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The Amiga Future 149 was released on the March 3rd.

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Überarbeitet von Ampow

04.12.2020 - 18:03

1. Tag:

Nach dem Aufstehen als erstes zum Badezimmerschrank (rechte Tür, Spiegelschrank) gehen und eine Aspirin nehmen; duschen; in das Nebenzimmer gehen und den Mantel mit Hand und Ausrufungszeichen anklicken, in der Tasche ist etwas, daß in der Bibliothek gebraucht wird. (evtl. mehrfach wiederholen) Auf dem Dachboden (rechte Tür, Leiter hoch) findet sich hinter der rechten Kiste eine Uhr, die ist wichtig, weil einige Sachen zeitabhängig sind und gegen 22h legt Dawson sich schlafen, egal wo... (Achtung! Kiste nur 2x verschieben, dann die Uhr aufheben - es kam vor, daß die Uhr verschwunden war, wenn die Kiste komplett bis zur Endposition verschoben wurde) Die Kiste versperrt jetzt evtl. den Ausgang zum Balkon - weiterschieben. Unten in der Bibliothek (linke Tür) die Pläne vom Tisch nehmen, ansehen (Inventar); Geheimgang rechtes Bücherregal öffnen, im nächsten Bild wiederum die Türe öffnen, da sie zugefallen ist und im weiteren Verlauf das Seil nehmen. Wenn man im Schlafzimmer ist, wieder die Geheimtüre öffnen, denn auch diese fällt wieder automatisch zu. Zwischendurch im Laufe des Vormittages gibt es 2 Ereignisse:

- ein Päckchen kommt um 10 Uhr, das wartet aber auch, wenn wir weggehen und wiederkommen, ist also nicht so wichtig, wenn Dawson dann nicht da ist

- ein Telefonanruf kommt um 11 Uhr, den Dawson auf keinen Fall verpassen darf. (Telefon im Schlafzimmer)

Vor dem Haus liegt ein Zeitung, ansehen. In der Garage (rechter Weg neben dem Haus) findet sich im Kofferraum ein Gegenstand, der bei der Kiste auf dem Dachboden weiterhilft (wieder die rechte Kiste). Das gefundene Tagebuch ansehen (mittig anklicken, ansonsten wird die Kiste wieder verschlossen). Im Handschuhfach des Wagens befinden sich Handschuhe, einsacken. (keine Ahnung, ob man die nicht schon beim ersten Garagenbesuch einsacken kann, ausprobieren erspart womöglich doppelte Wege - aber wenn ihr bis hierhin gelesen habt, wird es wie in meinem Fall wohl schon zu spät sein)

Jetzt geht Dawson zur Bibliothek (rechter Weg vom Haus), auf dem Weg dahin oder hinterher sollte er eine Flasche Whisky (Flasche im Regal ganz rechts, zuerst Geld dem Verkäufer geben, dann Flasche anklicken und Sequenz anschauen) kaufen (den Text, der dann kommt unbedingt merken!!! Achtung! Vorher speichern, ehe man in den Lebensmittelladen geht - hier kann es dazu kommen, daß die Spielfigur auf keine Eingaben mehr reagiert!). In der Bibliothek einmal die Bibliothekarin anklicken, jetzt geben wir ihr den Schein aus dem Mantel - gut aufpassen, was dann passiert, das kann nicht wiederholt werden; es sei denn, es wurde vorher abgespeichert. Im Nebenraum (rechts) kann Dawson sich auch mal umsehen, aber nicht zu lange. Auf dem Fussboden vor dem Schreibtisch der Bibliothekarin ist ein ganz kleiner, schwarzer Fleck, das ist eine Haarnadel, mitnehmen. Gehe in den linken Raum und suche anhand der Infos der Bibliothekarin das richtige Regal (rechts neben dem Buchstaben) und richtige Buch (Farbe) - darin befindet sich ein Zettel - lesen.

Jetzt direkt zum Friedhof gehen (an Dawsons Haus vorbei), Tuttels Gruft nach den Anweisungen aufmachen (Steine links, oben, rechts, anklicken) und betreten. In einer der Urnen (unten links) befindet sich etwas - der gesuchte Schlüssel (vorher abspeichern, da kommen gute Sprüche bei den Urnen, ruhig alle durchsuchen). Danach nach Hause gehen.

Im Haus wieder den Balkon aufsuchen und das Seil an der Statue befestigen. Diesen Fluchtweg braucht Dawson umbedingt. Egal welche Zeit es ist (stimmt nicht, erst ab einer gewissen Zeit ist Schlafen gehen möglich, 17 oder 18 Uhr), um das Spiel zu beschleunigen, sollte Dawson sich hinlegen - heftige Alpträume ...

2. Tag:

Wieder Aspirin einnehmen und duschen, nein nicht Du, Dawson... Ein Päckchen kommt an (10 Uhr), den Inhalt braucht Dawson um den Spiegel heil zu machen. Die Wartezeit kann man im Wohnzimmer verbringen und sich den kaputten Spiegel näher anschauen, dort gibt es einen Hinweiszettel, den man lesen sollte. Da Dawson dann gerade im Wohnzimmer ist, sollte der gefundene Schlüssel an der Uhr im Wohnzimmer ausprobiert werden, der Name in der Uhr deutet auf einen Grabstein hin (der allerletzte auf dem Friedhof). Evt. jetzt mal ins Auto in der Garage setzen und Radio hören (es sollte eine Msg. kommen).

Unbedingt beide Geheimtüren aufmachen (haben wir ja schon). Jetzt die Scherbe in den Spiegel einsetzen, dann geht Dawson durch den Spiegel in die andere Welt. Vorsicht, die Zeit kann hier nicht überwacht werden. Nicht unnötig aufhalten, lieber abspeichern und laden, um alles zu sehen (und es gibt einiges zu sehen). Die Alien-Welt hat eine ähnliche Aufteilung, wie die richtige Welt... In dem Raum, der der Bibliothek entspricht liegt auch ein Plan, ansehen. Im Nebenraum befindet sich eine umheimliche Maschine, das ist ein Lift, betreten. Im 1. Stock auf den Balkon treten, das Fernglas mitnehmen und benutzen (anklicken und in die Alienwelt klicken). Zwischen den beiden Türen befindet sich ein Hebel. Handschuhe anziehen (!!) und den Hebel betätigen, wieder im Erdgeschoß ist die "Tür" nach draußen offen. Jetzt schnurstracks zum "Friedhof" gehen, dort findet sich eine Schaufel. Einsacken und zurück in die richtige Welt. Umsehen immer nur, wenn vorher abgespeichert wurde, dann wieder den alten Stand laden. In der richtigen Welt den Friedhof aufsuchen und auf das letzte Grab aufgraben (Weg rechts bis zum Ende durchgehen, dann oberes mittleres Grab). Den Fund betrachten (!) und wieder zurück zum Haus, wo schon ein Polizist wartet. Im Gefängnis alle Sachen unter dem Kissen verstecken (bei einigen geht es nicht). Mit der Blechtasse am Gitter rasseln und dem Wärter die Karte des Anwalts geben. Im Raum der Wache ist Dawson jetzt allein und nutzt die Gelegenheit, um den Revolver von der Wand einzusacken.

Wieder zurück zu Hause, die Zeit prüfen (Standuhr im Wohnzimmer, oben klicken mit Ausrufezeichen - da die praktische Taschenuhr ja unterm Kopfkissen im Knast liegt), bei mir (also nur die notwendigsten Schritte gemacht), war es ca. 16h und irgendwas (bei mir war es 13:38 Uhr). Da nichts zu tun ist bis es 18h ist, 1-2 * "T" drücken (soll eine Stunde vergehen lassen, aufpassen! Am Besten macht man das Außerhalb hinter dem Haus, da wir gleich erfahren, daß wir das Haus nicht mehr durch die Türe verlassen dürfen) oder mal wieder ins Auto setzen und versuchen Radio zu hören (bringt zeitlich nicht viel, aber es erscheint eine andere Nachricht). Das Haus wird nur noch durch den Strick über den Balkon betreten und verlassen, denn vor dem Haus steht wieder ein Polizist und Dawson darf auf keinen Fall ein zweites Mal in der richtigen Welt verhaftet werden. Um kurz vor 18h hinter dem Haus stehen. Um 18h dann Delbert folgen und ihm die Whisky-Flasche anbieten. Wenn Dawson alleine ist, den Stock mitnehmen.

Durch den Spiegel wieder die Alien-Welt betreten und ins "Dorf" gehen. Auf dem Weg dorthin den "Alien-Hund" mit dem Stock ablenken (rechts in den Abgrund werfen), dann gibt er den Weg frei. Mal wieder Abspeichern, nur vorsichtshalber. Die Polizeiwache betreten... In der Zelle unter das Kissen sehen (schön, die Taschenuhr und der ganze andere Rest ist wieder da) und mit der Haarnadel 2-3* versuchen, die Tür aufzumachen. In der Zelle gegenüber dem Gefangenen ansehen, seinen Text anhören und ihm dann die Haarnadel geben. Dafür gibt er Dawson ein Stirnband. Jetzt die Polizeiwache verlassen und zur Bibliothek gehen, wo Dawson nur mit dem Stirnband am Alien-Wächter vorbei kommt. Die Maschine anklicken (mit der Hand auf der gleichen Höhe wo man steht, danach mit dem Ausrufezeichen auf den Bildschirm - Achtung! Das Unsichtbarkeitsstirnband hält nicht ewig - also nicht trödeln, sonst erwischt einem der Wächter beim Verlassen der Bibliothek) und zuhören. Dann wieder schnell zurück in die richtige Welt und schlafen legen. Die Zeit dafür ist ein bischen knapp, nicht in der Alien-Welt einschlafen.

3. Tag:

Aspirin und duschen. Zur Bibliothek gehen und den Mikrofilm betrachten, noch eine Flasche Whisky kaufen. Zurück am Haus evt. nochmal ins Auto setzen und Radio hören (sollte man die zweite Nachricht nicht schon gehört haben, ansonsten passiert hier nichts). Vor dem Haus findet sich wieder ein Paket, mitnehmen (nö, bei mir nicht - daher wartete ich im Haus auf den Postboten und den noch folgenden Anruf, um keins von beidem zu verpassen - übrigens kann man wohl das Haus ohne Gefahr wieder durch die Türe verlassen und betreten. Das Paket kam dann um 10 Uhr). Den Telefonanruf auf keinen Fall verpassen (11 Uhr). Im Keller in der Mitte (ca.) die Tips des Mikrofilms anwenden (losen Stein und auch die Autoschlüssel nehmen - die sind ein wenig tricky zu finden, klickt mit dem Ausrufezeichen darauf). In die Alien-Welt und zum Friedhof, den losen Stein am Ende des Weges in dem viereckigen Loch "härten", dann auf de Griff aus dem Paket klicken um einen Hammer zu erhalten. Wieder zurück in der richtigen Welt (ab jetzt wieder über den Balkon nach Draußen gehen, da der Polizist wieder da ist!), den Whisky in den Tank des Autos gießen und mit dem Schlüsselbund das Auto starten. Wieder in die Alien-Welt und in der "Garage" (links neben dem Eingang zum "Haus") die Handschuhe anziehen und den Hebel ziehen (links hinten). Den Raum verlassen, dann läuft ein Teil automatisch weiter. Jetzt mit dem Hammer den Spiegel zertrümmern. Und: Tschüß, Schluß, Aus, vorbei (naja, fast - nicht wegsehen).

Wenn nichts passiert, wenn der Hebel gezogen wird, ist der Kraftstoff verbraucht (bei mir ging es erst beim 2. Mal), dann muß Dawson noch eine Flasche Whisky kaufen (dann ist sowohl das Geld, wie auch der Whisky beim Händler alle). Dann sollte es aber auf jeden Fall klappen. Ob das Fernglas nun eine bestimmte Bedeutung hat, weiß ich nicht, ich habe es 2 mal benutzt: auf dem "Balkon" der Alien-Welt und auf dem Dach von Tuttles Grab. Da einige Tätigkeiten eng an vorher ausgeführte Vorgänge gebunden sind (Telefonieren, Ansehen der Seiten, Mikrofilm), weiß ich nicht, ob es ohne geht.