WICHTIGER HINWEIS! Im Dungeon in dem man Hyggelik und die Schicksalsklinge findet, liegen viele alte Münzen herum. Greift man sich diese, so wird man verflucht und kann den Dungeon nicht mehr verlassen. Lädt man jetzt einen alten Spielstand, bei dem man noch keine Münzen aufgenommen hat, so wird das entsprechende Flag im Spiel trotzdem nicht zurückgesetzt. Da hilft nur eines: Das Spiel beenden und nochmals komplett neu starten.
1. Auf der Insel Manrek, zwischen Manrin und Brendhill, befindet sich ein Dungeon, der von Piraten bewohnt wird und eine Menge Waffen und Gelder aufweist.
2. In der Nähe des ersten Rastplatzes zwischen Ala und Thoss steht eine verlassene Hütte, in der sich einige brauchbare Dinge befinden. Auf alle Fälle vorbeischauen.
3. Ihr solltet öfter durch die Orkschädelsteppe reisen. Dort könnt Ihr eine Menge Abenteuerpunkte sammeln und das Einhorn suchen. Ihr trefft Leute die Euch helfen und Ihr könnt eine Menge Orks, Orgers und Goblins knicken.
4. Bei der Reise um den Einsiedlersee solltet Ihr an dem großen Felsen haltmachen und versuchen, ihn zu besteigen. Dies schafft Ihr allerdings nur mit einem Wurf- und Kletterhaken. An seinem Gipfel werdet Ihr das Schwarze Auge finden, ein Orakel mit allerhand nützlichen Informationen.
5. Um das Kartenstück von Hjore Ahrensson aus Ottarje zu bekommen, dürft Ihr nicht sagen:"Wir sind im Auftrag des Hetmans unterwegs, weil Ahrensson sonst vor Schreck tot umfällt. Dann ist Euer Kartenstück futsch.
6. Zwischen Orkanger und Felsteyn werdet Ihr eine Leiche finden, die ein wichtiges Dokument bei sich hat.
7. Ihr solltet Riesen auf Schiffen meiden, weil Ihr sonst fast immer von Piraten überfallen werdet und die sind aus anderem Holz als Orks geschnitzt.
8. Ein Besuch in Oberorken lohnt sich, weil es dort die besten Ärzte, Waffen, Kräuter und Krämersachen gibt. Außerdem noch ein Dungeon, der es in sich hat.
9. Als Helden für Eure Party wird empfohlen:
- einen Hexer (guter Zauberer)
- einen Zwerg (gute Ausdauer und Führer im Dungeon)
- einen Waldelf (guter Zauberer und Schütze)
- einen Gaukler (guter Kämpfer mit leichten Waffen)
- einen Streuner (gutes Feilschtalent und Falschspieler)
- einen Jäger (Führer in der Wildnis und guter Schütze)
Magier und Druiden sind weniger geeignet, weil sie keine schweren Waffen benutzen dürfen. Krieger und Thorwaler können zwar mit schweren Waffen kämpfen, aber leider gelingen ihre Angriffe selten und sie sind zu schwerfällig.
10. Macht einen großen Bogen um Daspota!
11. Reist mindestens einmal von Skellen nach Phexcar. Dies ist eine recht abenteuerliche Strecke, die recht lustig werden kann.
12. Legt Euch nach Möglichkeit nicht mit Menschen an, sondern nur mit Tieren und Kreaturen (Orks, Goblins,usw.)
13. In der Gegend um Orvil lebt ein böser Druide, den Ihr besiegen müßt, um an das Empfehlungsschreiben von Siebenstein heranzukommen. Wenn Ihr gegen ihn kämpft, dann haltet Euch nicht mit den Wölfen auf, sondern umzingelt und tötet ihn. Wenn Ihr das geschafft habt, nehmt den Knochen und durchsucht seine Hütte.
14. Zwischen Skjal und Prem ist ein Dungeon.
15. Zwischen Clanegh und Orkanger steht eine Burg, in der sich einige Orks befinden.
16. Wenn einer Eurer Helden stirbt, dann geht in einen Tempel und fleht um ein Wunder. Dann ist er oft wieder unter den Lebenden.
17. Hinter Daspota findet Ihr einen Wanderer, der Euch von einem Schatz berichtet.
18. Wenn Ihr von Räubern überfallen werdet, dann solltet Ihr besser das geforderte Lösegeld bezahlen.
19. Ein Besuch in Phexcaer lohnt sich, weil in einer Kneipe ein Held sitzt, der sich Euch anschließen will.
20. Es ist lohnend, sich in den Tavernen gut umhöhren, weil man dort eine Menge wichtiger Informationen sammeln kann.
Navigation
«
«
«
Amiga Future
«
Community
«
Knowledge
«
Last Magazine
«
Service
«
Search
«
Social Media
«
Advertisement
«
Partnerlinks
Amiga Cheats :: Solutions
Das schwarze Auge - Die Schicksalsklinge
System: ECS | Cheats | Levelcodes | Freezer | Maps | Solutions | Downloads | HOL | Info |
Tips
Partyzusammenstellung
- 29.01.2021 - 14:35
- Krieger
- Zwerg
- Waldelf
- Magier
- Auelf
- Streuner
Den Streuner kann man auch durch etwas anderes ersetzten.
Wichtige Talente
Jeder Held sollte in folgenden Talenten ausgebildet werden:
Klettern, Körperbeherrschung, Verstecken, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung.
Krieger:
Hiebwaffen, Schwerter, Zweihänder
Zwerg:
Äxte, Hiebwaffen, Schlösser knacken, Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Waldelf:
Schwerter, Schußwaffen, Naturtalente, Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Magier:
Speere, alle Wissenstalente (außer Kriegskunst)
Auelf:
Schwerter, Schußwaffen, Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Musizieren
Streuner:
Stichwaffen, Wurfwaffen, Feilschen, Gassenwissen
Spielbeginn
Zuerst sucht man eine Taverne auf. Hier erfährt man, daß der Hauptmann Helden für einen Auftrag sucht. Man geht zum Hauptmann (nördlichstes Haus in der östlichsten Reihe) und erhält den Auftrag. In Thorwal gibt es einige besondere Häuser (die beiden Ottaskins und den Palast von Garald Garaldson). Nachdem man die Party ausgerüstet hat, geht man zu den besonderen Gebäuden und versucht in sie einzudringen. Man wird von den Wachen angegriffen und im folgenden Kampf sollte man sich beeilen, da sonst Verstärkung eintrifft. Wenn man einen dieser Kämpfe geschafft hat, hat die ganze Party schon 44 AP, das ist schon die "halbe Miete" für Stufe 2. Dann sucht man die Taverne "Vier Winde" auf und hört dort Gerüchte über ein Geisterschiff. Nun macht man sich auf den Weg nach Felsteyn, zu Isleif Olgardsson. In einer Taverne kann man übrigens fragen, wo Personen, die man sucht, wohnen. Isleif hat das erste Kartenstück und einige Informationen.
Wichtige Personen:
- Isleif Olgardsson - Felsteyn:
Kartenstück und Informationen
- Umbrik Siebenstein / Orvil:
Auftrag, Gorah umzubringen. Dann erhält man ein Empfehlungsschreiben.
- Timor Swafnildsson / Brendhil:
Wenn man Empfehlungsschreiben (siehe oben) hat bekommt man ein Kartenstück
- Hjore Ahrensson / Ottarje:
Falsches Kartenstück und Info.
- Beorn Hjallson / Angbordirtal:
Info
- Ragna Firunjasdottir / Vidsand:
Kartenstück und Info
- Swafnild Egilsdotter:
Wenn man Glück hat, trifft man auf ihr Schiff wenn man einen Hafen betritt. Bei der zweiten Begegnung mit Ihr bekommt man ein Kartenstück.
- Jurge Torfinsson / Skjal:
Informationen. Wenn man ein Empfehlungsschreiben vom Hauptmann dabei hat, bekommt man ein Kartenstück.
- Gerald / Phexcaer:
Er ist der Schmied in der südöstlichen Ecke Phexcaer.
- Yasma Thinmarsdotter / Thoss:
Die gibt einen Hinweis, wo man ein Kartenstück finden kann.
- Händler Kollborn:
Ihn trifft man irgendwo auf der Küstenstraße Prem - Thorwal. Für 60 Dukaten bekommt man ein Kartenstück.
- Algrid Trondesdotter / Hjalsingor:
Info
- Asgrimm Thurboldsson / Breida:
Info
- Eline Windenbek / Varnheim:
Sie gibt den Auftrag, die Kultstätte des Namenlosen Gottes auf der Insel Hjalland zu vernichten. Dann bekommt man ein Kartenstück.
Ich habe zwar nur acht Kartenstücke gefunden, diese reichten aber aus, um das Spiel zu beenden.
Orkhöhle zwischen Skelellen und Pexcaer:
Hier gibt es einen Raum, in dem man nicht mit normalen Mitteln gelangen kann. Man sollte also den Raum mit "Penetrizzel" erkunden und sich dann hineinteleportieren ("Transversalis"). Hier findet man den Angriffsplan der Orks. Man braucht ihn, um das Spiel zu beenden. Antwort auf Rätselfrage: "Tairach"
Kultstätte, die man auf dem Strandpfad um die Insel Hjalland findet:
siehe Eliane Windenbek.
Ruine ca. 10 Meilen südlich von Thoss:
Hier findet man ein Kartenstück. Achtung: Illusionswände. Diese entdeckt man, wenn man versucht dagegenzulaufen. Man kann sie nicht wie Geheimtüren finden.
Ruine zwischen Vilnheim und Phexcaer:
Wenn man genügend Kartenstücke hat, kann man diese Ruine finden. Achtung: keine Schätze mitnehmen sie sind verflucht.
Die Tür im Keller kriegt man folgendermaßen auf:
Goblinhöhle zwischen Felsteyn und Orkanger:
nichts Besonderes.
Verfallene Herberge zwischen Daspota und Ottarje:
Im Keller gibt es eine Stelle, an der die ganze Party ohne Vorwarnung versteinert wird. Beim nächsten Versuch die Stelle umgehen und den Gegenstand, der aus mehreren Kristallen besteht, zerschlagen. Dann ist die Stelle entschärft.
Spinnenhöhle zwischen Ottarje und Skjal:
Man findet viel Araxgift und davon sollte man auch Gebrauch machen. Ein Raum im 1. Stockwerk ist nur mit "Transversalis" zu erreichen, man muß ihn vorher mit "Penetrizzel" auskundschaften. Antwort auf die Rätselfrage: "Spinnennetz"
Wolfshöhle zwischen Orvil und Ottarje:
Nichts Besonderes
Drachenhöhle auf Runin:
Man darf den Drachen ruhig befreien, er tut einem nichts. Der lange Gang im 3. Level ist ein Gag der Programmierer.
Mine in Oberorken:
Hier kann man 400 Dukaten finden.
Stollen in Prem:
Nichts Besonderes.
Das Geisterschiff:
Man findet es, wenn man mit dem Schiff ein wenig über das Meer der sieben Winde segelt. Im Schiff sollte man im untersten Geschoß zuerst die Kriegerin befreien. In einer Kiste findet man den besagten Schlüssel, die Antwort auf die Frage ist "Marbo". Im Obersten Stock muß man dann den Dämon beseitigen (1- 2 "Fulminictus" sollten reichen). Dann kann man das Schiff verlassen.
Tips für Überlandreisen:
Mit dem Schiff ist man zwar schneller als zu Fuß, aber man wird öfter angegriffen. Beim Rasten immer eine Wache aufstellen und Kräuter suchen. Durch Jagen erhält man manchmal Abenteuerpunkte (nicht durch "Nahrung suchen"). Auf dem Weg von Phexcaer zum Einsiedlersee trifft man auf Greife. Mit ihnen verhandelt man und bietet ihnen ein Pfand an, woraufhin sie eine Frage stellen. Diese ist ziemlich gemein und "Nicht-DSA-Spieler" dürften nicht auf die Antwort kommen. Sie lautet: "Rad". Der Einsiedler ist ein Gag der Programmierer, er hat im Spiel (soweit ich weiß) keine Funktion. Im Winter kann man kein Gebirge überqueren, man muß einen Umweg suchen.
Schummeltrick, um die Reise abzukürzen:
Wenn sich auf der Strecke ein Dungeon befindet, sollte man es betreten und gleich wieder verlassen und siehe da, innerhalb von 2-4 Stunden ist man ohne weitere Ereignisse am Ziel - egal, wie weit der Weg noch gewesen wäre.
Spielende:
Um das Spiel zu beenden, braucht man folgende Dinge: Den Angriffsplan aus der Orkhöhle und das Schwert Grimring. Außerdem sollte man sich mit viel Gift eindecken.
Nun reist man von Phexcaer zum Einsiedlersee. Man findet die Stelle, wo die Orks sich versammeln wollen und kampiert dort. Auf den Endkampf sollte man sich vorbereiten, indem jeder Held seine Waffe vergiftet. Im Kampf tötet man zuerst den Orkchampion (am Besten mit zwei Helden angreifen - wie unfair), dann greifen die übrigen Orks an. Dank vergifteter Waffen sind sie jedoch kein Problem. Es folgt der Abspann, und man darf den Spielstand für eine Fortsetzung abspeichern. (die aber nie erschienen ist!)
- Zwerg
- Waldelf
- Magier
- Auelf
- Streuner
Den Streuner kann man auch durch etwas anderes ersetzten.
Wichtige Talente
Jeder Held sollte in folgenden Talenten ausgebildet werden:
Klettern, Körperbeherrschung, Verstecken, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung.
Krieger:
Hiebwaffen, Schwerter, Zweihänder
Zwerg:
Äxte, Hiebwaffen, Schlösser knacken, Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Waldelf:
Schwerter, Schußwaffen, Naturtalente, Gefahrensinn, Sinnesschärfe
Magier:
Speere, alle Wissenstalente (außer Kriegskunst)
Auelf:
Schwerter, Schußwaffen, Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Musizieren
Streuner:
Stichwaffen, Wurfwaffen, Feilschen, Gassenwissen
Spielbeginn
Zuerst sucht man eine Taverne auf. Hier erfährt man, daß der Hauptmann Helden für einen Auftrag sucht. Man geht zum Hauptmann (nördlichstes Haus in der östlichsten Reihe) und erhält den Auftrag. In Thorwal gibt es einige besondere Häuser (die beiden Ottaskins und den Palast von Garald Garaldson). Nachdem man die Party ausgerüstet hat, geht man zu den besonderen Gebäuden und versucht in sie einzudringen. Man wird von den Wachen angegriffen und im folgenden Kampf sollte man sich beeilen, da sonst Verstärkung eintrifft. Wenn man einen dieser Kämpfe geschafft hat, hat die ganze Party schon 44 AP, das ist schon die "halbe Miete" für Stufe 2. Dann sucht man die Taverne "Vier Winde" auf und hört dort Gerüchte über ein Geisterschiff. Nun macht man sich auf den Weg nach Felsteyn, zu Isleif Olgardsson. In einer Taverne kann man übrigens fragen, wo Personen, die man sucht, wohnen. Isleif hat das erste Kartenstück und einige Informationen.
Wichtige Personen:
- Isleif Olgardsson - Felsteyn:
Kartenstück und Informationen
- Umbrik Siebenstein / Orvil:
Auftrag, Gorah umzubringen. Dann erhält man ein Empfehlungsschreiben.
- Timor Swafnildsson / Brendhil:
Wenn man Empfehlungsschreiben (siehe oben) hat bekommt man ein Kartenstück
- Hjore Ahrensson / Ottarje:
Falsches Kartenstück und Info.
- Beorn Hjallson / Angbordirtal:
Info
- Ragna Firunjasdottir / Vidsand:
Kartenstück und Info
- Swafnild Egilsdotter:
Wenn man Glück hat, trifft man auf ihr Schiff wenn man einen Hafen betritt. Bei der zweiten Begegnung mit Ihr bekommt man ein Kartenstück.
- Jurge Torfinsson / Skjal:
Informationen. Wenn man ein Empfehlungsschreiben vom Hauptmann dabei hat, bekommt man ein Kartenstück.
- Gerald / Phexcaer:
Er ist der Schmied in der südöstlichen Ecke Phexcaer.
- Yasma Thinmarsdotter / Thoss:
Die gibt einen Hinweis, wo man ein Kartenstück finden kann.
- Händler Kollborn:
Ihn trifft man irgendwo auf der Küstenstraße Prem - Thorwal. Für 60 Dukaten bekommt man ein Kartenstück.
- Algrid Trondesdotter / Hjalsingor:
Info
- Asgrimm Thurboldsson / Breida:
Info
- Eline Windenbek / Varnheim:
Sie gibt den Auftrag, die Kultstätte des Namenlosen Gottes auf der Insel Hjalland zu vernichten. Dann bekommt man ein Kartenstück.
Ich habe zwar nur acht Kartenstücke gefunden, diese reichten aber aus, um das Spiel zu beenden.
Orkhöhle zwischen Skelellen und Pexcaer:
Hier gibt es einen Raum, in dem man nicht mit normalen Mitteln gelangen kann. Man sollte also den Raum mit "Penetrizzel" erkunden und sich dann hineinteleportieren ("Transversalis"). Hier findet man den Angriffsplan der Orks. Man braucht ihn, um das Spiel zu beenden. Antwort auf Rätselfrage: "Tairach"
Kultstätte, die man auf dem Strandpfad um die Insel Hjalland findet:
siehe Eliane Windenbek.
Ruine ca. 10 Meilen südlich von Thoss:
Hier findet man ein Kartenstück. Achtung: Illusionswände. Diese entdeckt man, wenn man versucht dagegenzulaufen. Man kann sie nicht wie Geheimtüren finden.
Ruine zwischen Vilnheim und Phexcaer:
Wenn man genügend Kartenstücke hat, kann man diese Ruine finden. Achtung: keine Schätze mitnehmen sie sind verflucht.
Die Tür im Keller kriegt man folgendermaßen auf:
1. Party teilen 2. Je eine Gruppe an einen der zwei Hebel stellen 3. "Gruppe vereinen" anklicken/anwählen 4. Beide Gruppen so drehen, daß die jeweils andere Gruppe rechts gesehen wird 5. Hebelsymbol anklicken/Truhe öffnen anwählen 6. Nicht den Hebel auf der eigenen Seite, sondern den Spiegel drücken. 7. Schritte 5 und 6 mit der anderen Gruppe wiederholen.
Goblinhöhle zwischen Felsteyn und Orkanger:
nichts Besonderes.
Verfallene Herberge zwischen Daspota und Ottarje:
Im Keller gibt es eine Stelle, an der die ganze Party ohne Vorwarnung versteinert wird. Beim nächsten Versuch die Stelle umgehen und den Gegenstand, der aus mehreren Kristallen besteht, zerschlagen. Dann ist die Stelle entschärft.
Spinnenhöhle zwischen Ottarje und Skjal:
Man findet viel Araxgift und davon sollte man auch Gebrauch machen. Ein Raum im 1. Stockwerk ist nur mit "Transversalis" zu erreichen, man muß ihn vorher mit "Penetrizzel" auskundschaften. Antwort auf die Rätselfrage: "Spinnennetz"
Wolfshöhle zwischen Orvil und Ottarje:
Nichts Besonderes
Drachenhöhle auf Runin:
Man darf den Drachen ruhig befreien, er tut einem nichts. Der lange Gang im 3. Level ist ein Gag der Programmierer.
Mine in Oberorken:
Hier kann man 400 Dukaten finden.
Stollen in Prem:
Nichts Besonderes.
Das Geisterschiff:
Man findet es, wenn man mit dem Schiff ein wenig über das Meer der sieben Winde segelt. Im Schiff sollte man im untersten Geschoß zuerst die Kriegerin befreien. In einer Kiste findet man den besagten Schlüssel, die Antwort auf die Frage ist "Marbo". Im Obersten Stock muß man dann den Dämon beseitigen (1- 2 "Fulminictus" sollten reichen). Dann kann man das Schiff verlassen.
Tips für Überlandreisen:
Mit dem Schiff ist man zwar schneller als zu Fuß, aber man wird öfter angegriffen. Beim Rasten immer eine Wache aufstellen und Kräuter suchen. Durch Jagen erhält man manchmal Abenteuerpunkte (nicht durch "Nahrung suchen"). Auf dem Weg von Phexcaer zum Einsiedlersee trifft man auf Greife. Mit ihnen verhandelt man und bietet ihnen ein Pfand an, woraufhin sie eine Frage stellen. Diese ist ziemlich gemein und "Nicht-DSA-Spieler" dürften nicht auf die Antwort kommen. Sie lautet: "Rad". Der Einsiedler ist ein Gag der Programmierer, er hat im Spiel (soweit ich weiß) keine Funktion. Im Winter kann man kein Gebirge überqueren, man muß einen Umweg suchen.
Schummeltrick, um die Reise abzukürzen:
Wenn sich auf der Strecke ein Dungeon befindet, sollte man es betreten und gleich wieder verlassen und siehe da, innerhalb von 2-4 Stunden ist man ohne weitere Ereignisse am Ziel - egal, wie weit der Weg noch gewesen wäre.
Spielende:
Um das Spiel zu beenden, braucht man folgende Dinge: Den Angriffsplan aus der Orkhöhle und das Schwert Grimring. Außerdem sollte man sich mit viel Gift eindecken.
Nun reist man von Phexcaer zum Einsiedlersee. Man findet die Stelle, wo die Orks sich versammeln wollen und kampiert dort. Auf den Endkampf sollte man sich vorbereiten, indem jeder Held seine Waffe vergiftet. Im Kampf tötet man zuerst den Orkchampion (am Besten mit zwei Helden angreifen - wie unfair), dann greifen die übrigen Orks an. Dank vergifteter Waffen sind sie jedoch kein Problem. Es folgt der Abspann, und man darf den Spielstand für eine Fortsetzung abspeichern. (die aber nie erschienen ist!)
Tips, Kartenfundorte, Dungeons, Filemanipulation
- 29.01.2021 - 14:58
Anfangs nie irgendwelche Kräuter wegwerfen, da man sie für teures Geld an
Kräuterhändler verkaufen kann.
-Bei Gesprächen mit Wirten immer folgende Antwortkombinationen nutzen
(Reihenfolge egal) 233; 123; 223; (131 bedeutet einen Rauswurf)
-Bei Geldmangel alle Beute, Kräuter und Lebensmittel verkaufen
Wenn du im Tempel von Rondra betest, (öfter versuchen und auch einiges
Spenden) werden deine Waffen zu Magischen-Waffen erhoben. (Unzerbrechlich
oder extra Trefferpunkte)
Wo sind die Kartenteile:
Kräuterhändler verkaufen kann.
-Bei Gesprächen mit Wirten immer folgende Antwortkombinationen nutzen
(Reihenfolge egal) 233; 123; 223; (131 bedeutet einen Rauswurf)
-Bei Geldmangel alle Beute, Kräuter und Lebensmittel verkaufen
Wenn du im Tempel von Rondra betest, (öfter versuchen und auch einiges
Spenden) werden deine Waffen zu Magischen-Waffen erhoben. (Unzerbrechlich
oder extra Trefferpunkte)
Wo sind die Kartenteile:
Name : Jurge Thorfinsson Wohnort : Skjal Auftrag : Schreiben des Hetmanns vorlegen Besitzt : Ein Kartenstück Verweist : Yasma Thinmarsdotter Ragna Firunjadotter Swafnild Egilsdotter Algrid Trondesdotter Name : Hjore Ahrensson (nur ein Besuch möglich) Wohnort : Ottarje Auftrag : (nicht den Hetmann erwähnen) Besitzt : eine Fälschung Verweist : Beorn Hjallasson Yasma Thinmarsdotter nach Phexcaer Name : Yasma Thinmarsdotter Wohnort : Thoss Auftrag : (weiß wo ein Kartenstück ist) Besitzt : wurde gestohlen Verweist : Hjore Ahrensson Umbrik Siebenstein Name : Umbrik Siebenstein Wohnort : Orvil Auftrag : Druid Gorach besiegen und Runen-Knochen bringen Besitzt : Empfehlung für Tiomar Swafnildsson Verweist : --- Name : Isleif Olgardsson Wohnort : Felsteyn Auftrag : ---- Besitzt : ein Kartenstück Verweist : Diverse andere Name : Ragna Firunjasdotter Wohnort : Vidsand Auftrag : Höflich nach dem Kartenstück fragen Besitzt : ein Kartenstück Verweist : Isleif Olgardsson Swafnild Egilsdotter Jurge Thorfinsson nach Phexcaer Name : Beorn Hjallasson Wohnort : Angbodirtal Auftrag : So unhöflich wie möglich sein Besitzt : ein Kartenstück Verweist : Hjore Ahrensson Ragne Firunjasdotter Swafnild Egilsdotter Name : Asgrimm Thurboldsson Wohnort : Breida Auftrag : --- Besitzt : --- Verweist : einige Adressen Name : Eliane Windenbek Wohnort : Varnheim (man muß nach ihr in einer Kneipe fragen) Auftrag : Kleine Statue aus dem Tempel der Namenlosen bringen. Besitzt : ein Kartenstück Verweist : einige Namen Name : Olvir Gundridsson Wohnort : reisender Skalde Auftrag : seinen Liedern lauschen Besitzt : ---- Verweist : bis zu drei Informationen Name : Swafnild Egilsdotter Wohnort : Das Schiff 'Hjallandsstolz' Auftrag : zweimal antreffen Besitzt : ein Kartenstück Verweist : Beorn Hjallasson Ragan Firunjasdotter Tiomar Swafnildsson Name : Treborn Kollberg Wohnort : Unterwegs (nach dem ersten Treffen in Clanegh) Auftrag : Karte abkaufen Besitzt : ein Kartenstück Verweist : ---- Name : Algrid Trondesdotter Wohnort : Hjalsingor Auftrag : hat Karte an Treborn Kollberg verkauft Besitzt : ---- Verweist : Tiomar Swafnildsson Name : Tiomar Swafnildsson Wohnort : Brendhil Auftrag : Auf Empfehlung von Umbrik Besitzt : ein Kartenstück Verweist : Jurge Torfinsson Isleif Olgardsson Name : Das Einhorn Wohnort : Am Einsiedlersee Auftrag : keinesfalls Waffen ziehen Besitzt : ein Kartenstück (eine Woche warten) Verweist : ---- Nebenbei bemerkt: Alle Spuren nach Phexcar sind falsch! Keiner der dortigen Informanten hat auch nur den blassesten Schimmer vom Grimring. In welcher Reihenfolge die Informanten aufgesucht werden, ist relativegal, jedoch kann man immer nur diejenigen antreffen, über die man bereits Hinweise erhalten hat. Außerdem müssen die Helden bei etlichen Informationen in einer Kneipe im Ort nachfragen, wo die entsprechende Person wohnt - sonst suchen sie sich dumm und dämlich. Tips zu den Reisestrecken Zwischen Rovermund und Nordvest - Leiche eines Wanderers. Amulet gegen Zauber Ignifaxus Das Schilfgebiet am Bodirufer meiden! - Ausrüstung geht verloren - Krankheiten Zwischen Phexcaer und Einsiedlersee - Hinterhalt der Orks - Amulett gegen Verwandlungszauber - Greifen versperren die Strecke - Auf das Spiel eingehen - Lösung der Frage: RAD Zwischen Daspota und Rybon - Sterbende Abenteuerin verrät die Lage des Despota-Schatzes Zwischen Ottarje und Orvill - Die Lichtung des Druiden Gorah Uferweg Thoss nach Liskor - Schwarzen Monolith zerstören (erhöht die Change auf Wunder) Strecke Orkanger - Clangegh - Ist im Winter lebensgefährlich - Im Winter nur mit passender Ausrüstung gangbar Skelellen nach Phexcaer - Begegnung mit Elf, man bekommt ein Heiltrankrezept Orvil nach Rovik - Gorahs Wölfe fallen Schafe an - Helfen !!! Wo sind die Dungeons: Zwingfeste : in Thorwal Eine verlassene Mine : in Prem Kultstätte des Namenlosen : Insel Hjalland Der Drachenhort : Insel Runin Eine Goblinhöhle : Zwischen Felstyn - Orkanger Zwingfeste : Unter Oberorken Verfallene Herberge : Strecke Ottaje - Daspota Der Daspotaschatz : Strecke Rybon - Thoss Eine Spinnenhöhle : Strecke Ottaje - Skjal Ruine des Schwarzmagiers : Strecke Rybon - Thoss Eine Piratenhöhle : Insel Manreck Eine Orkbehausung : Strecke Skelellen - Phexcaer Eine Wildnishöhle : Strecke Ottaje - Orvil Ein Totenschiff : meistens Seeweg zwischen Thorwall - Prem Hyggelks Höhle : Strecke Phexcaer - Skelellen (nur mit genügend Kartenstücken zu finden) Ab hier eine Aufzählung der Positionen von Informationen im #?.CHR- File. Selbe Files sind auch im Spielstandsfile am Ende enthalten Position 00-0E Name 10 Anzahl Gegenstände 11 Type (1-Gaukler, 2-Jäger, 3-Krieger, 4-Streuner, 5-Thorwaler, 6-Zwerg, 7-Hexer, 8-Druide, 9-Magier, 0A-Auelf, 0B-Firnelf, 0C-Waldelf) 12 Geschlecht (0-männl, 1-weibl) 13 Größe 14-15 Gewicht 16 Schutzgott 17 Stufe 18-1B Abenteurerpunkte 1C-1F Geld 20 Ruestungsschutz Ab jetzt immer 3 (Startwert und aktueller Wert dahinter und 1 leer) 24 Mut 27 Klugheit 2A Charisma 2D Fingerfertigkeit 30 Gewandheit 33 Intuition 36 Körperkraft (eines der Folgenden auf mindestens 2 setzen, damit es bei Steigerung kein Hängenbleiben gibt - kleinster sinnvoller Wert == 1) 39 Aberglaube 3C Höhenangst 3F Raumangst 42 Goldgier 45 Tiefenangst 48 Neugier 4B Jähzorn Ab jetzt immer 4 (Doppelte Bytes) 4E Lebenseinheiten 52 Astraleinheiten 56 Magierressistenz 57 Wert Basis 58-5E Werte Attacke Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, Äxte, Speere, Zweihänder 5F-65 Werte Parade 6F Hunger 70 Durst (alles ab hier mit max. 18) FA Beginn Talente FA-102 Kampf: Waffenlos, Hieb-, Stichwaffen, Schwerter, Äxte, Speere, Zweihänder, Schusswaffen, Wurfwaffen 103-10C Körper: Akrobatik, Klettern, Körperbeherschung, Reiten, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tanzen, Verstecken, Zechen 10D-113 Gesellschaft: Bekehren, Betören, Feilschen, Gassenwissen, Lügen, Menschenkenntnis, Schätzen 114-119 Natur: Fährtensuchen, Fesseln, Orientierung, Pflanzenkunde, Tierkunde, Wildnisleben 11A-122 Wissen: Alchemie, Alte Sprachen, Geographie, Geschichte, Götter und Kulte, Kriegskunst, Lesen, Magiekunde, Sprachen 123-12B Handwerk: Abrichten, Fahrzeuge, Falschspiel, Heilen Gift, Heilen Krankheit, Heilen Wunde, Musizieren, Schlösser, Taschendieb 12C-12D Intuition: Gefahrensinn, Sinnesschärfe 12E Verbliebene Steigerungen 130 Beginn Zauberformeln 130-134 Antimagie: Beherrschung brechen, Destructibo Archanitas, Gardianum Paradei, Illusion zerstören, Verwandlung beenden 135-140 Beherrschung: Band und Fessel, Bannbaladin, Böser Blick, Grosse Gier, Grosse Verwirrung, Herr der Tiere, Horriphobus Schreckensp., Magischer Raub, Respondami Veritar, Sanftmut, Somnigravis Tausend Sch., Zwingtanz 141-147 Dämonologie: Furor- Blut und Sulphurd., Geister bannen, Geister rufen, Heptagon und Krötenei, Krähenruf, Skelettarius, Kryptaduft 148-14A Elemente: Elementare Beschwören, Nihilatio Gravitas, Solidirid, Farbenspiel 14B-150 Bewegung: Axxeleratus Blitzgeschw., Foramen Foraminor, Motoricus, Motilitich, Spurlos Trittlos Fährtenlos, Transversalis Teleport, Über Eis und über Schnee 151-155 Heilung: Balsamsalabunde, Hexenspeichel, Klarum Purum Kräutersud, Ruhe Körper-Ruhe Geist, Tiere heilen 156-15C Hellsicht: Adleraug und Luchsenohr, Analüs Archanstruktur, Eigenschaften seid gel., Exposami Creatur, Odem Archanum Senserei, Penetrizzel Holz und Stein, Sensibar wahr und klar 15D-160 Illusion: Chamälioni Mimikry, Duplicatus Doppelbein, Harmlose Gestalt, Hexenknoten 161-169 Kampf: Blitz dich find, Ecliptifactus dunkle M., Eisenrost und grüner Span, Fulminictus Donnerkeil, Ignifaxius Flammenstrahl, Plumbumbarum und Narretei, Radau, Saft-Kraft-Monstermacht, Scharfes Auge-Sichere Hand 16A-16B Verständigung: Hexenblick, Nekropathia modernd l. 16C-17B Verwandlung: Adler und Wolf und Hammerhai, Arcano Psychostabilis, Armatrutz, CH Steigern, Feuerbann, FF steigern, GE steigern, IN steigern, KK steigern, KL steigern, MU steigern, Mutabli Hybridil, Paralü Paralein, Salander Mutanderer, See und Fluss, Visibili Vanitar 17C-185 Veränderung: Abvenenum Pest und Galle, Aeolitus Windgebraus, Brenne, toter Stoff, Claudibus Clavistibor, Dunkelheit, Erstarre, Flim Flam, Funkel, Schmelze, Silentium Silentille, Sturmgebrüll bes dich 186 Verbliebene Zauber-Steigerungen
© by APC&TCP, Andreas Magerl, Postfach 83, DE-83234 Übersee.
Amiga is a registered trademark by Amiga Inc. & AMPOW, David Jahn, 52222 Stolberg (Rhld.)
Amiga is a registered trademark by Amiga Inc. & AMPOW, David Jahn, 52222 Stolberg (Rhld.)