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Die Kathedrale
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Tipps:

21.05.2021 - 15:27

In jeder Hauptsäule des Kirchenschiffes steht das Standbild eines Heiligen. Jedem Standbild kann man einen Gegenstand abnehmen, man sollte sie sich jedoch noch einmal sehr genau betrachten. Hier sind alle Daten:

Säule 1: Isidor von Feingräber (1368-1415)- Stab.
Säule 2: Sebastian von Rochustal (1393-1425) - Schlüsselchen
Säule 3: Antonius von Sieberlein (1314-1400) - Spaten
Säule 4: Jakobius Huisemann (1313-1350) - Kästchen
Säule 5: Bartholomäus Dannenburg (1349-1380) - Hammer
Säule 6: Korbinian von Ulbering (1328-1381) - Zepter
Säule 7: Ottokar von Schloberg (1331-1394) - Büchlein
Säule 8: Ullrich von Ettenheim (1391-1427) - Schwert

Weiterhin findet man im Kirchenschiff noch eine Blumenvase am Altar sowie eine Kerze und ein Talglicht am Ostportal. In der Sakristei kann man einige Bücher organisieren, dazu muß man allerdings die Scheibe der Vitrine einschlagen - die Scherben kann man auch gleich einsacken.

Die Keller sind zwar düster, aber auch hier wird man fündig. Unter dem Westturm findet man im Keller das Pergament und die Briefe, im Gewölbekeller beim Untersuchen des Bodens ein Häufchen Sand. In der Werkstatt unter dem Ostturm findet man eine Petroleumfunzel und im Werkzeugschrank einen Schraubenschlüssel und eine Eisenkette. Unter dem westlichen Seitenturm findet man auf der Ummauerung des Brunnenkellers ein Steinchen, im Kohlenkeller natürlich Kohlen, die man aber nur mit der Vase vom Altar transportieren kann. Im Glockenturm findet man auf der Westseite in den Ritzen des Sofas ein Monokel. Im Astrolabium befindet sich in der Schublade des Tischs ein recht interessantes Buch, im Schrank in der Küsterkammer steht ein Weihrauchschwenker.

Im Glockenturm zieht man das Sofa unter das Geläut. Jetzt kann man das Seil hinaufklettern, das Seil lösen, in die große Glocke klettern und den Bolzen mit dem Schraubenschlüssel lösen. Der Klöppel fällt dann runter und dank des Sofas kann man unbeschadet wieder hinunterhüpfen. Das Seil sollte man mitnehmen. Die Wasserleitung am Ende der Krypta repariert man mit dem Talglicht. Jetzt läuft das Wasser wieder ordentlich in das Wasserbecken. Das Überlaufloch verstopft man mit der Kerze, die man anschließend wieder mitnimmt und somit liegt plötzlich der Kerkerschlüssel im Heizofen.

An der Kirchenorgel muß man ein bestimmtes Register ziehen (teilt man 178.65 durch 19.85, so kommt die gesuchte Zahl heraus). Man kann auch auf die Orgel steigen und eine bestimmte Pfeife abschrauben. Geht man auf die Ostbalustrade ganz bis ans Ende und untersucht die Baluster ganz genau, so findet man einen fünfeckigen Baluster. Dreht man diesen, so öffnet sich eine Geheimtüre.

Mit einem sich in der Kardinalsgruft befindenden Gerät und einem Seil kann man schwere Lasten heben. Immer alles doppelt und dreifach anschauen! Untersucht die Beichtstühle sehr genau - auch wenn Ihr Euch die Finger dabei schmutzig macht.

Achtet immer darauf, daß Kerze oder Funzel brennen - sind beide erst einmal aus, so kann man sie nirgends mehr anzünden (doch kann man, allerdings nur im Kirchenschiff am "Ewigen Licht", sofern man dieses zuvor selbst entzündet hat). Im Chor hängt ein Gemälde mit dem es etwas auf sich hat. Im Lexikon aus der Sakristei kann man viele wichtige Begriffe nachschlagen. Für alle die Orgel spielen wollen und die Antwort nicht wissen: Ein Sechzentel-Triole hat drei Töne, ein Bindebogen heißt Ligatur.

Diese Komplettlösung stammt und wurde erstellt von
Wolfgang Fröde

21.05.2021 - 16:34

Da das Spiel äußerst umfangreich ist, werde ich in meiner Beschreibung lediglich die für die Lösung der Geheimnisse notwendigen Schritte beschreiben. Für jedes gelöste Geheimnis erhält man 25 Punkte, also insgesamt 375. In der von mir gespielten Amiga-Version gab es an einer Stelle nur 15 statt 25 Punkte.

Um überhaupt Geheimnisse lösen zu können, benötigt man Hinweise auf diese. Dazu sind im Spiel an drei verschiedenen Stellen drei Schriftstücke versteckt, die jeweils auf fünf Geheimnisse Hinweise geben.

Lösungsweg

Zu Beginn des Spieles erscheint meine alte Freundin Dani (tippe "schau"), mit der man dann in der Kathedrale eingeschlossen wird. (tippe zB. "ja") Man folgt ihrem Rat, nach Osten zu gehen ("schau"), die Nische zu untersuchen, das Bündel zu nehmen und zu lesen ("lies briefe"). Die Absätze eins bis fünf des Pergamentes enthalten Hinweise auf die ersten fünf Geheimnisse. ("lies pergament", "lies pergament absatz 1", "lies pergament absatz 2" usw. bis Absatz 5)

Geheimnisse ohne Ende

1. Geheimnis

Ich begebe mich zunächst in die Sakristei (Kirchenhauptschiff, Ostportal, hinter Treppe), wo ich das Glas der Vitrine zerstöre und das äußerst nützliche Lexikon mitnehme. Man kann nur jeweils eines dieser Bücher bei sich tragen. Will man ein anderes Buch lesen, muß das erste abgestellt werden.

Am Ostportal untersuche ich den Opferstock und finde eine Kerze und ein Talglicht. Da ich im Spiel in den dunklen Geheimgängen Lichtquellen benötige, gehe ich zum Westportal und entzünde das Ewige Licht mit der Kerze. Wenn die Kerze später mal ausgeht, kann ich sie immer wieder am Ewigen Licht neu entzünden.

Nun begebe ich mich an das Ende der Ostbalustrade. Über die morschen Treppenstufen springt man einfach hinüber. Nun untersuche ich die Säulen und die Kapitelle und entdecke einen Drehmechanismus. Ich drehe am Kapitell und ein Geheimgang nach Norden öffnet sich. In der Steinfratze untersuche ich die Löcher und lese die Tafel: V.M. 1. Juni 1434. In der Kathedralenchronik auf Seite 58 finde ich den ganzen Namen des Baumeisters. Ich suche im Lexikon unter seinem Nachnamen und erfahre, daß er verborgene Geheimfächer angelegt hat. Also öffne ich die Tafel, untersuche den Hohlraum, nehme den roten Edelstein und das Schriftstück und untersuche beides.

Aus dem Schriftstück erfahre ich, daß zur Zeit des Sonnenuntergangs ein roter Lichtstrahl den bösen Dämon erweckt und ein weißer Lichtstrahl diesen vernichtet. Ich lege nun den Edelstein nacheinander in beide Löcher. Er wirkt wie eine Lupe und ich schaue in den Mittelpunkt des großen Rosettenfensters. Mit dem Edelstein begebe ich mich nun auf den Balkon der Hauptempore. Hier untersuche ich die Treppe, das Holz und die Astlöcher. Den gefundenen Knopf drücke ich, woraufhin sich ein weiterer Geheimgang öffnet. Nun gehe ich bis ganz nach oben in die Nabe des Rosettenfensters. Ich untersuche das Glasmosaik und finde einen Rubin, der mit seinem roten Licht den Dämon erweckt hat. An die Stelle des Rubins lege ich nun den weißen Edelstein in das Loch. Die Steinfratze wird zerstört, und das erste Geheimnis ist gelöst.

Der Trick mit der Kerze

2. Geheimnis

Das Pergament enthält einen Hinweis auf das Weihwasserbecken, das sich am Ostportal befindet.Ich untersuche es und die Schale, die sich bewegen läßt. Man muß es schaffen, daß sich die Schale mit Wasser füllt und durch den Druck ein geheimer Mechanismus ausgelöst wird. Es gibt aber zwei Probleme:

Erstens: Das Wasser tröpfelt nur in die Schale. Zweitens: Die Schale hat ein Überlaufloch, so daß das Wasser immer wieder abfließt.

Mit Hilfe der Kerze, die man in die Schale legt, ist das Loch verstopft. Um den Fluß des Wassers zu beschleunigen, gehe ich vom Ostturm aus in den Keller. In der Werkstatt finde ich als weitere Lichtquelle eine Petroleumfunzel. Aus dem Schrank nehme ich den Schraubenschlüssel und die Kette. Da meine Kerze ja zur Zeit im Weihwasserbecken liegt, entzünde ich die Funzel am Ewigen Licht.

Am Ende der neuen Krypta untersuche ich die Wasserleitung, die defekt ist und die ich mit Hilfe des Talglichts flicke. Jetzt ist der Wasserdruck wieder normal und der geheime Mechanismus wird ausgelöst: die Wand vor mir verschwindet.

In der kleinen Kammer untersuche ich die Basreliefs und finde einen Hinweis auf Kathaura. Dani und das Lexikon geben mir die Information, daß es sich um einen Grabwächter handelt, dessen Geist darauf wartet, jedes Lebewesen, das Licht bei sich trägt, zu vernichten. Ich bitte nun Dani, zum Weihwasserbecken zu gehen ("Dani, geh zum Weihwasserbecken"). Ich warte, bis sie dort ankommt und automatisch die Kerze aus der Schale nimmt. Die Wand im Süden senkt sich wieder, woraufhin sich die Wand im Norden hebt und den Zugang zur Grabkammer freilegt. Hier untersuche ich den Sarkophag, lösche die Funzel, öffne den Sarkophag und finde die Mumie von Kathaura. Beim Versuch sie zu nehmen, zerfällt diese zu Staub. Das zweite Geheimnis ist eigentlich gelöst, bis auf den Rückweg.

Dies ist sehr einfach: ich klettere in den Sarkophag, schließe den Deckel, warte und werde automatisch in die neue Krypta befördert

Die acht Säulen

3. Geheimnis

Zur Lösung des dritten Geheimnisses muß ein in einer der acht Säulen versteckter Geheimgang gefunden werden. Um diesen zu finden, untersuche ich alle acht Säulen und die jeweiligen Standbilder nacheinander und notiere mir die Namen der Männer auf den Bildern, sowie die Jahresangaben. Jeder Mann trägt einen Gegenstand bei sich, den ich an mich nehme.

Um alle acht nehmen zu können, gebe ich meine anderen Dinge, mit Ausnahme der Funzel, Dani zur Aufbewahrung. Nachdem ich alle Säulen untersucht habe, trage ich einen Stab, ein Schlüsselchen, einen Spaten, ein Kästchen, einen Hammer, ein Zepter, ein Büchlein und ein Schwert. Um herauszufinden, welche Säule den Geheimgang enthält, sortiere ich die acht Namen in der Reihenfolge der Geburtsjahre. Wenn ich jetzt den jeweils ersten Buchstaben der Vornamen nacheinander lese, erhalte ich den Namen JAKOBIUS. Also ist Säule vier unter der Ostempore die gesuchte Säule. Um herauszufinden, wie ich die Säule öffnen kann, sortiere ich die Namen der acht Männer nach dem Lebensalter, in der Reihenfolge von jung nach alt. Wenn ich jetzt die Anfangsbuchstaben der Nachnamen lese, erhalte ich das Wort DREHFUSS. Ich drehe nun also am Fuß von Huisemann (Säule vier) und gelange über eine Wendeltreppe in eine kleine Kammer.

Um von hierweiterzukommen, müssen jetzt die acht Gegenstände logisch eingesetzt werden.

Die verschlossene Tür läßt sich mit Hilfe des Zepters öffnen. In der zweiten Kammer versperrt ein Fallgitter den weiteren Weg. Ich untersuche hier aber zunächst die Wände und die Mauernische und finde ein Buch, in dem ich etwas über Magiersteine finde. Um die richtige Buchseite zu finden, untersuche ich das Büchlein und die Gravur, die mir die Zahl 203 offenbart. Also lese ich im Buch die Seite 203. Ich erfahre, daß der gefährlichste der Magiersteine, der "Affenstein", durch vier tödliche Mechanismen geschützt ist und daß er nur mit den Werkzeugen von acht heiligen Männern neutralisiert werden kann. Ich öffne nun das Fallgitter und stütze es mit dem Stab, damit es sich nicht wieder schließt. Im Tunnel versperrt ein Tau den weiteren Weg, das ich mit dem Schwert zerstöre.

In der dritten Kammer finde ich einen Steinblock, auf dem sich der Abdruck eines Hammers befindet. Ich lege also den Hammer in den Abdruck und gelange in die vierte Kammer, in der sich der gefährliche "Affenstein" befindet. Ich öffne
das Kästchen mit dem Schlüsselchen, nehme den Stein mit dem Spaten und lege ihn in das Kästchen, das ich dann wieder verschließe. Die Gefahr des "Affensteins" ist gebannt und das dritte Geheimnis ist gelöst.

Das gefälschte Gemälde

4.Geheimnis

Zunächst gilt es herauszufinden, welches der 12 Kardinalsgemälde eine Fälschung ist. Ich betrachte jeweils die 6 Porträts auf der Ostempore und auf der Westempore. Das Gemälde des Kardinals von Klausenburg muß die Fälschung sein, da er 1432 starb, im Bild aber vor der Kathedrale steht, die aber erst 1437 fertiggestellt wurde. Ich nehme die Kerze als Lichtquelle und von Dani die Kette, die ich ihr vor Lösung des 3. Geheimnisses gegeben habe und begebe mich in die Kardinalsgruft. Hier untersuche ich die Särge und die Decke und finde eine Winde. Ich klettere nun auf den Sarg, befestige die Kette an der Winde und am Sarg von Klausenburg und drehe an der Winde. Im Sarg ist ein Geheimgang nach unten versteckt.

In der Kaverne untersuche ich die Fäden, die ich auf keinen Fall berühren darf. Wenn man sie berührt, wird ein Monster freigesetzt, das den Spieler vernichtet. Also gehe ich nach Norden, untersuche die Gewächse, gehe wieder nach Norden, untersuche den Ast, gehe nach Westen, untersuche die Eidechsen, das Moos und das Muster, gehe nach Süden, untersuche die Wasserpfützen, das Gehölz und die Oberfläche, gehe nach Westen, untersuche das Holz, gehe nach Norden, untersuche die Schlucht, gehe wieder zurück nach Süden, krieche nach Süden, untersuche die Korallenbäume und gehe nach Osten. Hier an der Felswand finde ich eine Ritterrüstung, eine Muskete und eine Schriftrolle.

Ich nehme die Schriftrolle und die Muskete an mich, in der sich noch Pulver befindet. Jetzt klettere ich zweimal an der Felswand nach oben, bis ich mich in 10 Metern Höhe befinde. Hier untersuche ich die Risse und finde einen Spalt, in den ich das Pulver aus der Muskete und die Schriftrolle lege. Ich entzünde die Schriftrolle mit der Kerze und werfe die Muskete nach unten. Sie berührt die Fäden und läßt das Monster erscheinen. Bevor meine Dynamitladung explodiert, klettere ich schnell nach oben in 20 Meter Höhe. Die Explosion sprengt Felsbrocken ab, die das Monster unter sich begraben. Damit ist das vierte Geheimnis gelöst. Ich kehre auf dem gleichen Weg in die Kathedrale zurück.

Wortspiele & Zeitsprünge

5. Geheimnis

Um das fünfte Geheimnis zu lösen, muß der richtige Beichtstuhl gefunden werden, in dessen Holz die Namen von Schreckensgöttern geritzt worden waren. Im Beichtstuhl des Heiligen St. Hesekiels untersuche ich den Sitz, das Fach, wische die Staubschicht weg und finde den Teil eines Blattes, das ich lese. Auf dem Blatt stehen untereinander die Worte EHE, IUS, Leerzeile, LUKAS. Die Seitenzahl lautet 157.

Ich begebe mich in die neue Krypta und untersuche den Sarg des Priesters, der mit dieser Geschichte zu tun hatte (in der der Spielpackung beiliegenden Chronik auf Seite 50). Ich öffne den betreffenden Sarg, untersuche das Holzbein und finde ein Testament, auf dessen Seite 157 ich lese ("lies Testament Seite 157). Hier finde ich untereinander die Buchstaben ZI, BONIFAT, UND ANDREAS, UND. Nun verbinde ich diese Worte mit denen auf dem Blatt und erhalte den Text: ZIEHE BONIFATIUS UND ANDREAS UND LUKAS. Nun begebe ich mich wieder in den Beichtstuhl des Heiligen St. Hesekiels, untersuche die Heiligenfigürchen und gebe den Befehl, so wie oben erwähnt, ein. Jetzt muß ich nur noch die Namen zerstören und habe somit das fünfte Geheimnis gelöst.

Nun gilt es ein neues Pergament zu finden. In einer Vision erhalte ich die Zahl 200. Also begebe ich mich in das Kirchenschiff/Mitte, untersuche die Gebetbänke und die Sitzbänke, klappe Sitz 200 auf und nehme das neue Pergament an mich. Dieses lese ich Abschnitt für Abschnitt. Es enthält Hinweise auf die Geheimnisse sechs bis zehn. Inzwischen bin ich vom Jahre 1992 in das Jahr 1881 versetzt worden und Dani hat sich in den Butler Jasper verwandelt.

Niggurath & Glockenklang

6. Geheimnis

Die einzigen Hinweise, die ich habe, sind der Name eines Dämons "Schab Niggurath" und die Tatsache, daß ein sehr tiefer Ton schreckliche Auswirkungen haben soll. Der Hinweis auf einen dunklen Ort im Westen der Kathedrale führt mich ans Südende des Kellergangs, wo ich die Mauersteine, die Felsquader und die Furchen untersuche. Den Felsquader kann ich mit Hilfe des Schraubenschlüssels bewegen. Den freigelegten Hohlraum untersuche ich und finde Kratzer und einen Zettel, auf dem die Worte "Großer Anton" stehen. Seite 55 der Chronik hilft jetzt weiter. Ich mache mich auf den Weg in den Glockenturm.

Auf der Stiege, zerstöre ich das Kästchen mit dem Schraubenschlüssel und nehme den Eisenschlüssel an mich. Im Glockenturm schließe ich die Tür mit diesem Schlüssel hinter mir ab. Auf der Westseite steht ein Sofa, in dessen Ritzen ich ein Monokel finde, das später noch wichtig ist. Ich schiebe nun das Sofa nach Osten (dies muß unter Umständen zweimal versucht werden!). Jetzt klettere ich in das Geläut (rauf), untersuche das Seil und löse es. Leider fällt das Seil herunter. Dann klettere ich hinauf in die große Glocke und löse den Bolzen der Glocke mit dem Schraubenschlüssel. Der Klöppel fällt herunter und bleibt im Fußboden stecken. Da das Sofa unter mir steht, kann ich problemlos nach unten zurückkehren. Jetzt kann ich das Seil an mich nehmen und den Glockenturm verlassen. Das sechste Geheimnis ist gelöst.

Das Kapitell

7. Geheimnis

Im siebten Geheimnis gilt es den Ort ausfindig zu machen, in dem ein Kind, eine schreckliche Mißgeburt, begraben wurde. Der Hinweis in Absatz zwei des Pergaments und das Studieren der Chronik auf Seite 34 geben mir weitere Tips. Der Hinweis auf ein hebräisches Buch läßt mich in der Sakristei beginnen.

Ich lege das Lexikon ab und nehme die Bibel, die ich auf der Seite aufschlage, die mit der Jahreszahl des Unglücks identisch ist (siehe Chronik Seite 34). Die Bibelseite gibt die entscheidende Hilfe für den Weg ins Kreuzgewölbe. Ich entzünde zunächst die Petroleumfunzel am Ewigen Licht und begebe mich auf die Kanzel. Ich nehme die Plüschkordel, untersuche das Lesepult auf der Kanzel und lege die Bibel auf die Buchablage. Nun untersuche ich das Kanzeldach und die Umrandungen. An der entdeckten Schlaufe befestige ich die Kordel. Jetzt untersuche ich die Malerei und die Jahreszahl. Ich schlage die Bibel auf der dieser Jahreszahl entsprechenden Seite auf. Ein Mechanismus wird in Gang gesetzt, der das Kanzeldach in die Höhe bewegt. Durch das Schließen der Bibel wird der Mechanismus gestoppt. Um nach oben zu gelangen, klettere ich mit Hilfe der Kordel auf das Dach (rauf), rufe Jasper und bitte ihn, die Bibel auf der entsprechenden Seite aufzuschlagen. Ich warte zweimal und befinde mich hoch oben in der Kathedrale vor einem Löwenkopf. Ich ziehe am Horn und kann nach oben ins Kapitell gehen. Hier befindet sich ein 14 zeiliges Gedicht auf der Steintafel. Dieses Gedicht ist die Lösung, den richtigen Weg durch das nun folgende Labyrinth zu finden. In jedem der nun folgenden Räume muß man die Durchgänge untersuchen. Jede Zeile des Gedichtes hilft, einen Raum weiter zu gelangen.

Zeile 1:

An der Decke der Kammer der Schatten steht das Wort SCHATTEN, also ist der Ausgang THAL der Richtige.
Schattental = Tod.

Zeile 2:

In der Kammer der Sonne nehme ich den Ausgang UNTERGANG.
Abendrot = Sonnenuntergang.

Zeile 3:

In der Kammer des Himmels nehme ich den Ausgang FEUER.
Stern = Himmelsfeuer.

Zeile 4:

In der Kammer des Teufels nehme ich den Ausgang WERCK.
Böse Saat = Teufelswerk.

Zeile 5:

In der Kammer der Nacht nehme ich den Ausgang VOGEL.
Uhl (Eule) = Nachtvogel.

Zeile 6:

In der Dämonenkammer nehme ich den Weg LIED.
Schauerlich' Gesang = Dämonenlied.

Zeile 7:

In der Hexenkammer nehme ich den Weg KULTH.
Das Werk der bösen Weiber = Hexenkult.

Zeile 8:

In der Kammer des Bocks gehe ich in die Richtung BERG.
Hexenberg = Bocksberg.

Zeile 9:

In der Kammer des Vulkans nehme ich den Weg SCHLOTH.
Mund der Erde = Vulkanschlot.

Zeile 10:

In der Höllenkammer folge ich dem Weg HUNDT.
Thier aus Teufelsbund = Höllenhund.

Zeile 11:

In der Pestkammer nehme ich den Weg GERUCH.
Gestank, Krankheit und Noth = Pestgeruch.

Zeile 12:

In der Kammer des Schicksals folge ich dem Weg SCHLAG.
Todt = Schicksalsschlag.

Zeile 13:

In der Kammer des Morgens nehme ich den Weg ROT.
Sonnenaufgang = Morgenrot.

Zeile 14:

In der Satanskammer nehme ich den Weg GEBURT.
Böse That der Unheilsnacht = Satansgeburt.

Jetzt befinde ich mich in der Kammer des bösen Gottes Kal. Hier untersuche ich den Stern und die Wiege, in der eine verweste Kinderleiche liegt. Ich untersuche die Stirn und verschiebe die Wiege vom Stern, womit das siebte Geheimnis gelöst ist. Ich nehme nun den gleichen Weg zurück, bitte schließlich Jasper, die Bibel zu schließen und kehre so in die Kathedrale zurück.

Brennende Bücher

8. Geheimnis

Im achten Geheimnis geht es darum, die Geheimbibliothek zu finden und zu zerstören. Um Hinweise zu bekommen begebe ich mich in die Sakristei. Ich nehme das Buch "Aberglaube" und lese das Kapitel vier, dann untersuche ich das Buch "Kirchenlieder" (es hat 427 Seiten) und lese anschließend das sechste Kapitel des Buches "Geheimschriften".

Ich erhalte den Hinweis, daß durch Drehen eines Buches und Betrachten bei rotem Licht eine Geheimschrift lesbar wird. Ich nehme das Buch Kirchenlieder mit und gehe zum Altar, wo ich die rote Blumenvase mitnehme. Jetzt hole ich die Kerze, entzünde sie am Ewigen Licht und lege sie in die Blumenvase. Jetzt begebe ich mich in irgendeinen Beichtstuhl und drehe die Kirchenlieder um. Ich untersuche sie und dank des roten Lichts hat sich das Buch "Kirchenlieder" in das Buch "Geheimbibliothek" verwandelt. Ich lese jetzt nacheinander alle sechs Kapitel.

Jetzt gehe ich zur Ostballastrade untersuche das Bild und drücke auf den Kacheln die 4, 2 und 7 (die Seitenzahlen des Buches). Jetzt kann ich nach Süden in die Gebeimbibliothek gehen. Die kleine Gottesfigur aus Aspisjade gilt es zu vernichten. Ich kehre in die Sakristei zurück und lese im Lexikon über Aspisjade nach, wo ich einen Hinweis auf die Sekte SHANKIRA finde. Bevor ich in die Geheimbibliothek zurückkehre, nehme ich die Glasscherben mit.

In der Gebeimbibliothek untersuche ich die Regale. Ich nehme Buch eins und lese es. Es enthält ein Register der ersten 1000 Bücher. Ich suche in diesem Buch nach SHANKIRA und erhalte einen Hinweis auf das Buch 399. Ich lege Buch eins ab, nehme Buch 399 und lese es. Ich erhalte das nächste Stichwort: XENG. Da es sich um eine Sage handelt, nehme ich das Buch 2001, daß das Register der Bünde 2001 bis 3000 enthält, und suche nach XENG. Nun lese ich Buch 2756, das mir ein neues Stichwort liefert: PHOGOS, der Feuergott.

Informationen über Gottheiten befinden sich in den Bänden 1001 bis 2000. Also nehme ich das Buch 1001 (Register) und suche nach PHOGOS. In Buch 1903 finde ich das nächste Stichwort: UJADHARA, eine Zeremonie der Sektenmitglieder. Also
schaue ich in Buch 3001 nach UJADHARA und erhalte den Hinweis, daß die PHOGOS-Figur durch das Berühren mit einem Gegenstand aus Glas vernichtet werden kann. Ich berühre also die Figur mit den Glasscherben, verlasse die Bibliothek, entzünde die Kerze am Ewigen Licht, kehre in die Bibliothek zurück und entzünde diese mit der Kerze. Ich verlasse die Bibliothek nach Norden und habe das achte Geheimnis gelöst.

Mit viel Rauch sind Sie dabei!

9. Geheimnis

Im neunten Geheimnis geht es darum, die Spur eines verschwundenen Großinquisitors aufzunehmen. Die Chronik gibt mir auf Seite 27 den Hinweis, in den vorderen südwestlichen Kellerräumen zu suchen.

Bevor ich mich aber in den Keller begebe, gehe ich zum Glockenturm hinauf. Mit Hilfe des Eisenschlüssels läßt sich die Tür zur Küsterkammer öffnen. Ich untersuche den Schrank und nehme den Weihrauchschwenker heraus. Nun untersuche ich ihn, öffne den Deckel, untersuche diesen und nehme den Weihrauch an mich. Jetzt muß ich nur noch den Weihrauch in den Schwenker legen und das Gerät funktioniert wieder.

Ich begebe mich in den Gewölbekeller und untersuche das Tonnengewölbe, das Stützwerk, die Risse und den Dreck. Ich finde einen Papyrus, den ich lese und der von einem tödlichen Mechanismus berichtet. Mit Hilfe dieses Mechanismus kann man Durchgänge in Sekundenschnelle mit schweren Felsquadern verschließen. Man benötigt feinen, trockenen Sand. Ich untersuche den Boden und finde ein Sandhäufchen. Hier entzünde ich den Weihrauch mit der Kerze, nehme den Sand (zweimal), untersuche die Löchlein und nehme erneut Sand (zweimal). Die Wand hebt sich ein wenig. Da der hinter dieser Wand lebendig eingemauerte Mensch gegen Rauch allergisch ist, werfe ich den Weihrauchschwenker in den Spalt. Das neunte Geheimnis ist gelöst.

...and back to the past...

10. Geheimnis

Im zehnten Geheimnis geht es um einen steinernen Löwen, der aus Afrika mitgebracht wurde. Die Chronik auf Seite 48 gibt mir den Namen der Person, die in Afrika war. Ich erhalte dort auch den Hinweis auf ein großes Gemälde im Chor.

Ich begebe mich dorthin, untersuche das Gemälde und die Arche Noah, wobei ich einen Löwen entdecke, der eine Krone trägt.

Im Lexikon befindet sich auch ein Eintrag zum "steinernen Löwen", der mir einen Hinweis auf ein Büffelleder gibt. Da das Gemälde für mich allein zu schwer ist, rufe ich Jasper und bitte ihn, mir zu helfen ("Jasper, hilf mir das Gemälde zu nehmen"). Die Rückseite offenbart, daß es sich bei dem Gemälde um das Büffelleder handelt. Ich untersuche die Hieroglyphen und nehme die Leinwand an mich. Da ich die Hieroglyphen selbst nicht lesen kann und es an diesem Ort zu gefährlich ist, Jasper zu fragen, bitte ich Jasper mir zu folgen. Ich gehe mit ihm in den Glockenturm Ostseite und frage ihn nach den Hieroglyphen. Ich bitte Jasper, sie zu übersetzen. Ich erhalte wichtige Informationen über den steinernen Löwen, wo ich ihn finden und wie ich ihn vernichten kann.

Ich begebe mich in den Heizungskeller untersuche den Heizofen, in dem sich der Kerkerschlüssel befindet, mit dem ich die Gittertür zum Verlies öffnen kann. Hier untersuche ich die Ziegelsteine und die Bilder auf ihnen. Ich erinnere mich an das Gemälde und drücke den Löwen und die Krone. Es öffnet sich die Geheimtür zum Geheimkeller. Im Käfig sitzt der steinerne Löwe, der aber sehr scharfe Kanten besitzt. Da man den Löwen aber nicht mit Blut in Berührung bringen darf, öffne ich den Käfig und wickle den Löwen im Leder ein. Jetzt kann ich den Löwen nehmen, eile an einen heiligen Ort, den Altar, und werfe den Löwen auf den Boden. Somit ist das zehnte Geheimnis gelöst. Jetzt benötige ich ein neues Pergament für die letzten fünf Geheimnisse. In einer Vision erscheint mir die Zahl 113. Ich begebe mich auf die Orgel, schraube Pfeife 113 ab, gehe auf die Orgelempore, nehme das Pergament und lese alle fünf Absätze.

Ich werde nun in das Jahr 1437 versetzt. Jasper ist verschwunden. An seine Stelle ist der Laienbruder Daniel getreten.

Die Unruh im Geläut

11. Geheimnis

Das elfte Rätsel hängt mit dem berüchtigten Moro zusammen und gibt mir den Hinweis auf einen Geheimgang am Ende der Westbalustrade. Informationen über Moro erhält man im Lexikon. Ich gehe zunächst in die Sakristei und hole die Gesangsbücher. Nun gehe ich zum Ende der Westbalustrade, lege die Gesangsbücher ab, klettere auf sie und öffne die Falltür.

In der Holztür, die sich in einer kleinen Kammer befindet, steckt ein Dietrich, der aber stark verrostet ist. Ich nehme den Dietrich und begebe mich zum Westportal, wo ich den Dietrich im Öl des Ewigen Lichts ölen kann. Jetzt kehre ich zur Holztür zurück und öffne diese mit dem Dietrich.

An der Turmuhr untersuche ich den Mechanismus, die Zahnräder, die Mechanik, die Antriebsstangen, die Metallstange, den Mauerspalt, die Unruh und das Gefäß. Über dem gläsernen Gefäß schwebt ein Schlegel, der das Gefäß zu zerstören droht. Im Gefäß befindet sich eine Flüssigkeit, die Pestbazillen enthält (siehe Moro).

An den Schlegel kann ich aber nicht gelangen, da die Metallstange ausgehängt ist. Ein Blick durch den Mauerspalt zeigt mir, daß die Metallstange auf der anderen Seite im Geläut des Glockenturms ausgehängt wurde.

Also verlasse ich diesen Ort, schließe die Tür mit dem Dietrich hinter mir ab und begebe mich in das Geläut. Hier hänge ich die Metallstange an den Haken, kehre zur Turmuhr zurück, klettere auf die Metallstange und nehme den Schlegel. Damit ist die Gefahr der Zerstörung des Gefäßes gebannt und das elfte Geheimnis ist gelöst.

12. Geheimnis

Das zwölfte Geheimnis verbirgt sich im Brunnen. Bevor ich in den Brunnenkeller gehe, nehme ich die Petroleumfunzel und die angezündete Kerze mit. Ich befestige das Seil aus dem Glockengeläut am Gestell, entzünde die Funzel mit der Kerze und lösche die Kerze. Ich nehme ein Steinchen und werfe es in den Brunnen. Jetzt kann ich in den Brunnen klettern.

Am Grund des Brunnens untersuche ich die Mauer und verbreitere den Spalt, so daß ich nach Süden weitergehen kann. Ich gehe zweimal nach Süden bis zu einer Abzweigung. Da das Rinnsal hier nach Osten fließt, gehe ich auch nach Osten weiter. An der Ganggabelung spüre ich einen Luftzug. Da ich nicht möchte, daß meine Lichtquelle verlöscht, gehe ich nach Osten. An der Gangabzweigung gehe ich zunächst nach unten, wo ich am steinernen Tor das Relief eines Monstrums finde. Im Maul befindet sich ein Mechanismus, den ich aber noch nicht auslösen darf. Zuerst muß ich zweimal nach oben gehen.

Am Ende des Ganges untersuche ich den Schacht, klettere hinein, entzünde die Kerze an der Funzel und lege die Funzel hier ab. Nun kehre ich zum steinernen Tor zurück, klettere ins Maul und drücke den Knopf.

In der Felsenhalle befindet sich das Standbild des Monsters. Sobald das Wasser des Rinnsals den Sockel überschwemmt, wird das Monster zum Leben erweckt. Ich untersuche die Steinplatten, gehe nach Osten, untersuche den Wassergraben und die Senke, gehe nach Süden, untersuche den Wassergraben und den Fleck. Im Wasser befindet sich ein Wesen. Ich warte, bis es sich von meinem Standpunkt entfernt, schwimme dann unter Wasser und verschiebe die Metallplatte. Der Sog des Wassers ergreift mich und schleudert mich in einen Tunnel. Es ist der Schacht, in dem ich die Funzel abgelegt habe, also nehme ich die Funzel und kann von der Tunnelverzweigung zum Grund des Brunnens zurückkehren. Als ich am Seil hinaufklettern will, wird dieses von einer unsichtbaren Macht ein Stück hochgezogen, so daß ich nicht hinaufklettern kann. Ich verschließe nun den Mauerspalt mit Steinen und schließe die Ritzen mit Lehm. Jetzt muß ich dreimal warten, bis das Wasser so hoch gestiegen ist, daß ich das Seil erreichen kann. Ich kann jetzt hinaufklettern, womit das zwölfte Geheimnis gelöst ist.

Dämonengesang

13. Geheimnis

Das dreizehnte Geheimnis dreht sich um die Kirchenorgel. Also begebe ich mich auf die Orgelempore. Hier untersuche ich die Kirchenorgel, die Register und die Zugriegel. Es fällt mir auf, daß es einen Zugriegel mehr als Register gibt. Um herauszufinden an welchem der insgesamt 96 Zugriegel ich ziehen muß, schaue ich in die Chronik auf Seite 59.

Der Erbauer der Orgel Karl Thalhammer hat eine Anzahl kirchlicher Orgelwerke geschrieben. Diese Zahl gibt mir den Zugriegel, an dem ich ziehe. Ein Geheimfach öffnet sich, in dem sich das Notenbuch mit den Orgelwerken Thalhammers befindet. Ein Werk fällt besonders auf: "Dämonengesang" ist das einzige Stück, daß in Dur geschrieben wurde. Ich öffne im Notenbuch den Dämonengesang und versuche, das Stück zu spielen. Zunächst muß ich aber die Antworten auf zwei musikalische Fragen eingeben:

1) Sechzehnteltriolen bestehen aus 3 Noten, und
2) der Bindebogen heißt auch Ligatur.

Nun versuche ich erneut, den Dämonengesang zu spielen, die Orgel gibt aber keinen Ton von sich. Seite 55 in der Chronik gibt mir den Hinweis, im Keller das Gebläse zu überprüfen. Ich zünde mal wieder meine Kerze an und begebe mich in den Lagerraum. Da ich hier nur alte Kirchenbänke finde, rufe ich Daniel und bitte ihn, mir zu helfen, die Bänke zu schleppen.

Hinter den Kirchenbänken finde ich die Maschine, die ich untersuche. Ich rufe Daniel herbei, bitte ihn, die Pedale zu betätigen ("Daniel trete Pedale"), eile auf die Orgelempore, öffne im Notenbuch Dämonengesang und spiele das Stück. Der Drache, der sich hoch oben auf der Orgel befunden hatte, fällt herunter und das Geheimnis der Orgel ist gelöst.

Quadrant 141

14. Geheimnis

Im vierzehnten Geheimnis geht es um das geheimnisvolle Astrolabium und ein Buch, das dort in der Schublade versteckt sein soll. Ich begebe mich also in das Astrolabium, untersuche das Gestell, den Reflektor und die Linsenfassung und lege die Kerze in den Kerzenhalter und das Monokel in die Linsenfassung. Nun öffne ich die Schublade und nehme das Buch "Die Geheimwelten" heraus. Im Absatz 4 des Pergaments befand sich auch noch der Hinweis, auf Seite 208 zu lesen, was ich umgehend tue ("lies die Geheimwelten auf Seite 208"). Ich finde einen Hinweis auf den Himmelsquadranten 141. Nun richte ich den Lichtpunkt auf den Quadranten 141 und werde in eine Felsen- und Gletscherlandschaft befördert.

Auf der Hochebene untersuche ich zunächst das seltsame Wesen (einen Dämonengott, den es zu zerstören gilt) und warte eine Weile. Es schlagen ständig Blitze nacheinander im Südwesten, Norden und Osten ein. Zwischen den Blitzen sind immer drei Züge ohne Blitzeinschlag möglich.

Man muß beim Umherlaufen also ständig aufpassen, nicht von den Blitzen getroffen zu werden. Ich warte, bis der Blitz im Norden einschlägt und gehe dann direkt nach Norden und dreimal nach Osten (eventuell warten, bis der Blitz im Osten eingeschlagen hat). Am Gletscherausläufer untersuche ich den Felsen und nehme den Eiskristall. Nun gehe ich zweimal nach Süden und einmal nach Westen (Blitz beachten!).

Auf der Felsterrasse untersuche ich den Baum, Hohlraum, Ast und nehme den Schädel.

Nun gehe ich zweimal vorsichtig nach Westen und untersuche am Geröllfeld das Geröll. Als ich versuche die Geröllbrocken zu nehmen, entdecke ich einen Stoffetzen, den ich nehme. Dank des Fetzens und des Schädels bin ich nun verkleidet genug, vor dem Hügel entlangzugehen. Ich gehe nach Osten, warte, bis der Blitz im Norden einschlägt und gehe dann zweimal nach Norden. An der Felswand nehme ich den Brocken, in den die Blitze einschlagen und gehe sofort zweimal nach Osten, einmal nach Süden und dann nach Westen. Auf dem Hügel stehe ich direkt an dem gewaltigen Hinterteil des Dämonengottes. Ich lege jetzt den Brocken an das Hinterteil und verschwinde umgehend nach Osten.

Der Blitz trifft nun den Gott und betäubt ihn, so daß ich jetzt vorsichtig nach Süden, zweimal nach Westen, nach Norden und zweimal nach Osten gehen kann. Bei der Truhe öffne ich diese. Sie ist offensichtlich leer, ich greife dennoch hinein, finde einen Stern, den ich zerstören muß, um das vorletzte Geheimnis zu lösen. Ich werde jetzt automatisch in das Astrolabium zurückbefördert.

Stalagtit & Mauer

15. Geheimnis

Im letzten Geheimnis gilt es herauszufinden, welches der drei Porträts in der Sakristei eine Fälschung ist. An jedem Porträt befinden sich die Jahreszahlen der Bischöfe.

Ich begebe mich also in die Sakristei und untersuche die drei Gemälde. Auf dem Bild von TREBLOS fällt mir auf, daß der Buchtitel der Bibel, die er bei sich trägt, rückwärts geschrieben ist. Also lese ich seinen Namen rückwärts und erhalte SOLBERT, über den ich in der Chronik auf den Seiten 48 und 62 Informationen finde. Ich untersuche auf dem Gemälde den Altar, die Figürchen und das Jesuskreuz und begebe mich sofort zum Altar.

Auch hier befinden sich die Figürchen wie auf dem Gemälde. Ich errechne nach den Daten auf dem Gemälde das Lebensalter TREBLOS und bewege Figürchen Nummer 60. Bevor ich den Geheimgang betrete, nehme ich noch die brennende Kerze mit.

In der Zisterne entdecke ich ein leeres Wasserbecken, ein Bassin, beide durch eine schmale Mauer getrennt, über der ein Stalaktit hängt, sowie einen überfluteten Tunnel. Der Stalaktit droht, die Mauer zu zerstören.

Ich lege nun die Kerze ab, springe ins Wasser und tauche nach Norden in den Tunnel. Nach einiger Wartezeit entdecke ich eine Horde Ratten, die nur durch das Wasser von der Kathedrale getrennt waren. Ich schwimme in die Zisterne zurück. Leider hatte die AMIGA Version hier einen Programmfehler: meine Kerze war ausgegangen, obwohl ich sie abgelegt hatte und ich konnte das Spiel nicht fortsetzen. Also erspart man sich das Schwimmen in den Tunnel hinein! Ich untersuche nun die Mauer und die Steine, nehme den Basaltstein und lege ihn zur Verstärkung auf das Mäuerchen. Nun kann der Stalaktit die Mauer nicht mehr zerstören, die Ratten sind gefangen und ich habe das letzte Geheimnis gelöst.

Das Endspiel

Ich begebe mich auf die Westbalustrade und warte bis Sonntag gegen 18 Uhr. Ich klettere dann auf die Gesangbücher und verstecke mich in der kleinen Kammer bis halb Zwölf. Nun erlebe ich automatisch die Schlußsequenz und erhalte die Lösung für die bisher noch unklaren Dinge.
Das Spiel hat so einige Bugs - gerne steigt es nach der Anzeige eines Vollbildes (Vision) mit einem Fehler aus. (könnte ein Speicherproblem auf unaufgerüsteten OCS-Amigas sein) Benutzer von mehreren Diskettenlaufwerken sollten es vermeiden, mehr als Disk 1 und Disk 4 gleichzeitig zu nutzen. Die Disketten 2 & 3 werden stets in DF0 verlangt, an dessen Wechselstellen auch eine Aufforderung erscheint. Liegen mehr Disks vor, erscheint dieser Hinweis nicht, dafür aber ein Fehler von nicht gefundenen Dateien im Laufwerk DF0 - das Spiel ist so natürlich nicht mehr spielbar.