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Überarbeitet von Ampow

25.02.2022 - 17:53

Im Hotelzimmer angekommen, solltest Du Dir eine Dusche gönnen. Aber nicht zu lange, denn auf Dich wartet eine Menge Arbeit. Auf dem Bett findest Du einen Koffer, den Du mit dem Code (die letzten Worte Nichols - AARGH) öffnest. Außer ein paar Schlafanzügen und Parisern findest Du auch eine elektrische Zahnbürste. Wenn Du weiter im Zimmer rumschnüffelst, findest Du in der Schublade noch einen Adapter, den Du in die Steckdose rechts neben dem Kühlschrank steckst. Vorsicht: In den Staaten arbeitet man mit 110 Volt. Den Stecker der Zahnbürste nun in die Steckdose und anschalten. Siehe da, es erscheint eine Ampulle. Klar, dies Ding scheint wichtig zu sein, also steckst Du es gleich ein. Nach weiterem Suchen liest Du eine Telefonnummer im Telefonbuch: Quantum Unltd Lab 7340825. Ein Anruf dort kann nicht schaden, bringt aber nix. Genauso wie der Anruf bei der Rezeption (0). Verläßt Du das Zimmer, landest Du in der Eingangshalle, wo Du erst mal mit der Empfangsdame plauderst. Wieder nix.

In der Halle findest Du im Aschenbecher eine Telefonmünze und auf dem Tisch einen Schlüsselanhänger. Den zeigst Du der Empfangsdame und bekommst auch noch den passenden Schlüssel dazu. Auf dem Tisch links unten liegen ein paar Zeitschriften - immer und alles mitnehmen! Die Zeitschriften blätterst du durch bis Du eine abgerissene Ecke entdeckst. Die erst mal genauer anschauen (Lou Dale 674-...). Aber da liegt noch etwas. Nämlich ein Jahrbuch mit der Adresse und Telefonnummer von Jeffrey Miller samt Geburtsdatum. Genug gefunden. Zurück im Zimmer erst einmal die neue Telefonnummer ausprobieren (888-1111) und Du bekommst doch tatsächlich eine Verbindung und eine Codenummer.

Natürlich willst Du sofort dahin, aber Du mußt noch die Ampulle loswerden. Am besten ist sie im Kühlschrank in den Eiswürfelbechern aufgehoben. Nur mußt Du jetzt noch etwas Wasser aus der Karaffe darübergießen (dies wird nicht durch einen Text angezeigt, einfach mit der aufgenommenen Karaffe in der Eisschalengegend herumklicken) und den Kühlschrank schließen. Jetzt noch den Kühlschrank anschließen und fertig. Gerade willst Du das Zimmer verlassen, als das Telefon klingelt. Robair Du Bouillon, ein alter Bekannter, lädt zu einem kleinen Plausch am Pool ein. Also nichts wie hin. Plauderst Du noch etwas mit Prisca, erfährst Du näheres über den Mann mit dem Rollstuhl und der Katze. Bei dieser Gelegenheit ergatterst Du eine Taschenlampe ohne Batterien und Anhänger. Den schönen Hut am Holzbalken setzt Du Prisca auf und entdeckst einen Schalter für die Poolbeleuchtung. Im Wasser siehst Du jetzt etwas glitzern. Prisca erklärt Dir, daß dies der Anhänger für die Taschenlampe ist. Jetzt noch einen Drink bei der Bardame bestellen. Das richtige, das mit Zucker (Tässchen Kaffee, Zucker ins Inventar stecken). Diesen nimmst Du mit - man weiß ja nie, was noch kommt. Im Hintergrund siehst Du Umkleidekabinen.

Dort gehst Du hinein und öffnest mit Deinem Schlüssel den Schrank und findest einen Walkman. Das Batteriefach wird mit der Telefonmünze geöffnet. Die Batterien passen in die Taschenlampe. Weiter gibt's nichts zu holen. Also raus. Noch ein paar Abschiedsworte und ab geht es zu den Q.U.L. Bueros. (solltest du alles richtig gemacht haben, erscheint an dieser Stelle kein Hinweis darauf, daß irgendwas vergessen wurde) Ganz links ist der Eingang, durch den Du mit dem Code (erinnerst Du Dich, falls nicht dieser hier: A4621) kommst. Jetzt stehst du vor einem Tresen und siehst links einen Schlüssel hängen, bewacht von einem riesigen Hund. Der wird mit einem Stück Zucker ruhiggestellt und - zipp - greifst Du Dir den Schlüssel und gehst wieder auf die Strasse. Telefonieren kann nie schaden. Die Münze rein und noch einmal die Nummer anrufen (die aus dem Jahrbuch). Wieder kriegst Du einen Code.

Auf dem Parkplatz angekommen, öffnest Du den Besenschrank mit dem ergatterten Schlüssel und leuchtest den Innenraum mit Deiner Lampe aus. Nach längerem Suchen entdeckst Du einen Kleiderhaken und den Haken der Schranktür. Den betätigst Du und findest auf der Vorderseite des Schrankes einen Arbeitskittel, in dessen Tasche sich ein Autoschlüssel befindet. Dieser paßt zum roten Auto, aber die Tür klemmt. Vielleicht weiß ja der schlafende Penner einen Rat. Tatsächlich! Im Auto steckt eine Zugangskarte. Die steckst Du in den Tastencode.

Zusammen mit der Kennummer (879) liftet es Dich in den 7. Stock. Dort begegnest Du Deiner ersten Leiche. Jeffrey Miller! Eine Durchsuchung ergibt ein Seidentüchlein mit Kassette (mehrfach anklicken). Nachdem Du das Licht angeschaltet hast, kannst Du im Bücherregal die Feder drücken und es öffnet sich ein Fach mit Getränken. An der Schnur ziehen und wieder öffnet sich ein Geheimfach, aus dem Du den Rekorder nimmst. Die Kassette rein und anhören, logisch, oder? Vorher alles verschließen, man weiß ja nie. Vom Band erfährst Du, das es drei Ampullen gibt. Davon hast Du eine, Kenneth hat eine und der geisteskranke "DOC" Peter Hillgate im Geheimlabor in Coconut Grove gleich hinter den Reizwäscheladen hat die Dritte. Und genau dort gehst Du jetzt hin.

Ein bißchen plaudern mit der Verkäuferin kann nie schaden. Die Zeitung nimmst Du mit und liest sie. In der linken Kabine findest Du einen Papierschnipsel mit einer toxischen Rezeptur. Ein Blick in den Spiegel lohnt sich. In der mittleren Kabine findest Du im Karton einen Schuh. Die rechte Kabine ist zwar leer, aber von dort geht es in die Privaträumem. Doch vorher noch einen Blick in den Spiegel. Öffnest Du die Tür, wäre es besser wenn Du die Klingel abnimmst. Einfach anklicken. Es öffnet sich ein Raum. Wohl der Lagerraum. Stapelt man die Kartons, kommt ein Panzerschrank zum Vorschein (unten links). Das Etikett am Regal nimmst Du auch gleich mit. Ein Blick auf die Bilder und schon fällt Dir die Beule auf, hinter der sich der Schlüssel zum Safe befindet. Den steckst Du in das Schloß und hilfst dem störrischen Biest noch mit dem Schuh nach. Mit dem klebrigen Etikett kannst Du jetzt die Tür aufziehen und stehst vor einem Mechanismus. Rad drehen, Buchstaben eingeben, Rad drehen, Buchstaben eingeben usw. Erinnerst Du Dich an den Spitznamen Hillgates? (DOC) Ist das getan, öffnet sich der Gang zum Geheimlabor.

Zuerst hörst Du den Anrufbeantworter ab (zuerst zurückspulen), spulst ihn wieder zum Anfang, löschen und wieder zum Anfang zurück. Von dem Tisch nimmst Du Dir das Skalpell mit. Im Kittel findest Du den Schlüssel, mit dem Du den Schrank öffnen kannst (vergiss die Maske nicht). Dort nimmst Du Dir ein paar Fotos mit und zertrümmerst mit dem Schuh das Glasgefäß, aus dem Du die Ampullen mitgehen läßt. So das wär's.

Zurück ins Hotel. Die Empfangsdame weiß einige Neuigkeiten zu erzählen und im Jahrbuch findet sich auch etwas Neues. Im Zimmer herrscht das völlige Chaos. Aber alles erst mal absuchen und untersuchen. Die Schokolade mitnehmen, auch den Pin, der auf dem Teppich liegt. Alle Versuche, Rob aufzuwecken, mißlingen, also geht's wieder in die Halle, wo der Kommissar schon auf Dich wartet. Schau Dir das Kätzchen genau an und antworte dem Cop. Sei vorsichtig (1, 2, 1, 2, 1), und Du wirst in Ruhe gelassen. Kaum ist er weg, findest Du auf dem Boden einen Schnipsel Papier, die restliche Nummer von Lou Dale (674-2121). Klaro, telefonieren! Und so kommst Du zum Fotostudio.

Vor dem Gebäude steht ein Auto von dessen Windschutzscheibe Du erst einmal die Kohle abziehst. Auch ein Blick ins Wageninnere könnte nicht schaden. Ins Haus kommst Du nicht auf dem normalen Wege. Also Hintereingang. In die Mülltonnen geschaut und Zeitung eingesteckt. Jetzt des Einbrechers Meisterstück. Foto unter der Tür durchschieben, mit dem Skalpell im Schlüsselloch rumfummeln und schon fällt der Schlüssel auf das Foto. Das Foto mit dem Schlüssel zurückziehen, aufschließen und schon steht der Supereinbrecher in der Küche. Alle Schränke öffnen. Schüssel rausstellen, Wasser an, Lappen befeuchten und an den Türhaken hängen. Wenn Du den oberen linken Schrank durchwühlst, sollte unten der Mülleimer sichtbar sein, denn da fällt das Glas rein, ohne größeren Lärm zu verursachen. Nach längerem Suchen hast Du drei Chemikalien zusammen. Diese kippst Du jetzt in der Schüssel zusammen. Die Maske anlegen ist hier ganz sinnvoll, die Tür zur Durchreiche muss vollständig geöffnet sein. Wenn's dann richtig brodelt, einen Klick auf die Schüssel und schon steht sie draußen und die Durchreiche schließt sich. Den Schlitz links der Durchreiche mit dem feuchten Lappen abdichten und abwarten. Zum Glück hat Lou das alles überlebt und kann jetzt ein wenig mit Dir plaudern. Während des Gesprächs bekommst Du auch einen Siegelring und erfährst ein sehr delikates Versteck für Deine Ampullen und Deinen nächsten Einsatzort.

Dort angekommen, zeigst Du dem Türsteher den Pin und bestichst ihn noch mit dem Geld. Frage/Antwort - wieder ist Vorsicht geboten (2, 2, 1, 2, 1). Nach diesem kurzen Zwischenspiel geht's dann zum Vorspiel, das Du mit der Schokolade etwas versüßen solltest, um Deinen Gespielen etwas zu beruhigen. Betrachtest Du ihn Dir näher, findest Du einen Prägestempel und eine Tätowierung, auch den Anhänger kannst Du ausprobieren. Nun gehst Du ins Wohnzimmer wo Du wieder einen Geheimgang finden solltest. Dein zweites Meisterstück.

Also: Vorne, auf dem Boden, nimmst Du das Fangnetz (links vom Stuhl). Den Papagei anklicken. Du nimmst ihm die Zigarre und steckst sie der linken Skulptur in den Mund. Der kannst Du Übrigens auch gleich die Augenbinde abnehmen. Wenn im Aquarium Licht ist, entdeckst Du auch eine Muschel. Aber Vorsicht: Piranhas. Nimm das Plankton und bestreue die Muschel. Die Perle kannst Du nun mit dem Fangnetz herausfischen. Steckst Du nun diese Perle in das Auge der linken Figur, trifft ein Laserstrahl auf eine gegenüberliegende Figur. Die schaust Du Dir jetzt genau an und drückst den Prägestempel in die Mundöffnung (diese erst anklicken, damit die Stelle für den Ring sichtbar wird). Schwer, aber gelöst.

Der Geheimgang öffnet sich. Auf geht's ins Gruselkabinett Villa Vizcaya. Beim Fragespiel (2, 2, 2, 1, 2, 1) verwenden und sofort ins Bad gehen. Suchen, suchen, suchen. Den Mülleimer schaust Du Dir gleich zweimal an und nimmst die Spritze. Oben links schaut Dich ein Augenpaar an. Dem Gefäß nimmst Du einfach den Deckel ab und füllst die Spritze mit etwas Formalin. Hinter der rechten Spiegeltür greifst Du Dir noch den Rasierschaum und suchst weiter. Mit etwas Glück ertastest Du links bei den Fliesen einen Mechanismus mit dessen Hilfe sich eine weitere Tür öffnet. Nett, nett. In den Zerstäuber füllst Du das Formalin und hast eine wirksame Waffe. (mitnehmen nicht vergessen!) So ausgerüstet kannst Du Dich dem Kampf stellen und wirst, wenn Du den Zerstäuber richtig anwendest, auch Sieger über den falschen Kommissar. Kaum liegt er am Boden, überkommt Dich auch schon die Neugier und Du durchsuchst den Mann. Er hat nix dabei. Einziger Ausweg: das Zimmer nebenan. Die Katzen geben einen kleinen Hinweis auf das, was kommt. Ring und Lampe unters Mikroskop. Jetzt erfährst Du ein Geburtsdatum und eine merkwürdige Buchstabenfolge, die Dich wohl auch etwas an die Tonleiter erinnert. Ein Blick durch's Zimmer bringt nicht viel Neues, bis Du das Bild der Nacktheit genauer anschaust. Den Auslöser, den Du entdeckst, drückst Du und es tut sich was auf. Erinnere Dich an das Datum und an die Tierkreiszeichen und stelle das Entsprechende ein. Mit dem Schalter setzt Du den Mechanismus in Gang.

So, jetzt Orgel spielen. Und zwar die Töne, die Du auf der Lampe entdeckt hast. Ein weiterer Gang tut sich in bester Edgar-Wallace-Manier auf. In der Zelle steckst Du dem Gefangenen den Ring auf den Finger und identifizierst ihn. Du kannst einfach die Schnüffelei nicht lassen und findest in dessen Tasche ein Feuerzeug. Hoffentlich hast Du alle Zeitungen gesammelt. Die legst Du jetzt nämlich auf den Tisch und steckst sie in Brand, um den Detektor zu aktivieren. Ein letztes Mal öffnet sich eine Tür und der große Showdown kann beginnen.
Getestet wurde die deutsche Version 1.0 - einige Dinge, etwa die Spiegel im Reizwäscheladen waren nicht vorhanden, bzw. wenn doch, dann wurden sie nicht angezeigt, sodaß sie anwählbar waren - evtl. handelt es sich dabei um eine Erweiterung einer späteren Version. Achtet darauf, wirklich alle Zeitungen einzusacken, da diese Lösung mind. eine verschweigt - es gibt 6 davon, die später alle gebraucht werden. Beim Rätsel mit den Sternzeichen lohnt ein Blick ins Internet (Googlebildsuche), das richtige Symbol muss mit dem Zeiger angewählt werden. Beim Notenspielen kann es zu unerwarteten Problemen kommen, wenn die Note "H" verlangt wird - diese gibt es scheinbar im Englischen nicht, konnte leider auch nicht ermitteln, welche Taste das genau sein soll. Steht ein "+" (Plus) neben einer Note, ist eine der schwarzen Tasten gemeint. Einige Dinge im Spiel wechseln zufällig, daher an dieser Stelle keine genaueren Bezeichnungen möglich.