Spiel sammelst du nun den Bogen auf, gehst wieder in die Optionen und stellst ihn bei der Dame als Wurfwaffe ein, ehe du wieder zum Männlichen Held wechselst und das Spiel fortführst...

Der Ausgang ganz rechts, ist der einzige, den du nehmen kannst. Gehe hindurch und du findest dich in der Welt MIDGARD wieder, bzw. in einem Abschnitt davon...

RURIKS DORF
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In diesem Abschnitt, findest du zwei Steine. Hinter dem rechten ist eine Runentafel versteckt, sammel sie auf und stell dich jeweils vor einen Stein und drücke die "GRÜNE"-Taste. Damit kannst du entweder Dinge verwenden (sie müssen sich zuvor aber an der Stelle im Einstellmenü befinden, wo du deine Pfeile eingesetzt hast) oder andere Aktionen auslösen - in diesem Fall liest du die Schildchen, die an den Steinen befestigt sind. Auf dem rechten steht "Schlag mich" und auf dem linken findest du die Worte "Schlagt ihn". Stelle dich vor den linken Stein (mit großem Abstand) und schieße einen deiner Pfeile auf ihn (ROTE-Taste) - solltest du den rechten Stein beschießen, erscheint ein Gegner, den du bekämpfen kannst...

Daraufhin erscheint links im Bild eine Brücke. Gehe darüber und du siehst einen Bewacher, der dich nicht über eine weitere Brücke gehen lassen will. (Das Gespräch beginnt übrigens automatisch, wenn du entsprechend nah herangekommen bist. Merke dir dies für die Zukunft, das ist nämlich bei allen anderen Leuten genauso - es gibt also keine Taste für Gespräche! Solltest du erneut mit der Person reden wollen, mußt du das Bild verlassen und wieder eintreten) Weiter unten, findest du eine Runenrolle, die in dein Inventar wandert. Gehe zum unteren rechten Rand und du wirst eine Höhle finden, springe von oben herab und gehe hinein.

Innen wirst du auf rollende Totenköpfe treffen, nun ist etwas Timing gefragt. Stelle dich mittig und nah an die Falle heran und warte, bis der Totenkopf gerade an dir vorbei nach Rechts gerollt ist und gehe schnell hindurch. Keine Angst, solltest du getroffen werden, verlierst du keine Energie, sondern du wirst lediglich wieder zum Ausgangspunkt befördert. Dies machst du nun bei den restlichen Totenköpfen und verläßt die Höhle...

Draußen angelangt, findest du ein kleines Fläschchen, welches dir neue Zauberkraft wiedergibt. Wende dich nun dem Boot unten Links zu und setze auf eine andere Insel über...

Im Dorf selber, sammelst du ein Hähnchen ein und gehst zum unteren rechten Haus. Sammel wieder alles ein, was du findest - hier etwa die Runenrolle und das Geldsäckchen. Nun betrete das Haus. Du findest eine Runenrolle und eine Axt. (Wurfäxte)

Am hinteren Regal (das mit dem roten Dingens), stellst du dich davor und drückst die "GRÜNE"-Taste um es zu Öffnen. Dann nimmst du es dir, ebenfalls mit der "GRÜNEN"-Taste und nach einem Prüfenden Blick in dein Inventar, stellst du fest, daß es sich dabei um einen Armreif des Rurik Clans handelt. Verlasse das Haus und wende dich ganz nach Links. Der Weg führt dich zu einem weiteren Haus, dem des Dorfchefs. Betrete es und rede mit dem Anführer. Gehe wieder zurück in das Dorf, wende dich diesmal aber nach oben, zwischen den beiden Häusern hindurch. Du wirst einen weiteren Runenstein, sowie Pfeile finden - außerdem formiert sich der erste Gegner. (Es sei denn, du hast am Anfang den falschen Stein beschossen). Weiche ihm aus und betrete das Haus - es ist ein Shop...

Da alle Shops gleich aufgebaut sind, hier eine kleine allgemein gültige Erklärung dazu:

Am ersten Stand (Buch mit Schriftrolle) kannst du Heiltränke oder Tränke, die dein Mana auffrischen kaufen.
Am zweiten Stand (Gegenstände) gibt es verschiedene Dinge - Essbares oder Nützliches.
Am dritten Stand (Waffen) kannst du Waffen kaufen.
Am letzten Stand (oben der Mann mit Buch) kannst du deine nicht mehr benötigten Sachen verkaufen.

Verkaufe alle Runenrollen (vorher notieren!), indem du eine Rolle nimmst und auf das Icon zum "Wegwerfen" klickst. Für die Zukunft gilt, daß du auch das Inventar der Weiblichen Figur nach Gegenständen untersuchen mußt, die du verkaufen kannst - das bringt dir wieder einige Inventarspeicherplätze, die dringend notwendig sind, je weiter du im Spiel kommst.

Du wirst nur wenig Geld zu diesem Zeitpunkt haben, dennoch sollte meine Information, daß du stärkere Waffen im Verlauf des Spieles zu genüge finden wirst, hilfreich sein, dein Hauptaugenmerk auf den Kauf von Heiltränken zu richten. Kaufe dir deshalb soviele wie möglich - 10 Stück sind für die Zukunft ein gutes Maß. (Du wirst diese Anzahl jetzt noch nicht kaufen können, da du aber schon bald etwas mehr Geld zur Verfügung haben wirst, solltest du versuchen, spätestens dann auf 10 Stück zu erhöhen und ständig beizubehalten) Verlasse den Laden wieder und gehe zum Ausgangspunkt des Dorfes zurück, benutze das Boot und du kommst zur Übersichtskarte dieser Welt. Segle zu...

EADRICS DORF
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Gehe die Treppe hoch und du findest einen Gegner, sowie eine Runenrolle. Verlasse den Bildschirm durch die obere Höhle. Im nächsten Bild gehst du die Treppe herunter und sammelst alles ein, was nicht Niet und Nagelfest ist. (Geld/Wurfmesser & Trank (hinten am Haus))
Gehe in das Haus und rede mit allen Personen, auch am Fenster beim Wirt. Beim Wirt steht außerdem noch eine Weinflasche, die du mitnehmen kannst - verlasse das Haus, gehe die Treppe wieder hoch und wende dich nach unten Links. Hier befindet sich ein weiteres Haus, eine weitere Weinflasche (Achtung! Nicht trinken, sie ist vergiftet! Bringt aber Geld im Shop ein) zum einsammeln und ein weiterer Gegner. Gehe ins Haus und sammel in der Schatzkammer, den Runenstein und die Runenrolle ein - setze deinen Weg nach rechts fort. Im folgenden Raum befinden sich 3 Kisten. Öffne sie mit der "GRÜNEN"-Taste und sammel das Geld mit der "GRÜNEN"-Taste ein. Nun die Treppe hoch und dem Gang folgen und du befindest dich beim Dorfchef. Rede mit ihm, dann wechsle in dein Inventar und stecke den Armreif an die Stelle, wo deine Pfeile sind. Wieder zurück im Spiel, klickst du die "GRÜNE"-Taste vor dem Dorfchef - nun erhälst du einen Brief, welchen du zu Ruriks Dorf, besser gesagt zum Dorfchef bringst. Dafür erhälst du die Zutrittsberechtigung zum Königsschloss. Im Dorf kannst du wieder alle eingesammelten Runenrollen und den (komisch riechenden) Wein verkaufen, segle danach zum...

KÖNIGLICHEN SCHLOSS
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Sammel das Brot ein und rede mit dem Einlasser am Fenster - übergib ihn die Zutrittsberechtigung und tritt durch die Tür ein. Im Flur findest du ein weiteres Wurfmesser, gehe durch den oberen linken Weg zum König und sprich mit ihm und seinem Berater. Den Wein kannst du dir nehmen, aber auch diesen nicht verzehren, auch er ist vergiftet! Zurück zum Flur und den oben rechten Durchgang betreten. Hier klärt dich ein Wächter auf, daß er dich nicht in den Kerker lassen wird, wenn du ihm nicht ein Zeichen der Erlaubnis vom König bringst. Gehe durch den linken oberen Durchgang, dann die Treppe hoch und sprich mit der Magd. Sie wird einen geheimen Durchgang entriegeln. Sammel noch die Tränke vom Regal ein und gehe zum Flur zurück. Nimm den unteren linken Durchgang, sammel das Geld ein und verlasse den Raum nach unten heraus. Im Garten findest du einen weiteren Trank, eine Runenrolle und ein neues Schwert. (Dieses kannst du gleich als neue Waffe für die Weibliche Figur einsetzen - daher schalte zur Madam um und sammel das Schwert ein. Dann rüste sie damit aus und schalte wieder auf den Held um. Bei späteren Waffen empfiehlt sich das selbe - das alte Schwert aus dem Inventar zu werfen (das Icon mit der Hand und dem roten Pfeil nach unten), zur Weiblichen Figur zu wechseln, es aufzusammeln und ihr als Standartwaffe zu verpassen. Dies solltest du im weiteren Verlauf des Spieles wiederholen, wobei du letztendlich die alten ausgedienten Waffen im Shop wieder verkaufen kannst)

Rede mit der Königin und verlasse den Garten wieder. Im nächsten Raum stellst du dich vor das Bild und drückst die "GRÜNE"-Taste - ein Geheimgang erscheint. Im Schlafzimmer findest du ein Runenbuch (nach Notiz verkaufen), sowie am rechten Bettpfosten einen Geheimschalter. Aktiviere ihn und nimm den Königlichen Siegelring an dich. Begib dich zum Verlieswächter und zeige ihm den Ring und er wird dich passieren lassen. (Mittlerweile solltest du nun wissen, wie man einen Gegenstand benutzt und welche Taste man zum Auslösen drücken muss - daher werde ich ab jetzt darauf verzichten, näher auf solche Vorgänge ein zu gehen)

Achtung! Der folgende Kampf MUSS gewonnen werden! Versuche den Gegner mit Pfeil und Bogen oder anderen Wurfgeschossen bei zu kommen. Hüte dich auf jeden Fall vor dem oberen weiteren Raum! Gehst du hier weiter, wirst du zerfleischt und stirbst! Nach dem Kampf sammelst du alles ein, was du findest. Den Trank, die Pfeile und das was der Gegner hinterlassen hat. Danach redest du mit den Gefangenen und sammelst den Brief ein. Diesen bringst du zum König und er bricht dafür die Siegelbarriere zum oberen Raum. Gehe also die Treppe rauf und in den nächsten Raum.

Hier mußt du (wieder mit viel Geschick und Timing) jeweils einen Pfeil in die drei Röhren schießen, ohne von den Flammen erfaßt zu werden. Danach kannst du den Weg fortsetzen. Im folgenden Raum nimmst du die Pfeile und stellst dich auf die "Druckplatte" links. Daraufhin bekommst du den ersten Teil deines Armulettes...Verlasse das Schloß und segle zu...

FISHERMANS HUT
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Außerhalb sammelst du den Runenstein ein und achtest auf oder bekämpfst den Gegner. Dann gehst du in das Haus und sammelst einen weiteren Runenstein, Wurfmesser und Geld ein. Auf dem Tisch findest du außerdem ein Fläschchen. Gehe dann zum Schrank und öffne ihn - unterhalte dich mit dem Fischer und du bekommst einen Talismann, der es dir ermöglicht in Lokis Schrein zu gelangen. Darum (und zur Errettung seiner Tochter) ist das nächste Ziel...

LOKIS SCHREIN
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Am hinteren Ende bemerkst du zwei Tore, an denen jeweils rote oder blaue Blitze abwechselnd zuckeln. Bist du der männliche Held, dann durchschreite den Blitz, wenn er blau ist - bist du Weiblich, dann wähle den Roten Blitz - du wirst nach oben teleportiert. Im nächsten Raum wartet ein weiterer Gegner auf dich, setze den Weg über die Treppen fort. Im nächsten Raum springst du einfach herunter und widmest dich der Mitte zu. Dort befindet sich innerhalb eines beweglichen Speerkreises ein Pfeil - warte den richtigen Moment ab und schnapp ihn dir! (Im Gegensatz zu den anderen Fallen, zieht dir diese Energie ab, falls du getroffen wirst)
Gehe dann links zur Statue und drücke den herausragenden Stein. Daraufhin erscheint ein weiterer Gegenstand im Speerkreis - die ganze Prozedur wiederholst du, bis keine Gegenstände mehr erscheinen. (Schwert, Buch)
Setze nun deinen Weg nach Rechts fort.

Laufe einmal im Kreis um die entführte Tochter herum und sammel den Runenstein und das Geld ein. Nun gehst du in die Mitte des Schreins und befreist das Mädel, welches dir aus Dank einen Talismann überläßt. Gehe wieder in den Raum mit dem Speerkreis und gehe ganz rechts oben in die Ecke und du wirst von einem unsichtbaren Fahrstuhl nach Oben befördert. Gehe wieder zum Ausgangspunkt zurück, in den Raum mit den Blitzen. Oben entdeckst du einen Brunnen. Stelle dich davor und benutze ihn (fass ihn mit der "grünen" Taste an) - wenn es geklappt hat, dann erscheint ein weiterer unsichtbarer Fahrstuhl und du kannst hoch oben aus einer Niesche, eine weitere Runenrolle nehmen...

Verlasse den Schrein und segle zu Ruriks Dorf und von da zurück in die...

HALLE DER WELTEN
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Hier findest du es endlich, das erste Speicherbuch! Speicher über die Speicherfunktion im Untermenü dein Spiel und spiele weiter - oder gehe zurück zu einem Shop und verkaufe sämtliche Talismänner, heilige Symbole (und anderen Plunder, etwa den vergifteten Wein oder alte Waffen - außer einer Flasche! Egal ob leer oder mit Wasser gefüllt) um an mehr Geld zu kommen - speicher dann erneut!

Am Brunnen hast du nun die Möglichkeit, eine evtl. leere Flasche mit Wasser zu füllen. Gehe dann durch das linke untere (nun offene) Tor in die Welt UTGARD ,bzw. in einen Abschnitt davon...

DWARVEN ISLE
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Kümmer dich nicht darum, was in diesem Bild vor sich geht, sondern setze deinen Weg einfach nach Oben hin fort, bis du vor einem Schlachtfeld stehst. Ganz unten am Anfang liegt Jemand am Boden, der offensichtlich noch nicht Tot ist. Rede mit ihm und er stirbt dir weg, ehe er dir erklären kann, wie du in die Halbwelt kommst um ihn dort für eine weitere Unterredung zu treffen. Gehe wieder zum Ausgangsbild zurück, sammel das Geld und die Runenrolle ein und stelle dich mit einem gewissen Abstand vor das Feuer - dann schieße einen Pfeil darauf. Nun solltest du dich in der Halbwelt befinden. Gehe zurück zum Schlachtfeld und rede erneut mit der Person. Nun gehst du wieder zurück zum Feuer und beschießt es erneut mit einem Pfeil um in die richtige Welt zurück zu kehren. Wenn du jetzt zurück zum Schlachtfeld kommst, findest du eine Rüstung, welche du dir (über die Optionen) anziehst. Sammel noch sämtliche Pfeile ein und trete vor das verschlossene Burgtor - man wird dir öffnen...

In der Burg sammelst du zuerst den Trank auf und gehst durch das obere Tor. Hier redest du mit dem König und erhälst einen Brief. Beim Herausgehen, kannst du noch einen Runenstein vom Tisch stibitzen...

Folge nun dem linken Weg. In der Küche kannst du das Brot vom Tisch mitnehmen - gehe dann die Treppe hoch und folge weiter dem Weg. Im nächsten Raum findest du einen Ring auf dem Tresen und wenn du weitergehst, gelangst du in einen Shop. Nachdem du deine Geschäfte erledigt hast, gehst du wieder zur Eingangshalle zurück und nimmst den rechten unteren Weg. Nun erscheint die Übersichtskarte dieser Welt und du segelst nach...

GIANT ISLE
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In diesem Bild sammelst du das Buch und den Trank ein, ehe du deine mit Wasser gefüllte Flasche an den "Feuerbrunnen" benutzt. Im nächsten Bild erscheint neben einem Gegner, auch eine Brücke über das Wasser, welche du nun überschreitest. Gehe die Treppen runter und im nächsten Bild ebenfalls. Lass dich nicht aus der Ruhe bringen, daß hier ein Abgrund auf dich wartet - gehe einfach weiter in´s Leere und ein Fahrstuhl wird die Lücke schließen. Sammel die Runenrolle auf, ehe du die Treppen hochgehst.

Im nächsten Bild mußt du dir schnell den Talismann schnappen, ehe es der Gegner tut - andernfalls mußt du ihn bekämpfen um an das wichtige Utensil zu gelangen! Verlasse die Insel und segle nach...

GIANT HQ
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Hier wartet erneut eine neue Geschicklichkeitsaufgabe auf dich. Nähere dich den Säulen und achte darauf, ab wann ein Tropfen Lava aus ihnen heraus kommt und ab wann es sicher für dich ist, den Weg zu passieren. Dies machst du bei ALLEN Säulen so...(Achte auch darauf, auf dem Weg zu bleiben und nicht an die Lave zu kommen - du wirst schnell sehr viel Energie verlieren, wenn du sie berührst)...am Ende wartet eine Treppe und etwas Gold auf dich, ehe du durch den Durchgang gehst.

Achte auf den Gegner und gehe die Treppe hoch, sammel den Runenstein ein und gehe am Ende wieder die Treppe herunter. Stelle dich vor den Tisch und wirf die brennende Kerze um, um einen weiteren Talismann zu erhalten. Verlasse diesen Ort auf dem selben Weg, wie du hergekommen bist und segle nach Dwarven Isle. Besuche entweder erneut den Shop oder gehe direkt wieder zurück in die Halle der Welten und nimmst dort das linke (nun offene) Tor zum

VERLORENEN CLAN
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Du wirst niedergeschlagen und findest dich in einem Verlies wieder. Wirf das Brot am Gitter auf den Boden und der Nager wird dir zur Freiheit verhelfen. Spring dann in den Abwasserkanal und folge ihm nach Oben.

Im nächsten Raum wartet ein Falle auf dich, die aber erst aktiviert wird, wenn du auf die große Flasche zu gehst - da diese aber nicht aufgenommen werden kann und sie einfach verschwindet, nehme ich mal an, daß sie ohnehin unwichtig ist. Sammel stattdessen den Runenstein ein und verlasse den Raum durch das Tor.

Hier wartet der König des Reiches auf dich. Unterhalte dich mit ihm und übergib ihm den Brief aus dem anderen Königreich. Du erhälst zum einen, einen anderen Brief, den du Retour überbringen sollst und zum anderen, wird dir eine bislang versperrte Passage geöffnet. Gehe also rechts die Treppen hinab und sammle im nachfolgenden Raum die Runenrolle ein, dann stellst du dich vor das Skelett und untersuchst es - du wirst einen weiteren Teil des Armulettes finden...

Gehe wieder zum König zurück und folge dem oberen Weg. Du befindest dich wieder im Teleporterraum, allerdings wird dein Weg durch Flammen versperrt. Wechsle nun zu deinem Inventar und von dort aus zur Runenzusammenstellung um dir einen "Schutz vor Feuer" Zauber zu erstellen. Diesen aktivierst du am besten noch in der Runenzusammenstellung und wechselst wieder zurück zum Spiel - ein Icon, sowie der schrumpfende Magiebalken signalisieren, daß der Zauber aktiv ist - nun kannst du unbeschadet durch die Flammen gehen...

Benutze den Teleporter und von der Halle der Welten, geht dein Weg zurück nach DWARVEN ISLE um dem König den Brief zu überbringen. Du erhälst zum Dank einen weiteren Talismann. Gehe zum Shop und verkaufe wieder alles was du nicht mehr benötigst, dann zurück zur Halle der Welten...

Hier findest du ein weiteres Speicherbuch. Fülle deine leeren Flaschen wieder am Brunnen auf ehe du speicherst. Wer bislang auf Deutsch (oder einer anderen Sprache außer Englisch) gespielt hat, MUSS nun das Spiel speichern und die Sprache der Konsole auf ENGLISCH stellen - denn nun folgt die Passage mit dem BUG im Spiel. (Boote dein CD32 mit offener CD-Lade oder ohne CD - im Startbildschirm den blauen Knopf drücken und die Sprache auf Englisch stellen - dann das Spiel erneut Booten, den Speicherstand laden und weiterspielen)

Gehe durch das ganz linke Tor und du wirst in einen weiteren Bereich der Halle der Welten gelangen, von wo aus wiederum weitere Tore auf dich warten. Nimm wieder das linke Tor und du gelangst in einen Waldabschnitt, der sich Druids Grove nennt. Sammle den Heiltrank und den Talismann ein, rede dann mit Kariel, der in einer Hängematte liegt und schläft. Kurz darauf erscheint auch ein Geist Namens Ander, der dir einige wichtige Dinge erzählen will, wenn du ihn in seiner Welt besuchen kommst. Verlasse den Abschnitt, indem du ihn nach Rechts heraus verläßt und du gelangst in die Übersichtskarte der Welt HER KER´YN. Segle nun nach...

VILLAGE
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Am Hafen der Stadt, kannst du den Geldsack einsammeln und mit dem Wächter sprechen - greife ihn aber auf keinen Fall an! Solltest du dies tun, wirst du das Spiel nicht beenden können! Gehe weiter nach oben in die Stadt hinein. Es empfiehlt sich nun, erst einmal einen Blick auf seine Ausrüstung zu werfen, bzw. zu kontrollieren, wieviele Heiltränke man noch hat. In diesem Bereich des Spieles, stehen einige unvermeidbare Kämpfe an, die anfänglich recht an der Energie zehren können. Mindestens 10 Heiltränke sollte man haben - darum suchen wir ersteinmal die Umgebung ab, ohne ein Haus zu betreten. So finden wir zwei Tränke, ehe wir die Treppenstufen hinabgehen. Die letzte Niesche am Ende des Weges, ist ein Shop - hier füllen wir unsere Heiltrankvorräte auf...

Ist dies geschehen, gehen wir wieder nach oben zurück und betreten das erste Haus. In der Waffenschmiede greifen wir den Wächter an und besiegen ihn. (Schwerthiebe sind am effektivsten, immer schön mit dem Schild blocken, das Angriffsmuster des Feindes studieren und dann wieder angreifen, zwischendurch mit den Heiltränken oder anderem Essbaren heilen - falls Energieleiste zu stark sinken sollte)

Danach redest du mit dem Sklaven, der ein Schwert bearbeitet und du wirst es von ihm bekommen. Es ist ein mächtiges Schwert und wurde für den Kommandanten dieser Stadt hergestellt. Setze es in deinem Inventar als Waffe (Os Blade) ein und du wirst merken, daß du von nun an, nur noch einen Bruchteil an Schlägen brauchst, um einen Gegner damit zu besiegen. Verlasse die Schmiede und betrete das nächste Haus, die Schänke...

Dort wirst du Zeuge eines gemeinen Verbrechens. Gehe dazwischen und bestrafe den Wächter, indem du ihn tötest. Du erhälst einen Heiltrank, dann redest du mit dem Wirt und verläßt die Schänke. Setze deinen Weg weiter nach Unten fort, besuche den Laden und decke dich wieder mit Heiltränken ein. Gehe hinaus und öffne die Tür mit dem Wappen, direkt neben dem Laden, und trete hinein. Hier steht nun der Kampf mit dem Kommandanten der Stadt auf dem Plan. Vernichte zuerst den Kommandanten nach der alten Methode mit deinem Schwert, aber achte darauf, auch dem Zauberer auszuweichen! Bleib also immer in Bewegung! Anschließend nimmst du dir den Zauberer mit Pfeil und Bogen vor...(sollten dir währenddessen die Pfeile ausgehen, dann nimm einfach andere Wurfgeschosse, wie Messer oder Äxte)
Nach dem Kampf solltest du alles Nützliche einsammeln, etwa die Pfeile und Äxte, ect. und dich wieder neu ausrüsten. Du solltest auch eine weitere Runenrolle aus dem Kampf heraus bekommen haben. Verlasse das Haus, die Stadt und gehe zur Übersichtskarte zurück...segle nun nach...

DAKTA HQ
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Im Holzhaus am Anfang ist ein Shop zu finden, verkaufe wieder alles unnötige, decke dich mit Tränken usw. ein und folge dem Weg. Am unteren Rand findest du eine Runenrolle, gehe dann nach oben ins Hauptquatier hinein. Du wirst unter dir eine rollende Kugel mit Spitzen bemerken. Stelle dich am äußersten Ende des Weges mit Blick nach unten hin und studiere den Bewegungsablauf der Kugel genau. Wenn diese auf dem Weg nach Unten rollt, quasi gerade an deiner Position vorbeikommt, mußt du springen! Dann schnell nach oben gehen, dich in die Nische an der Wand stellen und dort an der Wand einen Stein berühren. Damit stellst du die Kugel ab und eine Treppe erscheint...

Gehe die Treppe herauf und nimm den linken Weg. Im nachfolgendem Raum findest du zwei Schatzkisten, dessen Inhalt du dir nehmen kannst. Achte dabei aber unbedingt auf die Schlange, die gegenüber im Goldberg erscheinen wird. Bleib daher immer am unteren Rand und laß dich nicht beißen! Ansonsten wirst du vergiftet und du mußt dir einen Anti-Gift Zauber aus deinen Runen erstellen. Danach gehst du die Treppe herauf, findest eine weitere Runenrolle und öffnest die Landkarte, indem du sie berührst. Gehe hindurch und du wirst auf einen Zauberer treffen, der dich allerdings erstmal gegen dein eigenes Spiegelbild kämpfen läßt. Renn einfach vor ihm weg und gib ihm bei passender Gelegenheit einen Schlag mit dem Schwert...irgendwann gibt dein Gegenüber auf und du mußt auch noch gegen den Zauberer kämpfen - Pfeil und Bogen sind am sichersten...

Ist der erstmal besiegt, bekommst du einen weiteren Talismann... Verlasse das Hauptquatier über den unteren rechten Ausgang und segle zu...

???????
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Sammle vor dem Eintritt in die Höhle, einen Runenscroll auf und bekämpfe oder umgehe die Spinne, die innerhalb auf dich wartet, ehe du vor einem Rätsel stehst. Die Schriftrolle die du findest, gibt dir dabei wertvolle Tips. Hier die Lösung: Tritt als erstes auf die zweite Rune von links, dann: rechts, auf, auf, links, auf, auf, links, auf, auf - jetzt öffnet sich der versperrte Ausgang...

Jetzt wird´s interessant. In jedem Steinkopf mußt du einen Pfeil hineinschießen - wenn der Mund geöffnet ist! Als Dank bekommst du ein weiteres Stück des Armulettes. Verlasse die Insel wieder und segle zurück zur Druids Grove. Gehe von dort aus zurück in die Halle der Welten...

Überquere die Brücke und gehe durch das rechte Tor in die Welt von Ander. Hier erfährst du erstmal etwas mehr über die Geschichte und die Hintergründe der Spielstorie und außerdem, daß du 6 Götter-Kammern aufsuchen sollst um 6 Steinplatten (Symbole) zu finden, die den Weg zur noch verschlossenen Schatzkammer öffnen, die das letzte Stück des Armulettes enthält. In jedem der sechs Kammern sind verschiedene Aufgaben zu erfüllen und diese Komplettlösung widmet sich ersteinmal den drei rechten Kammern zu, ehe wir noch die drei linken Kammern abklappern werden. Gehe also durch die untere rechte Tür und du gelangst in die Kammer von...

Totengöttin Mirin
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Sammle ersteinmal die Runenrolle im oberen Bereich des Raumes auf, achte aber darauf, daß du nicht zu nah an die Statue oder diesem "Schleimtropfenden Ding" kommst. Ersteres würde ja noch gehen, letzteres führt unweigerlich zum Ableben der Spielfigur. So, als nächstes berührst du die Steinfigur und wirst/mußt! sterben - das selbe machst du auch mit dem zweiten Spielcharakter. Nachdem du tot bist, erscheint ein Lichtkegel an der Wand, durch den du gehen mußt. Im dahinterliegenden Raum sammelst du die Runenrolle, die Krone vom Tisch, sowie Axt und Steinplatte auf. Danach verläßt du den Raum wieder, bekommst dein Leben zurück und gehst wieder zurück zur Ausgangshalle...nimm diesmal die rechte mittlere Tür und du kommst in die Kammer von...

Jarok, Gott der Schwachen
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Hier mußt du den Gott, der auf dem mittleren Podest steht, mit Pfeil und Bogen angreifen und besiegen. Das selbe machst du mit dem umgewandeltem Gott, der etwas weiter, gegenüber eines Abrundes erscheint. Ist er besiegt, erscheint eine Brücke und du kannst die Steinplatte einsammeln. Zurück in der Ausgangshalle, nimmst du die oberste rechte Tür und gelangst in die Kammer von...

Myra, Göttin des Lichts
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Gehe zum mittleren Pfeil auf dem Boden und dann einfach nach vorne weiter ins Leere. Ein Weg erscheint, bzw. Blöcke auf denen du gehen kannst - allerdings verschwinden sie sehr schnell wieder. Achte also darauf, schnell von einem Block zum nächsten zu gehen und nicht darüber hinaus, um nicht in den Abgrund zu fallen. Folge den Blöcken in linker und oberer Richtung und dann immer weiter, bis du auf eine Plattform angelangst und dort die Steinplatte mitnimmst. Auf die gleiche Weise verläßt du den Raum wieder und in der Ausgangshalle nimmst du nun die untere linke Tür und gelangst in die Kammer von...

Siri, Göttin der Gerechtigkeit
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Nimm die Krone aus deinem Inventar und lege sie auf den Steinkopf in der Mitte. Dann tritt in den mittleren Kreis. Solltest du exakt nach meiner Anleitung vorgegangen sein, wirst du die Steinplatte ohne Probleme bekommen. Gehe wieder zurück zur Ausgangshalle und nimm die mittlere linke Tür und du kommst in die Kammer von...

Ketar, Gott der Winde
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Hier bemerkst du viele Wolken, die im Grunde Teleporter darstellen und dich zu anderen Orten in dieser Kammer bringen. Beginne mit der hinteren Treppe, gehe dann nach oben aus dem Bild und sammel das Schild ein. Gehe zurück und benutze die Wolke. Nun nimmst du dir die rechte obere Wolke vor (am Fuß der oberen Treppe), gehe nach Links aus dem Bild und sammel den Helm ein. Zurück zur Wolke, nimm dann die untere Treppe. Gehe wieder Links aus dem Bild und sammel die Runenrolle ein. Zurück zum Teleporter und dann die untere linke Wolke genommen. Gehe nach oben aus dem Bild und du findest eine Rüstung. Gehe wieder zurück und lass dich teleportieren...Jetzt ist nur noch eine Wolke übrig - die mittlere, zwischen den beiden Treppen...aber...die benutzen wir noch nicht. Stattdessen gehst du in dein Inventar und erleichterst es um den aufgesammelten Helm - wirf ihn einfach heraus, auf den Boden, wo du gerade bist... daraufhin erscheint hinter den beiden Treppen ein Steg. Gehe von dort aus immer weiter nach oben und du findest die Steinplatte, sowie ein paar Tränke. Verlasse die Kammer und gehe zur Ausgangshalle zurück und von dort aus durch die letzte obere linke Tür und du kommst in die Kammer von...

Ander, Gott der Bugs (Eigenkreation von mir, da exakt hier der Fehler auftritt! ;-)
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So, die Aufgabe ist klar - du mußt drei unterschiedliche Samen von drei unterschiedlichen Planzen einsammeln und auf dem kleinen eckigen Stück Rasen vor Anders Füßen aussähen um einen Baum zu erhalten. Allerdings müssen es drei "reine", "positive" gute Samen sein - nur ein schlechter Samen dazwischen und deine Mühen sind dahin. Daher nimm folgende...

1.) Direkt am äußersten rechten Rand des Rasens steht eine Pflanze...
2.) Wenn du von dieser Pflanze aus nach rechts gehst, die nächste, die auf deinem Weg liegt (der obere der zwei Büsche)...
3.) Wenn du von dieser Pflanze aus nach ganz unten in die Ecke gehst, die unterste Pflanze mit den langen Blättern...

Achte darauf, immer nur einen Samen aufzunehmen und diesen direkt auf dem Rasen fallen zu lassen. Das kann ein wenig schwer werden, wenn du ein volles Inventar hast - daher lege in diesem Fall ein paar Runenrollen an einer geeigneten Stelle ab. Dann nimm den nächsten Samen aus, pflanz ihn usw...

Hast du alles richtig gemacht, erhälst du die letzte Steintafel und verläßt die Kammer, kehrst zur Ausgangshalle zurück und beginnst, die Steintafeln vor der oberen Tür zu platzieren...Dazu mußt du sie als Gegenstand in dein Inventar ablegen - einfach rauswerfen nützt hier nichts...

Hast du alle Steintafeln eingesetzt, öffnet sich die Tür und du kannst hindurch gehen. Sammel die Rune und das Runenbuch ein, steige dann die Treppe herauf und benutze das Schild, welches du bei Ketar, Gott der Winde, eingesammelt hast, mit dem roten Rubin um den Laserstrahl zu unterbrechen. Daraufhin fällt der große Diamant von der Decke und gibt eine kleine Perle frei...gehe zurück zu Ander in seine Kammer und sprich mit ihm - du erhälst ein Symbol von ihm. Gehe zurück zur Zweiten Halle der Welten...

Und du findest erneut ein Speicherbuch. Verfahre wie üblich, wobei es ratsam ist, ersteinmal einen Shop aufzusuchen um unnötigen Ballast loszuwerden... Du kannst jetzt wieder dein CD32 auf die Deutsche Sprache umstellen, falls du Wert darauf legen solltest...

Gehe zurück zur Druids Grove und überreiche Kariel das Symbol von Ander. Er öffnet daraufhin einen Durchgang im Wald. Sammle das Geld, den Runenstein und die Runenrolle ein. Ganz oben wartet eine Schildkröte auf dich, sprich mit ihr, spring auf ihren Rücken und überquere so das Wasser. Auf der anderen Seite wartet das letzte "Feuer Sprite" darauf, daß du es in deinem Armulett mitnimmst. Danach wirst du wieder zur Zweiten Halle der Welten teleportiert. Gehe durch den mittleren unteren Weg zurück zur ersten Halle der Welten und von dort aus durch das große "Spinnentor"nach...

NIFLHEIM
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Sammel den Trank ein und benutze das "Feuerboot" um auf die andere Seite zu gelangen. Dort gehst du erstmal nach unten und sammelst die vier Drachenzähne ein. Danach betrittst du den Palast...

Hier mußt du gegen die anrückenden Gegner kämpfen, um überhaupt ein Stück weiter zu kommen. Finde deinen Weg durch die Lava und komm nicht davon ab. Irgendwann erreichst du eine Treppe und eine Tür. Im nächsten Raum mußt du wieder alle Gesichter mit einem Pfeil treffen, wenn ihr Mund geöffnet ist - danach kannst du durch die nun offene Tür gehen. Im nächsten Raum mußt du einfach von Plattform zu Plattform gehen und alle Gegner, die sich dir in den Weg stellen vernichten. Gehe dann über die Treppe zum nächsten Raum. Auch hier mußt du nur dem Weg folgen und durch die Türe gehen. Das selbe machst du im nachfolgendem Raum...

Am Ende erwartet dich Hela. Sprich mit ihr und öffne danach die versteckte Tür, auf der rechten Seite an der Wand neben Hela. (einfach die Wand drücken) Gehe hindurch und lege in jedem Kreis auf dem Boden einen Drachenzahn. Solltest du vier Drachenzähne kombiniert in deinem Inventar liegen haben, so kannst du sie mit der "grünen" Taste am Joypad trennen! Außerdem werden diese nicht als Gegenstand benutzt, sondern du mußt diese "fallen" lassen, bzw. als Wurfgeschoss einsetzen und diese irgendwie exakt auf die Kreise abschießen. Hast du alles richtig gemacht, fängt der große Kreis an zu glühen und du wirst teleportiert...

Gehe die linke untere Treppe hinab und nimm das Juwel. Geh wieder zurück und nutze diesmal die andere Treppe und benutze das Juwel im Augensockel des Drachen. Benutze aber NICHT den blinkenden Teleporterkreis, sondern verlasse den Raum, indem du ihn links unten durch den Durchgang verläßt. Gehe hier die rechte Treppe herunter und dann durch die Türe. Gehe hier einfach nach unten Rechts weiter und verlasse den Raum. Gehe nun die Treppen herunter, töte den Gegner, gehe die Treppen wieder hoch und durch die Türe. Hier triffst du auf Loki, der dich gefangen nimmt, dein Armulett raubt und dich einsperrt. In der Zelle triffst du auf Jemanden, der dir den letzten Talismann überreicht und auf Ander, der dich daraufhin in die Halle der Welten teleportiert. Hier findest du auch ein letztes Speicherbuch...

Gehe durch das Spinnentor nach...

ASHOK´S REALM
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Den Zauberer zu töten lohnt sich nicht, da er ständig neu generiert wird. Sammel stattdessen den Trank ein, weiche dem Gegner aus und finde den Schalter in der rechten Wand (ganz rechts in der Ecke), um eine Tür zu öffnen. Gehe hinein, weiche den Gegnern aus und folge dem Weg über die Treppen nach oben hin fort.

Auf dich wartet ein weiteres Runenrätsel, bzw. du mußt diese überwinden. Das ist nicht so einfach wie es klingt, denn es verändert sich ständig und du bist nur auf den "freien" Steinen sicher. (Lila Felder = Energieverlust/ Rote Felder= Teleport zum Anfang!) Präge dir daher genaustens ein, wie du hier weitergehen kannst und agiere Pixelgenau!...

Im nachfolgendem Raum den Trank aufsammeln und an der, die der Spielfigur entsprechenden Statue vorbeigehen. Daraufhin erscheint abermals sein eigenes Spiegelbild, welches besiegt werden muß (sofort über die Treppen ausweichen, immer in Bewegung bleiben, nicht in eine Ecke drängen lassen) - das selbe muß mit der anderen Spielfigur und Statue wiederholt werden, ehe sich das große Tor in der Mitte des Anfangsraumes öffnet. Wir gehen also hindurch und nehmen im folgenden Raum den linken Pfad aus dem Bild heraus...

Die roten Kreise auf dem Boden sind Teleporter. Betritt sie, bis du zu der Plattform kommst, wo eine Treppe zur Ausgangstüre führt - achte dabei aber auf Zauberer, die unverhofft auf einer (noch) nicht einsehbaren Plattform warten können. Gehe dann durch die Tür...

Hier wartet eine Art Schachbrett auf dich. Gegenüber deiner Position befindet sich ein Schatten, welcher spiegelbildlich deine Bewegungen nachmacht. Weder du, noch er, dürfen auf ein Feld bewegt werden, auf dem ein Symbol vorhanden ist - es sei denn, du hast einen Schutzzauber aktiviert.

Hier einige Symbole und ihre Wirkungen:

Feuer = Feuer (Schutz vor Feuer aktivieren)
Spinne = Gift (Schutz vor Gift aktivieren)
Blaues Zeichen = Energieverlust
Weißes Männchen = Teleporter
Totenkopf = sofortiger Tod - unbedingt meiden!

Ziel des Ganzen ist es nun, jeweils sicher auf die andere Seite des Feldes zu gelangen. Dort wartet das gestohlene Armulett auf dich - sammel es ein und mach den ganzen Spaß erneut. Gehe dann zum Bild mit dem Brunnen zurück...diesmal nehmen wir den oberen Ausgang. Im nächsten Bild den Zauberer besiegen und mit dem Schwert die vier Seile an der Wand durchschlagen, die eine Planke an der halten. Nun kann man die Treppe heruntergehen, die Schlucht überqueren und durch die Tür gehen...

...und scheinbar steht uns der Finale Kampf ins Haus, aber leider, leider muß ich jetzt mal wieder einen Bug vermelden - von dem ich zwar noch nicht weis, wie und wodurch er ausgelöst wird (evt. liegt es mal wieder an allen Sprachen außer Englisch oder an der falschen Handhabung des Armulettes)...daher: ab hier äußerste Vorsicht walten lassen, denn nichts ist ärgerlicher, als daß man diese ganzen Prozeduren noch einmal durchstehen muß, nur weil das Spiel einen Bug hat!

Ok...im nachfolgenden Raum treffen wir auf Loki und Ashok. Gehe soweit auf beide zu, bis ein Gespräch zustande kommt. Danach rüstest du das Armulett als Wurfwaffe ein (auf keinen Fall "nur" das Armulett vor ihm fallen lassen, in der Hoffnung, er läuft drüber hinweg - es verschwindet dann nämlich auf nimmer wiedersehen. Du kannst ihn ohne Armulett nicht besiegen und den Raum nicht verlassen, ohne ihn besiegt zu haben!) , gehst ziemlich weit von Ashok weg, schaust, das er auf einer Linie mit dir ist und... feuerst das Armulett gegen ihn. Wenn alles geklappt hat, wird er gefangen sein und du kannst den Raum über die obere Plattform (Treppe) verlassen.

Als letzten Akt befindest du dich wieder in der Halle der Welten und mußt gegen Loki kämpfen. (was aber nicht schwer sein sollte)... nach einer gewissen Anzahl von Treffern, schnappt ihn sich dein Alter Ego und wirft ihn in den Abgrund - Spiel gelöst, Welt gerettet, ich bin fertig mit den Nerven und GAME OVER! ;-)