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Diese Komplettlösung wurde erstellt von
Georg Breitsprecher
(Originaltext aus der AMIGA FUTURE #39)

09.09.2022 - 14:06

Viel Krieg und wenig Frieden

Tipps und Tricks zum Civilization-Clone Freeciv

Im letzten Heft haben wir den frei erhältlichen Civilization-Clone Freeciv vorgestellt, der sich
auch bei Amiga-Usern großer Beliebtheit erfreut - gerade weil Civilization II nie für unser System
umgesetzt wurde. Daher wollen wir an dieser Stelle ein paar Tipps und Strategien zu dem Spiel
liefern.


Wer bereits eins der kommerziellen Vorbilder gespielt hat (Civilization II läuft beispielsweise per
Shapeshifter auf dem Amiga, wir berichteten), wird sich gleich in Freeciv zurechtfinden.
Einen großen Unterschied gibt es allerdings: Während das Original für Einzelspieler ist, handelt es
sich bei Freeciv um ein Onlinespiel. Es gibt zwar computergesteuerte Gegner, die sind aber nicht
unbedingt die stärksten - das Hauptaugenmerk wurde halt auf das Netzwerkspiel gelegt. Da die meisten
Onlinespieler aber sehr spielerfahren sind, empfiehlt es sich, zuerst alleine gegen dem Computer
anzutreten. Aber kommen wir endlich zum Spiel selber.

Der Beginn

Ein Civilization-Spiel beginnt immer mit einer Phase der Expansion, und das ist natürlich auch bei
Freeciv nicht anders. Mit den Siedlern gründet man zwei (bzw. so viele wie Siedler vorhanden sind)
nicht zu weit auseinander liegende Städte in günstiger Lage. Wichtig sind Wasser, am besten ein
Ozean, sowie genug Nahrung und Ressourcen.
Vor allem auf spezielle Ressourcen wie Wale, Büffel etc. sollte geachtet werden. Auch Vorteile
bestimmter Terrains bei der Verteidigung sollten ausgenutzt werden, eine Stadt auf einem Hügel ist
gegen die meisten Angreifer einfach besser geschützt als in der Ebene. Trotzdem darf die Suche nach
der Startposition nicht zu lange dauern. Wenn nach zwei bis drei Zügen immer noch nichts zu sehen
ist, müssen halt Abstriche in Kauf genommen werden. Die Städte sollten sofort mit dem Aufstellen
weiterer Siedlergruppen beginnen, damit das Reich so schnell wie möglich erweitert wird.
Währenddessen erforscht der Kundschafter die Umgebung, um zu erfahren, ob es sich um eine kleine
Insel oder einen Kontinent handelt.

Eingeborenendörfer enthalten meistens sehr nützliche Dinge, so dass man das Risiko, von Barbaren
überrascht zu werden, ruhig eingehen kann. Gold, das man so findet, kann gleich zum Kauf weiterer
Siedler benutzt werden, vorausgesetzt, die jeweilige Stadt hat wenigstens die Größe zwei erreicht.

Forschung

Von Anfang an sollte möglichst viel geforscht werden, denn technologischer Vorsprung ist der
Schlüssel zum Erfolg. Daher stellt man den Regler für die Wissenschaft im Steuernfenster so hoch wie
möglich (ohne das die Kosten die Einnahmen überschreiten, kann im Handelsfenster abgelesen werden).
Ein wichtiges Ziel ist eine andere Regierungsform, denn der anfängliche Despotismus hat einige
Nachteile. Je nach Strategie empfehlen sich Monarchie oder Republik.
Die Vorteile einer Monarchie liegen im militärischen Bereich. Selbst große Armeen sind recht billig
zu unterhalten und sorgen nicht für Unzufriedenheit bei der Bevölkerung. Eine Republik dagegen
eignet sich gut für friedliche Zeiten: Die Korruption ist niedriger und durch mehr Handel wird auch
mehr Geld in die Kassen gespült. Das kommt auch der Forschung zugute. Außerdem kann man in einer
Republik oder Demokratie ein enormes Bevölkerungswachstum erreichen: Wenn die Bürger sehr zufrieden
sind, veranstalten sie jährlich eine Feier zu Ehren des Herrschers. Dabei erhöht sich die
Bevölkerung einer Stadt jeden Zug, solange genügend Nahrung zur Verfügung steht.
Besteht das Reich also bereits aus einigen Städten, lohnt es sich, eine Republik auszurufen und bei
den Steuern den Luxus-Wert so hoch wie möglich zu stellen. Nun wartet man einige Runden, bis die
Städte ihre vorläufig maximale Größe erreicht haben, und stellt dann den Wert zurück - denn
schließlich kann so keine Forschung betrieben werden!

Die Weltwunder

Kann man ein bestimmtes Weltwunder gut gebrauchen, sollte die dazugehörige Technik natürlich so
schnell wie möglich erforscht werden. Sehr nützlich sind beispielsweise die Pyramiden, durch die das
Wachstum der Städte beschleunigt wird. Auch die Wunder, die für Zufriedenheit in der Bevölkerung
sorgen, sind nicht zu verachten (zum Beispiel Bachs Kathedrale und Michelangelos Kapelle), denn
damit lassen sich größere Städte besser verwalten. Eine Seemacht hat große Vorteile durch Magellans
Expedition. Für Kopernikus Observatorium und Newtons College sucht man sich selbstverständlich die
Stadt heraus, die eh schon viel Wissenschaftsarbeit leistet und mit Bibliothek und Universität
ausgestattet ist, um möglichst viel Nutzen daraus zu ziehen.
Ebenfalls gut sind Adam Smiths Trading Co., mit der sich eine Menge Geld sparen lässt, wenn dutzende
kleine, eingenommene Städte mit der nötigen Infrastruktur ausgestattet werden sollen, und Leonardos
Werkstatt. Bei Wundern, die wie das zuletzt genannte irgendwann obsolet werden, sollte man natürlich
aufpassen, die jeweilige Technik (in diesem Fall Automobil) erst dann zu erforschen, wenn sie
wirklich benötigt wird. Andererseits kann so vielleicht ein sehr nützliches Wunder eines Gegners
früh "unschädlich" gemacht werden.

Infrastruktur

Aber noch einmal zurück zum Beginn des Spiels. Wie es nun weitergeht, hängt natürlich vor allem von
der Spielsituation ab. Befindet man sich auf einer kleinen Insel, ist die Expansionsphase schon bald
beendet. In dem Fall sollten die Städte möglichst schnell groß werden, um so die geringe Anzahl zu
kompensieren. Dazu können Siedler um die Städte herum Bewässerung und ein dichtes Straßennetz
anlegen, was zu mehr Nahrung und Handel führt. In Hügeln sollten unbedingt Minen angelegt werden,
was die Produktion ankurbelt. Auch Stadterweiterungen wie Marktplätze, Bibliotheken und Tempel
sollten gebaut werden, allerdings nur, wenn diese auch wirklich Sinn machen. Die Bibliothek
beispielsweise erhöht die in der Stadt geleistete Forschung um 50%.

Wenn diese aber noch sehr niedrig ist, steht der Nutzen (wenn überhaupt vorhanden, anderthalb mal
Null bleibt nun mal Null) in keinem Verhältnis zu den Kosten von einem Goldstück pro Zug. Ein Tempel
bringt nur etwas, wenn auch wirklich unzufriedene Bürger in der Stadt sind, also erst ab einer
bestimmten Größe. Bei der Forschung sollte das Hauptaugenmerk auf der Seefahrt liegen, um schon bald
mit Tiremen die Umgebung befahren zu können und gegebenenfalls weitere Inseln zu besiedeln. Da
Tiremen nur in Ufernähe gefahrlos fahren können, sollten bald größere Schiffe oder aber der
Leuchtturm gebaut werden.

Beginnt das Spiel dagegen auf einem Kontinent, können auch etwas mehr Städte gegründet werden. Dabei
geht man am besten ringförmig um die Hauptstadt vor, damit die Distanz und damit die Korruption
nicht zu groß wird. Besonders wichtig ist es, die Umgebung zu erkunden, denn je nach Weltgröße und
Spielerzahl ist man wahrscheinlich nicht alleine. Und im Gegensatz zum Original-Civilization kann in
Freeciv nicht mit Computergegnern verhandelt werden- gegen diese befindet man sich immer im
Kriegszustand! Sobald man auf andere Zivilisationen trifft, müssen die eigenen Städte mit
Verteidigern geschützt werden, denn von Anfang an muss man mit Angriffen rechnen. Womit wir auch
schon beim Thema Kampf wären, der eine entscheidende Rolle in Freeciv spielt.

Kämpfe

Vor jedem Kampf sollte man die Chancen eines Erfolges abschätzen, um nicht unnötig viele Truppen zu
verlieren. Dabei spielen nicht nur die Angriffs- beziehungsweise Abwehrwerte der beiden Einheiten
eine Rolle, sondern auch Feuerkraft und Trefferpunkte, ein Veteranenstatus und Erschöpfung auf den
Seiten der Angreifer. Diese liegt vor, wenn weniger als ein Bewegungspunkt übrig ist. Hinzu kommen
noch Terraineigenschaften: Wälder, Hügel, Berge und Flüsse kommen den Verteidigern zugute. Eine
Armee, die sich eingegraben hat und Angriffe erwartet, ist ebenfalls stärker. Und nicht zuletzt
Forts und Städte bieten zusätzlichen Schutz, vor allem mit Erweiterungen wie Stadtmauern,
Küstenforts und ähnlichem. Daher sollte man sich die Abschnitte über Kämpfe in der Anleitung gut
durchlesen und auch die Beispiele nachvollziehen. Wenn eine Einheit angeschlagen ist, lohnt es sich
meistens, sie erst zu reparieren. Auf offenem Gelände dauert das sehr lange, daher ist es besser,
sie in eine Stadt zurückzuziehen, am besten natürlich mit Baracken.

Eroberungen

Gegnerische Küstenstädte lassen sich am besten von der Seeseite aus einnehmen. Eine dafür sehr
nützliche Einheit ist die Ironclad, die man daher möglichst bald "erfinden" und bauen sollte. Da
Schiffe keine Stadt einnehmen können, muss natürlich noch ein Transportschiff mit mindestens einer
Landeinheit mitfahren. Je nach geschätzter Verteidigungsstärke der Stadt werden mehrere Ironclads um
die Stadt positioniert und greifen dann gleichzeitig an. Es ist sinnvoller, einen Angriff in einer
Runde abzuschließen, denn sonst können neue Verteidiger aufgestellt (gebaut oder gekauft) werden
beziehungsweise von umliegenden Städten herangezogen werden. Nun muss nur noch eine Landeinheit
verwendet werden, um die Stadt einzunehmen. Da nur Marines von Schiffen aus angreifen können, hat
man hier zwei Möglichkeiten:
Einerseits kann die Truppe schon eine Runde vorher neben die Stadt ziehen, um nach dem Kampf
einzumarschieren - dann muss man aber damit rechnen, dass sie attackiert wird. Alternativ kann auch
eine Einheit mit mehr als einem Bewegungspunkt dazu benutzt werden. Schwierig wird die Sache erst,
wenn die Stadt durch starke Verteidiger und ein Küstenfort geschützt ist. Hier sollte mindestens ein
möglichst starkes Kriegsschiff und ein Transporter mit Marines und Spionen mitfahren. Mit diesen
erkundet man die Stadt und sabotiert dann das Küstenfort - selbst ein Battleship kann sonst beim
Angriff stark beschädigt werden.

Soll eine Stadt vom Land aus angegriffen werden, stehen einige spezielle Angriffseinheiten zur
Verfügung. Dazu gehören beispielsweise Katapulte, Kanonen und Haubitzen. Alle diese Einheiten haben
eins gemeinsam: Sehr schlechte Verteidigungswerte. Daher sollte man sie beim Angriff immer durch
eine andere, defensive Truppe schützen. Eine Ausnahme sind Panzer, die sowohl in der Offensive als
auch bei der Abwehr recht gute Werte haben und zudem noch schnell sind.
Sie eignen sich gut für Invasionen, da man gleich über eine Verteidigung in der eingenommenen Stadt
verfügt. Problematisch sind Stadtmauern, da sie die Abwehr der Stadt noch mehr als Küstenforts
verbessern. Hier gibt es nur drei Möglichkeiten: Mit Haubitzen angreifen, aus der Luft attackieren,
oder aber wieder einen Spion verwenden und die Mauern zerstören lassen.

Spionage

Diplomaten und besonders Spione sind ohnehin extrem nützliche Einheiten. Zuerst sollte bei jeder
anderen Zivilisation eine Botschaft gegründet werden. Mit Computerspielern kann man zwar nicht
verhandeln, aber dafür lassen sich so über die Spielerliste die wichtigsten Daten des Gegners
abrufen. Vor allem der Stand und die Richtung der Forschung sind von Interesse:
Steht einer der Gegner kurz vor einer wichtigen Erfindung, wie beispielsweise Ironclads, Raketen
oder Haubitzen, ist es vielleicht noch möglich, ihn mit einem Militärschlag in seine Grenzen zu
weisen. Außerdem kann man so sehen, welche Techniken andere Völker schon vor dem eigenen entdeckt
haben. Anstatt in die gleiche Richtung zu forschen, konzentriert man sich auf fortgeschrittene
Techniken und benutzt Diplomaten oder besser Spione, um die anderen zu stehlen. Bei Angriffen
sollten Spione wie gesagt immer die gegnerischen Städte erkunden und gegebenenfalls gefährliche
Verteidigungsanlagen zerstören. Ist die Stadt sehr stark, aber dafür weit von der Hauptstadt
entfernt, ist es oft am günstigsten, sie einfach zu "kaufen", also mit Gold zu einem Aufstand zu
bewegen.

"Smallpox"

Zum Abschluss stelle ich noch eine Strategie vor, die sich bei Freeciv-Spielern einer großen
Beliebtheit erfreut: Smallpox, zu Deutsch "Pocken". Bei dieser Methode werden unzählige Städte mit
kleinstmöglichem Abstand gegründet (ein Feld, wenn nicht anders im Server eingestellt). Die Größe
dieser Städte wird sehr niedrig gehalten, normalerweise zwei bis drei.

Das hat einige Vorteile gegenüber einem "normalen" Spiel:

· Eine kleine Stadt hat keine Probleme durch unzufriedene Einwohner
· Daher werden (fast) keine Erweiterungen benötigt, es entstehen also keine Kosten
· Große Städte wachsen viel langsamer als viele kleine
· Durch die Nähe zur Hauptstadt gibt es wenig Korruption
· Da im Zentrum einer Stadt immer gearbeitet wird, können mit zwei Städten der Größe eins jeweils
zwei Felder bearbeitet werden, mit einer der Größe 2 aber nur drei

Durch diese Vorteile enden Spiele von Smallpox-Spielern gegen welche mit anderer Strategie meistens
mit dem Sieg der ersteren. Bei Einzelspielen gegen den Computer stellt das kein Problem dar, aber in
Online-Spielen hat man kaum Chancen, wenn die Gegner so agieren und man selber nicht.

Es gibt allerdings einige Server-Optionen, die das Spiel etwas besser ausbalancieren. Denn bei allen
Vorteilen, die Smallpox bietet, hat es einen entscheidenden Nachteil:
Es macht einfach weniger Spaß als ein normales Spiel, da viele Elemente wie das Management der
Städte einfach ausgelassen werden und das Spiel einen großen Teil seiner Komplexität einbüßt.

Weltwunder (Auszug)
Weltwunder / Wirkung / benötigte Forschungsergebnisse

A. Smiths Handelsgesellschaft / Stadterweiterungen mit 1 keine Unterhaltskosten / Wirtschaft
Darwins Reise / 2 Forschungsergebnisse / Eisenbahn
J.S. Bachs Kathedrale / Macht in jeder Stadt 2 Unzufriedene zufrieden / Theologie
Leonardos Werkstatt / Modernisiert eine veraltete Einheit pro Runde / Patentierung
das Frauenstimmrecht / Zählt als Polizeiwache in jeder eigenen Stadt / Industrialisierung
das Krebstzentrum / Macht in jeder Stadt einen Unzufriedenen zufrieden / Gentechnik
das Orakel / In allen Städten verdoppelt sich der Effekt von Tempeln / Mystik
das SETI Programm / Zählt als Forschungslabor in jeder eigenen Stadt / Computer
den Hoover Staudamm / Zählt als Wasserkraftwerk in jeder Stadt / Elektronik
die Große Mauer / Gilt als Stadtmauer für jede eigene Stadt / Mauern
die Hängenden Gärten / achen in jeder eigenen Stadt einen Zufriedenen glücklich / Töpferei
die Pyramiden / Zählen als Kornspeicher in jeder eigenen Stadt / Mauern