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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Dungeon Master
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System: ECS Cheats Levelcodes Freezer Maps Solutions Downloads  HOL Info

Characterauswahl

17.09.2021 - 15:19

Image

Bei der Charakterenwahl bedeutet:

* Resurrect - Charakter wie er ist erwecken
* Re-Incarnate - eigenen Namen und Titel verwenden

Zaubersprüche

24.09.2021 - 12:37
Symbole       Class     Spruch
-----------------------------------------
Ya            Priest    Stamina Trank
Ya Ir         Wizzard   Party-Schild
Ya Bro        Priest    Magischer Schild
Ya Bro Ros    Wizzard   Magische Fußspuren
Ya Bro Dain   Priest    Wisdom
Ya Bro Neta   Priest    Vitality
Vi            Priest    Gesundheits Trank
Vi Bro        Priest    Gegen Vergiftung
Oh Ven        Priest    Poiston Cloud
Oh Ew Ra      Priest    Durch Wände sehen
Oh Ew Sar     Wizzard   Unsichtbarkeit
Oh Kath Ra    Wizzard   Leuchtender Stein
Oh Kath Sar   Priest    Monster Confusion
Oh Ir Ra      Wizzard   Magisches Licht
Oh Bro Ros    Priest    Dexterity Potion
Oh Ven        Wizzard   Giftwolke
Ful           Wizzard   Magische Fackel
Ful Ir        Wizzard   Feuerball
Ful Bro Ku    Priest    Stärketrank
Ful Bro Neta  Priest    Feuerschild
Des Ew        Wizzard   Gegen Geister
Zo            Wizzard   Öffnet Türen
Des Ven       Wizzard   Giftzauber
Des Ir Sar    Wizzard   Dunkelheit
Zo Ven        Wizzard   Gift Trank
Zo Kath Sar   Wizzard   Zokathra
Zo Bro Ra     Priest    Essen
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Level 2

24.09.2021 - 15:19
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In diesem Level dürft Ihr Eure Charaktere ausgiebig trainieren. Ihr müßt etliche
Schlüssel und Wandschalter finden, um Türen und Geheimgänge zu öffnen. An
manchen Stellen müßt Ihr einen Gegenstand, z.B. einen Stein oder ähnliches auf
eine Bodenplatte legen, damit sich die Tür nicht wieder schließt. Betretet Ihr
Teleporterfelder, so dreht Euch einmal um die eigene Achse, damit Ihr nirgendwo
einen Gegenstand überseht. Ihr solltet in diesem Level die beiden Zaubersprüche
"FUL" (Magisches Licht) und "FUL IR" (Feuerball) trainieren. Dies wird
am Anfang nicht gleich gelingen, doch nach mehreren Versuchen klappt's
bestimmt.In diesem Level trefft Ihr auf "Screamers" und "Mumien". Die
Screamers sind nicht schwer zu besiegen und eignen sich hervorragend als
Nahrungsreserve. Die Mumien sind zwar auch relative "Leichtgewichte", doch am
Anfang mit einer schwachen Party trotzdem mit Vorsicht zu genießen. Die
Kupfermünze werft Ihr in den Brunnen mit der Aufschrift "This fountain accepts
one wish", woraufhin sich die Tür öffnet. Um zu der Kiste hinter der
Teleporterwand zu gelangen, müßt Ihr den Gang, der parallel dazu verläuft,
betreten und die verschlossene Tür "Don't let you stop from a closed door" mit
Schwert oder Axt einschlagen. Habt Ihr schon ein Seil dabei, könnt Ihr in den
Fallgruben nach Schützen "tauchen". Habt Ihr alles im zweiten Level erledigt,
unbedingt alle Flaschen und Wasserbeutel auffüllen, ab jetzt herrscht
Wasserknappheit!
Bei der von mir verwendeten englischen Version 2.0 des Spieles gab es bereits in diesem Level massive Probleme, die ein Weiterkommen verhinderten. So ließ sich direkt am Anfang nach der Treppe links das Gitter nicht mit dem davorliegenden Schlüssel öffnen und Schalter hatten keine Funktion (obwohl sie klickten). Vielleicht habe ich irgendwas übersehen, aber bei einem Video auf YouTube klappte dies auf Anhieb. Zudem gab es beim Ausführen des Zauberspruches "FUL IR" stets einen Absturz mit Guru. Ich werde dies später noch gegenprüfen, sobald mir eine andere Version des Spieles vorliegt (es gab wohl auch eine in Multisprachen inkl. Deutsch) - aber ich vermute mal ganz stark, daß der unbekannte Autor, der sich für Text und Bilder verantwortlich zeigt, wußte was er da erstellt und gehe davon aus, daß diese Lösung bis zum Ende des Spieles funktionell sein wird...

Level 3

24.09.2021 - 12:45
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Hier müßt Ihr zahlreiche Gegenstände aus den sechs Bereichen holen, die alle vom
Hauptraum abgehen. Beginnen wir mit "Chamber of the Guardian". Dort begegnen
Euch die Steinhaufen, zu dieser frühen Phase des Spiels unangenehme Gegner.
Entweder Ihr arbeitet mit Feuerbällen, falls schon gelernt, oder Ihr werft eine
Giftflasche (ZO VEN + Flasche). Wenn Ihr Eure Kämpfer einsetzt, dann schlagt
zu, geht einen Schritt zurück, schlagt wieder zu. Hauptsache die Biester kommen
bei Euch nicht zum Zuge. Um an die Kiste zu kommen, müßt Ihr alle Knöpfe
drücken, bis die Kiste aus der letzten Zelle gebeamt wird. Darin findet ihr den
"Mirror of Dawn", welchen Ihr vor das Auge an der Wand haltet. Dadurch öffnet
sich ein Geheimgang und Ihr könnt die dort gefundenen Gegenstände, nach
Beseitigung von ein paar Mumien, einstreichen.

Im Bereich "The Matrix" müßt Ihr den Kompass in die Hand nehmen, denn Ihr
werdet immer wieder an bestimmte Stellen gedreht. Korrigiert mit Hilfe des
Kompasses dann die Richtung und sammelt die dortigen Gegenstände ein. Hier kann
sich die Party ausruhen, denn dieser Raum enthält keine Monster.

In "Time is the Essence" ist Geschwindigkeit alles. Achtet darauf, daß keiner
der Charaktere überladen ist. Legt lieber ein paar Gegenstände im Hauptraum ab.
Nachdem Ihr den Knopf gedrückt habt, müßt Ihr schnell vier Schritte nach links
und einen nach vorne machen, um durch die "Time of Essence"-Mauer zu kommen.
Nun drückt Ihr den Schalter an der Wand, worauf ein Teleporter erscheint. Werft
irgend etwas hinein und die Grube schließt sich. Bei der nächsten Grube drückt
Ihr wieder einen Schalter und geht dann schnell nach links über die sich kurz
schließende Grube. Jetzt nur noch die Gegenstände einsammeln und auf in den
nächsten Bereich.

Im "Room of the Gem" legt Ihr wieder einen Stein auf den Trittkontakt, um die
Falltür zu schließen . Wenn Ihr die Tür öffnet, öffnet sich auch automatisch
wieder die Falltür. Auf dem Rückweg müßt Ihr also wieder etwas auf den Kontakt
werfen. Mit den Steinhaufen werdet Ihr jetzt leicht fertig. Hier findet ihr
einen Gem. Diesen in die Einbuchtung an der anderen Tür legen und auch dort alle
Gegenstände einsammeln.

In der "Creature Cavern" trefft Ihr auf jede Menge "Goblins". Nachdem Ihr
einen Raum erledigt habt, immer die Türen schließen. Die Burschen lassen Euch
sonst nicht in Ruhe. Nun begeben wir uns zur Treppe nach Level 4. Vorher noch
die übrigen Räume öffnen. Den Ra-Schlüssel unbedingt mitnehmen. Bei Bedarf noch
einmal in den zweiten Level zurück und ausgiebig trinken.

Level 4

24.09.2021 - 12:48
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Jetzt wird es langsam ernst. Hier trifft die Party zum erstenmal auf schwere
Gegner, die lila Würmer. An der sich schließenden Tür den ersten Schalter an
der Wand betätigen und sofort, ohne sich zu drehen, ein paar Schritte nach
rechts gehen. Die große Fliege erledigt Ihr entweder mit ein paar Feuerbällen
oder einer Giftflasche. Den Geist nur mit DES EW. Türen ohne Schalter kann man
oft einschlagen. An einigen Stellen wo grüne Flüssigkeit aus den Rohren tritt,
ist ein Schlüssel versteckt. Die Würmer bekämpft man am besten mit Feuerbällen
und Schlägen, dabei immer in Bewegung bleiben. Die Würmer sind übrigens sehr
schmackhaft, nur Mut. In einem Raum am Ende des Levels findet Ihr einen Raum mit
Screamers, die sich immer wieder regenerieren. Die beste Stelle im Spiel, um
Kämpfer und Zauberer zu befördern. An einer Stelle steht eine Mumie hinter einer
Fallgrube. Wenn Ihr diese tötet, werden dadurch acht Würmer befreit. Vorsicht!

Level 5

24.09.2021 - 12:51
Image

Am Beginn von Level 5 kommt die Party zum "Riddle Room" und zu den "Treasure
Stores". Wir wenden uns zuerst den "Treasure Stores" zu. Ihr werdet in diesem
Level immer wieder von geflügelten Schlangen attackiert. Da sie die Charaktere
vergiften, haltet immer ein paar Feuerbälle bereit. Im ersten Eingang rechts
gelangt Ihr in einen Raum mit lauter Drehfeldern. Dieser ist folgendermaßen, ohne
sich zu drehen, zu bewältigen: Rechts - Hinten - Vorne - Links - Rechts -
Hinten. Ihr solltet jedoch an jeder neuen Stelle eine volle Drehung machen, um
alle Gegenstände zu finden. Nehmt evtl. auch den Kompaß zur Hilfe, dann klappt's
bestimmt. Der Rest ist Routine.

Im nächsten Raum müssen immer wieder Knöpfe gedrückt werden, wodurch andere
Knöpfe wieder sichtbar werden, bis alle Geheimwände geöffnet sind. Den
Endlosraum bewältigt Ihr, wenn Ihr gleich nach rechts geht, den Knopf drückt und
dann immer nach rechts in die gegenüberliegende Ecke geht, bis Ihr Euch beim
Ausgang befindet. Den dortigen Gang absuchen. Auf dem Rückweg hat sich eine
Geheimwand mit einer geflügelten Schlange geöffnet. Hier findet Ihr wieder ein
paar Gegenstände.

Im Raum mit den Falltüren rechts beginnen und den Kompaß in der Hand halten.
Sollte sich eine Grube nicht gleich schließen, einmal zurück und wieder nach
vorne gehen. Anschließend in den "Riddle Room". Hier müßt Ihr folgende
Gegenstände ablegen: I'm all, I'm none - Mirror of dawn; Golden head and tail -
Gold Coin; Blue like the Sky - Blue Gem; I arch yet have no back - Bogen. Es
öffnet sich eine Wand und Ihr erhaltet einen Schlüssel.

Level 6

24.09.2021 - 12:53
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Bevor Ihr den ersten Raum betretet, zaubert Euch ein Feuerschild (YA IR), denn
dort warten Monster auf Euch, die Feuerkugeln werfen.

Den Hebel an der Wand betätigen und etwas Unwichtiges in den Teleporter legen.
Dadurch öffnet sich die Tür und Ihr bekommt einen Ironkey. Im zweiten Raum
rechts den Knopf in der linken Sackgasse drücken und anschließend den Knopf in
der nächsten Sackgasse betätigen. Ihr bekommt wieder einen eisernen Schlüssel.
Im dritten Raum links einen Goldcoin in den Schlitz stecken - und wieder wird ein
Schlüssel frei. Nach den zwei Türen geht Ihr rechts entlang und drückt den
Knopf. Dadurch verschwindet weiter unten eine Geheimwand. Dort drückt Ihr wieder
einen Knopf, geht zurück und findet einen weiteren Schlüssel.

An der Tür mit den beiden Teleportervorhängen ist wieder Schnelligkeit gefragt.
Legt also allen überflüssigen Ballast ab. Wenn der Teleporter verschwindet,
schnell die Tür öffnen. Danach mit zwei schnellen Schritten nach vorne und beim
nächsten dasselbe Verfahren. Vielleicht müßt Ihr ein wenig üben, es ist aber zu
schaffen. In dem anschließenden Raum findet Ihr den Solidkey.

Nun erforscht Ihr den Rest des Dungeons. Bei "Show your strength" müßt Ihr den
Slayer beschießen. Dadurch öffnet sich eine Tür weiter vorne. In diesem Level
trefft Ihr auf Feuerkugelmonster, Fliegen und Skelette. Für den folgenden Level
7 (Tomb of the Firestaff) ist die Party noch nicht gerüstet, also weiter
runter in die achte Etage.

Level 8

24.09.2021 - 12:55
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Bevor Ihr dieses Level betretet, bereitet einige DES EW vor und nehmt das "Horn
of Fear" in die Hand, denn Ihr werdet dauernd von grünen Geistern belästigt.
Mit dem "Horn of Fear"könnt Ihr diese kurzfristig verjagen. Hier haben die
Teleporter ihre ursprüngliche Funktion verloren, sie drehen nur jeden
hineingeworfenen Gegenstand um 90 Grad. An einer Stelle im Dungeon kommen
dauernd Feuerbälle aus der Wand geflogen, die von den Teleportern durch den
ganzen Raum geschleudert werden. Ihr müßt den ersten Teleporter ausschalten.
Bewegt Euch folgendermaßen: Nach der Treppe nach links drehen, zwei Schritte
nach vorne, zwei nach links, drei nach vorne, vier nach links, einen Schritt
nach vorne, einen nach links, elf Schritte nach vorne, warten, bis eine neue
Kugel fliegt, dann einen Schritt nach vorne und den Knopf in der Wand drücken.
Jetzt wieder zurück. Nun lauft Ihr schnell in die Sackgasse und holt Euch die
Kiste. Auf dem Boden liegt ein Solidkey. Alle Wände nach Geheimgängen absuchen
und alle Gegenstände einsammeln. Wenn Ihr eine Vorpal Blade findet, unbedingt
aufheben: Sie ist eine wirksame Waffe gegen die Wasserpfützen.

Bei dem langen Gang legt Ihr nach dem zweiten Mauerkopf das "Horn of Fear" ab.
Es öffnet sich ein Geheimgang. Ab dem achten Level findet Ihr jeweils einen
Skeletton-Key, mit welchen Ihr Euch eine Abkürzung über eine lange Treppe durch
die Level bauen könnt. Den Skeletton-Key jeweils in das Schloß mit dem
Totenkopf stecken. So müßt Ihr die Dungeons auf dem Rückweg nach Level 7 nicht
alle wieder durchlaufen. Gegenüber dem Totenkopf in der achten Etage führt eine
Treppe in den neunten Level.

Level 9

24.09.2021 - 12:58
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Bei der Wand "When a Rock is not a Rock" könnt Ihr einfach hindurchgehen.
Markiert Euch die Stelle mit einem unwichtigen Gegenstand. Wenn Ihr diesen Gang
weitergeht, werdet Ihr an einer Stelle in die ursprüngliche Richtung drehen und
weitergehen. Gelangt Ihr zur Tür mit der dahinterliegenden Kiste, dann betätigt
Ihr den Schalter. Eine Falltür schließt sich und Ihr geht wieder zurück, bis zur
Tür auf der rechten Seite. Ihr geht die Treppe rauf und gelangt durch die
Falltür hinter die Gittertür mit der Kiste.

Bevor Ihr die Halle mit den Bodenkontakten betretet, solltet Ihr unbedingt
abspeichern, dort erwartet Euch ein gemeines Feuerballfeld. Am besten einen
Fireshild zaubern und die Beine in die Hand nehmen. Erforscht erst den linken,
kleineren Teil des Dungeons. Ihr trefft dabei auf einen kleinen Zauberer, der
Gift und Blitze schleudert. Im rechten Teil der Etage greifen Euch viele Ratten
an. In Raum A regenerieren sich immer neue von diesen Viechern (ideal zum
Trainieren).

Bei "Lighter than a Feather" müßt Ihr das gefundene "Car bonite" ablegen,
damit die Tür sich öffnet. Bevor Ihr über die Treppe in Level 10 absteigt, noch
die Skeletton-Door öffnen.

Level 10

24.09.2021 - 12:59
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"Beware of my twisted Humor": Die im Plan eingezeichnete Route gehen, sonst
werdet Ihr immer wieder zum Ausgang zurückteleportiert. Bei den beiden Türen ist
es egal, welche Ihr öffnet, die beiden Wege werden wieder zusammengeführt. Wenn
Ihr nun den Gang mit den Trittkontakten betretet, werdet Ihr dauernd hin- und
herteleportiert und um die eigene Achse gedreht. Am besten immer nach rechts
gegen die Wand drücken.

Solltet Ihr in den Teleporter gelangen, bringt Euch dieser wieder zurück nach
Level 9. Das braune Kreuz an der Wand nicht drücken, es setzt die Monster in
Bewegung. In diesem Level wimmelt es von Dieben und Skorpionen (starkes Gift!). Die beiden nebeneinanderliegenden Türen geschlossen halten und immer nur
einen Skorpion herauslassen. Wenn Ihr Euch bis zur Treppe in den 11. Level
vorgearbeitet habt, nicht mehr zurückgehen. Sonst warten neue Skorpionhorden auf
Euch.

Level 11

24.09.2021 - 13:00
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Hier müßt Ihr Euch rückwärts gegen den Uhrzeigersinn bewegen und einige
Gegenstände einsammeln. Wenn Ihr die Schatzkiste gefunden habt, dürft Ihr den
anschließenden Gang betreten.

Nun geht nach rechts in den Raum. Wenn Ihr das Schwert aus der Nische nehmt,
füllt sich der Raum mit Gift. Am besten Ihr wartet so lange, bis sich die Luft
wieder geklärt hat. Um die Geheimwände auf der anderen Seite zu öffnen, müßt Ihr
so lange hin und her gehen, bis Ihr ein Klicken hört, dann betätigt Ihr den
Schalter und beide Geheimgänge sind verschwunden. Bei "Choose a Door" ist es
egal, welchen Weg Ihr einschlagt, Ihr kommt auf allen drei Wegen zum Ziel.

Gelangt Ihr zu der Wand mit dem Auge, dann haltet wieder den Spiegel davor und
ein Geheimgang öffnet sich. Ihr werdet zum Rubinkey teleportiert. Habt Ihr ihn
genommen, geht es automatisch wieder zurück. In dem Raum mit den Schlitzen in
den Wänden solltet Ihr ein paar Coppercoins opfern, es lohnt sich. Ist alles
abgesucht und die Skeletton-Door geöffnet, geht es weiter in den 12. Level.

Level 12

24.09.2021 - 13:03
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Am Ende des Ganges zweimal auf den Trittkontakt treten, um die unsichtbaren
Fallgruben zu schließen. In diesem Level trefft Ihr auf hartnäckige Ritter, die
nicht ohne weiteres zu knacken sind. Besonders pflegeleicht ist die Türpresse.
Ihr lockt die eisernen Burschen unter einen Durchgang, friert sie dort
vielleicht noch ein und laßt die Tür runtersausen.

Ihr geht nun als erstes nach rechts und drückt den Knopf in der kleinen
Sackgasse. Nun geht Ihr wieder zurück in den großen Raum. Dort hat sich
inzwischen eine Tür geöffnet und einen einzelnen Ritter freigelassen. Ist er
ausgeschaltet, findet Ihr in der Kammer einen Topazkey. Nun weiter nach links und
einige nützliche Gegenstände einsammeln.

In einem längeren Gang befindet sich ein Schalter. Diesen drücken und in den ersten Raum mit der Holztür gehen. Die Gegenstände aufsammeln, wiederzurückgehen und dabei die Tür schließen. Es öffnet sich eine Geheimwand und ein weiterer Ritter will Euch ans Leder. Jetzt wieder auf die rechte Seite des Levels und die dortige Tür mit dem Topazkey öffnen. Wieder steht Euch ein Kampf mit einem Ritter bevor, der nach seinem Ableben einen Schlüssel freigibt. Nun drückt Ihr den Schalter hinter der zweiten Tür, begebt Euch wieder auf die andere Seite und vernichtet die Ritter.

In den Raum mit den drei Türen und dem Trittkontakt müßt Ihr nicht unbedingt
gehen. Ihr findet zwar ein paar nützliche Items, gleichzeitig werden ca. zehn
Spinnen freigelassen. Wollt Ihr den Raum unbedingt erkunden, macht Euch besser
vorher unsichtbar.

Wendet Ihr Euch statt dessen nach links, kommt Ihr zu vier, sich rhythmisch
öffnenden Fallgruben. Bevor Ihr weitergeht, unbedingt abspeichern. Die
Geisterschlangen greift Ihr mit DES EW an. Hier findet Ihr den Masterkey. Jetzt
wird es Zeit wieder in den 7. Level zu marschieren. Nehmt einfach die Abkürzung
über die Skelettontüren.

Level 7

24.09.2021 - 13:04
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Hier findet Ihr den "Firestaff". Schlüssel habt Ihr jetzt genug, der Weg ist
also frei. Die Wächter des Firestaffs sind nicht von schlechten Eltern. Um so
einen Stein-Golem aus der Fassung zu bringen, müßt Ihr schon Eure ganze
Kampfkraft einsetzen. Da die Burschen recht langsam sind, ist es vielleicht
besser, sie einfach zu umgehen; mit der nötigen Geschwindigkeit ist das kein
Problem. Mit dem heißersehnten Firestaff machen wir uns auf in den 14. Level.

Level 14

24.09.2021 - 13:05
Image

Geht die lange Treppe ganz nach unten. Mit dem geflügelten Schlüssel öffnet Ihr
die Wand und steht in einem langen Gang. Einer der zahlreichen Aschenhaufen
birgt einen Schlüssel. Der Drache ist eigentlich viel zu schön, als daß man ihn
töten sollte. Die humanere Methode ist Einfrieren, aber das könnt Ihr Euch
aussuchen.

Die erste Tür öffnet Ihr mit dem gefundenen Schlüssel, die zweite mit einer
Silbermünze. Anschließend zaubert Ihr mit ZO KATH RA einen Energieball und
berührt damit den Fleck an der Wand. Jetzt den Firestaff dagegen halten und Ihr
seid bereit für Lord Chaos.

Level 13

24.09.2021 - 13:06
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Die Dämonen könnt Ihr sowohl mit "Invoke" als auch mit Feuerbällen vernichten.
Zaubert Euch zur Sicherheit vorher ein Feuerschild: Die Burschen spucken heiß.
Im jetzt folgenden Kampf scheiden sich die Geister: Sicher gibt es mehrere
Möglichkeiten, Lord Chaos das Lebenslicht auszublasen. Eine ist besonders
erfolgversprechend. Regel 1: mobil bleiben. Steht Ihr wie angewurzelt auf einen
Fleck, ist Euer Heldenleben keine Kupfermünze wert. Regel 2: Lord Chaos in eine
der beiden Nischen treiben. Mit "Fluxcage" bearbeiten und mit "Fuse" den
Rest geben.

Andere Helden verlassen sich auf Ihre Schnelligkeit und schließen den Lord auf
freiem Feld von allen Seiten mit "Fluxcage" ein.