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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Überarbeitet von Ampow

Diese Komplettlösung stammt und wurde erstellt von
Thorsten Nickel

27.08.2021 - 17:06

Zuerst einige grundsätzliche Informationen:

Zur Benutzung des Computers sind einige Paßwörter von großer Wichtigkeit:
RYAN-BLACKDRAGON
LOUIS-HENDRIX
BECKETT-SEPTIMUS

Diese Codes werden folgendermaßen benutzt: Loggt man sich in den Computer ein, erscheint eine User-lD, z.B. LOUIS. Der erste Befehl, den man eintippt, lautet LOGON LOUIS. Der Rechner will daraufhin den Zugangscode wissen - die richtige Antwort würde in diesem Fall HENDRIX heißen.

So, nun aber mal los:

Alles beginnt in der Wohnung von Eden, Ryans Freundin. Wir nehmen unsere Brieftasche (unten auf dem Schreibtisch), gehen ein Bild nach rechts und öffnen den Mikrowellenherd. Den dort gefundenen Schlüssel stecken wir gleich ein und rufen mittels Knopf den Lift. Dieser wird betreten und der Knopf wird gedrückt...
Wir verlassen den Lift und gehen in die Garage unterhalb des Gebäudes. Der Schraubenzieher, der auf der Motorhaube liegt, wird eingesteckt bevor wir die Garage nach unten verlassen, auf der Straße nach links eilen und zu Sparkys Bar fahren. Wir gehen hinein und reden mit Sparky. Die Cashcard (in der Briettasche) wird mit dem Card-Scanner benutzt, womit man wieder ein bißchen flüssiger geworden ist. Nun nur noch mit dem Mann, der rechts sitzt, reden und wir können die Bar wieder verlassen. Als nächstes Ziel wird das eigene Heim angegeben. Der Lift wird verlassen, das nächste Bild nach oben gegangen und das Türschloß der linken Tür benutzt (Codenummer ist 5106). Das Zimmer wird betreten, und die rote Cartridge (liegt neben der Tastatur) wird aufgehoben. Das Interface links im Bild wird geöffnet, die rote Cartridge stecken wir ein. Als nächstes wird der NetworkScreen benutzt. Folgende Befehle sind jetzt einzugeben:
LOGON ... (wie oben beschrieben)
LIST CARTRIDGE
READ PRIVATE
EXIT

Bevor wir die Wohnung verlassen, nehmen wir noch das Messer (auf dem Bett) mit.

Nächster Zielort ist Louis. Dort angekommen, gehen wir nach links und lassen geschehen, was geschehen muß. Wenn alles vorbei ist, traben wir wieder nach links und eilen dann runter. Das Türschloß wird benutzt (Code: 5238), und wir betreten Louis' Wohnung. Dort reden wir mit ihm, nehmen anschließend die Schuhe mit (an der oberen Wand der Toilette) und benutzen sie gleich. (jeder Schuh muss einzeln angezogen werden - achtet auf das Zeichen im Inventar!) Danach links zum Tisch gehen, diesen öffnen und die Karte mitnehmen. Die Karte wird untersucht, dann verlassen wir die Wohnung. Nächste Station ist Pool Hall. Man geht nach rechts und redet dort mit dem Assistenten. Louis' Karte wird mit dem Lesegerät benutzt und wir können den Lift betreten. Im Innern wird der Knopf gedrückt, wodurch wir in der Bar landen. Hier wird zuerst mal mit dem Barmann geplaudert, dann zwei Bildschirme nach links gegangen und das Türschloß benutzt (Code: 5222). Wir betreten das Zimmer und labern mit Mister Silverman. Die Cashcard benutzen wir erneut mit dem CardScanner, nehmen die Waffe, die wir erhalten, mit und verlassen die Pool Hall wieder.

Nun fahren wir zum Regency Hotel. An der Rezeption der noblen Absteige wechseln wir ein paar Worte mit dem Hotelangestellten, schieben mal wieder die Cashcard in den Card-Scanner und sacken die daraufhin erscheinende Keycard ein. Der Liftknopf wird gedrückt und der Lift betreten, dann benutzen wir die Keycard mit der Kontrolle und verlassen den Lift. Ein Bild nach links und Firepoint (unten im Bild) öffnen. Axt mitnehmen und zurück zum Lift marschieren. Das Messer wird mit der Kontrolle und danach mit dem erscheinenden Draht benutzt. Jetzt wird der Hebel (rechts oben im Bild) benutzt. Wir befinden uns nun auf dem Dach des Lifts. Vorsicht: Nach der nächsten Aktion muß alles schnell geschehen, also lieber hier abspeichem!

Die Axt wird mit den Lifttüren benutzt, woraufhin wir durch die Tür können. Jetzt die Axt und gleich danach die Waffe benutzen. Ein Bild nach links und eins nach unten marschieren und, sobald man kann, die Waffe benutzen. Wir befinden uns nun beim Dreamweb. Zuerst wird mit dem Wächter, der rechts von uns steht, etwas geplauscht. Danach gehen wir zwei Bilder nach unten und ein Bild nach rechts. Dort wird die linke Tür benutzt und im Raum dahinter der Schlüssel (aus der Mikrowelle) mit dem Plinth (in der Mitte des Raumes). Urplötzlich finden wir uns in einer Sackgasse wieder. Bevor wir diesen Ort verlassen, setzen wir unsere coole Sonnenbrille auf (Ihr wißt schon, die Sache mit den empfindlichen Augen...). Dann geht's nach rechts und weiter nach unten, wo wir als nächsten Halt unsere Wohnung auswählen.

Home, sweet home (Teil 2). In der eigenen Bude angekommen (Vorgehen: siehe oben), wird wieder der NetworkScreen benutzt. Kommandos:
LIST NEWSNET
READ TVSPECIAL
EXIT

Unser nächster Trip führt uns Richtung Channel 6 Studios. Dort angekommen, schleichen wir ein wenig um das Studio herum (drei Bilder nach rechts, drei nach unten und eins nach links). Zuerst wird mit dem alten Mann (scheint wohl der Wächter des Ladens zu sein) geredet, danach wird die Waffe benutzt. Nun können wir uns am Control Panel zu schaffen machen. Nach getaner Arbeit geht's nach links und durch die Tür nach oben. Im Studio sehen wir eine Broschüre auf dem Tisch liegen. Diese wird aufgenommen und gleich wieder fallengelassen. Die Paßcard, die sich unter der Broschüre befindet, wird eingesteckt. Wir traben ein Bild nach links und pfriemeln die Paßcard in das Schloß der unteren Tür. Der Raum wird betreten, der Schraubenzieher mit dem Sicherungskasten (rechts im Bild) benutzt und die Sicherung mitgenommen. Da es hier sonst nichts mehr zu tun gibt, verlassen wir den Raum, gehen zwei Bilder nach rechts und durch die obere Tür. Dort klettern wir auf die Leiter, über der Bühne öffnen wir die Kontrollbox für die Winde (am linken Rand des Geländers), nehmen die kaputte Sicherung heraus und plazieren die neue Sicherung im Kasten. Jetzt noch die Kontrolle benutzen, und wir finden uns gleich beim Dreamweb wieder. Dort heißt es mal wieder den Wächter volltexten, zwei Bilder runtergehen, den Kristall mitnehmen (unten in der Mitte), ein Bild nach links laufen und die rechte Tür benutzen. Das weitere Vorgehen entspricht dem ersten Dreamweb-Besuch (siehe oben).

Wir finden uns vor Sparkys Bar wieder. Eine Flasche lassen wir mitgehen (oben rechts) und fahren zu Eden. Das Keypad ist etwas versteckt rechts neben der Tür zu finden (Code: 2865), rufen den Lift, fahren ins obere Stockwerk und gehen nach links ins Schlafzimmer. Dort wird der Organizer benutzt (auf dem Bett über dem Shirt) und die Taste N gedrückt, bis die Adresse von Sartain Industries erscheint. Wir verlassen die Behausung unserer Freundin und fahren zu Sartain. Dort wird das Türschloß mittels Code 7833 geöffnet und die Firma betreten. Unser Blick fällt sofort auf einen schmucken Computer, den wir selbstmurmelnd aktivieren. Da sich dieses dumme Elektronengehirn jedoch als nicht sehr kooperativ erweist, pusten wir es mit einem gezielten Schuß in tausend kleine Teilchen (wollte ich schon immer mal machen...), traben ein Bild weiter nach links und steigen in den Lift. Dort die Kontrolle benutzen. Achtung: Auch jetzt muß es wieder schnell gehen, also abspeichern!

Wir verlassen den Lift und benutzen umgehend den Kristall (nicht zu früh, aber auch nicht zu spät!), der uns auch gleich das Leben rettet. Wir tasten uns ein Bild nach unten vor, untersuchen die Tasche und nehmen die Papiere mit. Jetzt nach rechts und die Treppen hoch. Auf dem Dach gehen wir nach links und sehen, wie sich jemand klammheimlich verdünnisieren will. Nicht mit uns!
Wir zücken die Knarre und ballern dem Drückeberger schlichtweg die Fluchtpläne aus dem Hirn...
Wir landen mal wieder beim Dreamweb. Wie gehabt labern wir den Wächter voll, gehen runter und benutzen die rechte Tür. Weiterer Ablauf: siehe oben.

Wieder bei Bewußtsein, stehen wir in einer Tiefgarage. Ein Bild links von uns liegt ein herrenloser Drahtschneider auf einem Van herum - logisch, daß wir dieses nützliche Utensil nicht liegenlassen. Einen Screen weiter oben lesen wir die Papiere (ja, die aus dem Inventar und zwar ganz bis zum Ende), bevor wir das Gebäude verlassen. Als nächstes fahren wir zum Boathouse. Dort wird zunächst das Geländer mitgenommen (direkt vor der Figur), dann wird die Flasche mit dem Abwasserrohr benutzt. Nun nach rechts gehen und die Box (links oben im Bild) benutzen. Als nächstes das Geländer mit der Box und die Flasche mit der Box benutzen. Nachdem die Sequenz, die jetzt folgt, vorüber ist, benutzen wir das Loch im Fenster (rechts im Bild), reden mit Frau Underwood und lassen danach die Waffe sprechen. Ab geht's Richtung Dreamweb. Wie immer mit dem Wächter reden, zwei Bilder nach unten gehen, dann eines nach links, dort die linke Tür benutzen usw.

Wir finden uns am Strand wieder. Da es hier nix zu hohlen gibt, verlassen wir den sündigen Ort und fahren zu Chapels Haus. Dort wird die Mauer benutzt und nach unten aus der Szene entfleucht. In den Trümmern entdecken wir ein Bild (über dem Rohr), das wir uns gleich ansehen. Links daneben befindet sich eine blaue Cartridge die wir mitnehmen. Wir verlassen das Haus daraufhin und fahren nach Hause.

Home, sweet home (Teil 3). In der Wohnung wird die Cartridge mit dem Interface benutzt (die alte Cartridge brauchen wir nicht mehr, also fallenlassen). Als nächstes wird wieder der Network-Screen aktiviert. Reihenfolge der Befehle:
LOGON BECKETT
SEPTIMUS
LIST CARTRIDGE
READ BRIEF
EXIT

Wir verlassen die Wohnung und düsen zur Kirche. Vor dieser wird der rechte Teil des Tors mit dem Drahtschneider bearbeitet. Nachdem wir uns auf diese Weise Zugang zur Kirche verschafft haben, krallen wir uns im Inneren der heiligen Stätte die Hand des Skeletts. Zwei Bilder weiter unten stehen wir vor einem mächtigen Altar, auf dem sich jede Menge Gerümpel befindet.Wir räumen den heiligen Tisch frei, indem wir alle Gegenstände aufnehmen und sie gleich wieder fallenlassen. In der Mitte des Altars sehen wir nun ein Loch. Wir benutzen unsere Skelettpfote mit dem Loch und schließlich dem Altar selbst. Das daraufhin geöffnete Loch führt (so man es benutzt) in ein Gewölbe mit Topf und Steinsarg. Der Topf wird geöffnet und die Perle mitgenommen. Danach wird der Sarg geöffnet und die beiden Perlen sowie der Stein werden eingesackt. Alle drei Perlen werden jetzt mit der Steinfliese in der Mitte des Bildes benutzt. Daraufhin öffnet sich eine Tür, durch die wir in den nächsten Raum gelangen. Die beiden Steine dort werden in unser Inventar übernommen, bevor wir ein Bild nach oben gehen und die Statue benutzen Die obere Platte wird bewegt, bis sich dadurch in der Mitte ein Halbkreis mit drei Linien ergibt. Die untere Platte wird bewegt, bis ein Halbkreis mit einer Linie in der Mitte erscheint. Jetzt wird der Kristall gedrückt ein Geräusch sollte zu hören sein.

Wir gehen nun zwei Bildschirme nach unten und einen nach rechts. Dort wird der Stein in der Ecke rechts oben mitgenommen. Drei Bildschirme weiter links nehmen wir den nächsten Brocken auf. Danach einen Screen nach oben und einen nach links wandern - wieder werden zwei Steine aufgehoben und in die Tasche gesteckt. Etwas weiter rechts finden wir den letzten Felsbrocken. Nachdem sich auch dieser in unserem Inventar befindet, wird der Wagen mit allen Steinen beladen. Nun den Wagen benutzen und zwei Bildschirme nach unten bewegen.

Von dort aus geht's nach links und weiter nach unten bis zu einem Loch, daß sich rechts im Bild befindet. Dieses benutzen wir, laufen ein Bild nach links, zwei nach oben und erneut eines nach links und schon stehen wir schon vor Dr. Beckett. Sobald wir können, sprinten wir nach rechts aus dem Raum und harren der Dinge, die da kommen mögen...