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The Amiga Future 167 was released on the March 5th.

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Das Stundenglas
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Wolfgang Fröde

12.02.2021 - 16:42

Das Spiel beginnt im Jahre 2012. Zur Jahrtausendwende ging die ökologische Zeitbombe hoch. Die Zivilisation liegt darnieder. Die Menschen, die überlebt haben, werden von plündernden Banden bedroht. Der Spieler kann den Spielfortschritt an seiner Punktzahl erkennen. Man kann 100 Punkte erreichen.

Zu Beginn des Spiels befinde ich mich auf der Straße und muß mich schnellstens der Verfolgung dieser Banden entziehen. Ich gehe nach Westen und betrete den Spielwarenladen. (west, betrete spielwarenladen) Um die Verfolger abzuschütteln, schließe ich die Tür und schiebe den Riegel vor (schließe tür, schiebe riegel vor tür - 1 Punkt). Nun untersuche ich die Truhe und drücke - wie mir die Anleitung verrät - Stift 96, woraufhin ein Hohlraum sichtbar wird, in dem der Schlüssel zur Truhe liegt. (untersuche truhe, drücke stift 96, untersuche hohlraum, nimm schlüssel) Also schließe ich die Truhe auf, öffne den Deckel und betrete die Truhe (schließe truhe mit schlüssel auf, öffne deckel, betrete truhe - 1 Punkt/gesamt: 2 Punkte).

Ich finde mich in einer ganz anderen Welt wieder, schwimmend im Funkelsee. Da ich in nördlicher Richtung ein Wasserschloß sehe, schwimme ich dorthin. (nord) Auf dem Pier befindet sich einer von 12 Torbögen. (gehe pier) Man sollte jeden Torbogen untersuchen und sich die Nummer des Torbogens aufschreiben (untersuche torbogen - dieser hier hat die Nummer 2). Ein Mädchen namens Yanyi guckt aus dem Schloß und ruft mich hinein. (nord) Im Schloß erzählt sie mir, daß das Stundenglas verschwunden ist. (sprich yanyi) Meine Aufgabe besteht darin, dieses wiederzufinden. Yanyi kann mir mit 12 Geheimnissen von 12 Weisen weiterhelfen. Ich soll mich nun ins Flußtal begeben und die Namen der 12 Weisen herausfinden, damit mir Yanyi dann das jeweilige Geheimnis verraten kann. Bevor ich mich auf den Weg mache, gibt sie mir noch einen Tip: Ich soll mich zuerst zum Zauberer Kautz ins Felsenschloß auf dem Eisenstein begeben und ihn nach dem Stundenglas fragen. (süd, ja)

Also verlasse ich das Schloß nach Süden, gehe ins Boot, binde es los und fahre zum Bootssteg. (süd, gehe boot, binde boot los, fahre bootssteg) Bevor ich den Steg betrete, binde ich das Boot fest. (binde boot fest) Nun gehe ich auf den Eisenstein, nach Norden zum Schloßtor und klopfe ans Tor. (betrete steg, nord, ost, ost, gehe pfad, nord, klopfe tor) Kautz schaut durchs Guckloch, kann mir aber das Tor nicht öffnen, da ihm der Eisenschlüssel fehlt. Da ich hier zunächst nicht weiter komme, gehe ich auf die Dorfwiese und betrete die Kirche. (süd, gehe pfad, west, west, west, west, nord, betrete kirche) Hier frage ich den Pfarrer nach dem Schlüssel. (frage pfarrer nach schlüssel)

Er teilt mir mit, daß die Hexe ihn wohl hat. Um das Spiel lösen zu können, muß man jede Person nach einer Münze fragen. Es gibt insgesamt 12, die jeweils ein Geheimnis der 12 Weisen entschlüsseln helfen. Also frage ich den Pfarrer nach seiner Münze, die er mir ohne Gegenleistung gibt (frage pfarrer nach münze - Münze 1). Bevor ich zur Hexe gehe, frage ich den Pfarrer noch nach dem Stundenglas (frage pfarrer nach stundenglas). Er teilt mir mit, daß es von der Munterwasserinsel gestohlen wurde. Nun gehe ich ins Hexenhaus und frage die Hexe nach dem Schlüssel (west, nord, nord, nord, nord, betrete haus - sollte die Hexe fehlen, solange "warte" eingeben, bis sie erscheint - frage hexe nach schlüssel). Sie verlangt von mir, ihr Krötenwurz zu besorgen. Ich frage sie nach Krötenwurz und erfahre daß der Pfarrer der Kräuterfachmann ist. (frage nach krötenwurz) Also kehre ich zur Kirche zurück, frage den Pfarrer nach dem Krötenwurz und erfahre, daß er im Moor beim Torbogen wächst. (verlasse haus, süd, süd, süd, süd, betrete kirche, frage nach krötenwurz) Im Blubbermoor untersuche ich die Grasbüschel und nehme den Krötenwurz, den ich sofort zur Hexe bringe (west, süd, süd, untersuche grasbüschel, nimm krötenwurz, nord, nord, nord, nord, nord, nord, betrete haus, gib krötenwurz - falls Hexe nicht da, wieder warten - 5/7). Nun erhalte ich den Eisenschlüssel und kann zum Zauberer Kautz zurückkehren. Auf dem Weg gehe ich aber noch erst in die Wirtsstube, das kann man nicht zu jeder Tageszeit, zur Not muß man zu einer günstigeren Zeit wiederkommen. (verlasse haus, süd, süd, betrete wirtshaus, frage wirt nach münze - Achtung! Solltest du das Pech haben, kurz vor Feierabend des Wirtes von diesem herausgeworfen zu werden, mußt du nicht nur abwarten bis zum nächsten Tag, sondern dann auch die Türe "manuell" öffnen, ansonsten bleibt diese verschlossen - auch wenn der Laden schon längst wieder geöffnet hat) Der Wirt verlangt für seine Münze den Zauberstab der Hexe, ich erfahre auch, daß zu dem Zeitpunkt als das Stundenglas verschwand, die Hälfte der Leute aus dem Tal verschwunden ist.

Ich kehre zunächst auf den Eisenstein zurück, schließe das Schloßtor auf und gehe in die Halle des Felsenschlosses. (ost, süd, süd, ost, ost, ost, ost, gehe pfad, nord, schließe schloßtor mit eisenschlüssel auf, gehe schloßtor) Jetzt kann ich Kautz den Eisenschlüssel geben. (gib eisenschlüssel) Er schlägt mir ein Geschäft vor, auf das ich natürlich eingehe: Ich erfahre, daß Kautz einen Feind namens Klapautz hat, der auf dem Gletscher in der Eisfeste wohnt. (rede mit kautz, ja) Klapautz hat das Stundenglas gestohlen. Es gibt aber die Schwierigkeit, daß die Eisfeste in einer fremden Welt gelandet ist. (rede mit kautz) Kautz sagt mir, daß sechs Leute im Tal jeweils eine Münze besitzen. Nur mit Hilfe dieser Münzen kann ich zu Klapautz gelangen. Es liegt hier auch noch grober Basaltsand, der nach Kautz` Aussage der richtige für das Stundenglas ist. Zur Zeit sei der Sand im Stundenglas zu fein. Da das Stundenglas den Rhytmus des Lebens regelt, läuft alles viel zu schnell ab. (frage stundenglas) Also mache ich mich daran, die restlichen fünf Münzen zu besorgen. Um das erste Geheimnis zu erfahren, begebe ich mich ins Wasserschloß Yanyi (süd, süd, gehe pfad, west, west, süd, gehe boot, binde boot los, fahre zum wasserschloß, binde boot fest, gehe auf pier). Man muß aufpassen, daß man nicht versehentlich statt Pier Steg eingibt, da man kurioserweise dann auf dem Steg steht, das Boot aber am Pier bleibt!

Um das erste Geheimnis zu erfahren, untersuche ich die Münze 1. Die Münze hat auf der Vorderseite die römische Zahl `I` und auf der Rückseite das Symbol des Mondes, der Sonne, des Wassers, der Wolke, des Menschen oder der Sterne. Dies variiert von Münze zu Münze und von Spiel zu Spiel. Man muß jetzt das der Spielpackung beiliegende Symbolrad benutzen. Folgendes Beispiel soll das Verfahren, das sich bei jeder Münze wiederholt, erläutern: Auf der Rückseite der Münze I befindet sich das Symbol des Mondes. Ich stelle das Bild des Mondes auf der inneren Scheibe unter die I auf der äußeren Scheibe und sehe im großen Fenster die Buchstaben `GER` und eine Wolke. Jetzt drehe ich die Scheibe bis sich die Wolke unter der `I` befindet. Im kleinen Fenster stehen die Buchstaben ELO. Der Name des ersten Weisen in diesem Beispiel lautet also GERELO. Ich frage Yanyi nach dem Namen, den ich mit dem Symbolrad ermittelt habe und erfahre das erste Geheimnis. (gehe schloß, frage gerelo) Die 12 Steintore sind magische Tore, die durchnumeriert sind. Wenn man zum Beispiel zu dem Ort möchte, an dem sich Torbogen 5 befindet, steckt man die Münze mit der Nummer 5 in den Schlitz an dem Torbogen, an dem man sich gerade befindet und geht hindurch. Die in den Schlitz gesteckte Münze fällt dann wieder in die Hand zurück. Mit dem Boot fahre ich wieder zurück und gehe erneut ins Wirtshaus, wo sich der Müller, die Hexe, der Pfarrer und der Wirt aufhalten. (süd, gehe boot, binde boot los, fahre bootssteg, binde boot fest, gehe bootssteg, nord, west, west, nord, nord, nord, gehe wirtshaus - hier solange warten bis die entsprechenden Personen aufgetaucht sind) Jetzt kann ich auch den Müller nach seiner Münze fragen. (frage müller nach münze) Er bittet als Gegenleistung um ein Stück Bergkristall.

Um an die Münze des Wirtes zu gelangen, gehe ich ins Hexenhaus und nehme den Zauberstab. (ost, nord, nord, betrete haus, nimm zauberstab) Sobald ich das Hexenhaus verlassen will, erscheint die Hexe und verlangt, daß ich den Zauberstab wieder hinlege. Ich folge der Aufforderung beim zweiten Mal. (warte, gib zauberstab an hexe) Die Hexe muß mich jetzt fragen, was mir der Wirt für den Zauberstab versprochen hat. Ich gebe ein: "Er hat mir die Münze versprochen", woraufhin die Hexe mir erlaubt, den Zauberstab zu nehmen. Sie verspricht mir ihre Münze, wenn ich ihr einen Gefallen tue. Sie gibt mir ein Medizinfläschchen, das ich dem Troll gegen seinen Schnupfen geben soll. Die Medizin ist allerdings zu bitter für den Troll. Bevor ich das Haus der Hexe verlasse, nehme ich den Zauberstab und das Fläschchen. (nimm zauberstab, nimm fläschchen) Nun kehre ich ins Wirtshaus zurück und gebe dem Wirt den Zauberstab, woraufhin ich seine Münze bekomme (west, süd, süd, betrete wirtshaus, gib zauberstab an wirt) (5/12) (Münze 2). Um die bittere Medizin zu versüßen, bitte ich den Wirt um Wein ("frage Wirt nach Wein"). Ich öffne die Flasche und das Fläschchen und leere das Fläschchen in die Flasche. (öffne flasche, öffne fläschchen, leere fläschchen in flasche) Jetzt gehe ich zum Steinbruch (oder nähere Umgebung) und gebe dem Troll die Flasche, die er leert. (ost, süd, süd, süd, ost, ost, ost, nord, nord, west, nord, nord, nord, nord - "warte" bis Troll erscheint - gib flasche an troll)

Am Steinbruch liegt ein Felsbrocken, auf den ich hinaufgehe. (gehe auf findling) Ich lese die Verse, die mir die Wegbeschreibung auf den Gipfel des Zackensteins geben. (lese verse) Diese brauche ich aber erst später. Mein nächstes Ziel ist der Blaueisgletscher nördlich des Bläulichsees, wo ich den Bergkristall hole. (gehe von findling, süd, süd, west, west, nord, nord, nimm bergkristall) Jetzt kann ich zum Hexenhaus zurückkehren und mir die Münze der Hexe geben lassen (süd, süd, ost, ost, süd, süd, west, nord, nord, betrete haus - einfach "warte"eingeben bis Hexe erscheint - sprich mit hexe) (5/7) (Münze 3). Die Münze des Müllers hole ich mir in der Mühle, nachdem ich ihm den Bergkristall gegeben habe (west, süd, süd, süd, süd, süd, west, betrete mühle, gib bergkristall an müller) (5/22) (Münze 4). Von hier aus gehe ich zum Wurzelwald, stecke Münze 2 in den Schlitz des Torbogens, gehe durch den Torbogen und lande auf dem Pier vor dem Wasserschloß. (nord, nord, stecke münze 2 in schlitz, gehe durch torbogen) Ich brauche das Boot also nicht mehr. Nun kann ich mir von Yanyi die Geheimnisse für die Münzen 2, 3 und 4 geben lassen (Verfahren wie oben beschrieben). Yanyi erzählt mir, daß jemand die Welt durch das Einfüllen von feinerem Sand in das Stundenglas aus dem Lot gebracht hat. Das Ziel ist also, das Stundenglas zu finden und den falschen Sand gegen den richtigen auszutauschen. Ich erfahre, daß unter den Eichen auf der Munterwasserinsel eine Steinpyramide steht, auf der das Stundenglas stand, bevor es entwendet wurde. Als das Stundenglas verschwand, wurde die Welt auseinandergerissen. Die Hälfte der Bewohner verschwand, ist aber noch im Tal und lebt in einer anderen Zeitsphäre. Ich kann mit Hilfe der sechs Münzen in die zweite Zeitsphäre überwechseln und dort die restlichen sechs Münzen finden. Nur mit allen zwölf Münzen können die beiden Zeitsphären wieder vereint werden. Wie ich den Sprung in die zweite Zeitsphäre schaffen kann, bleibt noch unklar.

Nun fehlen mir noch die Münzen des Fischers und des Schmieds. Also gehe ich zunächst zum Feenwald. Falls der Fischer nicht da ist, warte ich solange, bis er kommt. Ich frage ihn nach seiner Münze, woraufhin er mich um folgenden Gefallen bittet: Ich soll die Seeschlange dazu bringen, es zu unterlassen, die Fische im See zu fressen. Ich frage ihn nach der Seeschlange, worauf er mir den Tip gibt, mich bei der Hexe zu erkundigen. Also gehe ich zum Hexenhaus. Die Hexe erzählt mir, daß Sir Archibald, die Seeschlange, mit dem Ungeheuer von Loch Ness verwandt ist und daß sie sich einen Dudelsack wünscht. Ich frage die Hexe nach einem Dudelsack, woraufhin sie mir einen zaubert, mit dem ich zur Seeschlange gehe (Blubbermoor - am Seeufer). Nachdem ich der Seeschlange den Dudelsack gegeben habe, verspricht sie mir, zum Fischer zu schwimmen, um diesem den gewünschten Gefallen zu tun.

Wenn ich jetzt zum Fischer zurückgehe, gibt er mir seine Münze (5/27) (Münze 5). Jetzt gehe ich zur Schmiede und frage den Schmied nach seiner Münze. Er verlangt als Gegenleistung einen guten Schmiedehammer. Er gibt mir noch den Tip, daß der Troll einen solchen besitzt, den er nicht mehr braucht. Den Troll finde ich in der Nähe des Steinbruchs. Er ist dieses Mal im nördlichen Finsterwald. Er verspricht mir den Hammer, wenn ich ihm einen Strauß Blumen gebe. Da ich in diesem Wald keine Blumen finden kann, gehe ich in den Wurzelwald, wo ich das Gebüsch untersuche und die Blumen finde. Ich bringe sie zum Troll, erhalte den Hammer, den ich zum Schmied bringe, woraufhin ich dessen Münze erhalte (5/32) (Münze 6).

Da ich nun alle sechs Münzen habe, gehe ich zu Yanyi ins Wasserschloß. Nun kann ich von ihr die Geheimnisse 5 und 6 erfahren. Yanyi sagt mir, daß der Teppich hier im Wasserschloß den Übergang in die zweite Zeitsphäre ermöglicht. Um dorthin zu gelangen, muß ich einfach die sechs Münzen auf den Teppich legen. Um zurückzukehren muß ich alle zwölf Münzen auf den Teppich legen. Das sechste Geheimnis rankt sich um den eiskalten Bläulichsee. Kein menschliches Wesen kann in ihm schwimmen, ohne zu erfrieren. An seinem Grund liegt ein Gegenstand von großer Bedeutung. Nun lege ich die sechs Münzen auf den Teppich, nehme die Münzen wieder auf (5/37) und befinde mich immer noch bei Yanyi. Wenn man das Schloß verläßt, sieht man aber gewisse Unterschiede. Nun muß ich zunächst die restlichen sechs Münzen beschaffen.

Bevor ich mich zunächst zum Haus des Schreiners begebe, gehe ich noch kurz zur Dorfbrücke, wo Fridolin, der Trunkenbold sitzt, der aber nicht willens ist, mit mir zu kommunizieren. Dann gehe ich zu Erasmus, dem Schreiner und frage ihn nach seiner Münze. Er sagt mir, daß seine Münze von der Dorfbrücke in den Fluß gefallen und seitdem verschwunden ist. Ich befrage den Schreiner nach der Insel und erhalte den Hinweis, daß der Gnom sich immer zum Angeln auf der Insel aufhält. Der Schreiner weiß auch etwas über Fridolin. Er gibt mir den Tip, daß Fridolin manchmal Dinge in seiner Pulle versteckt. Bevor ich das Haus verlasse, nehme ich noch die Sägespäne und die Axt mit. Der nächste Bewohner, den ich nach seiner Münze frage, ist Kuno, der Krämer, der sich in seinem Laden aufhält. Da er ein Freund von Denksportaufgaben ist, verlangt er als Gegenleistung die Lösung folgender Aufgabe: Ich soll herausfinden, wie alt er gestern geworden ist. Also untersuche ich die Waren, dann die Kerzen, dann die Stearinkerzen und finde 10 Kisten zu 16 Stück. Zwei Schachteln sind leer, in der dritten liegt nur noch eine Kerze. Also Matheaufgabe: 3*16-1=47. Ich gebe einfach ein "Du bist 47" und erhalte seine Münze (5/42) (Münze 7).

Jetzt gehe ich zur Abzweigung am See, wo ich auf Patrizia, die Bäuerin, treffe. Ich untersuche das Bauernhaus, versuche es zu betreten, was aber nicht geht, da mir eine verschlossene Tür den Weg versperrt. Ich untersuche die Tür und sehe, daß sich oberhalb des Querbalkens eine Trophäe befindet: der Schädel eines Hechtes auf einem Holzteller. Nun muß ich nur noch den Holzteller und das Maul des Hechtes untersuchen und finde die verschollene Münze des Schreiners, die ich einsacke (5/47) (Münze 8). Jetzt frage ich die Bäuerin nach ihrer Münze. Ich muß sie mir natürlich verdienen: Ich soll das Einhorn bitten, ihr beim Pflügen zu helfen. Auf die Frage nach dem Einhorn, sagt sie mir, daß es im Feenwald wohnt und daß niemand seinen richtigen Namen kennt. Der Gnom weiß offensichtlich mehr.

Also gehe ich zum Gnom, der sich zur Zeit auf der Dorfbrücke befindet (er ist sonst meistens im Wurzelwald). Ich frage den Gnom nach dem Einhorn und nach der Sage. Ich erfahre, daß ein Zauberer dem Einhorn seinen Namen nahm und den Greifen mit einem Bannwort belegt hat. Beide Worte sind aber irgendwo verzeichnet. Der Gnom weiß, daß der Name des Einhorns auf einem schwarzen Stein steht und daß Bannwort in die Rinde des Wunderbaums geritzt ist. Nun frage ich den Gnom noch nach dem Greifen und erfahre, daß ich ihn besänftigen muß, um an die Greifeneierschale zu gelangen, die der Gnom braucht, um einen Wachtrunk herzustellen. Von der Dorfbrücke springe ich ins Wasser und gelange nach Osten auf die Munterwasserinsel. Hier ist zunächst nur das Alchemiebuch wichtig, das ich mitnehme. Ich gehe nach Westen und klettere auf die Brücke zurück. Jetzt gebe ich dem Gnom sein Alchemiebuch und frage ihn danach. Die Antwort ist nicht sehr hilfreich. Nun gehe ich in den Finsterwald, wo ich den Monolithen untersuche, auf dem sich Schriftzeichen befinden. Ich erfahre den Namen des Einhorns: SCHNEEFLOCKE. Nun kann ich zum Einhorn im Feenwald gehen und es bitten, der Bäuerin zu helfen ("hilf Bäuerin"). Da es als Gegenleistung seinen Namen verlangt, sage ich: "Du heißt Schneeflocke", woraufhin es verspricht, zur Bäuerin zu gehen. Jetzt kann ich auch zur Bäuerin gehen und erhalte ihre Münze (5/52) (Münze 9). Mein nächstes Ziel ist das Haus des Totengräbers. Um seine Münze zu bekommen, muß ich ihm einen Sarg aus Wunderbaumholz beschaffen. Vor seinem Haus steht eine Schaufel, die ich aber noch nicht nehmen kann.

Jetzt gehe ich zum Schuster und frage ihn nach seiner Münze. Da er Schulden beim Krämer hat, muß ich dem Schuster versprechen, die Schulden beim Krämer abzuarbeiten. Er gibt mir aber direkt seine Münze als Vorleistung (Münze 10). Obwohl nicht nötig, tue ich ihm den Gefallen. Ich gehe also zum Krämer zurück. Da ich die Schulden nicht bezahlen kann, schlägt er vor, daß ich einen Tag in seinem Lager arbeiten soll. Ich muß am nächsten Tag um acht Uhr zurückkehren. Um die Zeit zu überbrücken und um die Geheimnisse 7 bis 10 zu erfahren, kehre ich zu Yanyi zurück. Das siebte Geheimnis hat mit dem Donnerfelsen zu tun. Es gab einen geheimen Zugang, der aber zur Zeit von Geröll verschüttet ist. Unter dem Donnerfelsen befindet sich eine verschlossene Tür, zu der der Schlüssel aber verschwunden ist. Ich erfahre auch, daß ein unterirdischer Zugang zum Bläulichsee zugemauert wurde, um eine Grotte trockenzulegen. Das achte Geheimnis gibt mir Information über den sagenhaften Silberstein, aus dem ein Schmied Dinge machen kann, die nicht zerbrechen. Auf dem Gipfel des Eisensteins in der Schlucht soll es noch Silberstein geben.

Das neunte Geheimnis handelt vom Leder der Zakensteinziege. Das Leder war nahezu unzerstörbar und soll sogar magische Eigenschaften haben. Ein Stück Leder soll im Steinbruch in einer Kuhle unter einem Felsquader versteckt sein. Geheimnis 10 handelt von einem unterirdischen Felsendom, in dem eine Uhr, die in den Boden eingemeißelt ist, existiert. Von zwölf Gängen führt nur einer zu einem Geheimnis, aber erst, wenn die Uhr richtig aktiviert wird. Um dies zu tun, benötigt man alle zwölf Münzen, die man in Vertiefungen legen muß, allerdings nicht in der Reihenfolge ihrer Ziffern. Die richtige Reihenfolge bleibt zunächst unklar.

Nun kehre ich zum Krämerladen zurück und schlafe bis zum nächsten Morgen. Ich betrete den Laden und gelange ins Lager, wo ich Kartoffeln in Säcke füllen muß ("nimm Sack", "fülle Sack"), solange bis der Krämer mich erlöst. Aus meiner Sicht ist dies aber überflüssig, da es keine Punkte bringt und ich die Münze des Schusters ja bereits habe. Warum also arbeiten? Mein nächstes Ziel ist der Blaueisgletscher, wo sich eine gewaltige Eisfeste befindet. Da mir der Schlüssel zum Tor fehlt, klopfe ich an das Tor. Ich erfahre, daß ich den Kristallschlüssel beschaffen muß, um die Eisfeste betreten zu können.

Nun erinnere ich mich an die Wegbeschreibung, die ich auf dem Felsbrocken am Steinbruch gelesen habe. Der richtige Weg auf die Zackensteinspitze ist folgender vom Blaueisgletscher aus:

Ost - Nord - hinauf - Ost - hinauf - Ost - Süd - hinauf - West - hinauf - Ost - hinauf - Nord.

Hier finde ich den Wunderbaum, den ich mit der Axt fälle. Das Holz kann ich aber nicht tragen. Jetzt untersuche ich noch die Rinde und finde das gesuchte Bannwort: Abalamahalamatandra.

Nun geht es wieder zurück:

Süd - runter - West - runter - Ost - runter - Nord - West - runter - West - runter - Süd - West.

Jetzt auf schnellstem Weg auf den Greifenstein. Hier frage ich den Greif nach dem Wunderbaum und auf seine Frage, ob ich ihn um einen Gefallen bitten will, antworte ich "ja". Ich steige auf den Greif und wir fliegen automatisch zum gefällten Wunderbaum und dann zum Haus des Schreiners, wo der Greif mich mit dem Wunderbaum absetzt. Ich gehe nun ins Haus des Schreiners und bitte ihn, einen Sarg zu bauen ("mach Sarg aus Wunderbaumholz"). Er verspricht mir, einen Sarg zu bauen, den ich am nächsten Tag abholen kann. Unterwegs zum nächsten Ziel sollte man Fridolin und die Bäuerin mal zum Stichwort "Schlucht" befragen. Ich begebe mich nun zum Steinbruch, untersuche die Felsbrocken, hebe den Felsquader und finde ein Bündel in einer Kuhle, das sich als Zackensteinziegenleder entpuppt. Jetzt gehe ich zum Schuster und gebe ihm das Leder, woraufhin er verspricht, mir einen Wams anzufertigen, der auch am nächsten Tag fertig ist.

Nun gehe ich zurück auf den Greifenstein und spreche das Bannwort ("sag Abalamahalamatandra"). Als Dank für die Befreiung gibt mir der Greif die Greifeneierschale, die ich umgehend zum Gnom im Wurzelwald bringe. Er gibt mir daraufhin eine Phiole, die einen Wachtrunk enthält, den ich Fridolin geben soll. Auf die Frage nach Fridolin erfahre ich unter anderem, daß der Gnom Salpeter bei ihm kauft, den er aus den Pilzen holt. Auf die Frage nach den Pilzen, erfahre ich, daß die Pilze eine Substanz enthalten, die mit Salpeter ein hochexplosives Gemisch ergibt. Also frage ich den Gnom nach einer Bombe und ich erfahre, daß er Sägespäne, Schwefel, Salpeter und Most benötigt, um eine Bombe zu bauen. Ich frage ihn nach dem Most und erfahre, daß ich die Bäuerin fragen soll. Ich gehe also zu Fridolin auf die Dorfbrücke und gebe ihm die Phiole. Das Ergebnis ist aber dürftig. Mir ist nicht klargeworden, was man hier tun soll. Um an Fridolins Münze zu kommen, geht man folgendermaßen vor: Ich singe, woraufhin Fridolin einschläft, ich untersuche die Pulle und nehme sie. Dies klappt nicht immer gleich beim ersten Mal. Unter Umständen muß man das Singen, Untersuchen und Nehmen der Pulle solange wiederholen, bis man die Pulle hat. Jetzt brauche ich nur noch die Pulle zu leeren und ich erhalte eine weitere Münze (1/53) (Münze 11).

Das nächste Ziel ist der Wurzelwald, wo ich die Pilze mit dem Stock schlage. Es rieselt Salpeter heraus, den ich mitnehme. Bevor ich nun die letzten Gegenstände für die Bombe beschaffe, gebe ich dem Gnom die Sägespäne und den Salpeter. Jetzt gehe ich zur Bäuerin an der Abzweigung am See und frage sie nach Most, den sie mir gibt. Den fehlenden Schwefel finde ich in der Drachenhöhle, wo ich die Wände untersuchen muß. Jetzt kehre ich zum Gnom im Wurzelwald zurück und gebe ihm den Most und den Schwefel, woraufhin er mir eine Bombe baut. Er fragt mich, ob ich am Donnerfelsen sprengen will, was ich bejahe. Er gibt mir auch noch eine Knallerbse, die man in die Bombe drücken muß, um diese zu zünden. Jetzt schlafe ich, bis der nächste Tag anbricht. Den Wams erhalte ich jetzt automatisch.

Ich kann jetzt ins Haus des Schreiners gehen und den Sarg nehmen. Um an die letzte Münze zu kommen, gehe ich zum Totengräber, gebe ihm den Sarg, erhalte die Münze (5/58) (Münze 12) und kann jetzt auch die Schaufel vor dem Haus mitnehmen. Das nächste Ziel ist der Friedhof, wo ich die Gräber und die Kreuze untersuche. Ich grabe am Grab von Adelgund (zweimal) und finde einen Kristallschlüssel (5/63). Nun gehe ich auf den Eisenstein, klettere in die Schlucht, untersuche die Steine und nehme den Silberstein. Jetzt ist es wieder Zeit, zu Yanyi ins Wasserschloß zurückzukehren, um die Geheimnisse 11 und 12 zu erfahren. In Geheimnis 11 erhalte ich einen Hinweis darauf, daß der Zauberer Kautz mit falschen Karten spielt und daß man sich gegen seinen Feuerzauber mit einem magischen Helm aus Silberstein schützen kann. Diesen Helm kann der Schmied anfertigen. Im zwölften Geheimnis berichtet Yanyi über den Zauberer Klapautz, der den zwölften Weisen betrogen hat. Ich erhalte den Hinweis, daß ein Wams aus Zachensteinziegenleder mich vor der Zauberkraft schützen kann. Jetzt lege ich alle 12 Münzen auf den Teppich und kehre somit in die erste Zeitsphäre zurück.

Ich nehme die Münzen wieder auf und gehe zuerst ins Wirtshaus. Falls es geschlossen sein sollte, schläft man solange, bis es wieder geöffnet wird. Ich frage den Wirt nach Wein, den er mir auch gibt. Nun gehe ich zur Schmiede und gebe dem Schmied den Silberstein und den Hammer. Da sein Feuer aber nicht heiß genug ist, kann er mir den Helm nicht bauen.

Nun gehe ich zunächst zum Troll im nördlichen Finsterwald, gebe ihm die Weinflasche, woraufhin er mich fragt, ob er ein paar Steine für mich schleppen soll. Ich sage "ja" und antworte auf seine Frage, wo er die Steine schleppen soll, mit dem Wort "Donnerfelsen", da ich an den Geröllhaufen denke, der den Zugang zur Höhle unter dem Wasserfall versperrt. Der Troll verschwindet und ich folge ihm auf schnellstem Wege zum Donnerfelsen.

Am Donnerfelsen warte ich solange, bis der Troll den Geröllhaufen weggeräumt hat (5/68). Nun gehe ich nach Norden unter den Felsen und befinde mich vor einer abgeschlossenen Felsentür. Nach Osten kann ich in eine Grotte gehen. Ich untersuche die Felsfläche und erkenne, daß ich vor einer verwitterten Mauer stehe, die von feinen Ritzen durchzogen ist. Da ich mich in der Nähe des Bläulichsees befinde, könnte es sich um den zugemauerten Zugang zum See handeln. Also stecke ich die Bombe in die Ritze, drücke die Knallerbse in die Bombe und gehe sofort nach Westen und dann nach Süden (5/73). Die Bombe explodiert, Wasser schießt aus der Grotte hervor. Da ich in dem eiskalten Wasser des Bläulichsees ja nicht schwimmen kann, benötige ich Hilfe. Ich begebe mich zur Seeschlange im Blubbermoor am Seeufer. Ich frage die Seeschlange nach dem Bläulichsee und sage zur Schlange: "Archibald schwimme zum Bläulichsee". Auf die Frage, ob ich einen Geheimgang entdeckt habe, antworte ich mit "ja", woraufhin die Seeschlange mir mitteilt, daß wir uns am Donnerfelsen wiedertreffen. Sie schwimmt los in Richtung Geheimgang. Am Donnerfelsen fragt mich die Seeschlange, nachdem sie sich von dem Zugang zum Bläulichsee überzeugt hat, ob ich eine Hilfeleistung benötige. Ich sage "ja" und sie verspricht, in die Tiefen des Sees hinabzutauchen. Treffpunkt ist oben am See.

Also gehe ich zum Bläulichsee und warte auf die Seeschlange. Sie taucht auf und gibt mir einen großen Felsenschlüssel, den sie auf dem Grund des Sees gefunden hat. Nun gehe ich zunächst in die Drachenhöhle auf dem Felsenstein. Ich frage den Drachen nach Feuer. Auf seine Fragen antworte ich dreimal mit "ja", steige auf den Rücken des Drachen und fliege mit ihm zum Schmied. In der Schmiede facht der Drache das Feuer des Schmiedes an. Der Schmied kann nun mit dem Hammer den Silberstein bearbeiten. Ich erhalte den Helm, den ich benötige, um dem Zauberer Klapautz gegenübertreten zu können. Jetzt gehe ich zur Felsentür unter dem Dommerfelsen zurück, öffne die Tür mit dem Felsenschlüssel, gehe nach Norden und zweimal nach Osten und befinde mich im Felsendom. Ich erinnere mich an das zehnte Geheimnis und lege die Münzen in die Vertiefungen. Die richtige Reihenfolge befindet sich in dem Spiel beiliegenden Roman "Das Geheimnis der Zeiten" auf Seite 20.

Wenn man "lege die Münzen in die Vertiefungen" eingibt, erhält man ein Beispiel wie man die Eingabe vornehmen muß. Das Befolgen des Beispieles auf dem Bildschirm führt auch bei der richtigen Reihenfolge der Münzen nicht zum gewünschten Ergebnis, weil zwischen den Zahlen der Münzen keine Leerstellen zu finden sind. Die Eingabe klappt nur mit Leerstellen!! Also konkret gesagt, folgende Eingabe führt zum Ziel: lege die Münzen in Vertiefungen 8; 12; 9; 10; 1; 6; 11; 4; 2; 5; 7; 3. Der Uhrzeiger bewegt sich und bleibt auf der Zahl 8 stehen.

Jetzt gehe ich in Gang 8 und öffne die Tür. Jetzt kann ich durch zweimaliges Gehen nach Süden in die Nebelschlucht gelangen. Da es hier ein Ungeheuer gibt, darf man nicht den Hebel an der Tür betätigen, da sonst der Nebel verschwindet und das Ungeheuer zuschlagen kann. Da ich den Hebel nicht umgelegt habe, kann ich den kantigen Gegenstand am Südende der Nebelschlucht mitnehmen: das Stundenglas (5/78). Ich kehre in den Felsendom zurück und nehme die Münzen wieder an mich. Nun kehre ich zu Yanyi ins Schloß zurück, lege die Münzen auf den Teppich und gelange wieder in die zweite Zeitsphäre. Ich nehme die Münzen wieder auf und begebe mich auf den Blaueisgletscher. Das Tor kann ich mit dem Kristallschlüssel aufschließen, womit der Zugang zur Halle der Eisfeste frei ist. Ich frage den Zauberer Klapautz nach dem Stundenglas. Er fragt mich, ob ich die Informationen von Kautz habe, was ich bejahe. Nun nehme ich den hier liegenden Quarzsand. Klapautz fordert mich auf, diesen wieder zurückzulegen, was ich aber nicht tue. Klapautz wird wütend und schießt eine Kugel auf mich ab. Das Wams schützt mich aber und ich kann die Eisfeste mit dem Quarzsand verlassen.

Ich kehre zu Yanyi ins Wasserschloß zurück und begebe mich mit Hilfe der Münzen in die erste Zeitspähre. Jetzt gehe ich auf den Eisenstein. Bevor ich das Felsenschloß betrete, öffne ich das Stundenglas, leere es und fülle den Quarzsand in das Stundenglas (5/83). Jetzt gehe ich zu Kautz in die Halle des Felsenschloßes und nehme den Basaltsand. Kautz fordert mich auf, diesen wieder zurückzulegen, was ich aber ignoriere. Auch er wird wütend und schickt einen Feuerstrahl in meine Richtung, der aber keinen Schaden anrichtet, da ich den Helm trage. Jetzt kann ich den Basaltsand in das Stundenglas füllen (5/88) und das Stundenglas schließen (10/98). Jetzt ist die richtige Sandmischung wieder hergestellt und die beiden Zeitsphären sind wieder vereint.

Nun muß ich nur noch von der Dorfbrücke ins Wasser springen, nach Osten auf die Munterwasserinsel gehen und das Stundenglas auf die Pyramide stellen (1/99). Alle Bewohner veranstalten ein riesiges Freudenfest. Ich warte einmal und befinde mich wieder im Spielwarenladen, wo das Spiel begonnen hat. Das Spiel ist mit 99 Punkten gelöst. Woher der letzte noch fehlende Punkt kommt, ist leider unklar.
Da für die Ermittlung der Geheimnisse der Münzen ein Codewheel benötigt wird, welches mir aber nicht vorliegt, habe ich ab dem Punkt, aber dem dies wichtig wurde, meine ergänzende Überarbeitung eingestellt. Ich gehe aber davon aus, daß der nachfolgende Rest der Komplettlösung bis zum Ende richtig sein wird - Spieler mit einem Original sollten einfach mal ein wenig herumexperimentieren - der Parser ist sehr ausgereift und versteht viele Wörter/Satzbauweisen und verzeiht auch so manchen Rechtschreibfehler. Allerdings darf nicht verschwiegen werden, daß es einige kleinere Bugs gibt - so können sich Textpassagen einfach aus dem Nichts an irgendwelchen Stellen wiederholen, man kann stecken bleiben, usw. - Hinweise auf "gefährliche" Situationen gibt der Text aber frühzeitig...

Hinweis: diese Lösung in ihrer Urversion stammt aus der ASM 4/91, aus der ich auch den Autor ermitteln konnte. Wer ein Codewheel hat und die Codes für die restlichen 11 Münzen nennen kann, der sollte sich direkt an Andreas Magerl wenden, damit er mir diese zukommen lassen kann. Die alte direkte Emailadresse von mir hier in der Datenbank scheint unbemerkt seit vielen Monaten (oder gar Jahren?) nicht mehr zu funktionieren und eine Lösung des Problemes ist bis heute - trotz mehrfachem Nachfragens - nicht erfolgt... mit den Codes könnte ich irgendwann an dieser Überarbeitung weitermachen...