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Flight of the Amazon Queen
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Überarbeitet und ergänzt von Ampow

Diese Komplettlösung stammt und wurde erstellt von
Ludwig Teelar

17.06.2022 - 17:10

Joe King, von Beruf Pilot, soll die bekannte Filmschauspielerin Faye Russel an den Drehort ihres neuesten Films - Jungle Passion - fliegen. Als er im Hotel ankommt, um sie abzuholen, wird er von seinem skrupellosen Erzrivalen Anderson überrumpelt und in einem der Hotelzimmer eingeschlossen. Dort findet er hinter einem Vorhang eine Perücke, bindet die auf dem Bett liegenden Laken an einen Heizkörper und klettert die Wäscherutsche hinunter. Mit Hilfe der Leiter holt er sich dann die Pappbusen und eine Brechstange aus dem Regal.

In der Eingangshalle des Hotels macht er einen kleinen Plausch mit dem Pagen (Dialog Nr.2,1,2,3) und gibt sich als Freund von Lola aus. So gelangt Joe in den Besitz ihres Zimmerschlüssels. Bevor er die feine Dame aufsucht, klettert er noch einmal in sein Zimmer zurück, um dort die Truhe mit dem Brecheisen zu öffnen. Das darin befindliche Handtuch nimmt er an sich.

Lola ist gar nicht so erfreut unseren Helden wiederzusehen. Sind doch die Narben der schmerzlichen Erinnerungen bei ihr noch nicht verheilt. Nach einer kurzen Unterhaltung (3,1,2), reicht er, ganz Kavalier, der duschenden Lady sein Handtuch. Wieder etwas milde gestimmt, hat sie auch schon einen Plan, wie man die beiden Wachen überlisten kann. Als Frau verkleidet, in bester Transvestiten-Manier, passiert er ungehindert das Hotelportal und schwingt sich auf den wartenden Lastwagen. Rico und Eddy riechen aber den Braten und schicken sich an das Fahrzeug zu verfolgen. Mit dem Ding, das Joe unter einem Heuhafen findet, stoppt er aber die beiden Widersacher.

Er kommt gerade noch rechtzeitig zum Flughafen, bevor Anderson mit der Amazon Queen starten kann. Ein paar schlagende Argumente und die Reise in den Dschungel kann beginnen. Über dem Amazonas herrscht Unwetter. Ein Blitz trifft das Flugzeug und zwingt King zu einer Notlandung. Wäre ja auch zu schön gewesen, wenn alles reibungslos geklappt hätte! Zwischen umspülten Sitzen und in einem Seesack sucht Joe nach verwertbaren Utensilien und wird fündig: Ein Messer, ein Feuerzeug und ein Comic-Gutschein. Sparky schwatzt er die letzten Vorräte ab (3,1,egal,3) und füttert die blutrünstigen Piranhas mit der Salami. Den Seerosenstamm schneidet er durch und benutzt die Wasserpflanze als Boot. Gerudert wird mit einem auf dem See schwimmenden Propeller. Not macht eben erfinderisch! In der Nähe der Absturzstelle (oberer Weg) trennt er die Weinrebe mit dem Messer ab. Joe benutzt sie als Hilfsseil an der Brücke (zurück zur Absturzstelle, dann unterer Weg) und holt sich gegenüber die Banane. Kaum hat er sich ein wenig die Beine vertreten, stoppt ihn ein Gorilla. Ein Gorilla? Hier? Das gibt's ja gar nicht! Gott sei Dank kann er das Tier auch davon überzeugen (2,2,3,1) und es verflüchtigt sich.

Ganz verschwunden ist der Phantom-Primat aber nicht. Es unternimmt noch einen letzten Tarnungsversuch, versteckt sich im Dschungel und verkleidet sich als Dinosaurier. (unterer, dann rechter Weg) Joe hieße nicht King, würde er auf diesen läppischen Versuch reinfallen. (1.Unterhaltung, 3,2,3,1 - 2. Unterhaltung 2,3,1) Vom Forscher Skip besorgt sich der Bruchpilot ein Commander Rocket Comic (2,3,2,3,3), das er Sparky anbietet (obere Wege). Dieser ist jedoch ziemlich wählerisch und verneint dankend, rückt aber anstandslos seine Feile heraus. Mit dem Manikür-Instrument besucht er Mary-Lou (1,1,egal,1,2,2) und tauscht es gegen ein Wörterbuch. (Weg unterhalb des Pseudo-Gorilla) Da wir gerade beim Tauschen sind: Auch das kleine Äffchen macht mit Joe einen Deal - Banane gegen Kokosnuß. Krämer Bob bietet er seine Salami an und bekommt etwas Geld dafür. Mit den Penunzen kann er sich nun den Staubsauger leisten. So gerüstet nimmt er den Kampf gegen die lästigen Wespen auf. Ungehindert kann Joe sich jetzt die Orchidee pflücken.

Die schöne Blume bringt er Bob und wird prompt bei ihm zum "Besonderen Kunden". Dieses Privileg nutzt er auch sofort, um ein Fischernetz abzustauben (mitnehmen nicht vergessen!). Gleich zwei Dinge kann er damit anstellen: Erst fischt Joe sich das Parfüm von Faye Russel aus dem Wasser und dann fängt er sich den Käfer beim springenden Fisch. In Bobs Krämerladen unterhält er sich mit Naomi (2,3,2,3) und gibt ihr das duftende Wässerchen. Der Dank von ihr ist eine Friseurschere. Im Garten der Flöda GmbH pflückt er sich eine Blume und betritt das Haus. Dort unterhält er sich mit der schwer beschäftigten Sekretärin (3,3,3). Anscheinend hat die Tomaten auf den Augen, hält sie seinen Staubsauger doch für ein Desinfektionsgerät. Zwischen den Sofaritzen in der Bibliothek findet er etwas Geld (obere Tür). Puh, erstmal ausruhen!

Wie Joe vom Dschungelforscher Bud erfährt, leidet dieser unter einem juckenden Hautausschlag (3). Bevor er den Medizinmann um Rat fragt (1,1,3,3), lockt er noch das Faultier mit der Blume an und schnippelt dem Tier mit der Friseurschere ein paar Haare ab. (das Faultier hängt über dem Baumstamm - oberer Weg im Dschungel) Die Kokosnuß öffnet er mit dem Messer. Jetzt hat Joe alle Teile für die Wundercreme. Er gibt dem Medizinmann die Kokosnußschalen, die Wespen aus dem Staubsauger und die Faultierhaare und erhält von ihm das Arzneimittel gegen Ausschlag. Bud ist überglücklich, denn endlich hat sein Leiden ein Ende. Joe King wird von ihm dafür mit Geld belohnt. Lange ist er aber nicht reich, da er sich bei Krämer Bob die Schallplatte kauft. Seine weiteren Untersuchungen im Dschungel führen King schließlich zu einer geheimnisvollen Steininschrift. (ein Bild weiter rechts wo die Wespen waren) Als er die Taste darauf drückt, löst sich eine Falle. Da hat er schönen Mist gebaut, warum ist er auch bloß so neugierig? Joe wird von den Amazonen in einen Kerker gesperrt. Hier spricht er mit einem verschmutzten Häftling (2,1) und bekommt eine Handpuppe geschenkt. Der verursachte Streit ruft Faye Russel auf den Plan. Sie war in der Zwischenzeit Hilfe holen gegangen und ist bei den Amazonen gelandet. Mit letzter Anstrengung (3,3,4,3) kann er sie dazu bewegen, ihn freizulassen.

Im Haus der Fleda GmbH sucht er die Küche auf und redet mit dem Koch (3,3,3). Diesem gibt er eine Banane, die er sich wieder hinter der Brücke holen konnte (unterhalb der Absturzstelle). Der Koch verschwindet und Joe kann sich in Ruhe umschauen. Er nimmt sich die Käsecracker vom Tisch und eine Dose Hundefutter aus dem Regal. Im Schlafraum öffnet er die Posttasche und das Schließfach. Dort findet er einen Brief und ein Quietschspielzeug, mit dem er den Hund zufriedenstellen kann. Die gekaufte Schallplatte legt er auf den Plattenspieler (Raum oberhalb der Sekretärin) und öffnet dadurch einen Geheimgang. Ah, jetzt kommen wir der Sache schon näher! Im ersten Raum findet Joe, hinter Kisten versteckt, einen Dosenöffner. Mit ihm öffnet er die Hundefutterdose. Er vermischt die Tiernahrung mit dem im Labor (Fire Exit) gefundenen Super-Popanz-Serum (Weenie). Klunk, dem alten Freßsack, bietet er seine - Spezialität des Hauses - an und haut ihn nach kurzer Unterhaltung um (3,2). Im Raum dahinter befindet sich Dr. Eisensteins Büro. Um in die Zimmer in Johns Flur zu gelangen, gibt er dem Aufpasser den gefundenen Brief aus der Posttasche. Joe hatte ihn nämlich vorher gelesen und wußte das es ein Abschiedsbrief war. Der weinende John registriert nun gar nichts mehr um ihn herum und King kann sich in Ruhe umschauen. Er liest sich den aktuellen Dienstplan durch (unterer Raum) und findet hinter einem Schrank den Safe des Doktors (oberer Raum, verschieben). Da Henry als Küchenhilfe eingeteilt worden ist, teilt Joe ihm dies mit (3,4) und der lästige Knabe macht sich auf zur Arbeit. (Raum im Flur vom Fire Exit) Im angrenzenden Raum findet er ein Buch, dessen verklebte Seiten er mit der Schere aufschneidet. Siehe da, ein Schlüssel kommt zum Vorschein! Mit ihm kann er die Gefängnistür aufschließen und Prinzessin Azura befreien. (im Labor die Treppe rauf)

Leider wird die Flucht bemerkt und sofort Alarm ausgelöst. Als Schaufensterpuppe getarnt versteckt er sich in der Eingangshalle. Von Azura erfährt er den Code für die Schalttafel und gibt ihn ein. Als er sich seine Belohnung, ein Tyranno-Horn, bei den Amazonen abholt, zwingt ihn Dr. Eisenstein für sich zu arbeiten. Joe soll für ihn den Kristallschädel von der Faultier-Insel holen. Was bleibt ihm anderes übrig, als zu gehorchen? Er gibt dem Fährmann an der Anlegestelle einen wichtigen Angeltip (1,2,1,1) und nachdem er ihm seinen Käfer überlassen hat, bekommt Joe eine Gratisfahrt. Die Suche kann beginnen! In den Katakomben untersucht er die mumifizierten Körper und findet verschiedene Knochenteile. Diese setzt er anatomisch richtig in die vorhandenen Löcher (Hinweis: es gibt mehrere dieser Katakomben - einfach durch einen anderen der beiden Gänge gehen). Den übriggebliebenen Armknochen benutzt er auf dem Sockel und schmeißt etwas Geld in den Schlitz (Armknochen runterdrücken!). Bingo! Schon wieder hat er einen Geheimgang entdeckt! Nach der harten Landung erwartet ihn eine Rätselfrage - beantwortet sie einfach nach dem Schema (2,1,2,2,egal), nehmt dann den rechten Weg. Nach einer Unterhaltung mit den Zombiefrauen (2,1,2,2), nimmt er sich das aus dem Sarkophag gerollte Mumientuch. Joe spricht daraufhin noch einmal mit den weiblichen Untoten (2,2) und geschockt verlassen diese den Ort. Im Sarkophag findet er eine Krone und Weinreben, die er mit dem Messer abschneidet. Anschließend schließt er den Sarg wieder und schiebt in zur Seite.

Durch das Loch gelangt er in die unteren Gänge. Er benutzt sein Messer, um an ein wenig Baumharz zu gelangen. Mit der klebrigen Masse ist es ihm möglich die Quelle zu verstopfen. Ein blaues Juwel kommt zum Vorschein. Die heiße Steinscheibe nimmt er sich mit der als Topflappen umfunktionierten Kasperpuppe. Durch betätigen des Hebels gelangt er wieder nach oben. An der Spindel setzt er dann die Scheibe ein und umwickelt die obere und untere Rolle mit seiner Weinrebe. (mittlerer Weg) Den Baseball-Schläger benutzt er als Kurbel. Im Raum dahinter mopst er sich den Pickel und kurbelt die Steinbarriere wieder herunter. Das Werkzeug nutzt er zum abhacken des Stalaktiten, der zerbricht und einen Feuerstein freigibt. (mittlerer Weg vom Startraum aus) Dieser findet seinen Platz im Anzünder. Joe umwickelt den Armknochen mit den Mumientüchern und zündet diesen an. Seine Schlangenwaffe ist einsatzbereit! Den reglosen Körper untersucht er und findet einen Personalausweis und einen Kiesel. Dann schnappt er sich den großen Stock an der von zwei Wasserfällen umrahmten Statue. Mit dem Pickel bricht er sich einen Durchgang zum Schatzraum. Dort öffnet er die Krypta mit dem Stock. Die gefundene Todesmaske poliert er mit seinen restlichen Tüchern. Mit dem jetzt blinkenden Objekt kann er die Todesstrahlen der Eidechsenköpfe ablenken. An das grüne Juwel gelangt er mit seinem harzbeschmierten Baseballschläger. Der eingesperrte Ian schreit nach Hilfe. Joe redet mit ihm (3,2 - mehrfach ansprechen und wiederholen, damit Ian das untere Seil durchschneidet) und bewegt den Hebel. Der Käfig öffnet sich, aber Ian zeigt sich nicht gerade erkenntlich.

Als King ihm folgt hört er einen Schrei. (Schrei erfolgte bei mir im Raum mit dem großen Stock und den zwei Wasserfällen - evtl. erfolgt dieser zufällig nach dem Laufen durch ein paar Räume - die Leiche hingegen befindet sich im Raum mit der heißen Steinscheibe) Der Schurke ist in eine Falle gelaufen. Bei seinem pulverisierten Körper findet er einen großen Stein, den er mit Harz und seinem Kiesel zu einem Steinschlüssel kombiniert. Das blaue und grüne Juwel setzt er in die Augen der Wasserfallstatue. Seinen Steinschlüssel benötigt er im nächsten Raum. (rechte Tür) Ein neuer Treppengang wird sichtbar. Joe landet in einem Labyrinth. Er gibt der umherschleichenden Dino-Ratte (mehrfach!) einen Käsecracker und folgt dem Tier. Es führt ihn in einen Raum mit zwei Schalttafeln, die er aktiviert. Im angrenzenden Raum saugt er den Dreck auf dem Mosaikboden mit seinem Staubsauger auf. Anschließend betätigt er das zweite Zeichen links unten (sieht aus wie der Buchstabe -H-) und dann das Zeichen rechts diagonal darüber (ähnlich der Zahl 31) (Zeichen an der Wand "moven"). Die Tür öffnet sich. Dahinter trifft er auf die Tempelwächterin, der er die gefundene Krone überreicht. Freie Bahn zu dem Kristall-Schädel! Joe setzt sich auf den Stuhl und läßt sich zur Anlegestelle zurückteleportieren. Gerade in Freiheit, wird ihm diese auch schon wieder geraubt. Er läßt mit dem Becher an der Gefängnistür seiner Unmut freien Lauf und bekommt Hilfe. Faye Russel und sein Erzfeind Anderson können ihn befreien. Joe schnappt sich den Bleistift der Sekretärin und macht mit ihm den Geheimcode auf dem Schreibblock sichtbar. (dieser befindet sich in dem Raum, den der inzwischen außer Gefecht gesetzte Klunk bewachte, auf dem Schreibtisch)

Endlich kann er den Safe knacken. Mit dem darin befindlichen Schlüssel öffnet er das Schloß der geheimen Kiste und findet einen Raketenantrieb. (Gartenhaus) Als er sich ein wenig Inspiration beim Commander Rocket Comic holen will, fällt aus dem Heft ein Seitenstück. Durch zusammenlegen der beiden Papierschnipsel erhält er eine genaue Bauanleitung. Den Treibstoff (Alkohol) für seinen Antrieb kauft er sich bei Krämer Bob und füllt ihn gleich ein. So kann Joe vom Gipfel aus in das Nebeltal fliegen. Dort schneidet er mit dem Messer ein paar Zweige ab (einige Bilder weiter) und lockt damit den Brontosaurus ein Stück nach vorne (im Bildschirm mit dem langen Hals). Den zänkischen Dinosaurier vertreibt er mit seinem Tyranno-Horn.

Der Endkampf kann beginnen! Joe nimmt sich das Dinostrahlen-Gewehr und feuert auf den mutierten Doktor. Der Strahl prallt ab und trifft Faye. Er bittet sie darum, ihren Spiegel umzudrehen und schießt erneut. Diesmal wird Sparky getroffen. Ihm gibt Joe die Todesmaske und feuert ein letztes Mal.
Getestet wurde die englische Version (es gibt offiziell keine deutsche und auch keine CD-Version mit Sprachausgabe, obwohl diese angekündigt waren - eine inoffizielle deutsche Version wurde aber vom A1k.org-Forum übersetzt), sodaß einige Bezeichnungen in der Lösung anders sind als im Spiel - man erkennt aber durchaus, was gemeint ist. Auf einige Dialoge wurde hier nicht weiter eingegangen, da es egal ist, was man antwortet - man kommt dennoch zum Ziel. Regelmäßiges Speichern wird angeraten, da das Spiel hier und da beim Diskwechsel abgestürzt ist. Generell empfielt es sich, das Spiel von HD zu spielen, um sich die wirklich nervigen Diskwechsel zu ersparen, die teilweise vor jeder neuen Aktion erfolgen.